Autor Thema: Länge eines Charakterlebens  (Gelesen 5917 mal)

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Offline Teylen

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #25 am: 13.10.2010 | 00:33 »
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Ich habe bisher noch nicht die höchste Stufe erreicht und lege Charaktere nicht schnell freiwillig weg.
Ich spiele für gewöhnlich wöchentlich, im Schnitt würde ich sagen 3 Stunden (wegen ausgefallener Wochen).
(System ist V:tM, keine Stufen vorhanden, dritte Frage daher gestrichen)

Zitat
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Jeden Abend 1-3 EP reichen mir. Reicht so alle zwei drei Abende einen Wert zu verändern.

Zitat
Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.
Das klingt für sich genommen recht tödlich für ein System.
Zumindest mir würde es von der Beschreibung her ein "durchgespielt" vermitteln.
Sowie latent die Gefahr das ein Charakter welchen man doch eigentlich weiterführen will ein Ende gesetzt wird - in dem keine Herausforderungen mehr vorhanden sind - nur weil er eben eine bestimmte Stufe erreicht hat.
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Offline Bad Horse

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #26 am: 13.10.2010 | 00:37 »
Das ist eben mein grundsätzliches Problem mit Stufensystemen: Irgendwann bist du durch.  ;)

Ich mag Systeme, wo ich meinen Charakter bis sonstnochwann spielen kann. Bei Ars Magica z.B. spielt Slobo seinen Magier seit 17 Jahren und der ist zwar schon ein ganz schöner Brocken, aber alles kann der auch nicht.  ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #27 am: 13.10.2010 | 00:58 »
Stufensysteme mit endlichen Stufen verleiten zu dem Fehlschluss, dass auf der höchsten Stufe Feierabend wäre und man den Charakter "weglegen" muss - wie du ja selbst auch geschrieben hast. Beispiel D&D, da haben viele Klassen auf der höchsten Stufe (also 20, wenn wir mal den Epischen Bereich ignorieren) ein "Payoff" haben, also eine besonders geile Fähigkeit verleihen.
Was nützt das denn, wenn man den Charakter sofort nach erlangen dieser Fähigkeit in Rente schicken soll?

Problem: wenn man auf Maximalstufe einfach weiterspielt, gibt es per Definition keine mechanischen Zuckerln mehr -- der Charakter wird halt einfach nicht mehr besser. Wer es aber seit Jahr und Tag gewöhnt ist, alle zwei bis drei Sitzungen einen "Verjüngungseffekt" (also mehr mechanische Optionen) zu bekommen, wie 1of3 es ausdrückte, wird etwas vermissen.
Lösungsansatz: Man erweitert die Stufenprogression oder liberalisiert sie, d.h., irgendwie verbessert sich der Charakter halt _doch_ immer noch weiter. Wie z.B. bei D&D mit den Epischen Leveln. Es sind aber auch andere Varianten möglich.
Eine Idee, die ich gerade ad hoc habe: bei Erreichen der Maximalstufe von Stufen- auf Kaufsystem umstellen. So kann man den Charakter noch beliebig lange weiterspielen, ohne einerseits das Gefühl zu bekommen, auf der Stelle zu treten, oder andererseits mit einem Level-57-Hastenichgesehn das System zu sprengen.
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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #28 am: 13.10.2010 | 01:19 »
Stufensysteme mit endlichen Stufen verleiten zu dem Fehlschluss, dass auf der höchsten Stufe Feierabend wäre und man den Charakter "weglegen" muss - wie du ja selbst auch geschrieben hast.
Man könnte die maximal Stufe dergestalt auslegen das sich die entsprechend mächtigen NSCs immer noch auf der selben Stufe befinden.
Als Mechanisches Alternative bietet sich gegebenfalls - just eine Idee - die Veränderung von Werten an. Heißt der Charakter würde nicht unbedingt besser sondern anders.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #29 am: 13.10.2010 | 09:56 »
Ich halte als Alternative zur stetigen Verbesserung "Veränderung" auch für eine gute Idee (und bastle schon eine Weile an einer eigenen Umsetzung); wenn es irgendwelche skalierten Werte gibt, kann man die ja theoretisch recht einfach verschieben. (Evtl. mit dem einen oder anderen Umrechnungsfaktor.) Das läßt sich mE ohne große Probleme mit einem Aufstiegssystem verbinden und erlaubt es, den Charakter mehr an die eigenen Wünsche anzupassen, ohne daß er sofort insgesamt "besser" wird. Das wäre z.B. auch noch eine denkbare Stellschraube: Wer die Charaktere schnell aufstufen will, verteilt zusätzliche Punkte; wer sie lieber etwas geruhsamer durch ihre Entwicklung begleitet, setzt stärker auf die Erlaubnis, Punkte umzuverteilen.
« Letzte Änderung: 13.10.2010 | 09:57 von Merlin Emrys »

Offline Feuersänger

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #30 am: 13.10.2010 | 10:48 »
Nachgedanke: es spielt ja vielleicht auch noch eine Rolle, wie stark der Machtanstieg über die Stufen ist. Um mal Extreme zu nennen: ob man über 99 Stufen gerade mal doppelt so stark wird wie am Anfang, oder ob man auf der höchsten von 20 Stufen ca. 400mal (20²) mächtiger ist als auf Level 1.
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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #31 am: 13.10.2010 | 16:13 »
Ich möchte an dieser Stelle mal auf das Steigerungssystem von Harnmaster verweisen. Es gibt keine Klassen und Stufen, das System ist rein fertigkeitsbasierend. Man erhält generell pro Monat ingame Zeit 3 Steigerungsversuche (bei wenig aktivem "Leben" nur 2, bei sehr aktivem 4). Ein Wert muss überwürfelt werden, damit er um 1 steigt. Das hat zur Folge, dass Steigerungen automatisch von der ingame Zeit abhängen, zudem, dass sie mit steigendem Wert immer seltener passieren, weil die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt. Durch die fehlenden Stufen gibt es kein Ende, aber es gibt Maxima für die Fertigkeitswerte (wenn der Wert nicht mehr überwürfelt werden kann). Außerdem lernt der Char bei Dingen, in denen er wenig Erfahrung hat, schneller.

Der SL kann allerdings je nach Spielverlauf zusätzliche Steigerungsversuche gewähren.

Damit wäre es eine Kombination aus SL-gesteuertem und rein zeitgesteuertem Aufstieg.

Als Hausregel hatten wir noch, dass aus kritischen Erfolgsproben (sowohl Erfolge als auch Misserfolge) automatisch ein Steigerungsversuch resultiert (Die Wahrscheinlichkeit für ein kritisches Ergebnis liegt jederzeit bei exakt 28%). Das forciert wiederum ein Aufsteigen nach Proben-Intensität, also je nachdem, wie häufig gewürfelt wird (Problematisch waren da nur Kämpfe, die naturgemäß würfelintensiver sind als andere Situationen; dafür haben wir die Regel nochmal angepasst).

Für ein Stufensystem wäre analog ein grundlegender "XP pro ingame-Zeit" Ansatz denkbar. Ich finde allerdings das Harnmaster-System in dem Punkt besonders gelungen, weil es komplett ohne abstrakte XP auskommt. Vielleicht ist so ein Ansatz für dich ja auch interessant...
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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #32 am: 13.10.2010 | 21:34 »
Und der Spielleiter kann das Tempo in jedem Fall beeinflussen: Indem er entweder jede einigermaßen abgeschlossene Episode zum "Abenteuer" deklariert oder nur eine in sich abgeschlossene "runde Sache", die erst nach x Spielsitzungen abgeschlossen ist; indem er Punkte großzügig oder sparsam verteilt oder sogar zusätzlich zu den Punkten hier und da nach oben schraubt (nur nicht nach unten, das mögen die Spieler nicht)... Jede Vorgabe ist ja interpretierbar. Die Systeme geben dafür nur den Rahmen vor - ob man die Punkte als wertvolle Einzeldinger zählt oder sie im Hunderterpack handelt, etwa.

Generell bin ich ja der Meinung, dass der SL - sofern es einen solchen Fraggle gibt - damit überhaupt nichts zu tun haben sollte.

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Offline scrandy

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #33 am: 13.10.2010 | 21:43 »
Ich finde der SL sollte alles Regeln, dann braucht man auch die lästigen Spieler nicht mehr!
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Offline Feuersänger

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #34 am: 13.10.2010 | 22:01 »
Da gibt es doch einfach je nach System ganz unterschiedliche Ansätze. Beispiele:
D&D: Encounter geben XP je nach ihrem Challenge Rating. Der SL hat in diesem Bereich keinen weiteren Einfluss.
Conan D20: der SL vergibt die XP frei nach Gusto, so wie es seiner Ansicht nach zum Fortgang der Story passt.
Shadowrun (okay, ist kein Stufensystem): es gibt eine allgemeine Checkliste, die der SL durchgeht und für erfüllte Punkte Karma verteilt.

Vorgefertigte Abenteuer sehen außerdem oft noch "Story-XP" für das Erreichen bestimmter Ziele vor, selbst bei D&D.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #35 am: 14.10.2010 | 09:59 »
Generell bin ich ja der Meinung, dass der SL - sofern es einen solchen Fraggle gibt - damit überhaupt nichts zu tun haben sollte.
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt. Aber das ist eben, wie so vieles im Rollenspiel, schlicht Geschmackssache.

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #36 am: 14.10.2010 | 13:46 »
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt.

Die Argumentation ist nicht schlüssig.

Offline Blizzard

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #37 am: 14.10.2010 | 14:02 »
Die Eingangsfrage ist nicht einfach zu beantworten. Hängt vom System und von den Spielern ab, aber vielmehr noch davon wie die Vorstellungen der Charakterentwicklung sind: Sollen sich die Charaktere langsam oder schnell entwickeln? Davon nicht unabhängig ist natürlich auch der Spielrythmus. Und schliesslich muss man ja auch noch die EP-Vergabe berücksichtigen, die auch in jeder Gruppe unterschiedlich ausfallen dürfte. Von daher kann man auch nicht pauschal beantworten, wie viele Spielstrunden ein Charakter von Lvl.1 -zum Level maximum gespielt sein sollte, weil das in jeder Gruppe unterschiedlich gehandt habt wird. Deine Idee, für unterschiedlichen Spielrythmus eine differente EP-Vergabe zu erstellen ist löblich, um dem armen SL diese lästige Aufgabe abzunehmen. Aber sie ist imho nicht nötig: Je nach Spielanforderung der Gruppe und dem daraus resultierenden Bedarf, hält sich der SL einfach an der Grundgerüst der EP-Vergabe, und gibt eben entsprerchend mehr oder weniger EP-je nach Spielrythmus und gewünschter Schnelligkeit des Levelns der Charaktere.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #38 am: 14.10.2010 | 17:28 »
Die Argumentation ist nicht schlüssig.
Belege? :-o

Offline 1of3

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #39 am: 14.10.2010 | 18:33 »
Zitat
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt. Aber das ist eben, wie so vieles im Rollenspiel, schlicht Geschmackssache.

Daran sind vor allem zwei Dinge auszusetzen:

Ich sagte, der Spielleiter, wenn es einen solchen gibt, soll das nicht tun. Du behauptest bewiesen zu haben: EIN Mensch muss es tun. Tatsächlich hast du bewiesen: Menschen müssen es tun. Das geht schon einmal fehl. Selbst wenn du aber gezeigt hättest, was du behauptest, müsste der eine Mensch nicht mit dem Spielleiter identisch sein.

Verstanden?

Offline Merlin Emrys

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #40 am: 14.10.2010 | 23:30 »
Verstanden?
Kennst Du die Bedeutung des Wortes "Höflichkeit"? Wenigstens theoretisch? "Belege" war - mit Smilie, um die Knappheit abzuschwächen - eine verkürzte Frage nach mehr Information, um darauf eingehen zu können, d.h. eine echte Frage; Dein Ein-Wort-Satz hingegen läßt sich wohl nur als rhetorische schulmeisterliche Maßregelung deuten, die einen äußerst unangenehmen Eindruck hinterläßt.

Zum Inhaltlichen: Es muß ein Mitspieler sein, wie ich sagte. D.h., einer, der mit spielt - Spielleiter oder nicht. Oder mehrere, das geht auch, führt aber zwangsläufig zu leidigen Zeitverlusten, weil einer allein insgesamt schneller entscheidet, als ein Gremium welcher Art auch immer es könnte, was ich für ein weithin bekanntes Faktum halte. Einfach, weil Kommunikation unter mehreren Zeit kostet - ich denke, das muß nicht weiter belegt werden, oder?
D.h., es ergibt insgesamt Sinn, bei einem Menschen zu bleiben. Und dann ist einer, der sich ohnehin nicht mit einem Charakter, sondern mit allen befaßt, wiederum eine sinnvolle Wahl - alles in allem hat man bei ihm generell die besten Voraussetzungen dafür, daß er sich um Unvoreingenommenheit bemüht. Daß in Einzelfällen mal ein anderer Spieler unparteiischer reagiert, mag sein, widerlegt aber die generellen Tendenzen nicht; auch das halte ich für nicht weiter notwendig zu belegen. Wenn man also über viele Spielgruppen mittelt, kommt man schon durch einfache Überlegungen zu Zeitökonomie und zwischenmenschliche Kommunikation dazu, den Spielleiter für diese Aufgabe vorzusehen. - Was ja auch von Anfang an (D&D, DSA & Co.) so gehandhabt wurde; es war nicht schwer, darauf zu kommen, daß diese Version vor allen anderen zu bevorzugen ist.
Wenn also "es anders machen als die Vorfahren" kein ausdrückliches Ziel bei der Gestaltung ist, halte ich es für recht sinnwidrig, schlicht plausible Lösungen zu verwerfen. Es gibt natürlich - wie immer, ich sagte es ja bereits - kein "Muß". Aber wenn man ein eingängiges, auch in beliebigen unbekannten Gruppen vermutlich reibungsarm funktionierendes System haben will, gibt es schon zwingende Gründe, dem Spielleiter die Aufgabe der "Erfahrungs(punkte)verteilung" zu geben.

Offline 1of3

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #41 am: 15.10.2010 | 07:20 »
Zitat
Oder mehrere, das geht auch, führt aber zwangsläufig zu leidigen Zeitverlusten, weil einer allein insgesamt schneller entscheidet, als ein Gremium welcher Art auch immer es könnte, was ich für ein weithin bekanntes Faktum halte.

Mitnichten. Ist das Monster besiegt? Dann gibt es XP. Da ist keine Diskussion oder Entscheidung von irgendwem notwendig. Notwendig ist nur zu entscheiden, wie viele XP so ein Monster gibt. Diese Entscheidung ist dem eigentlichen Spiel jedoch vorgelagert und verbraucht im Spiel keine Zeit. Nur um mal beim Klassiker zu bleiben.

Offline der.maekkel

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #42 am: 15.10.2010 | 09:48 »
ich möchte für Mystix, mein Steamfantasysystem, die Stufen und Entwicklungsmöglichkeiten optimieren und brauche eure Erfahrung.

1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.

Puh das kommt wohl auf die Spielfrequenz an. Ich persönlich habe festgestellt das ich eh selten so weit komme. In meinen harten DSA3 & Rolemaster zeiten, also mit wöchentlichem Spiel mit ca. 8h mancmal sogar 2-4mal die Woche haben wir DSA3-Helden schon mal in einem Jahr auf Level 15+ war. Bei Rolemaster haben wir meist auf der 3-5. Stufe begonnen aber bei Stufe 10-15. war meist Schluß. In beiden Fällen wollten der SL nicht mehr leiten da die Fähigkeiten der Charaktere unberechenbar wurden und Abenteuer nur noch auf krassem high-power niveau möglich waren.
Bei stufenlosen Systemen wie WoD war häufig das Ende der Fahnenstange bei ca. 150-250 XP angelangt.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Da ich heutzutage seltender Spiele und dazu meist stufenlose Systeme, finde ich es gut wenn der Charakter nach jedemmal etwas dazu lernt. Das muss muss auch nicht so krass sein wie bei Rolemaster wo jede Stufe das Machtlevel sigifikant in den ersten Stufen erhöht. Also bin ich für oft aber mit mit nur sporadischer Entwicklung von in der Regel häufig genutzten Fertigkeiten.

3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?

Zum Kontext: Falls eure Antwort Systemabhängig ist, dann denkt an ein System bei dem man schon zu Spielbeginn mächtiger ist als ein Durchschnittsbürger, also nicht als Knappe oder Dorftrottel beginnt aber auch nicht als Gott endet. Charaktere auf höchster Stufe werden zu zentralen Konflikten in der Spielwelt herangezogen und können diese aktiv verändern. Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.
Wenn es Stufen sein müssen, dann würde ich es relativ niedrig lassen also bei 10 oder max. 20.
Die meisten Stufen kranken daran das ein höchststufiger Charakter von den Fähigkeiten kaum noch wiederzuerkennen ist.

Aber das ist ein Designthema.

Um viele Prozent ist ein Spezialist auf MaximalStufe besser als auf Startstufe?

das ist die elemtare Frage. Wenn man es realistisch hält sollte die Entwicklungskurve relativ flach sein.

Da ich lange Zeit Kampfsport gemacht habe, waren Turniere immer ein Augenöffner, da dort teilweise Anfänger die nicht länger als 2 Jahre im Sport waren einem meister manchmal doch Probleme machen konnten.

Offline Merlin Emrys

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #43 am: 15.10.2010 | 10:08 »
Ist das Monster besiegt? Dann gibt es XP.  
Wie gesagt: Wer ungeachtet innerer Zusammenhänge und Plausibilität spielen mag, kann das gern. (Er sollte nur nicht behaupten, sein Vorgehen sei plausibel und beachte innere Zusammenhänge sinnvoll.)
Wer dagegen den Eindruck hat, daß die gesammelten Erfahrungen (auf die der Name "Erfahrungspunkte" und ihr technischer Einsatz ja verweist) allenfalls zu geringsten Teilen darauf zurückgehen, an wievielen Wesen man ein Gemetzel angerichtet hat, und in jedem Fall selbst beim Gemetzel die Erfahrung davon abhängig ist, ob man ein bewußtloses, gefesseltes Wesen in aller Ruhe zerstückelt hat oder einen wehrhaften Gegner in einer für diesen vorteilhaften Umgebung besiegt hat, der kann sich mit solchen Vereinfachungen eben nicht zufriedengeben, sondern braucht eine Fallentscheidung. Und beide Spielweisen haben je ihre Berechtigung.

Offline afbeer

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #44 am: 15.10.2010 | 11:45 »
Deshalb meine Fragen:
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Es gibt keine höchste Stufe.

Zitat
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
nie. So wie er erschaffen wird wird er auch weggelegt. Wie lange es bis dahin dauert hängt vom Fluff ab.

Zitat
3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?
./.

Offline scrandy

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #45 am: 15.10.2010 | 17:00 »
Ich habe zum Thema Charakterentwicklung jenseits von Stufen und Werten  mal einen neuen Thread aufgemacht, weil mir die Antwort von afbeer eigentlich etwas zu kurz war, ich hier aber gerne weiter zu Stufen diskutieren würde.

Vielleicht hat der ein oder andere ja Lust drüben auch etwas beizutragen.

Erstmal Danke für die vielen guten, konstruktiven Antworten. Bitte tut mir einen Gefallen und streitet euch bitte nicht über XPs und Monster XPs, dass ist eh Geschmackssache und hat nichts mit dem Thema zu tun.
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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #46 am: 15.10.2010 | 17:06 »
nie. So wie er erschaffen wird wird er auch weggelegt. Wie lange es bis dahin dauert hängt vom Fluff ab.
./.

Vollkommen lernresistente Charaktere? Wirklich? Oder versteh ich da was falsch?
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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline afbeer

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #47 am: 18.10.2010 | 10:32 »
Du verstehst etwas falsch.

Die finale Messlatte Stufe ist immer im Zusammenhang mit den Regeln zu sehen.
Was bei D&D 4 30 Stufe ist ist bei AD&D 20 Stufe ist bei Midgard 15. Grad ist bei WHFRP 1st ed. 10 voll durchgesteigerte Karrieren.
Entsprechen 1. Stufe 4E ist 3. Stufe  AD&D ist 2. Grad Midgard ist 2. voll durchgesteigerte Karriere WHFRP.

Diese Entsprechungen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Eine Antwort ist nicht möglich.

Wie oft ein Charakter seine Werte verändern soll, hängt nicht damit zusammen eine Änderungsfrequenz zu erreichen, bei der der Spieler sich wohlfühlt. Das ist ausschließlich durch die Erlebnisse des Charakters bestimmt, was sich nicht in den Werten ausdrücken muss. Siehe auch Nachbarthread.

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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #48 am: 2.11.2010 | 05:13 »
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Sollte abhängig von der Spielgruppe sein. Manche Leute mögen lange Kampagnen, andere eben nicht. Dementsprechend sollte es varierbar sein wie viele Stunden man braucht.

2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Die meisten Spieler stehen darauf häufig eine Veränderung zu sehen (weshalb viele moderne Systeme nicht mehr mit Stufen sondern mit dierektem verwenden von XP arbeiten). Also wenn man das macht, dann eher oft.

3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?
Kommt auf die Geschichten an die man erzählen will, wenn man kurze Dramen als Ziel hat könnten die Stufenanzahl der Akte entsprechen, wenn man Episches machen will wird es mehr. Wenn man einfach mal sagt man könnte jeden Spiellabend eine neue Stuffe erreichen, dann währe 50 immer noch verdammt hoch (selbst wenn man wöchentlich spielt ist das dann immer noch ein Jahr). Vielleicht also nur so 10-20, wenn man mehr machen will, sollte man vielleicht wie bei D&D 4E darüber nachdenken Speziele Bereiche einzuriechten (wie die Tiers dort), die es leichter machen mit höherem Level einzusteigen oder sich nicht schlecht zu fühlen wenn man nur bis zu einem Gewissen Punkt spielt.
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Re: Länge eines Charakterlebens
« Antwort #49 am: 9.11.2010 | 15:28 »
Waschechte "kommt darauf an"-Fragen. :)

Alles in allem würde ich meinen, dass
- sich mindestens alle 2 Sessions ein wenig tun sollte (z.B. Skills erhöhen sich)
- sich mindestens alle 4 Session einiges tun sollte (z.B. neue Feats oder Spells)
- ein voll ausmaximierter Charakter irgendwo zwischen 50 und 100 Sessions auf dem Buckel haben sollte.

Das ist zumindest das Template, das ich meinem System, Destiny, zugrunde gelegt habe.
Ich muss aber auch gestehen, dass ich selbst wie auch meine Spieler von der Sorte sind, die wollen, "dass sich ständig was tut" beim Characterprofil.

Was ich persönlich auch gut finde, ist, wenn man am Anfang öfter was tunen kann als später, weil man gerade am Anfang seinen Character noch stärker entwickelt.
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