Autor Thema: Beratung: Fantasy System  (Gelesen 18537 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #75 am: 4.10.2010 | 18:28 »
Fate bezieht sich mehr auf die Spielanteile der Spieler, SW mehr auf die Aktionen der Charaktere. (Steinigt mich)

Hey, das finde ich gar nicht so schlecht ausgedrückt. :d

SW ist vom Spielgefühl "klassisch", es ist halt einfach nur gut umgesetzt und vermeidet die Fehler vieler anderer Systeme, die schon das Gleiche versucht haben, und es nimmt ein paar neuere Ideen wie Mooks oder Bennies sehr organisch in dieses klassische Gefüge auf.

FATE ist nicht klassisch, es ändert an ein paar Stellen gezielt den gewohnten Ablauf und setzt andere Schwerpunkte, eben, wie Master Li richtig sagt, mit den Spielern und ihren Spielanteilen vor Augen. D.h. für FATE muss man umdenken, für SW muss man sich eher rückbesinnen.
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Offline SohnLokis

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #76 am: 4.10.2010 | 18:28 »
Was die Kämpfe bei Fate dynamisch m acht ist die Möglichkeit mittels "Manövern" "Aspekte" selbst zu generieren.
Das Eimerwerfen würde je nach Intention anders gehandhabt werden.

Das finde ich mal eine interessante Herangehensweise. Die Frage für mich wäre wie intuitiv das nun am Spieltisch zu verwirklichen ist. Das klingt so als bräuchte man schon eine gehobene Regelkenntnis um nun zu wissen was damit möglich ist.

In welchem Umfang bewegen wir uns wenn wir die Lernschwierigkeit bewerten würden? Einige Spieler in unserer derzeitigen DnD Gruppe haben heute noch Schwierigkeiten sich das ein oder andere zu merken. Erneut kommt also die Frage auf, wie intuitiv lässt sich FATE tatsächlich spielen. Am Spieltisch.

SW hingegen soll einfach sein, insbesondere für diejenigen die aus der DnD Ecke kommen. Das wäre ein echter Pluspunkt.

@Setting/System Diskussion
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« Letzte Änderung: 4.10.2010 | 18:39 von SohnLokis »

Offline SohnLokis

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #77 am: 4.10.2010 | 18:38 »
Also für heute verabschiede ich mich hier. Ich werde mal in Ruhe drüber nachdenken.

Ich würde sagen SW sowie FATE wären dann die Dinge mit denen ich mich näher beschäftigen werde. Das sind einfach die häufigsten Nennungen und ich finde beides sehr schön. Wenn das System nur Ansatzweise in der Lage ist meine Wünsche zu befriedigen gehe ich einer glücklichen Rollenspielzeit entgegen. Ich denke fast das SW auf jeden Fall den Weg in mein Bücherregal finden wird, vorallem da es für meine Verhältnisse (DSA und DnD sind nicht gerade die preiswertesten Systeme) sehr günstig ist.

Eine abschließende Frage für heute noch:
Worin unterscheiden sich FATE 2. und 3. Edition. Die 2. gibts ja umsonst und man kann mal reinlesen. Hat sich da unheimlich viel geändert? Also so wie ADnD -> DnD 3.x oder viel harmloser?

Offline OldSam

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #78 am: 4.10.2010 | 18:43 »
Ggf. ist vielleicht ein Blick auf verschiedene Lite-Systeme ganz hilfreich...? Also Systeme, die explizit eher regelleicht sind, zunächst ohne viele taktische Optionen o.ä. - wobei ich schätze, dass Du schon noch halbwegs "klassisch" bleiben willst, mit ein paar ausgewürfelten Kämpfen ab und zu, ansonsten gibt es natürlich auch noch reine Erzählsysteme...

- z.B. Risus ist super-simpel, es muss nur ggf. für Magie etwas eigenes angehängt werden, je nach Setting... und kann frei geladen werden (http://www222.pair.com/sjohn/downloads.htm#Risus)

- Liquid ist wohl auch ziemlich einfach, enthält schon ein Magie-System und ist ebenfalls frei... (http://www.liquid-rpg.de/)

- Ich finde auch das freie Lite-System von GURPS wirklich sehr einfach und es wäre halt mit dem Basic Set später beliebig erweiterbar in jede Richtung... (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004)

Offline Oberkampf

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #79 am: 4.10.2010 | 18:46 »
Was Atmosphäre (steinigt mich) und Beschreibung beim Kampf angeht, so stellen Dir sowohl SW als auch Fate/Legends of Anglerre Werkzeuge zur Verfügung, kinoreife Aktionen ins Spiel zu integrieren und flüssig zu regeln.

Das sind bei SW die Tricks, bei Fate die Aspekte. Beides ermutigt die Spieler zu kreativen Einlagen, solange diese Ideen einigermaßen plausibel sind. (Storytellersysteme tun dies mMn übrigens nicht.)

Beide Systeme ermuntern (mit einer Belohnungsmechanik) dazu, sich einen Charakter mit Ecken und Kanten zu bauen - und diesen auch so zu spielen! Man nimmt also Nachteile für seinen Charakter in Kauf, um dadurch Schmierstoff für wichtige spätere Szenen zu erspielen - und zwar aktiv während des Spiels, und nicht mit einer langen Nachteilsliste, die so konstruiert ist, dass auch ja kein Nachteil im Spiel relevant wird.

Trotzdem unterscheiden sich beide Systeme stark und sprechen bei mir zwei verschiedene Saiten an.

SW ist ein klassisches Rollenspiel für viel Action, dessen Regelwerk den Fluss der Abenteuer nicht stört oder unterbricht. Ein Sl entwirft/verwaltet eine Spielwelt mit Hintergrund, die Spieler und ihre Charaktere erkunden die Welt, setzen sich Ziele und werden vor Herausforderungen gestellt.

Bei Legends of Anglerre/Fate haben die Spieler viele Möglichkeiten, in die Spielwelt einzugreifen, sie zu gestalten oder sie mitzuerschaffen, indem sie Fakten in der Spielwelt festlegen.
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Offline Master Li

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #80 am: 4.10.2010 | 18:51 »
Für Fate erscheint diesen oder nächsten Monat "Strands of Fate". Das basiert auf den neueren Fate-Regeln und wird generisch sein. Sozusagen ein Regelwerk, das verschiedene Settings unterstützen wird.

Fate und SW sind beides moderne Rollenspiele, die Elemente des erzählerischen Spiels (=mit Regeln zur Metaebene der Spieler) umfassen, genauso wie Elemente des taktischen Spiels (=Regeln zur Simulation von Spielweltgeschehnisen). Die Systeme sind zwei Seiten einer Medaille. Je nachdem aus welcher Richtung man kommt (klassisch oder Indie) freundet man sich leichter mit dem einen oder dem anderen an. Der Lernaufwand ist, unabhängig aus welcher Ecke man kommt, bei SW deutlich geringer. Auch ist das Vorbereiten als Meister einfacher. In Fate sollte man immer die Aspekte (Kernbestandteil des Systems) der Charaktere, wie auch der Spielwelt einplanen, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Spielleiter, die Abenteuer gerne auch mal improvisieren, können mit SW mitunter einfacher ans Ziel kommen.

Für SW spricht im Moment auch eine unglaublich große und (manchen zu) enthusiastische Community. Egal, welches Problem, welche Umsetzung gewünscht sind. Entweder gibt es dies schon oder man bekommt ad hoc kompetente Hilfe. Das ist im Moment eher einzigartig in dieser Dimension (außer bei den Big Playern).


Oder wie Tümpelritter sagt ;)
« Letzte Änderung: 4.10.2010 | 18:52 von Master Li »
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline SohnLokis

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #81 am: 4.10.2010 | 18:57 »
Danke ihr zwei beiden. Ihr habt das nochmal schön zusammengefasst. Ich geh jetzt meinen vollen Kopf erstmal wieder ins RL bewegen :D
Ich werde drüber nachdenken.

Auch ein großes DANKE an den Rest von euch allen. Ihr habt mir mit euren zahlreichen Beiträgen sehr geholfen. Eine sehr nette Community hier. :)

Bis morgen!

Offline 1of3

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #82 am: 4.10.2010 | 19:02 »
Ist jetzt eigentlich schon die Wahl auf Savage Worlds gefallen oder nicht? Hier sehe ich fast einen reinen FATE gegen Savage Worlds-Thread. ;)

Sohn Lokis hatte explizit nach Spielen gefragt, bei denen man nicht merkt, dass sie da sind. Da liegt das nahe.

Prisma

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #83 am: 4.10.2010 | 19:41 »
Möglicherweise ist 1PG ebenfalls für das Thema interessant: http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg



@Darkling:
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Online Ludovico

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #84 am: 4.10.2010 | 20:47 »
Moin Sohn Lokis!

Meine Güte, wenn Du Dich hier nach den häufigsten Nennungen orientierst, dann wirst Du wohl ein reiner Savage.
"Ich will Characterplay" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Action" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Realismus" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Cinematik" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Miniaturen" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will keine Miniaturen" - "Spiel Savage Worlds"

Das ist zwar jetzt grob übertrieben, aber SW wird in diesem Forum doch recht aggressiv in diesem Forum beworben. FATE wird gerne als Gegenstück dazu gehandelt.

Ich mag beide Systeme. Sie sind grundsolide und absolut verschieden. Sie haben keine größereren Schwächen, die einem das Spiel langfristig verleiden, aber im Endeffekt konnte ich auch keine größeren Stärken feststellen, die sie wirklich abheben vom Rest der verfügbaren RPG-Systeme.

Ich schlage Dir folgendes vor:
Schau Dir die Systeme in den entsprechenden Systemvorstellungen an. FATE ist frei verfügbar. Ubiquity kann ich nur empfehlen, weil ich selber ein Fan davon bin, aber es ist kein Regelleichtgewicht wie etwa John Sinclair.
Desweiteren empfehle ich Dir ganz dringend (auch wenn die Zufälligkeit bei der Charakterauswahl Geschmackssache ist) Dragon Age.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #85 am: 4.10.2010 | 21:03 »
@ Sohn Lokis:
Vielleicht findest du bei dir in der Gegend auch jemanden, der dir die Spiele, die dich näher interessieren mal in der Praxis vorstellen kann?


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Offline Jed Clayton

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #86 am: 4.10.2010 | 21:36 »
Sohn Lokis hatte explizit nach Spielen gefragt, bei denen man nicht merkt, dass sie da sind. Da liegt das nahe.

Den Satz verstehe ich jetzt gar nicht. Bei SW merke ich voll, dass es SW ist, egal ob SW Deadlands oder SW Solomon Kane oder SW Superhelden oder sonst etwas.

Wenn du konkret ein System meinst, dessen Regeln quasi im Buch so integriert sind, dass sie kein Regel-Blahblah verursachen und "unsichtbar" wirken, fallen mir eine Reihe Systeme vor Savage Worlds ein: The Pool, HeroQuest, Over the Edge oder auch Slasher Flick. Diese wurden von vornherein auf dieses Ziel hin designt.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #87 am: 4.10.2010 | 21:38 »
Er meint eher Systeme bei denen man im Spiel das Regelwerk nicht bemerkt weil man nicht/kaum nachschlagen muss, Mechanismen den Spielfluss verlangsamen (Initiative bei 7th Sea, Wuerfelpool/-orgien bei Storyteller, ...) usw.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

killedcat

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #88 am: 4.10.2010 | 21:41 »
Ich empfehle:

Talislanta
- einfach und schnell zu lernen? In der deutschen Ausgabe gibt es imho kein einfacheres Fantasy-Rollenspielsystem.
- einfach und schnell zu spielen? Schnelle Kämpfe? One table fits all. Ein-Wurf-Mechanismus (Schaden, Abwehr, Angriff... alles drin)
- Fantasy mit allem was dazu gehört? Talislanta ist stark Settingbezogen. In der neuen Ausgabe (Omni-System) lässt es sich stark anpassen, ist dann aber nicht mehr das ultimativ einfache System. Dafür hat es ein freies Magiesystem und ist immer noch sehr simpel.
- Wenig Aufwand für SL? Creatures Compendium, umfangreiche Hintergründe, einfache Regeln... passt.
- Keine Superheroes? Check.
- Magie soll Spaß machen? Interessante Zauber in Talislanta 2nd, aber doch sehr simples System. Dafür das genialste freie Magiesystem überhaupt in Talislanta 4th. Geschmacksfrage. Aber wenn die Magie Spaß machen soll, nimm die vierte Ausgabe.

Außerdem ist Talislanta in allen Ausgaben jetzt für umme zu haben. Talislanta.com

Und das Beste: es ist nicht Savage.  >;D


Edit: was ich nicht vergessen sollte: Talislanta hat ein sehr abgefahrenes Setting ohne Zwerge und Elfen. Es gibt aber ähnliche Templates und die Anpassung ist easy. Trotzdem: das sollte man wissen und wenn man das nicht mag, ist Talsilanta sicher nicht das Richtige.
« Letzte Änderung: 4.10.2010 | 21:43 von killedcat »

Offline Bad Horse

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #89 am: 4.10.2010 | 22:05 »
Ich habe SW nur einmal gespielt, ohne BattleMap und nur mit einer groben Skizze, das hat ganz gut funktioniert.

Aber: Es war auf Spielerebene taktisch - wir haben als Spieler überlegt, was welcher Char jetzt tun sollte, damit wir den komischen Kannibalen aufhalten können. Das war ganz witzig, hatte aber etwas von dem "Geh mal drei Kästchen nach drüben, damit ich diesunddas machen kann", das du als Negativpunkt erwähnt hast. Das war dann auch eher ein Hin- und Hergerechne, wie wir dem Gegner Ressourcen abziehen können; mag aber gut sein, dass wir mehr aus dem System hätten holen können, wenn wir a) mehr Zeit gehabt hätten und b) mehr Ahnung vom System gehabt hätten.

Bei Fate sind grobe Skizzen in Zonen unterteilt, in und zwischen denen du dich relativ flüssig bewegen kannst, wenn keine hohen Wände, Zäune o.ä. im Weg sind.

Auch hier taktierst du auf Spielerebene - es gibt irgendwo ein schönes Beispiel, wie eine Gruppe einen Gegner so lange mit Manövern beharkt, dass der letzte, der angreift, dann einen fast sicheren Treffer landet. Im Gegensatz zu SW fand ich die Beschreibung allerdings intuitiver: Spieler A verteilte mit einem Manöver den Aspekt "Aus dem Gleichgewicht", Spieler B den Aspekt "Lücke in der Rüstung" und Spieler C den Aspekt "Schaut in die falsche Richtung" (oder so ähnlich), was Spieler D dann einen Riesenbonus gab.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Prisma

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #90 am: 4.10.2010 | 22:24 »
Talislanta... Von den Regeln her, eine - in der Tat - gute Lösung. Das einzige Problem war mir die etwas willkürliche Charaktererschaffung. In dem "Omni" und Atlantis GRW soll es ausgeglichene Regeln dazu geben. Hat jemand da Erfahrungen gemacht?
 



@Darkling:

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Offline D. M_Athair

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #91 am: 4.10.2010 | 22:34 »
Hmmm ... am Ende des Tages würde ich dir, LokisSohn Folgendes empfehlen:
Suche dir Rezensionen/Reviews zu Savage Worlds, FATE (Legends of Ângelerre), Reign und Desolation (Ubiquity).
Sieh dir dabei besonders Besprechungen an, die das jeweilige Spiel schlecht bewerten.
Der Abgleich mit den eigenen Interessen funktioniert da meist besser, als bei Lobhudeleien.


High Valor würde ich mir notieren. Ganz einfach, weil die von JedClayton vorgeschlagenen Spiele meistens
interessante Geheimtipps sind.


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Und dann doch weiter im Text:
Wo würdest du grundsätzlich lieber spielen:
In einer Klischee-DSA-Runde oder dem D&D-Äquivalent?
Und: Warum?
« Letzte Änderung: 4.10.2010 | 22:59 von Dlgthr »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Tjorne

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #92 am: 4.10.2010 | 23:25 »
Auch wenn die Fragen schon ein paar Posts her sind:

A Song of Fire and Ice ist scheinbar sehr an die Welt gebunden.
Im Grunde ja. Es lässt sich allerdings leicht auf ähnliche Welten übertragen, low-magic Fantasy sollte es aber schon sein. Außerdem wird ein bestimmter Spielstil unterstützt, was andere Spielstile aber nicht ausschließt - da kann das System dann nur eben seine Stärken nicht voll ausspielen.

Nochmal zu den System die breiter im gesellschaftlichen Spiel aufgestellt sind. Was machen die konkret anders?

A Song of Ice and Fire hat ein Social Combat System, das sehr ähnlich funktioniert wie das normale Kampfsystem. Es ist mMn recht gut durchdacht und bietet die Möglichkeit, soziale Konflikte (hier sämtliche "Intrigen" genannt) je nach Wichtigkeit in unterschiedlicher Komplexität durchzuspielen. Dabei ist der Mechanismus der komplexeren Varianten leicht taktisch und bietet einiges an Möglichkeiten ohne stark vom Mechanismus der restlichen Regeln abzuweichen.
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Offline Horatio

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #93 am: 5.10.2010 | 02:44 »
Für Fate erscheint diesen oder nächsten Monat "Strands of Fate". Das basiert auf den neueren Fate-Regeln und wird generisch sein. Sozusagen ein Regelwerk, das verschiedene Settings unterstützen wird.

Strands of FATE ist mehr ein Hack (wurde mal als FATE meets GURPS bezeichnet) und weicht die FATE-Philosophie nach allem was ich an Infos drüber bekommen hab deutlich auf (plus schafft ein paar Probleme, bei denen mich ein Blick ins fertige Regelwerk erst noch davon überzeugen muss, dass es die in den Griff bekommt :P). Es gibt hier auch ein paar sehr überzeugte SoF-Spieler die das sicher anders sehen, aber ich kann es aus meiner Warte nicht empfehlen ;).

Das Core FATE von den FATE Machern (in OGL) steht in der Pipeline aber wird wohl erst angegangen werden, wenn sich der Staub um das sehr erfolgreiche Dresden Files RPG gelegt hat :).

Ok das mit den taktischen Kämpfen verwirrt mich jetzt etwas. Darum mal zu dem was mir an einem Kampf wichtig ist:

-Die Regeln behindern mich nicht

-Ich möchte einfach machen können, was mir im Kopf rumspukt. Wenn ich z.B. fliehen will und ich einem Gegner gern den Wischeimer aus der Ecke um die Ohren hauen möchte, dann will ich damit auch Erfolg haben können. Das heißt eine reelle Chance zu treffen (kann man bei DSA vergessen) und auch das der Gegner vielleicht 1 Runde damit beschäftigt ist sich vom Unrat im Eimer zu befreien oder vielleicht mit Eimer auf dem Kopf ausrutscht, wenn der Würfelwurf wirklich gut war. Das wäre für mich ein taktischer Rückzug.

-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).

-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.

-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."

-Bei gegebenem Anlass würde ich aber bestimmt mit Inbrunst einen Hinterhalt planen, mit grober Skizze und Plan A sowie B. Aber im laufenden Kampf agiere ich lieber intime als OoC zu planen.

Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :D

SW ist da sicher nicht verkehrt (Schablone und Kästchen abzählen, bzw. Maßband rausholen, bleibt und auch Positionen sind wichtiger), aber FATE ist meines Erachtens näher dran ist:

- Zonen geben dir einen schnellen Überblick wer du bist und wo du hinkommst ohne dass man es nicht auf ohne Probleme auf einen Blick erfassen könnte. Eine Skizze oder ein ausgedruckter Bodenplan, ein paar Zonen Einzeichnen und fertig :).

- Ein Angriff wirkt entweder auf einen Gegner, wird auf mehrere Gegner aufgeteilt oder wirkt auf jeden in der Zone (oder gar mehreren Zonen). Keine Schablonen und immer nur ein Wurf :).

- Dank Aspekten so gut wie keine situationellen Modifikatoren die man im Kopf behalten muss :).

Der Lernaufwand ist, unabhängig aus welcher Ecke man kommt, bei SW deutlich geringer. Auch ist das Vorbereiten als Meister einfacher. In Fate sollte man immer die Aspekte (Kernbestandteil des Systems) der Charaktere, wie auch der Spielwelt einplanen, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Spielleiter, die Abenteuer gerne auch mal improvisieren, können mit SW mitunter einfacher ans Ziel kommen.

Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 02:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Master Li

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #94 am: 5.10.2010 | 06:03 »
Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).

Wenn Du schon einen in der Gruppe (idealerweise der SL) hast, der Fate kann, stimme ich Dir zu, dann ist die Lernkurve deutlich geringer, das wird wohl für jedes System gelten. Hat die Runde allerdings keine Erfahrung mit dem System, ist Fate schon relativ schwierig zu verstehen.
Die Aspekte, vor allem die Szeneaspekte finde ich als SL schon eine Herausfroderung. Aus der hohlen Hand schütteln geht zwar auch, aber dann verlieren sie etwas von ihrer Stimmung. Bei den Aspekten der Spieler ist es oft schwierig, diese einzufordern, wenn man nicht im Vorfeld schon Überlegungen zu den Akteuren und Szenen des Abenteuers gemacht hat. Das ist jetzt reine SL-Sicht. Und natürlich auch nur meine persönliche Erfahrung.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 06:07 von Master Li »
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #95 am: 5.10.2010 | 08:04 »
Also ich finde, Fate und SW sind beide gleich "metataktisch". Überzahlbonus, Tricks, die ein anderer Spieler nutzt, Szenenaspekte durch Stunts, das läuft alles nach dem Schema: Ich mache x, damit ihr dann leichter y könnt.
Wem das nicht gefällt, der wird wahrscheinlich bei beiden Systemen aus der "Immersion" gerissen, denn man taktiert oft als Spieler und nicht als Charakter.

Vielleicht doch etwas sehr viel "erzähligeres"?
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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #96 am: 5.10.2010 | 11:36 »
Arkana(un)system? ;D

Edit:
Ich meine die Arkanakarten aus Engel, ja.
Soll ich das System kurz erklären? ~;D
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 11:38 von Kritikus Destruktivissimus »

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #97 am: 5.10.2010 | 11:37 »
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Offline SohnLokis

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #98 am: 5.10.2010 | 12:19 »
Ok ich beziehe nochmal Stellung. :D

Ich find das taktieren der Spieler ja soweit in Ordnung bis es eben lange dauert oder irgendwie nervig wird. Das hängt natürlich viel von den Mitspielern ab. Wenn jeder weiß was er tun möchte und daher Spieler X seinen Charakter in Flankenposition zieht, weil er weiß, das es ihm und seinem Flankenpartner Vorteile bringt ist das völlig ok. Es muss eben nur zügig gehen und die Atmossphäre des Kampfes dabei erhalten. Ich bin kein Fan von Chips und Bier Kämpfen, in denen womöglich noch Offtopic gelabert wird, weil sich die Spieler die gerade nicht dran sind, langweilen. Ich spiele DnD in zwei Runden in der einen gehen die Kämpfe weitgehend zügig, in der anderen wird überlegt und solange andere Spieler beraten, bis das Bestmögliche aus einer Kampfrunde rausgeholt wurde. Letzteres mag ich nicht. In der anderen Runde gehen die Spieler allein z.B. in die Flankenposition oder starten Aktionen die für die Gruppe nutzbringend sind. Das find ich ok. Jetzt kann man natürlich überlegen, woran liegt das? Meiner Meinung liegts daran, das DnD kein intuitives Spiel per se ist. Die eine Gruppe hat eben erfahrene DnD Spieler die das System gut kennen und spielen. Die zweite Gruppe hat vielleicht ein zwei erfahrene und ein paar unerfahrene Spieler. Wobei erstere die anderen beraten wollen/müssen. Wenn das System etwas intuitiver wäre, würde sich dieses Problem vielleicht automatisch auflösen. Man müsste nichts groß nachschlagen und man kann Aktionen die im Kopf entstehen einfacher umsetzen als zum Beispiel mit DnD. Vielleicht liegts auch einfach am Spielplan - ich weiß es nicht. In unserer DSA Runde spielen wir grundsätzlich ohne Plan, da weiß jeder schnell was er machen möchte, nur di Ausführung dauert dann ewig, weil man für jeden Mist eine Tabelle oder zumindestens nochmal einen Blick ins Buch braucht. Das nervt dann auch.

Zu der Frage ob ich lieber eine Klischee DSA Runde oder eine Klischee DnD Runde spielen würde, kann ich denke ich leicht beantworten, ohne genau zu wissen, was nun eine Klischee DSA Runde ist. Bei DnD erschliest sich mir das leichter. :D
Ich würde eine stimmungsvolle DSA Runde jederzeit einer metzeligen DnD-Runde vorziehen ohne Frage. Glücklich würde ich mit der DSA Runde aber nur, wenn es ein anderes passendes Regelsystem hätte, welches sich flexibler, schneller, intuitiver spielen lassen würde. Bei DSA gefällt mir das Spielgefühl, wenn nicht gewürfelt wird, also Charakterplay, Welt, Beschreibungen, teilweise die Abenteuer (die ohne Railroading oder eben von einem erfahrenen SL geleiteten) etc. Ich habe das Gefühl das aber auch genau auf solche Dinge bei DSA Spielern häufiger Wert gelegt wird, als z.B. bei DnD Spielern - ohne jetzt jemandem nahe treten zu wollen.

Wenn es dann allerdings an das Regelkostüm bei DSA geht, fängt das grausen an. Die Charaktererstellung dauert viel zu lange (gerade auch dann relevant, wenn man NSC bauen will, denen auch etwas Leben eingehaucht werden soll). Wenngleich ich es gut finde, die Charaktere mit einigen Vor- und Nachteilen sowie ordentlich Start Erfahrung auszustatten, da man schon sehr vielfältige Möglichkeiten hat den Charakter zu erstellen. Nachteilig ist wieder, das es eben auch hin und wieder darauf hinaus läuft, das der Charakter so wie man ihn sich vorstellt schlecht zu realisieren ist, dann fehlen die Punkte hier und da und irgendwelche fragwürdigen Nachteile werden genommen um es ausgleichen zu können. ABER generell mag ich es, wenn Charaktere neben Vorzügen auch Nachteile haben und diese auch von Spielern gespielt werden. Auch finde ich sehr gut das es ein Stufenloses System ist - wenngleich dies häufig dazu führt, dass nur relevante Dinge (Kampf, Körperliche Fertigkeiten, zwei drei Sachen bei Gesellschaft und oder Zauberfertigkeiten) gesteigert werden. Über das Kampfsystem habe ich ja schon einiges geschildert. Es ist die QUAL. Es ist schlecht, undynamisch und macht einfach keinen Spaß. Die normalen Fertigkeitsproben sind eher nicht das Problem. Selbst die drei Würfel werfen geht mit etwas Übung und farblichen Abgrenzungen der Würfel relativ zügig. Ganz ideal ist es aber dennoch nicht. Die Magieregeln sind weitestgehend so abartig das man quasi ein Studium benötigt, um da mal ein Elementar oder Dämon zu beschwören, ein Ritual durchzuführen oder was auch immer. Es macht keinen Spaß, Minuten lang durch die Bücher zu blättern und schließlich doch nicht zu finden, was zu finden man erhoffte.

Bei DnD mag ich mittlerweile fast nichts mehr, finde aber die Kampagnenwelten teilweise sehr cool. Hier hängt das Spielgefühl eben sehr stark am Spielleiter, weil viele Spieler eher typische Monster-Basher sind. Das Magiesystem ist blöd. Die Charaktere, insbesondere magische Charaktere werden zu stark. Extreme Abhängigkeit von magischen Gegenständen. Viele Hybride. Extremer Powercreep von Buch zu Buch. Feats sind zu kampflastig. Es gibt kaum Sonderfertigkeiten die auf Soziales Spiel ausgelegt sind uvm. Ihr merkt schon an DnD finde ich kaum noch was gutes, selbst das Kampfsystem ist mir eigentlich zu steif, da wünsche ich mir auch deutlich flexiblere Reglungen. Wobei es selbst so wie es ist, noch um Längen besser ist, als das Kampfsystem bei DSA.

Um auch mal Storyteller Systeme anzureissen. Ich kenne keines, habe aber gehört das dort oft mit Tarotkarten oder so ähnlich die Geschichte erzählt wird. Ich könnte mich damit eventuell noch anfreunden, aber ich denke für meine Freundin wäre das nichts, dafür rollt sie zugerne Würfel. Wenn dann käme vermutlich bestenfalls ein Poolsystem (z.B. Ubiquity?) in Frage.

Ansonsten kann ich ja noch kurz anmerken, das ich momentan am meisten zu SW tendiere, einfach weil es relativ günstig zu erwerben ist, in deutsch verfügbar ist und halt irgendwie so klingt, als wäre es ein grundsolides und schnelles System mit vielen Vorzügen, welches aber dennoch seine Wurzeln eher im klasschen Pen & Paper Rollenspiel hat. Und wenns ähnlich aufgebaut ist wie DnD kann ich vielleicht sogar meine Gruppe überreden es mal auszuprobieren.

Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

Puhh das war jetzt ja mal nen bisschen mehr. Ich hoffe ihr lest es dennoch. :D

Offline Zwart

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« Antwort #99 am: 5.10.2010 | 12:32 »
Zitat
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich.
Es ist grob, noch grober als Warhammer 2nd (um mal einen Vergleich zu nehmen den Du kennst). Das muss man mögen.

In meinen Augen aber die größte "Schwäche" ist, das Effekte oft eher schubweise und binär auftreten.
Zum Beispiel Ausdauer. Bei vielen System hat man ein Punktekonto und durch irgendeinen Effekt verliert man innerhalb eines bestimmten Intervalls eine bestimmte Anzahl dieser Punkte. Bei SW gibt es stattdessen in diesen Intervallen Eigenschaftswürfe und bei misslingen hat man direkt einen binären Effekt.
Das ist in manchen Situationen (glaube ich, bisher trat das bei noch nicht auf) nicht so schön.