Autor Thema: Beratung: Fantasy System  (Gelesen 18542 mal)

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Offline Tjorne

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #100 am: 5.10.2010 | 12:34 »
Hmmm.. Nachteile von SW...

SW ist grobkörnig. es gibt nur eine Handvoll Fertigkeiten und die WErte haben kein so breites Spektrum wie etwa ein Prozentsystem.

SW macht keine Fluffunterschiede. Wenn zwei Dinge ähnliche Effekte haben, werden sie auch gleich abgehandelt. Es gibt z.B. nur eine begrenzte Anzahl Zauber, die dann auch immer gleich funktionieren, auch wenn sie von verschiedenen Leuten in unterschiedlicher fluffausprägung angewendet werden. Das geht so weit, dass auch viele Gegenstände (Artefakte, Tränke) mit den gleichen Regeln wie die Zauber abgehandelt werden. Kurz: SW macht nur dann einen Unterschied, wenn der Unterschied als solcher wirklich wichtig ist.

SW hat heroische SCs. Ja, das kann man mit Settingregeln begrenzen, aber im Grunde sind SCs als Wildcards mit Wild Die und eigenen Bennies mächtiger und wichtiger als die große Masse. Ob das ein Nachteil ist, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

...soweit zu den NAchteilen von SW, die mir auf die Schnelle einfallen....
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Offline Master Li

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #101 am: 5.10.2010 | 12:35 »
SW ist einfach gut, es gibt eigentlich keine Schwachpunkte. Die, die genannt werden sind eigentlich ausschließlich Geschmacksfragen, die natürlich manchmal auseinander gehen. z.B:

Grobe Granularität. Manche Systeme haben z.B. zig Fertigkeiten für verschiedene Nahlampfwaffen, SW nur eine (Kämpfen). Manche finden das eher störend, für andere ist es ein Feature. Keine Angst, Charaktere unterscheiden sich trotzdem deutlich voneinander.
Man kann beim Lesen der Regeln verleitet werden, SW nur mit Minis zu spielen. Das wird hervorragend unterstützt. Viele Selbstversuche und auch Erfahrungen anderer haben gezeigt, dass man sehr gut auch ohne Minis spielen kann.

Teste es einfach aus. Am besten einfach mal eine Proberunde mit dem Einführungsabenteuer und vorgefertigten Charakteren. Dann könnt Ihr am besten entscheiden, ob es Euch zusagt. Fragen zum System und zu evtl. Problemen werden kompetent hier im SW-Forum beantwortet ;)
Viel Spaß.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #102 am: 5.10.2010 | 12:38 »
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

SaWo simuliert nicht. Die Regelungen sind allein auf das gemeinsame Spiel ausgelegt. Da kann es schwierig sein, bestimmte Regeln/Fähigkeiten sinnvoll zu erklären.

Bsp:
Will ein Charakter gerne einen Wetterzauberer spielen, dann lernt er nicht die Macht Wetterzauberei mit der er dann Blitze werfen, Wolken vertreiben und Wirbelstürme rufen kann, denn das wäre viel zu mächtig. Er muss sich statt dessen entscheiden, welchen Effekt er erzeugen will: Blitze werfen (Geschoss), Wirbelsturm (Flächenschlag), Wolken vertreiben (Licht), d.h. für jeden Effekt braucht er ein Talent. Das ist dem Balancing geschuldet, ist aber sehr ungewöhnlich anfangs.

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Offline Jed Clayton

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #103 am: 5.10.2010 | 13:07 »
Nun, meiner Meinung nach hat SW hauptsächlich den Nachteil, dass man nach vergleichsweise wenigen Sessions (vielleicht 9-10) schon die nächste Stufe für Abenteurer erreicht hat und dass es nur eine kleine Handvoll solcher Stufen gibt (Novice wird Seasoned, Seasoned wird Veteran, Veteran wird Heroic, Heroic wird Legendary). Manche Spieler sagen, da hätte man ja keine Chance, eine ausgedehnte Kampagne zu spielen bzw. hätte man dann gleich wieder alles erreicht, was es für den Charakter zu erreichen gibt. Dazu muss man sagen, dass bei durchschnittlich zwei Erfahrungspunkten pro Session und jeweils zwanzig Punkten Spielraum zwischen den Stufen ja immer noch möglich wäre, 40mal zu spielen, bis "Legendary" erreicht ist. Und wie oft spielst du dann deinen SW-Spielercharakter tatsächlich im Jahr? Aber manche Leute spielen einfach häufig, auch online oder Forum usw. und sind dann offenbar schneller "durch". Auch höre ich immer wieder, dass manche Abenteuer nur für bestimmte Ränge (Stufen) interessant seien. Man braucht entweder nur Seasoned Charaktere oder nur Veterans usw.

Ein anderer Spieler aus meinem Bekanntenkreis, der längere Zeit Deadlands gespielt hat und dann mal angefangen hat, SW zu lesen, meinte neulich auch, SW gefiel ihm nicht, da seine gewohnten Deadlands-Charaktere durch das Umstellen auf die SW-Regeln zu schwach (!) werden. Auch sei ihm das System, aus mir unverständlichen Gründen, zu "düster" und zu negativ.

Andere wiederum meinen, und diese Meinung habe ich öfter gehört, bei SW fühle sich eben jede Spielrunde und jede Kampagnenwelt so an wie ein typischer Pulp-Abenteuerroman. Man könne damit nichts anderes 'rüberbringen als Pulp-Action. Dieser Ansicht wird aber von sehr vielen Savage-Fans wiederum heftig widersprochen. Ich muss allerdings sagen, ich würde nicht gerade zu meiner SW Explorer's Edition (das ist das engl. Grundregelwerk) greifen, wenn ich großes episches Mittelalter oder Abenteuer mit Hofintrigen und großen Romanzen haben möchte. SW ist halt einfach sehr cinematisch, sehr hollywoodesk.

Für mich ist außerdem immer eine Frage, ob ein System nicht einfach nur ein uniformes System sein kann und sollte, oder ob ein System noch ein eigenes Untersystem für die Kampfregeln braucht. Bei Savage Worlds sehe ich das zum Beispiel auch so. Die Grundregeln für die Skill Resolution sind ganz toll und einfach und witzig. Aber das Kampfsystem ist schon verschachtelter und erfordert sein eigenes Kapitel, seine eigenen Tabellen, Abkürzungen, Karten und Punkte.

Letztlich fiel mir noch ein, dass ich nun schon von mehreren Leuten auf Cons gehört habe, sie fänden die Würfelergebnisse in SW (der normale Stufenwürfel + Wild Die) sehr "random". Das soll soweit ich weiß doch auch so sein--der kleine Anfänger soll auch mal mit einem glücklichen Treffer einen legendären Helden umhauen können--aber viele sprechen immer so davon, als wäre das ein Bug im System und irgendwie nicht schön und nicht erwünscht.
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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #104 am: 5.10.2010 | 13:17 »
SW kann keine Langzeitfolgen darstellen und die Charakterblätter geben einem nur die Daten des Chars.

Dafür kann man endlich mal den w12 benutzen.

Prisma

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #105 am: 5.10.2010 | 13:32 »

Kanishka nennt einige Dinge, die mir auch untergekommen sind.



Hier die, meiner Ansicht nach, wichtigsten Probleme von SW in aller Kürze:


Grobkörnigkeit: Schnelligkeit wird durch Oberflächlichkeit hergestellt. Regeltechnisch werden Charaktere nur durch wenige Dinge definiert. Vergleichsweise wenig Spielraum.

Nicht für alle Settings gleich gut geeignet.

(Favorisiert taktisches Spiel mit Sicht auf das Allerwesentliche. (Keine echte Schwäche, darum in Klammern, aber eine Besonderheit die sich bei Nicht-Taktikspielern zur Schäche entwickeln kann.) )

Wechselnde „Regel(un)tiefen/Regelkonsistenz“: Wenn man sich eingespielt hat, funktioniert SW vergleichsweise zu detaillierteren Systemen fix, allerdings lauern auch „Schlaglöcher“ die bremsen.

Benötigt je nach Aufwand mehr Spielmaterial: Bennies, Spielkarten, Minis/Faltfiguren, Schablonen, Maßband/Battlemap, Gelände, Wheel of Raises, etc. - ja, das Meiste kann man weglassen, aber so richtig aufblühen tut SW nur mit.


Offline OldSam

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #106 am: 5.10.2010 | 13:33 »
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

Zunächst mal solltest Du Dir bewusst sein, dass das mit der geringen Differenzierung zwar zunächst praktisch ist, es aber auch einige unschöne Gegebenheiten mit sich bringt - mir persönlich gefällt es z.B. in den meisten Settings gar nicht, dass ein sehr guter Scharfschütze (hoher Shooting-Skill), im Gefecht einfach mal ne Panzerfaust aufheben und perfekt bedienen kann... (und sogar noch besser als ein NPC, der Panzerfaust-Spezialist ist) -- Erinnert mich vom Style her an Quake/CS o.ä., d.h. für so over-the-top-Action-Games passt das natürlich wieder ;)

Während die verschiedenen Würfel bei SW schon stylisch sind, wurde für diesen Effekt leider systemische Eleganz beim Würfelmechanismus geopfert - das stört aber natürlich längst nicht jeden ;) [bzw. bei explizit nicht-realistischen/cinematischen Ansätzen ist das auch unproblematisch]
Es gibt z.B. den IMHO sehr unschönen Effekt, dass durch das Hochwürfeln (exploding dice) viele Ergebnisse sehr zufällig werden, also Würfelglück grundsätzlich einen relativ starken Einfluss hat (es gibt auch keine Normalverteilung o.ä.). Das wird noch dadurch verstärkt, dass die Chance hochzuwürfeln bei "kleineren" Würfeln größer ist: Von der Logik her ist das leider ein Designfehler, denn es bedeutet ingame, dass z.B. ein Charakter der quasi Amateur im Schützenverein ist mit seinem W4-Skill eine sichtlich höhere Chance hat diesen W4 hochzuwürfeln (25%) als ein professioneller Schütze mit W8 (12,5%)!
Das heisst ingame sind auch grundsätzlich relativ häufig, extreme Resultate zu erwarten, also z.B. deutlich mehr Waffenschaden als man bei einem Angriff plausiblerweise erwarten würde o.ä.; bzw. auch Charaktere, die einen Skill gar nicht beherrschen, würfeln hoch und übertreffen plötzlich den Fachmann. [Durch "crits" passiert sowas natürlich bei fast allen Systemen ab und zu, hier aber IMHO ziemlich viel und durch das hochwürfeln auch "qualitativ" sehr deutlich]

Grundsätzlich findest Du aber in verschiedenen Reviews und Diskussionen, auch hier im Forum, diverse Pro- und Kontra-Argumente in dieser Richtung...
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 13:39 von OldSam »

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #107 am: 5.10.2010 | 13:40 »
@oldsam
Das macht aber nicht wirklich etwas aus. Das heißt nur, dass es für je eine Schwierigkeit zwischen zwei Würfeltypen einen sehr kleinen Wkeitabfall gibt. Alle anderen Wkeiten für das überwürfeln eines Wertes steigen mit dem Würfeltyp.
Es ist ja nicht das Ziel, möglichst oft neuwürfeln zu dürfen, sondern möglichst hoch zu würfeln.
Eine 12 auf einem w12 (1/12 aller Fälle), 12 mit w4 (1/64), um mal ein Beispiel zu nennen.

Offline Oberkampf

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #108 am: 5.10.2010 | 13:48 »
Was Master Li sagt: SW hat keine Schwächen, aber es bedient nicht jede Geschmacksrichtung. Das schnelle Aufsteigen ist für mich z.B. ein klarer Pluspunkt.

Ein Punkt, bei die Vorlieben einiger meiner Spieler an den Regeln scheitern: man kann keinen Homo Universalis spielen (aber wo kann man das schon?). SW ist (nach unserem bisherigen Eindruck) eher für Konzeptcharaktere geeignet, die auf eine oder zwei Sachen/Aufgaben spezialisiert sind. Allroundcharaktere, die irgendwie alles ein bisschen können, sind (zumindest am Anfang) kaum konstruierbar. Insofern geht das stark in die D&D-Richtung, wo man als Gruppe ein Team aus Spezialisten baut.

In SW gibt es allerdings keine Barden Charaktere, die im Kampf nahezu komplett nutzlos sind. Dank der Tricks kann jeder etwas sinnvolles tun, wenn es hart auf hart kommt.

Außerdem enthält SW keine eindeutigen Regeln für "social combat". Es gibt zwar eine inoffizielle Ergänzung, settingspezifische Regeln und einige Universalmechaniken (Massenkampf, Chase-Regeln), aber keine explizite Regelung für soziale Interaktion wie Rededuelle oder Bestechungsversuche. Sowas findest Du explizit bei z.B. Fate.

Ein dritter Punkt sind tatsächlich die sogenannten "Freak Rolls" - man kann sehr hohe Würfelergebnisse mit gewaltigen Folgen (im Kampf) erzielen, wodurch entweder ein Hauptgegner im Endkampf sehr schnell getötet werden kann, oder ein SC durch einen Zufallstreffer ausgeschaltet werden kann - selbst in hohen Stufen noch von einem Goblin. SW-Kämpfe haben etwas sprunghafteres an sich als Kämpfe mit anderen mir bekannten Kampfsystemen, wo man stetig Lebenspunkte runterwürfelt (ähnlich sprunghaft kam mir bisher nur Earthdawn vor).

Wegen Deiner Kampfvorlieben, da brauchst Du Dir bei SW weniger Sorgen zu machen, was Dauer und Komplexität angeht. Es ist extra konzipiert worden für Leute, die sich von den hochkomplexen D&D3.x Regeln erschlagen fühlen. Die Kämpfe verlaufen nicht nur schneller (an realer Spielzeit), sondern sind auch einfacher und übersichtlicher. Es gibt in dem System zwar sowas wie Feats/Talente, aber die sind unmittelbar einsichtig und haben keine 100 Synergiewirkungen oder Ausnahmebedingungen. Allerdings musst Du vor einem Angriff durchaus auch mal Boni und Mali überschlagen (was aber, verglichen mit D&D, sehr fix geht und übersichtlich ist).
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Offline Abd al Rahman

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #109 am: 5.10.2010 | 13:54 »
Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.
:D Der ist gut :)

Nachteil von SW sehe ich hauptsächlich darin, dass es (siehe die Meinungen hier) einen eigenen Weg geht wie die Differenzierung eines Charakters geschieht. Differenzierung erfolgt nicht über Fertigkeiten und auch nur wenig über Talente. Die Fluff/Rollenspielerische Differenzierung erfolgt über das Allgemeinwissen. Das Konzept ist zwar einfach, muss sich aber erst einmal setzen.

Allgemeinwissen ist all das, was ein Charakter aufgrund seiner Herkunft und Werdegangs wissen und können sollte.

Beispiel:

Die Abenteurer sind irgendwo in Afrika zu Gast bei einem Fest. Es wird ein Tanz aufgeführt, bei dem es wichtig ist, dass die Charaktere dabei eine gute Figur machen.

Das würde bei Savage Worlds über Allgemeinwissen abgehandelt:

Es ist ein Adliger dabei. Dieser Adlige könnte sagen, dass er eventuell den Tanz aufgrund seiner Herkunft und Stand (Mal bei einer Aufführung bei sich am Hofe dabeigewesen) kennen könnte.

Stimmt dem der Spielleiter zu, würfelt der Spieler auf seine Intelligenz, eventuell noch modifiziert (je nachdem für wie wahrscheinlich der Spielleiter dieses Wissen hält). Gelingt dieser Wurf, weiß der Charakter von diesem Tanz und nach einem erfolgreichen Wurf auf seine Geschicklichkeit kann er diesen Tanz sogar (mehr oder weniger erfolgreich) mittanzen.

Dieser Aspekt der Regeln wird gerne vergessen, wenn SW als zu grobkörnig beschrieben wird.

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #110 am: 5.10.2010 | 13:55 »
Bisher konnte ich SW nur einmal spielen. Und da wurde es gleich ein sehr taktisches Miniaturenschubsen - was zwar viel Spass bereitet hat, denn wir wollten es ja so - aber die Möglichkeiten die SW in so einem Fall bietet empfinde ich als zu eingeschränkt. Wenn man Miniaturenspiele mag, dann kann SW große Gruppen, Kampfverbände, etc. sehr gut abbilden und vergleichsweise fast abhandeln. Aber es gibt bloß eine gefühlte handvoll an sinnvollen Manövern, Möglichkeiten, Handlungsoptionen. Mir war das zu wenig, weil es mich doch recht schnell langweilte. Aber ich spiele ja auch D&D4...

Ein paar negative Punkte wurden in Bezug auf SW ja schon aufgezählt. Jed Clayton hat im Vorpost zu diesem hier, das Kampagnenspiel angesprochen. SW ist fast, furious und fun. Das macht es auch serh gut. Aber die Langzzeitmöglichkeiten bleiben meiner Meinung nach auf der Strecke. Und ja, nach bloß einem Spiel kann ich das sagen, weil soviel mehr an Optionen gar nicht dazukommt. Man wird von den Werten her besser, oder hat in bestimmten Situationen einen Vorteil (weil Edge), aber das wars in meinen Augen auch schon.
Für ein schnelles Spiel mit wenig Vorbereitungsaufwand reicht es, aber wenn man Spass am Kampagnen ausarbeiten hat, dann kann Sw einem bei der Charakterentwicklung im Weg stehen. Und so wie deine Beschreibungen klingen, Sohn des L., spielt ihr anscheinend etwas länger. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob SW so gut passt. Die Punkte, die dich an D&D stören, wirst du nach einiger Zeit auch, in anderer Form, bei SW finden.

Darüberhinaus kann die Grobkörnigkeit manchmal nerven. Manches fühlt sich an wie wenn man mit einer Steinkäule auf Ameisen haut. Zwar lässt sich das meiste recht intuitiv und aus der Situation heraus regeln, aber ein Allheilmittel - so wie es hier im Forum manchmal angepriesen wird - ist SW nicht.

Fate konnte ich bisher auch erst einmal spielen. Und ich dachte Fate wäre irgendwie forgiger, aber da hatte ich mich getäuscht und ne völlig falsche Erwartungshaltung gehabt. Fate fühlt sich sehr old schoolig an, aber durch die Aspekte kommen schöne Elemente isn Spiel. Irgendwie fühlt sich dass dann besser an als ein D&D Charakterkorsett (wie in 3.X) und es können genau die Charaktere abgebildet werden, die einem vorschweben. Beim durchlesen empfand ich Fate allerdings als sperrig. Wenn man bei Null anfängt und versucht sich Fate drauf zu schaffen, dann ist das Arbeit. Mir persönlich etwas zu viel, deswegen ziehe ich es vor, bei Leuten zu spielen die das schön kennen. Da ist dann das große Tanelorn Treffen (im Winter) eine gute Gelegenheit um frischen Wind in eingespielte Praxis zu bringen und neue Erfahrungen zu machen. Sei es mit Systemen, oder einfach mal außerhalb des eigenen kleinen Rollenspielerdunstkreises.

Denn einiges, was du aufzählst, wirst du meiner Ansicht nach nicht mit einem neuen System beheben können. Manchmal ist in langjährigen Spielrunden die Luft einfach raus. Da helfen neue Impulse, andere Spiele und vor allem neue MitspielerInnen um raus zu kommen. Probieren kannst du SW auf jedenfall. Es macht zwar Spass, aber mein Haussystem wird es nicht. Dazu ist mir einfach zu wenig dran. Für ein paar lockere Runden ist es toll. Fast, furios, fun - und nicht auf Dauer fesselnd.
Fate könnte da neuen Wind reinbringen, aber für mich stellt Fate auch einen großen Arbeitsaufwand dar. Und ganz einfach fand ich es nicht, in die Mechanismen reinzukommen. (Und ich bin auch noch nicht durchgestiegen, trotz einmal Spielens). Vermutlich ist Fate, aber das Spiel, was nach einiger Eingewöhnungszeit neuen Wind bei euch reinbringen könnte. Fate 2 gibts ja kostenlos. Ausdrucken und heften kannste es ja selbst...dan brauchts nur noch einen Spieltest. Fragen werden hier im Forum beantwortet, von daher bist du mit Fate wahrscheinlich gut aufgehoben.

Egal wie du dich letztendlich entscheidest, du musst dir bewusst machen, dass du am Anfang Arbeit investieren musst. Sei es, weil du die FR oder DSA auf SW konvertieren musst, oder weil du es in Fate abbilden willst.
Aber den vielleicht "besten" Tipp, den ich dir geben kann, lautet: Such dir ein paar andere Gruppen und mach andere Erfahrungen. Jede Gruppe spielt Rollenspiel auf unterschiedliche Art und Weise und manchmal ist es richtig hilfreich zu sehen, wie andere Menschen spielen. Da kann man eine ganze Menge lernen. Das große Treffen im Winter ist eine tolle Gelegenheit verschiedenes auszuprobieren und neue Spielstile kennenzulernen. Auch auf Cons kann man einiges ausprobieren. Je nach Region steht vielleicht demnächst was an.
In Hessen wäre es der Dreieichcon. Da werden einige Tanelronis vertreten sein. Das wäre eine Möglichkeit sich mal auszutauschen und neues zu spielen.

vg
Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Tjorne

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #111 am: 5.10.2010 | 14:02 »
Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.

Noch ein Necropolis Spieler? 8) :gasmaskerly:
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Offline vaxr

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #112 am: 5.10.2010 | 14:02 »
Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.

Du kannst dir das leicht selbst überlegen: Gewürfelt wird mit einem Würfel von W4 bis W12, wobei SCs (und wichtige NSCs) zusätzlich einen W6 würfeln (das höhere Ergebnis zählt). Alles ab 4 aufwärts ist ein Erfolg. Alle Würfel explodieren.

Diesem Effekt kann/muss man mit Gummipunkten etwas entgegensteuern, denen dadurch eine sehr hohe Bedeutung zukommt. Auch flache Boni werden dadruch sehr wichtig.

Einer der krasseren Auswüchse dieses Würfelsystems ist das recht tödliche Heilungssystem (im Sinne von: es hätte der eine oder andere SC überlebt, wäre er nicht geheilt worden). Das kann man aber recht leicht hausregeln.

Im Allgemeinen ist SW ein gutes System, das wirklich fast alle deine Vorstellungen abdeckt. Es ist allerdings nicht subtil, sondern recht offen mechanisch, und es ist nicht simulationsartig. Man muss auch als Spieler innerhalb der Regeln denken können.


Nachtrag: Es gibt bei SW übrigens nicht mehr Regeln für Soziales als in anderen klassischen Systemen auch.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 14:12 von vaxr »
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Offline Abd al Rahman

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #113 am: 5.10.2010 | 14:08 »
Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.

Kommt halt darauf an von welchem System Du kommst. Ich bin mit Midgard "groß" geworden. Dort hat jeder Treffer eine 5% Chance kritisch zu sein und den Abenteurer Tage- bzw. Wochenlang (ok, zwei Wochen) auszuschalten bzw. gleich zu töten. Dagegen wirken die explodierenden Würfel bei SW wie Ferien im Teletubbyland ;) Ja ja, Midgard-Spieler sind noch echte Männer und trinken ihren Uisge nur aus schmutzigen Gläsern :D

Offline vaxr

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #114 am: 5.10.2010 | 14:15 »
@Abd al Rahman: Das ist schon richtig. Allerdings geht das System in beide Richtungen, d.h. man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben. Beispiel: W12 (höchster Fertigkeitswert) hat eine 12,5%-Chance, die Standardschwierigkeit 4 nicht zu schaffen, als Statist 25%. Hier wird gegenargumentiert, dass das System v.a. mit Boni aus Vorteilen arbeitet und nicht nur mit Fertigkeiten, aber die gibt es nicht für jede Situation.

Und die "kritischen Treffer" beschränken sich halt nicht auf den Kampf.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 14:19 von vaxr »
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Offline Zwart

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #115 am: 5.10.2010 | 14:19 »
Zitat
man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben.
Weil man, ich wiederhole das hier gerne noch einmal, mit einem hohen Fertigkeitswert(würfel) noch nicht wirklich gut ist. Erst passende Talente machen den Profi. Denn mit +2 auf einen Wurf geht eben nur noch höchst selten etwas unter normalen Umständen daneben.

EDIT:
Zu langsam fürs Edit von vaxr. ;D
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 14:46 von Zwart »

Offline Abd al Rahman

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #116 am: 5.10.2010 | 14:20 »
@Abd al Rahman: Das ist schon richtig. Allerdings geht das System in beide Richtungen, d.h. man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben. Und die "kritischen Treffer" beschränken sich halt nicht auf den Kampf.

Hier kommen dann die Talente in's Spiel. Ich hab auch 'ne Weile gebraucht um das Konzept wirklich zu verinnerlichen. Hohe Fertigkeitswerte bringen nur was, wenn man irgendwann auch das passende Talent zu holt, das dann einen Bonus auf den Wurf gibt.

Soviel nur zur Erklärung. Nichts liegt mir ferner wie ein Glaubenskrieg. Ich kann nur sagen, dass ich persönlich es nicht als Nachteil ansehe, sondern neutral.

Offline Oberkampf

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #117 am: 5.10.2010 | 14:33 »
Ja ja, Midgard-Spieler sind noch echte Männer und trinken ihren Uisge nur aus schmutzigen Gläsern :D

Genau.
Wobei bei Midgard die meisten kritischen Treffer bei einem brauchbaren Rüstungswert und einigermaßen hohen Lebenspunkten ja nicht gleich wochenlange Kampfunfähigkeit bewirken.
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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #118 am: 5.10.2010 | 14:46 »
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

SW Nachteile für mich: die bereits oben angesprochene Grobkörnigkeit könnte für lange Kampagnen negativ auffallen - aber das sehe ich noch ein bisschen gelassener, weil bei der Anzahl der Spielabende, die wir zur Zeit hinkriegen, wäre es jetzt übertrieben als schreckliches Nachteil hinzustellen. Ich zähle es für mich nicht zu den positiven Punkten, aber als negativ empfinde ich es nicht. Negativ ist für mich eher das Stufensystem. Ich mag keine Stufensysteme, weil ich gerne "die Welt regeltechnisch" abgebildet sehe. Und auch wenn manche Leute SW als nicht simulatorisches System sehen, zähle ich SW doch dazu. Zwar sehr grobkörniges, aber immerhin. Und da ist für mich die nächste Lücke, die für viele kein Nachteil ist: SW konzentriert sich auf das Bespielen der Welt, dh. die Simulation geht nicht in die weite Welt, sondern bleibt bei den Charas stehen. Und das ist für mich auch ein Nachteil, das in ein paar Spielen nicht auffällt, aber in einer längerfristigen Kampagne negativ auffallen kann. Oder besser gesagt, es sondert den SL als "Spieler der Welt" aus, er bleibt ja nur als Rammbock für NPC da. (Was durchaus einige als Vorteil sehen können, für mich ist es das aber nicht.)

Aber trotz dieser negativen Punkte finde ich, dass Du eine gute Wahl mit SW triffst, wenn ich mir Deine Punkte und Deine "Bedenken" so durchlese.

Und auf keinen Fall vergessen, dass Fertigkeiten eher dafür da sind, um die Voraussetzungen für die Talente zu erfüllen und nicht um die Fähigkeiten der Chara zu demonstrieren. Dafür sind Talente da, das wird oft am Anfang vernachlässigt und ist bei SW "ein Griff ins Klo", übertrieben gesagt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online sir_paul

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #119 am: 5.10.2010 | 14:52 »
Nun, meiner Meinung nach hat SW hauptsächlich den Nachteil, dass man nach vergleichsweise wenigen Sessions (vielleicht 9-10) schon die nächste Stufe für Abenteurer erreicht hat und dass es nur eine kleine Handvoll solcher Stufen gibt (Novice wird Seasoned, Seasoned wird Veteran, Veteran wird Heroic, Heroic wird Legendary). [...]

Bezüglich diesen Punktes möchte ich nur anmerken das man auch im legendären Bereich seinen Charakter noch weiterentwickeln kann. Meine Spieler waren schon alle Legendär und hatten trotzdem noch genügend Wünsche für ihren Charakter.

Offline SohnLokis

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #120 am: 5.10.2010 | 16:13 »
Hmmm....

einige der "Nachteile" insbesondere die Kampagnentauglichkeit könnten tatsächlich ein Problem werden, da wir gern Kampagnen spielen... andererseits 40 Spielsitzungen... entspricht mindestens einem Jahr bei meinen Spielrunden. Aber gut zu wissen, dass man dann etwas sparsamer Punkte verteilen könnte. Wie mächtig ist denn ein Legendary Savage Hero im Verhältnis zu DnD 3.x? Könnte da jemand in etwa eine Stufenentsprechung anlehnen, so dass ich wenigstens mir vorstellen kann, worüber wir eigentlich reden?

Zu dem Punkt mit den Spielgruppen. Das stimmt schon, aber da ich vermutlich in spätestens einem halben Jahr ohnehin berufsbedingt umziehen muss, mache ich da jetzt eh keine Schnitte mehr. Ich werde mir FATE in jedem Fall ansehen, immerhin gibts das schon umsonst und mir vermutlich auch SW kaufen und ggf. noch Ubiquity ansehen. Aber ich werde auch mit meiner DnD Runde einfach ganz normal weiterspielen, bis es dann zur Zwangstrennung kommen wird. Ich mag halt auch die Leute mit denen ich spiele, von daher kostet mich das ja nichts ausser ein paar Mal mit den Augen zu rollen. :D Gleiches gilt für die DSA Runde.

Nach dem Umzug werde ich mich aber gleich von DnD und DSA endgültig trennen, zumindestens von den Regeln. Da weiß ich jetzt schon - es kann nur besser werden! :D
Meine Freundin steht halt eher auf klassisches Fantasy Rollenspiel, von daher die Anfragen ob es sich auch mit den Vergessenen Reichen spielen lässt. Wobei man auch für so ein Unterfangen erstmal die Spieler finden muss. Schließlich spielen sicherlich Viele, die Vergessene Reiche gerne spielen, auch gerne DnD und eben nicht SW oder FATE oder was auch immer.
Generell hält mich aber nichts davon ab, dann noch ein paar andere Sachen auszuprobieren.

Ich möchte mich also bei euch allen, für eure seitenlangen Kommentare und Hilfestellungen herzlich bedanken. Nicht in jedem Forum steht man Neulingen so gern hilfsbereit zur Seite. Dankeschön! :)

Ich bleibe euch in jedem Fall erhalten, wir sehen uns sicher bald wieder in einem anderen Thread.

Offline gunware

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #121 am: 5.10.2010 | 16:20 »
andererseits 40 Spielsitzungen... entspricht mindestens einem Jahr bei meinen Spielrunden. Aber gut zu wissen, dass man dann etwas sparsamer Punkte verteilen könnte.
Das brauchst du gar nicht, ich würde schätzen, erst bei 300 oder 400 Spielsitzungen könnte es anfangen zu haken, aber so weit kam ich noch nicht, deswegen ist es nur reine Schätzung.
Heutzutage sowieso eher seltener, dass die Leute so eine lange Kampagne durchziehen, deswegen kann ich mir vorstellen, dass es bei der "Optimierung der Regel" gar nicht zu Debatte stand.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Abd al Rahman

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #122 am: 5.10.2010 | 16:52 »
Ich habe noch nicht so lange Erfahrung mi SW. Im SW Unterforum wurde mir auf eine ähnliche Frage gesagt, dass bei annähernd wöchentlichen Sitzungen (40 passt also) so nach 2-3 Jahren der Punkt erreicht wird, wo man über neue Charaktere nachdenken sollte.

Hier einRechenbeispiel:

Alle zwei Wochen ein Aufstieg wird als empfehlenswert angesehen (so als grobe Richtschnur). Das sind im Schnitt also 2,5 Punkte pro Abend. Mit 80 Punkten, also 16 Aufstiegen ist man legendär. Das wäre also nach knapp einem Jahr erreicht. Danach benötigt man 10 Punkte pro Aufstieg. Als Legendäre Figur ist man noch lange nicht am oberen Rand der Skala angekommen. Es ist also wirklich noch genügend Luft nach oben.

Offline Tele-Chinese

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #123 am: 5.10.2010 | 16:52 »
Für Fate3 gibts ja eine D&D Umsetzung von Don Kamillo. Ist für Legends of Angelrre und befindet sich hier. Somit würdest du - auch wenn sich Fate 2 ein bisschen unterscheidet - schonmal einen Einblick bekommen, wie man D&D Rassen mit Fate umsetzen kann.
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Zornhau

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Re: Beratung: Fantasy System
« Antwort #124 am: 5.10.2010 | 17:08 »
Bezüglich diesen Punktes möchte ich nur anmerken das man auch im legendären Bereich seinen Charakter noch weiterentwickeln kann. Meine Spieler waren schon alle Legendär und hatten trotzdem noch genügend Wünsche für ihren Charakter.
Wir haben unsere "aufgebohrte" Evernight-Kampagne etwa 5 Jahre lang 14-tätig gespielt. Es kamen neue Charaktere nach ca. einem Jahr Spielzeit hinzu und die hatten so als Untergrenze etwas über 160 XP.

Am Ende dieser Kampagne, bei der somit 8 SCs mit 160+ XP vorhanden waren, hatte JEDER einzelne Spieler noch JEDE MENGE Zeug, was er an seinem Charakter verbessern, hinzulernen, erweitern wollte.

Die mächtigste Zauberin hatte 7 Powers und war ein wandelnde Ein-Frau-Schlachthaus! (Spezialisierung als "Artillery Mage" mit Bolt, Blast, Burst, den drei Bs der Vernichtung, nur 25 PP, aber Wizard Edge, Improved Rapid Recharge und Power Surge und Improved Level Headed - damit OFT ein PP-Boost mitten im Kampf.)

Die einflußreichste Hohe Priesterin hatte 6 Powers, davon die wichtigste Light(!), und hatte mit einem letzten Level-Up in der Kampagne ihr Vigor von d4 (Startwert von vor fünf Jahren!) auf d6 erhöht. Da war auch noch "Luft" für Attributssteigerungen, denn sie war sehr zum Face-Woman, ja sogar zur Anführerin der Rebellion gegen die Evil Aliens aufgestiegen. Als "Graue Eminenz" hinter dem Thron beschloß sie die Kampagne, ohne daß der Charakter schon voll ausreizt wäre.

In unserer inzwischen durch häufiges und marathonrundenlanges Spielen im Legendary Rank angekommenden Hellfrost-Runde spiele ich einen Tiw-Paladin, der bei 100XP immer noch nicht sein Fighting d6 (Startwert) erhöht hat. Dafür ist er mit vielen Leadership-Edges zu einem echten Kommandeur mit schon reichlich KRIEGS-Erfahrung geworden. Vom provokanten religiösen Hooligan (bester Startskill war bei mir Intimidation d8) zum loyalen Anführer seiner Truppen war es ein interessanter und nicht geradliniger und schon garnicht als "Build" vorgeplanter Weg. Und als nächstes persönliches Ziel: Ein unter einer Orkplage leidendes Land befreien, das dortige Herrschergeschlecht dann im Handstreich töten (Sorge tragen, daß wirklich ALLE erwischt werden!), und sich dann selbst zum Retter, zum Befreier, zum König machen. Dann zurück in meine Heimat und meinen Vater, das Verräterschwein, foltern und töten. Und dann sehen wir weiter, denn bis dahin gibt es sicher genug Leute, die mich umlegen wollen. Somit: Grenzenlose Abenteuer!

Nein, mit Legendary Rank ist noch lange nicht "Schluß", sondern da fangen die GROSSEN GESCHICHTEN erst so richtig an!