Autor Thema: Wie verankert man Glaubwürdigkeit oder Realismus im Rollenspiel  (Gelesen 4974 mal)

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El God

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Hui, das wird ein Thread mit einer komplexen Fragestellung, vielleicht sollte man die Teilfragen doch erst getrennt diskutieren, aber ich versuche mal zu abstrahieren:

Es gibt Leute, die zählen sich zu den Befürwortern von Glaubwürdigkeit im Rollenspiel und Leute, die sagen, es müsse Realismus sein. Ich bitte im Folgenden um folgende Einschätzungen:

1. Was ist Glaubwürdigkeit?

2. Was ist Realismus?

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Ich bitte nachdrücklich darum, lasst zumindest die ersten paar Seiten/Tage/wasauchimmer die Meinungen der anderen User einfach stehen und schaut zu, wie verschiedene Ideen und Sichtweisen eintrudeln, fetzt euch nicht sofort, selbst wenn ihr meint, ein Beitrag eines Users habe genau auf eure Antwort abgezielt, ihr widersprochen, was auch immer. Sucht euch einfach die Fragen raus, zu denen ihr denkt, wirklich etwas zu sagen zu haben, ihr müsst nur alle Punkte abarbeiten, wenn das für das Verständnis der Punkte 4 und 5 eurer Meinung nach wichtig ist. Die letzten beiden Fragen sind die für mich interessantesten Punkte.

Viel Spaß! Ich muss erstmal weg, hoffe, dass ich heute abend meine Gedanken zu Post bringe.

ErikErikson

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Realismus ist für mich in Bezug auf Rollenspiel die Bezugnahme auf Verhältnisse der realen Welt, etwa die aktuelle Politik, oder wissenschaftliche Erkentnisse, etwa die Medizin. Realismus versucht, Regeln auf diesen Grundlagen zu erstellen.

Glaubwürdigkeit ist der Versuch, die Spielwelt so darzustellen, das sie den Vorstellungen des Rezipienten entspricht. Diese Vorstellungen können völlig unrealistisch sein.

Die Begriffe hängen also nur deshalb aneinander, weil die Vorstellungen der Leute oft an ihre reelen Erfahrungen geknüpft sind.  

Beides ist mir völlig schnurz im Rollenspiel, abgesehen von einer gewissen Glaubwürdigkeit meiner Welten, die einem gemeinsamen Vorstellungsraum zugrunde liegt. (Ursache -Wirkung, Schweine fleigen nicht usw.) An Glaubwürdigkeit muss ich mich aber wegen meiner Spieler orientieren. Die haben teilweise komische Infos über die DSA-Welt, und halten daher meine Darstellung schon hin und wieder für unglaubwürdig, was sie auch laut verkünden.

Realismus lässt sich durch Kentniss und Einbringen wissenschaftlicher Erkentnisse und einen hohen Abstraktionsgrad erreichen.

Glaubwürdigkeit dadurch, das man lange miteinander spielt und beim Schreiben der Abenteuer nicht zuviel Gras raucht. 
« Letzte Änderung: 14.09.2010 | 14:54 von Erik Erikson »

Offline Thot

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?

Das subjektive Wahrnehmen von Ergebnissen des Rollenspielsystems (also erspielten Erlebnissen) als "das könnte so passieren". Was für einen Einzelnen glaubwürdig ist, hängt sehr von seiner Vorerfahrung ab - als Extrembeispiel, es gibt Leute, die finden es glaubwürdig, dass ein Kung-Fu-Meister 5 halbwegs kompetente Leute gleichzeitig verprügelt, weil sie das aus Filmen so kennen.

Zitat
2. Was ist Realismus?

Realismus ist die Orientierung der (möglichen) Ergebnisse des Rollenspielsystems an der realen Welt. Je stärker diese ist, desrto realistischer ist das Spiel.

Zitat
3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

Ja. Kommt auf die Kampagne an.

Zitat
4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Gar nicht, da sie subjektiv im Hirn des Spielenden entsteht und von seinen Vorerfahrungen abhängt.

Zitat
5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Durch Einfliessenlassen von realen naturwissenschaftlichen Zusammenhängen ins Spielsystem, schon beim Design. Dadurch, dass z.B. Schaden nicht einfach irgend eine frei definierte Größe ist, sondern sich in realweltphysikalische Einheiten umrechnen lässt. Dadurch, dass das Kampfsystem die Bewegungsgeschwindigkeiten und Reaktionszeiten realer Menschen zur Grundlage nimmt. Und so weiter.

Offline Boba Fett

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Die Frage ist nicht: "Ist ein Rollenspiel plausibel/glaubwürdig/realistisch?"
sondern "Ist ein Rollenspiel plausibel/glaubwürdig/realistisch genug?"

Im Normalfall genügt für eine ausreichende Be-ja-ung (gegenteil von Verneinung) ein gewisses Maß GMV (gesunder Menschenverstand), Lebenserfahrung, sowie Spieler mit genügend "Suspension of Disbelief" und ein Quentchen Sozialkompetenz bei allen Beteiligten.

Dann stellt sich diese Frage überhaupt nicht.

Im Umkehrfall kann jeder einzelne im Spiel beteiligte, der eben nicht bereit ist oben genannte Elemente zur Verfügung zu stellen, das Spiel soweit kaputtreden, egal wie sehr man ein Fundament aus wissenschaftlicher Basis zu Grunde legt.
« Letzte Änderung: 14.09.2010 | 14:59 von Boba Fett [n/a] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Grey

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?
Ein Spiel ist um so glaubwürdiger, je weniger innere Widersprüche es generiert. (Beispiel: es ist nicht glaubwürdig, wenn mitten in der Wüste, wo vielleicht einmal im Jahr eine Handvoll Reisende vorbeikommen, eine Bande von 50 Räubern lauert, die ausschließlich von Raub und Plünderung in dieser Gegend leben. Die Räuber würden entweder verhungern oder sich eine andere Gegend suchen.)

2. Was ist Realismus?
Ein Spiel ist um so realistischer, je besser ein (hypothetischer) Spieler mit entsprechenden realen Erfahrungen/Kenntnissen diese in einer geschilderten Spielsituation wiedererkennt. (Beispiel: einem Spieler, der real regelmäßig auf den Schießstand geht, wird es sofort als "unrealistisch" auffallen, wenn der SL einen Schützen mit einem Colt auf 100m Entfernung zuverlässig eine Zielscheibe treffen läßt. Die Waffe hat eine viel zu breite Streuung.)

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Beides hat zunächst nichts miteinander zu tun. Realismus kann Glaubwürdigkeit erzeugen, da Dinge, wie sie in der Realität geschehen, offensichtlich auch genau so geschehen _können_. Eine Situation im Spiel kann aber durchaus glaubwürdig sein, ohne realistisch zu sein. (Beispiel: glaubwürdig agierende Fabelwesen; glaubwürdig wirkende Magie; glaubwürdiges Technobabble über Hyperraumantriebe etc.)

Eine pauschale Wertigkeit läßt sich nicht vergeben, sondern ist persönliche Geschmackssache. Glaubwürdigkeit bietet den Spielern mehr Freiraum für Entscheidungen abseits der vom SL vorgesehenen Pfade ("Sandboxing"). Realismus bietet höhere Immersion. Beides kann zu einem stimmungsvollen Spiel beitragen. Genausogut kann beides einen Spieler, der einfach nur getreu den Genre-Konventionen zocken will ("Ich bin in der Taverne. Wo ist mein Auftraggeber?"), eher nerven.

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Das Setting muß sich in einem "Zustand" befinden, in dem es gemäß den vorgegebenen Regelmechanismen halbwegs "stabil" wäre. (Beispiel: ein Regelmechanismus, der es jedem Zauberlehrling im ersten Lehrjahr gestattet, Massenvernichtungszauber zu wirken, macht es unglaubwürdig, daß die Spielwelt auch nur lang genug existiert, um eine Zivilisation hervorzubringen.)

5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Gar nicht. Selbst Regelmechanismen, die 1:1 den gängigen Formelwerken der Physik entsprechen, würden der schieren Komplexität der Realität nicht gerecht. Atmosphärisch geschilderte, realistische Beispielszenen zu einzelnen Mechanismen können helfen bzw. den SL anregen, sein Spiel durch Recherche und eigene Erfahrungen anzureichern. Letztendlich aber kann es Realismus im Rollenspiel nur da geben, wo die Mitwirkenden ihn erzählerisch einbringen und er auch von der Gruppe akzeptiert wird.
« Letzte Änderung: 14.09.2010 | 15:46 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Oberkampf

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?

Glaubwürdigkeit liegt für mich dann vor, wenn ich mir vortellen kann, dass ein beschriebenes Ereignis sich so zugetragen haben kann, wie beschrieben wurde.
Glaubwürdigkeit im Rollenspiel liegt vor allem dann vor, wenn ich mir vorstellen kann, dass ein beschriebenes ereignis sich regelkonform so abwickeln kann, wie es beschrieben wurde. Sekundär liegt sie dann vor, wenn ich mir vorstellen kann, dass ein im Spiel auftretendes Ereignis ohne Magie in wirklichen Welt nicht völlig unmöglich ist.

2. Was ist Realismus?

2.1.: Eine philosophische Schule, die annimmt, es gäbe eine von der Wahrnehmung des Individuums unabhängige Realität.
2.2.: Eine ziemlich irre philosophische Schule, die das unter 2.1. beschriebene annimmt und lehrt, Menschen könnten diese Realität und ihre Gesetze erkennen.

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

3.1.: Ja, es lohnt sich, dazwischen zu unterscheiden. Glaubwürdigkeit ist z.B. praktisch und in vielen Fragen nützlich, Realismus eine theoretische Annahme.
3.2.: wenn überhaupt, dann Glaubwürdigkeit. Ich möchte keine zigtausend Wissenschaften studieren (oder andere Welterkenntnisformen pflegen) nur um mit dem Anspruch auftreten zu können, meine Regeln und Regelinterpretationen, meine Welt und meine (N)SC-Handlungen entsprächen den Gesetzen der Realität.

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
 

Garnicht.
Beziehungsweise durch schlanke, transparente, umfassende Regelwerke. Es geht im Regelwerk um Spielmechaniken, die bestimmte Handlungsweisen der Spielfiguren abbilden und den Erfolg dieser Handlungen ermitteln. Regeln übertragen hauptsächlich Spielerentscheidungen über Charakterhandlungen (Spielfigurhandlungen) in Erfolgswahrscheinlichkeiten und deren Resultate. Regeln sind dazu da, dass Spieler und Spielleiter miteinander spielen können, ohne sich dauernd anzubrüllen.

Schlanke Regeln ("rules light") helfen Gelegenheitsspielern und weniger im Regelwerk bewanderten Spielern, die regelkonforme Begründung hinter einem Ereignis (einer Spielleiterentscheidung, einem Resultat) nachzuvollziehen und das Resultat zu akzeptieren. Transparente Regeln ("klare Regeln") tragen genauso dazu bei und entlasten den Spielleiter vom Begründungszwang ("Das ist aber realistisch, dass ich X jetzt so und nicht anders regle..."). Genauso umfassende Regeln, die viele Bereiche/Aktionen abdecken.

Ansonsten kann man "unglaubwürdige" Ereignisse nur verhindern, indem man am Tisch darüber abstimmt, ob ein Ereignis nach Meinung der meisten Mitspieler sich auch in der wirklichen Welt so zutragen könnte, oder nicht. Aber ob das hilft?

5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?


Mit dem Hinweis, dass die im Regelwerk behandelten Zaubersprüche nicht funktionieren, man sich mit echten Waffen schwer verletzen kann und die Spielweltreligionen nichts über die tatsächliche existenz von Göttern aussagen. Kids, don`t try this at home.  ~;D

(Obiger Absatz klingt jetzt albern, darum bitte wohlwollend lesen. Angesichts dessen, dass selbst unsere intensiv betriebenen Wissenschaften die Realität nicht ganz erfassen und überall auf offene Fragen und Forschungsprobleme stoßen, wollte ich kein Regelwerk mit der Aufgabe belasten, etwas über die Realität auszusagen.)
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Offline Merlin Emrys

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Grundsätzlich: Wirklichkeitstreue ("Realismus") und Glaubwürdigkeit spielen sich ab zwischen der vorfindlichen Wirklichkeit, ihrer Modellierung in eine fiktiven "Wirklichkeit", der Existenz des Rollenspielers in der Wirklichkeit und seinem Wissen, seinen Irrtümern und seinen Vermutungen bezüglich der Wirklichkeit. Die erwähnte fiktive Wirklichkeit wird in diesem Beitrag als "Rollenspielwelt" bezeichnet.

1. Was ist Glaubwürdigkeit?
Glaubwürdigkeit ist eine Zuschreibung zu einer aktuell nicht überprüfbaren Behauptung oder Aussage. (Überprüfbare Dinge sind nicht "glaubwürdig", sondern "der Fall" bzw. "wirklich so".) Im Fall des Rollenspiels ist es eine Zuschreibung des Rollenspielers auf Basis des Wissens und der Annahmen über die Wirklichkeit zu einem Element der Rollenspielwelt.

2. Was ist Realismus?
Wirklichkeitstreue ist eine Attribution beispielsweise eines Elements der Rollenspielwelt (oder der Gesamtheit seiner Elemente), das besagt, daß die Modellierung oder Wiedergabe der Wirklichkeit entspricht.

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden...
Es sind zwei verschiedene Dinge, also stellt sich mE gar nicht die Frage, ob man sie unterscheiden muß. Glaubwürdigkeit ist vom Rezipienten abhängig, Wirklichkeitstreue läßt sich unabhängig bestätigen oder widerlegen. Aber sie sind voneinander abhängig: Sofern das Wissen des Spielers über die Wirklichkeit nicht in der Tat ein Irrtum ist und seine Annahmen plausibel sind, verknüpft der gemeinsame Bezug zur Wirklichkeit Wirklichkeitstreue bzw. Realismus mit Glaubwürdigkeit. Genauer gesagt kann Glaubwürdigkeit nicht ohne - oder gar gegen - Wirklichkeitstreue erreicht werden. Nur, wenn man auch die Glaubwürdigkeit (etwa zugunsten von Konventionen) opfert, kann man auf Wirklichkeitstreue verzichten. Allerdings ersetzt man Glaubwürdigkeit dann durch Angemessenheit.

... und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Ich würde beide nicht zueinander gewichten. Sie sind zwei Spuren einer Straße: Wirklichkeitstreue führt vom Spieler in das Spiel hinein, denn wenn es nicht wenigstens überwiegend wirklichkeitstreu ist, kann er keine intentionale Handlung ausführen, weil zwischen der Handlung und dem, was sie seiner Intention nach bewirken soll, kein Zusammenhang besteht. Glaubwürdigkeit wiederum führt aus dem Spiel zum Spieler und hilft ihm, sich einzudenken.

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Saubere handwerkliche Arbeit. Allerdings spielt in die Glaubwürdigkeit der Spieler immer mit hinein, und da der sich nicht im Regelwerk verankern läßt, bleibt hier ein "Rest", der von dem Spieler und seiner Gruppe geleistet werden muß. Es ist also eventuell sinnvoll, auf diesen Punkt im Text expressis verbis hinzuweisen, vor allem an Stellen, an denen man bereits selbst mitbekommen hat, daß es mit der Wirklichkeitstreue oder dem Wissen der Menschen, die als Spieler in Frage kommen, irgendwelche Probleme gibt.

5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Saubere handwerkliche Arbeit.

Wulfhelm

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3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Ich beantworte mal nur die interessante Frage: Nein, lohnt sich nicht, weil in der Praxis sowieso jeder weiß, was gemeint ist und die beiden Begriffe ohnehin fast deckungsgleich verwandt werden.

Und noch eins: Wie bei Railroading u.ä. auch bringen diese Definitionsversuche mal so richtig gar nix. Wenn ein Spieler seinen Spielspaß gestört sieht, weil er etwas unrealistisch findet, dann kommt man nicht einen Schritt weiter, indem man ihm vorhält, dass er eigentlich "unglaubwürdig" meint oder sonstige Definitionstricksereien veranstaltet.

Offline YY

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Vorweg: Grey hat es mMn ziemlich gut getroffen.

1. Was ist Glaubwürdigkeit?
Glaubwürdigkeit ist für mich erst einmal innere Logik/Konsistenz.

Das kann sich dementsprechend auch auf völlig unrealistische Bereiche beziehen - prominentestes Beispiel etwa die Magie.

2. Was ist Realismus?

Realismus im Rollenspielkontext ist der Versuch/das Streben, Vorgänge (möglichst? oder nur praktikabel?) realitätsnah abzubilden.

Das bezieht sich oft auch auf die fiktiven Anteile, wie etwa die Magie:
Hier kann natürlich nicht der Anspruch bestehen, das Ganze realitätsnah abzubilden, weil es kein reales Vorbild gibt, an dem man sich orientieren könnte.
Dennoch wird dann versucht, das Magiesystem einigermaßen passend in den "realistischen" Rest einzufügen und ihm ein hohes Maß an Konsistenz zu verleihen.

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

Bei Rollenspielen, die realistisch sein wollen, lohnt sich die Unterscheidung nicht, denn da wird versucht, Glaubwürdigkeit durch Realitätsnähe zu erzeugen. Hier sind die Begriffe bzw. die Zielsetzung nicht zu unterscheiden (siehe auch meine Anwort auf 2: Ein realistisches Rollenspiel kann beim Thema Magie nur nach Glaubwürdigkeit streben, schreibt aber trotzdem "realistisch" dran).


Anders bei Rollenspielen, die nicht realistisch sein wollen:
Hier braucht es trotzdem Glaubwürdigkeit, also ein Maß an innerer Logik und Konsistenz, um sinnvolle Entscheidungen treffen, Vorgänge nachvollziehen und mögliche Ergebnisse von Handlungen abschätzen zu können.

Bei solch einer inneren Logik kann es sich auch um Genrekonventionen handeln, die nicht nur nicht realistisch, sondern auch aus der Außenperspektive unglaubwürdig sind - intern sind sie jedoch konsistent und folgen einem bestimmten Schema; damit kann mit ihnen arbeiten und erlebt Brüche in der Glaubwürdigkeit bzw. im gemeinsamen Vorstellungsraum, wenn Genrekonventionen missachtet werden.

Im allgemeinen Sprachgebrauch werden die Begriffe nicht unterschieden und es wird meist ausschließlich von unrealistisch gesprochen, auch wenn "nur" unglaubwürdig gemeint ist.


Als höherwertig möchte ich keins von beiden betrachten, wohl aber Glaubwürdigkeit als fast immer notwendig.  

Realismus braucht einerseits Glaubwürdigkeit und erzeugt sie andererseits quasi "zwingend", da fallen die Begriffe wie gesagt ohnehin weitgehend zusammen.

Glaubwürdigkeit muss mMn immer in gewissem Maße vorhanden sein. Wenn jede Glaubwürdigkeit außer Acht gelassen wird, bewegt man sich in Bereichen, wo es auch keine Kausalität und keine Vergleichbarkeit mehr gibt.
Dann werden Abläufe vollkommen beliebig, nicht mehr abschätzbar und es ist nicht mehr möglich, sinnvolle Entscheidungen zu treffen.

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Wenn das Rollenspiel realistisch sein will: offensichtlich durch die gleichen Mechanismen, die es realistisch machen - s.u..

Von diesem Sonderfall abgesehen:
Im Falle der Genrekonventionen z.B., indem es durch das Regelwerk lohnend gemacht wird, sich an selbige zu halten.

Aber auch, indem kein Fluff produziert wird, der Abläufe mit offensichtlichen Brüchen des Regelwerks beinhaltet.

Ganz banales Beispiel: Im Regelwerk steht irgendwo, dass es keine magischen Zeitreisen gibt - nicht nur für die SCs nicht, sondern für nichts und niemanden, auch nicht für Götter oder sonstwen. Null, nada, nix.

Und in irgendeinem winzigen Fluff-Textchen auf Seite 239 kommt ein x-beliebiger NSC daher und macht es doch, weil sonst die Kurzgeschichte nicht aufgeht - schon ist die Konsistenz dahin und wenn diese Aktion settingmäßige Auswirkungen hat, sind Teile des Settings unrettbar unglaubwürdig geworden.
Wenn das im Spielablauf geschehen würde, käme wohl recht sicher der Satz: "Das ist aber unrealistisch" - womit in diesem Fall natürlich "nur" unglaubwürdig gemeint wäre.

Man muss sich bei dieser Frage zunächst überlegen, was im fraglichen Spiel glaubwürdig sein soll, also was die jeweiligen Genrekonventionen usw. sind, dann kann man von da aus weitermachen.

5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Durch Regelmechanismen, die Ergebnisse produzieren, die sich zumindest grob in Ausprägung und Häufigkeit in der Wirklichkeit wiederfinden lassen.
Letztendlich ist es dabei das Problem des Autors, sich zu überlegen, wie detailliert er das Ganze darstellen will.

Die obere Grenze für Detailreichtum ist die Spielbarkeit - irgendwann wird der nötige Aufwand für das realistische Abbilden eines bestimmten Ablaufs zu groß.

Eine untere Grenze gibt es aber nach meinem Dafürhalten nicht oder zumindest nicht in praxisrelevantem Maße.
Es gibt Rollenspiele, die sehr grobkörnig agieren, dabei aber trotzdem zumindest einigermaßen realistische Ergebnisse produzieren - bisweilen sogar, ohne dass das beabsichtigt gewesen wäre.

Ein mMn wichtiger Aspekt beim Erstellen "realistischer" Regeln ist es, sich bewusst zu sein, dass man keine vollständige Simulation erreichen kann.
Daher ist es auch ein Fehler, etwa durch Tabellen bestimmte Vorgänge abschließend behandeln zu wollen - das ist bei vertretbarem Aufwand nicht machbar, und damit werden andere Ergebnisse als die in der Tabelle genannten ausgeschlossen.

Hier ist es mMn unumgänglich, durch Zufallselemente und Unschärfe Frei- bzw. Spielraum für extrem seltene Ereignisse oder sonstige Sonderfälle zu lassen, die anders abzubilden i.d.R. nicht lohnt.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Pesttanz

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?

Im Kontext Rollenspielsystem sollte die innere Mechanik logisch sein. Es sollten nicht zu viele Logiklöcher existieren und viel Liebe zum Hintergrund/ zum wesentlichen ist erforderlich. In einer an Magie armen Welt, würde mir ein sehr komplexes und umfangreiches Magiesystem z.B. seltsam vor kommen.

2. Was ist Realismus?
Realismus in diesem Kontext begreife ich so, als dass man versucht Vorgänge relativ nah an der Realität anzusiedeln. Die Dinge wie Magie und Dämonen versucht man dann stimmig damit zu verknüpfen.

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

Es lohnt sich durchaus, da das eine mit dem anderen nur wenig zu tun hat. Ich ziehe Glaubwürdigkeit definitiv vor. Realismus killt oftmals Spielspaß. Glaubwürdigkeit aber ist eines der Dinge die mir Spaß beim spielen bereiten.

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Am Regelwerk selbst? Passende Werte für entsprechende Wesen. Wenn ein Drache z.B. etwas monströses fast unbesiegbares sein soll, so sollten die Werte dahingehend passen. Wenn der Gebrauch von Mana mit Vorsicht zu genießen ist, sollte dies mit möglichen Nachteilen auch festgesetzt werden. Glaubwürdigkeit lässt sich m.E. nach aber viel mehr durch Hintergrund erzeugen.

5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Das ist oftmals recht einfach. Beispiel Kampfsystem: DSA hat mit dem ständigen "nicht getroffen" ein relativ unrealistisches Kampfsystem in diesem Part. Also nimmt man eine Spielmechanik, mit der man immer trifft(fast immer). Der Gegner kann natürlich versuchen zu parieren.
Dann fällt man natürlich ab einer gewissen Wucht zu Boden, das muss berücksichtigt werden. Die verschiedenen Waffen müssen verglichen werden, wie DSA z.B: es getan hat. Der Verschleiß von Waffen und Rüstungen usw. Man sollte also alles bedenken, was eine Rolle spielen könnte und verpacke dies mit Boni, Regeln, Mali und Proben. Fertig.
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

El God

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Achso.
Er..

Da ich diesen Thread gestartet habe, natürlich erstmal Danke von mir für alle Beiträge, insbesondere Grey trifft meine aktuelle Sicht da ganz gut. Früher war ich vermutlich auch eher bei Pesttanz' Ansichten zu verorten, bin aber davon abgerückt, weil ich diesen regelseitigen Realismusanspruch wegen Kompliziertheit (weniger Komplexität) und meiner eigenen Unfähigkeit, mir Regeln einzuprägen nicht auf Dauer aufrecht erhalten kann.

alexandro

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?
Das Verhältnis zwischen den Möglichkeiten innerhalb der Spielwelt und der Umsetzung dieser Möglichkeiten: z.B. wenn Charaktere 15m hoch springen können, dann kann man nicht (glaubwürdig) erwarten, dass sie ruhig stehen bleiben, wenn der Schurke auf einem 10m hohen Balkon steht und seinen Monolog hält.

Glaubwürdigkeit bezieht sich auch auf die innere Konsistenz der Spielwelt: bei Arcane Codex gibt es z.B. eine Nation von Vampiren, welche Motiv, Ressourcen und Gelegenheit hätten, weite Teile des Kontinents zu erorbern, dies aber aus irgendeinem Grund unterlassen.

Zitat
2. Was ist Realismus?
Eine höchst alberne Position, nach welcher der Spieler verpflichtet ist die Grundlagen alltäglicher Handlungen innerhalb der Spielwelt auswendig zu kennen, damit sie funktionieren (egal ob es dabei um Chemie, Lehensverwaltung oder Gravitation geht) - egal ob diese Elemente wichtig sind oder nicht.

Zitat
3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Solange Realismus der Glaubwürdigkeit nicht im Wege steht ist er OK.

Zitat
4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Gar nicht (allerdings spielen Settingbeschreibung und publizierte Abenteuer eine wichtige Rolle bei der Herstellung selbiger).

Zitat
5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Durch Verweigerung von einfachen Antworten für die Spieler und generelles Rumgepienze.
F: "Wieviel kostet denn ein Raumschiff?"
A: "Da musst du erstmal Masse, Verdrängung, Reaktoroutput, Energieverbrauch der Schilde (in Joule), Laserkanonenenergielevel (in Megawatt) und  Schubdüsenkapazität (in Kilonewton/Sekunde) kennen. Dazu addierst du dann 500 pro Deck, 12 pro Trennschott und 50 pro Schiebetür. Soll der Kapitänssessel aus Echtleder sein? Das kostet nämlich auch extra!..."
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Offline Khouni

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Hui, das wird ein Thread mit einer komplexen Fragestellung, vielleicht sollte man die Teilfragen doch erst getrennt diskutieren, aber ich versuche mal zu abstrahieren:

Es gibt Leute, die zählen sich zu den Befürwortern von Glaubwürdigkeit im Rollenspiel und Leute, die sagen, es müsse Realismus sein. Ich bitte im Folgenden um folgende Einschätzungen:

1. Was ist Glaubwürdigkeit?

Glaubwürdigkeit ist für mich, wenn in der Spielwelt gewisse Dinge im Zusammenhang untereinander Sinn ergeben. Ein anderer Begriff wäre Folgerichtigkeit.

2. Was ist Realismus?

Realismus heißt im Rollenspielkontext (ungeachtet des ursprünglichen Wortsinnes) Folgerichtigkeit aus ausschließlich irdischer Perspektive heraus. Das hat nichts damit zu tun, dass zB "ein Polizist aber doch seine Waffe dabei hat!", was eher Sache der Glaubwürdigkeit wäre. Realismus ist hier mit "realistisch" gleichzusetzen und beschreibt viel eher, dass sich Umstände (ähnlich) wie unsere irdische Wahrheit gestalten.

3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

Der Unterschied ist marginal und in erster Linie ein Verständigungsproblem, da sich die Begriffe nicht widersprechen. Dennoch halte ich den Begriff der Glaubwürdigkeit für geeigneter und diesen Zustand auch für erstrebenswerter, da er zum Einen klar selbsterklärend ist. Eine Sache ist es wert, geglaubt zu werden. Das heißt, sie ist durchdacht genug, um sie nicht als miesen Blödsinn abzutun, sondern bietet durch gewisse "Stichhaltigkeit" die Möglichkeit, sich auf sie einzulassen. Dabei bleibt genug Spielraum, um diesen Rahmen der durchdachten Verknüpfungen und Folgerichtigkeiten relativ phantastisch zu gestalten.
Realismus ist hingegen stärker einschränkend und ist quasi nur ein Beispiel, wie ein glaubwürdiger Rahmen aussehen könnte.
Folgerung: Glaubwürdigkeit ist der allgemeine Anspruch, Realismus ist ein Sonderfall dieses Anspruches. Möchte man sich nicht auf eine Nische beschränken, ist der allgemeine Fall, der uU ja auch diese Nische beinhalten kann, erstrebenswerter.

4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Im Prinzip ist das immer der Fall, solange sich die Regeln nicht ändern und alles in sich schlüssig, d.h. sich nicht widersprechend und durch eine gewisse Verhältnismäßigkeit nachvollziehbar ist. Diese Regeln müssen immer gelten und sozusagen empirisch erprobbar sein. Glaubwürdigkeit ist zB nicht gegeben (und, zugegebenermaßen und berechtigterweise, nicht erwünscht), wenn Metaregeln vorliegen, die Figuren aufgrund ihrer Rolle für die Handlung anders darstellen. Das hat nichts mit dem Können zu tun, sondern zB mit schlichtweg anderen Auswirkungen, wie dem Wild Die bei Savage Worlds oder den zusätzlichen Wundstufen. Aber auch dies schränkt die Glaubwürdigkeit nur beschränktein.
=> Jedes kohärente System ist glaubwürdig, solange es sich wie ein allgemeines Naturgesetz verhält. Glaubwürdigkeit ist also vielmehr eine inhaltliche Frage und bezieht sich auf die Spielweltlogik.


5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Durch einen hohen Detailgrad oder den Verweis auf den gesunden Menschenverstand. Auch hier gilt wieder, dass es sich vielmehr um eine inhaltliche Frage handelt.
EDIT:: Man erliegt leicht dem Irrglauben, Realismus durch Regeln abbilden zu können oder gar zu müssen. Das ist unmöglich, und selbst wenn man jetzt entgegnen will, man könne sich ihm annähern, ist kein Realismus gegeben, bis man nicht ganz am Ziel angekommen ist. Bis zu diesem Punkt ist es einfach nur eine verregeltere Form der Glaubwürdigkeit, was keinen Mehrwert bringt. Zumindest meiner, zugegebenermaßen bescheidenen, Erfahrung nach.

 8)
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 19:56 von Khouni »

Offline Falcon

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Das ganze ist immer eine Frage des Maßstabs.
und für Alexandor ist Reaismus wohl Hartwurst ;D


Zitat
1. Was ist Glaubwürdigkeit?
Wenn die betrachteten spielweltinternen Regeln in sich nachvollziehbar, konsistent und reproduzierbar sind. Unglaubwürdigkeit ist im Grunde das Kardinalverbrechen eines RPGs, es sei denn sie addressieren diesen Punkt explizit durch Satire u.ä.
bsp. es gibt übernatürliche Helden, die herausragende Manöver vollbringen können (glaubwürdig), aber die Anzahl der Manöveranwendungen ist pro Tag begrenzt, obwohl niemand in der Spielwelt entsprechend darauf reagiert (unglaubwürdig)


Zitat
2. Was ist Realismus?
Wenn die Spielwelt sich möglichst genau an den realweltlichen Gegebenheiten orientiert, und sei es nur in einzelnen Aspekten, die im größeren Gesehen wieder unrealistisch werden können. Welche OT Spielregel realistisch ist, ist objektiv, aber der Punkt, an dem man die Grenze zieht, ist subjektiv (es gibt kein vollständig realistisches System ausser der Wirklichkeit). Realismus ist ausserdem immer glaubwürdig.
bsp. Wenn ich einen Gegenstand verkaufe, erhalte ich Geld (realistisch), aber von dem Erlöß könnte sich der arme Händler ein Königreich kaufen (unrealistisch)

Zitat
3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Ich würde Glaubwürdigkeit höher bewerten, aber ich lege in bestimmten Aspekten auch wert auf Realismus (wenn mein Charakter geschlagen wird, will ich immer, daß der Schaden nimmt und nicht, daß er geheilt wird).
Ich würde es AUF JEDEN FALL trennen, denn viele Leute pfeifen auf Realismus und mögen gerade unrealistische Aspekte wie Zauberei oder daß der Kojote bei Roadrunner immer überlebt, aber wenn die Glaubwürdigkeit fehlt, dann fehlt auch die Nachvollziehbarkeit und dann kann eine Runde schnell mal "dysfunktional" werden.

Zitat
4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Wenn die Mechanismen die Spielweltinternen Regeln möglichst genau abbilden.
bsp. Wenn man in einer Filmwelt einen Dramapunkt ausgibt, um im entscheidenden Moment einen wichtigen NSC auftreten zu lassen, dann ist das in der Spielwelt glaubwürdig, genauso wie die begrenzte Anzahl der Auftritte und wichtig, daß die Regeln das unterstützen

Zitat
5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Wenn eine Regel die realweltlichen Aspekte (und seien sie noch so eng begrenzt) möglichst genau abbildet.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 20:39 von Falcon »
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Offline Foul Ole Ron

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Vollkommene Schnellschüsse aus dem Bauch heraus, und ohne die anderen Antworten gelesen zu haben:
1. Was ist Glaubwürdigkeit?
"Glaubwürdigkeit" hängt für mich mit Personen zusammen. Motive, Wünsche, Verhaltensweisen, Ziele sind "glaubwürdig" (oder eben nicht).
2. Was ist Realismus?
Realismus hängt dagegen quasi direkt mit der "Engine" der Spielwelt zusammen. Physikalisch also.
3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Gute Frage! Sind halt beides Begriffe, über die der Vorstellungsraum definiert wird. Wirklich gebrochen werden darf beides nicht. Beides ist "dehnbar", und darf ruhig weit gefasst sein (Fantasy, SciFi) - aber wenn's zuviel wird ist das, als ob einer beim Mensch-ärgere-Dich-nicht spielen sagt "Ich hab' ne 8 gewürfelt!" Ich kann nicht sagen ob ich einen Begriff als höherwertig empfinde - beides ist notwendig fürs Spiel. Kommt halt drauf an, ob man ein Intrigen-Kammerspiel inszeniert (da wären mir glaubwürdige Figuren und Motive wichtig), oder in den Palast des Sultans einbricht (da machts wohl einen Unterschied, ob die Tür knarrt oder ob der seidene Wandbehang das Gewicht eines Menschen aushält).
4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
[/quote]
In harten Regeln ist das wohl schwierig. In Erzählspielen gibts ja of ein Vetorecht. Ansonsten sehe ich da als probates Mittel nur GMV bzw. Absprache der Gruppe und eben Fingerspitzengefühl.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Offline Chaosdada

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?
Wenn man glaubt, dass etwas sich in der Spielwelt, wenn es sie wirklich gäbe, so abspielen könnte.

Zitat
2. Was ist Realismus?
Wenn man glaubt, dass sich etwas so in der wirklichen Welt abspielen könnte.

Zitat
3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Ja klar lohnt sich das. Glaubwürdigkeit ist wichtiger, auch wenn eine Spielwelten natürlich in der Regel auf der realen Welt basieren. Es gibt jedoch fast immer phantastische Elemente, die aber eben trotzdem glaubwürdig/passend sein sollten.

Zitat
4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Am besten lässt sich das mit sehr abstrakten System umsetzen, die große Erzählfreiheiten lassen- schließlich weiß niemand besser als die Spieler, was sie für realistisch/glaubwürdig halten. Man kann auch ein Veto-Recht nutzen, dass bei Unrealistischem/Unglaubwürdigem zum Einsatz kommen soll.

Offline Terrorbeagle

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Zitat
Was ist Glaubwürdigkeit?
Glaubwürdigkeit für ein Rollenspiel beschreibt, dass eine Setzung innerhalb des Settings den übrigen Setzungen entspricht oder zu Mindest nicht widerspricht, sprich den Erwartungshaltungen der Spieler entspricht. Glaubwürdigkeit ist ausschliesslich subjektiv.

Zitat
Was ist Realismus?
Realismus hat im Rollenspiel - wie eigentlich bei jedem Medium, dass dazu dient, eine gewisse Geschichte darzubieten, eine relativ klare Funktion, nämlich die des grundlegenden Minimalkonsenses. Wenn man sich auf nichts anderes einigen kann, gelten eben die nakten Fakten. Und das ist nicht nur ein Kompromis, mit dem die meisten Leute leben können, diese Annahme gilt auch meist, ohne sie lange diskutieren zu müssen. Eben weil es müßig ist, sich über Allgemeinplätze zu streiten.
Es gilt in aller Regel, dass auch in der beschriebenen fiktiven Welt die vertrauten Regeln und Gesetzesmäßigkeiten gelten, bis das Gegenteil erwähnt wird. Das hat zum einen rein praktische Gründe - wer will schon bei jedem fiktionalen Universum wieder bei 0 anfangen und jede Kleinigkeit erklären müssen - aber darüber hinaus auch einen gewissen psychologischen Grund. Lebenserfahrungen und Weltwahrnehmung wie auch allgemeines Wissen prägen die Weltsicht und somit auch die Erwartungshaltung, wie die Welt sich verhält. In aller Regel gilt dabei auch: Je mehr man weiß, desto klarer ist diese Erwartungshaltung und um so leichter ist es, diese Erwartung auch zu enttäuschen.

Zitat
Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?
Realismus ist der Kern der Glaubwürdgkeit. Wenn man weiß, dass etwas realistisch ist, dann wird es druch dieses Wissen auch fast schon zwangsläufig glaubwürdig. Die Realität schert sich bekanntermaßen nicht darum, ob man an sie glaubt.

Zitat
Wie lässt sich Realismus/Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Da Realismus als Grundlage der Art und Weise wie wir die Welt verstehen essentiell ist, macht es in aller Regel sinnvoll, Regeln von grundauf auf einer Umsetzung von mehr oder minder realistischen Grundlage aufzubauen, und setting- und genrespezifische Gegebenheiten auf diesem Fundament aufzubauen. Die Einbindung des Realismus ist kein späterer Schritt, es ist der aller erste.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline korknadel

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Ich habe die anderen Beiträge ab der dritten Antwort absichtlich nicht mehr gelesen, weil der Threadstellende Dolge ja explizit gefordert hat, erst mal nicht auf die Antworten anderer einzugehen, was ich unwillkürlich gemacht hätte, wenn ich alles gelesen hätte. 

So also ganz grün und auf die Gefahr hin, Einiges zu wiederholen:

Realismus:
Das ist für mich die Abbildung tatsächlicher, vor allem biologischer, chemischer, physikalischer etc. Vorgänge im Rollenspiel. Eben all das, was in der realen Welt eine Rolle spielt (pun intended) und im Rollenspiel irgendwie simuliert wird und durch abstrakte Mechanismen abgebildet wird. Streng genommen gehören in den Realismus aber auch andere Dinge wie Geschichte, Politik, Geographie etc. dazu (ich habe auch schon mal eleganter formuliert :)). Solche Dinge werden allerdings entweder gar nicht abgebildet (weil man in fiktiven Welten spielt) oder extrem abstrahiert oder fiktionalisiert, wenn man "reale" Setting bespielt, die dann aber meist wie im James Bond-Film ihre reale Qualität zugunsten eines fiktiven Abenteuerklisches aufgeben.

Kurz: Realismus im Rollenspiel bezeichnet den Grad, in welchem reale Vorgänge im Setting und in den Mechanismen nachgebildet werden. 

Glaubwürdigkeit:
Ist einzig und allein eine Konvention. Wenn wir uns auf Kryptonit und Superman einigen, dann entsteht ein gemeinsamer Rahmen, der festlegt, was geht und was nicht geht. Unglaubliches "glaubwürdig" zu machen, ist ja gerade der Reiz der Fantastik.

Muss man zwischen beiden unterscheiden?
Auf jeden Fall. Was innerhalb einer Fiktion glaubwürdig erscheint, muss nicht "realistisch" sein (die "", weil: Was ist denn schon realistisch innerhalb einer Fiktion? Im Prinzip kann eine Fiktion (also auch ein Roman) nicht mehr leisten, als sich Anleihen bei der Realität zu holen). Vor einiger Zeit kam in einem anderen Thread das Beispiel Ars Magica: Barbarossa ertrinkt beim Baden im Fluss. Das ist realer Fakt. Innerhalb der Fiktion erschiene es aber auch glaubwürdig, dass er gerettet würde, dass ein Zauberspruch für seinen Tod verantwortlich ist usw. In DSA und vielen anderen Spielen ist es glaubwürdig, dass Wunden viel schneller heilen, als es real möglich wäre.
Zwei Paar Stiefel.

Glaubwürdigkeit in Regeln abgebildet:
Die Frage ist da weinger, wie man sie abbildet, sondern, wie man die Regeln beurteilt. Denn Glaubwürdigkeit ist wie gesagt ein Konsens. Wenn sich die Spieler auf die DSA1-Kampfregeln einigen, dann ist es glaubwürdig, dass drei Abenteurer eine Viertelstunde an den 50 LP des Trolls rumkloppen. Einigt man sich dagegen auf Hârnmaster, ist es plausibel, dass man tot ist, bevor man überhaupt merkt, dass der Kampf angefangen hat  ;D. Einigt man sich darauf, dass man Kämpfe eher "realistisch" abbilden möchte, dann wird einem ein System wie Harnmaster glaubwürdiger erscheinen.

Realismus in Regeln:
Lässt sich nur mit großen Aufwand machen. Regeln, die Vorgänge im Spiel realistisch abbilden wollen, müssen zwangsläufig sehr komplex sein und führen zu viel Buchhaltung. Theoretisch kann man aber sicher so ziemlich alles simulieren: Verminderte Reaktionsgeschwindigkeit nach Alkoholkonsum im Kampf: Auswirkungen auf Ini, Angriffe, Ausweichen, Zielen. Malus ist abhängig von Körpergewicht, Menge des konsumierten Alkohols, Gewöhnung des Säufers an Alkohol, davon, ob er leicht erkältet ist, unter dem Einfluss von Medikamenten oder anderen Drogen steht, wann er zuletzt etwas gegessen hat, welche Temperaturen herrschen, wieviel Adrenalin sein Körper im Kampf ausschüttet, wie verträglich die Form, in der er den Alkohol zu sich genommen hat, für ihn ist, wann und wie schnell er den Alkohol konsumiert hat, ob er ausgeschlafen oder müde ist. Kann man alles machen. Man könnte auch Regeln für Stuhlgang und Harndrang (wo wir schon einmal bei Harnmaster sind :)) erfinden.

Braucht aber kein Mensch.
Upps, jetzt habe ich böse verallgemeinert, denn ich kenne ja gar nicht alle Menschen. Es muss heißen: Brauch ich nicht, andere vielleicht schon.

Der Grad, in dem reale Vorgänge in Regelmechanismen abgebildet werden, ist abhängig vom Setting, das eine Fiktion ist. Es ist also abhängig vom Konsens, der bestimmt, was glaubwürdig ist und was nicht. Bei Ars Magica ist es glaubwürdig, dass man nach einer Verwundung Monate lang im Bett liegt (oder gar allmählich verreckt), bei DSA regeneriert man einen halben Knochenbruch über Nacht. Das Siechtum erscheint zwar realistischer, aber letztlich ist es doch nur eine Frage, wie/was möchte ich (und meine Gruppe) in welchem Setting spielen?
Hipster

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El God

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Ich habe mir nach einigen Diskussionen mit Eulenspiegel abgewöhnt, zu detailliert auf konkrete Beispiele einzugehen. Nochmal kurz meine Sicht: Glaubwürdigkeit - immerhin reden wir vom Rollenspiel - ist das, was im Setting definiert ist in Verbindung mit einem gesunden Schuss gesunden Menschenverstandes. Ich würdige das Setting oder einzelne Situationen darin mit meinem Glauben (Suspension of Disbelief), weil ich die gesetzten Axiome anerkenne, die Genrekonventionen für das Spiel als nützlich und der Immersion förderlich finde und weil ich *will*, dass es jetzt so funktioniert. Der letzte Punkt (der Wille, etwas als glaubwürdig zu empfinden) wird vermutlich drastisch unterschätzt.

Realismus ist etwas ganz anderes. Realismus bezieht sich auf die reale Welt und ist meiner Meinung nach nur eine sehr begrenzte Teilmenge dessen, was glaubwürdig ist.

Aber: Ich will hier Ansichten sammeln und nicht entscheiden, welche die "richtige" ist. Deswegen meine Bitte, Diskussionen zu unterlassen. Hier hat niemand unrecht oder recht, allenfalls legt er seine Definitionen extrem eng oder weit aus.

Offline Maarzan

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1. Was ist Glaubwürdigkeit?

Glaubwürdig ist, was nicht mit bisher etablierten Fakten, seien es explizite und dabei ggf bewußt auch unrealistische (im SInne von realweltentsprechenden) aber auch impliziten (wo es z.B. einfach keine Gründe gibt anzunehmen, dass von realweltlichen Umständen abgewichen wird) widerspricht.

Zitat
2. Was ist Realismus?

Realismus ist einmal die Übereinstimmung mit realweltlichen Fakten.

Der andere und oft noch deutlich wichtigere Teil ist die Art und Weise, wie realistische wie aber auch etablierte unrealistische Elemente im größeren Zusammenhang gehandhabt werden.
Das kann einmal die Häufung unwahrscheinlicher aber möglicher Fälle sein, offensichtlich in der beschriebenen stabilen Situation deutlich zu instabile Verhaltesweisen, wie auch grundlegende und spätestens in der Häufung eben unrealistische Verstöße gegen Logik, Selbsterhaltungstrieb etc, wie z.B. das selbstmörderische Gebaren gewöhnlicher Straßenräuber, Fallen, die deutlich teurer sind als das, was sie schützen sollen, Städte ohne Nahrung, haufenweise Elitekrieger in allen friedlcihen Dörfern der Gegend und ähnliche "weiche" Elemente, die einzeln vielleicht mal denkbar wären, aber in der Summe grotesk wirken.
Oft sind das auch die Folgen, dass ein seltsames Element mit etwas begründet wird, was selbst dann nicht hieb- und stichfest sondern ebenfalls bestenfalls an den Haaren herbei gezogen ist.
Oder auch das Übersehen von Wirkungen angenommener Abweichungen von Details mit den irdischen Vorbildern, deren man sich bedient hat.
Insgesamt also die Folge von Sachen, wo einer eine Idee hatte und die Sache nie zu Ende gedacht und Widersprüche bestenfalls grob überpinselt wurden.

Zitat
3. Lohnt es sich, das zu unterscheiden, und wenn ja, welches würdest du im Rollenspiel als höherwertig betrachten?

Auf jeden Fall, denn gerade in der Abweichung von der realität (tm) und der folgenden Erkundung, was diese Abweichungen denn nun bewirken könnten liegt oft ein Reiz.
Dabei ist Realismus immer nur der Diener, um die fürs Spiel nötige Glaubwürdigkeit und Konsitenz zu erzeugen, aber quasi die rechte Hand derselben. Entsprechend wichtig ist es auch bewußt anzugeben, wo man aus Prinzip oder um das ganze spielbar zu halten von der Realität abgewichen ist, um eben Missverständnisse und Diskussionen im Vorfeld nach Möglichkeit zu minimieren.

Zitat
4. Wie lässt sich Glaubwürdigkeit im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?
Die eigenen Erklärungen selbst noch einmal überdenken und kritisch hinterfragen - nicht "passt schon, hört sich ja toll an".
Nicht zu viel Coool in ein Werk pressen.
Angeben, wo man sich bewußt für eine Vereinfachung oder Abweichung von der Realität entschieden hat.

Zitat
5. Wie lässt sich Realismus im Regelwerk eines Rollenspiels verankern?

Kundig machen - es muss ja bei weitem nicht perfekt sein, aber oft ist schon viel geholfen, wenn wenigstens die gröbsten schnitzer raus sind.
Realitychecks, sowohl im Vergleich mit realen Saceh, als auch wenn man die eigenen Angaben aller Art in ihren Folgen auf die Spielwelt überdenkt.
Vorher überlegen, welche Effekte man will, ggf. bewußt welche abstarhieren, limitieren und dann die Regeln nach den Ergebnissen dieser Überlegung kreieren und nicht weil man einen schicken Würfelmechanismus hat, der jetzt auf alles gestülpt werden muss.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Falcon

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Offline Tudor the Traveller

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Ich verzichte mal auf Definitionen und betrachte mehr das Zusammenspiel der Begriffe.

Glaubwürdigkeit ist (meist) eine Grundvoraussetzung für Rollenspiel, das nicht vorsätzlich parodieren will bzw. humoristisch angelegt ist. Auf Glaubwürdigkeit baut die Vorstellung auf, die sich bei den Spielern im Geiste bildet. Leider ist Glaubwürdigkeit bzw. deren Rahmen hochgradig individuell; bei manchen sehr eng, bei anderen sehr weit. Es hängt primär auch mit der Erwartungshaltung zusammen.

Realismus ist eine Möglichkeit, Glaubwürdigkeit relativ sicher zu gewährleisten, solange man sich in Bahnen bewegt, die dem Lebensalltag der Spieler nahe stehen. In den (Natur-)Wissenschaften sind sicherlich viele Phänomene bekannt, die, wenn man die Grundlagen nicht kennt, überraschend - und daher tendenziell unglaubwürdig - sind.

Realismus ist daher Glaubwürdigkeit beinahe zwingend untergeordnet.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Begriffe von etlichen Spielern (unreflektiert) austauschbar gehandhabt werden. Eine Differenzierung finde ich daher sehr wichtig.

Wie in den Regeln verankern?: Dafür sorgen, dass die Ergebnisse des Regelwerks der Erwartungshaltung entsprechen bzw. im erwarteten Rahmen bleiben. Dafür ist es zweckmäßig, die bediente mögliche Erwartungshaltung entsprechend zu kommunizieren.
Für Realismus muss man Abstriche machen und sich auf einen breiten Erfahrungshorizont beschränken. Die Modelle, die versuchen, Naturgesetze abzubilden, sollten flexibel genug sein, um Abweichungen zur irdischen Realität ausgleichen zu können, aber Spezialfälle dürfen bzw. sollen außen vor bleiben, d.h. die Modelle sollten eher grob angelegt sein. Dann kann man mit Realismus in der Regel Glaubwürdigkeit über weite Teile erzeugen.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Bad Horse

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Ich habe die Diskussionsteile aus dem Thread gelöst und hierhin verschoben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?