Autor Thema: Rezension Dunkle Zeiten Box  (Gelesen 6519 mal)

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ErikErikson

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Rezension Dunkle Zeiten Box
« am: 12.10.2010 | 22:14 »
Hab sie mir gekauft. Und werde sie bei Gelegenheit rezensieren. Was ich bisher sagen kann: Es fehlen Regeln für Massenkampf und Baronieverwaltung. Das große Plus der dunkeln Zeiten ist ja, das man hier frei agieren kund echt was politisch reissen kann. Aber das wird nicht regeltechnisch abgedeckt. Dafür gibts noch eine Tierkriegervariante.

Aber sonst sieht die Box schön aus. Gelesen habi ch noch nicht viel, später mehr.

Offline Archoangel

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #1 am: 14.10.2010 | 08:56 »
Positiv: Bis auf das kleine Regelbüchlein editionsunabhängiges Material.

Negativ: zu historisch, zu wenig phantastisch.
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Methuselah-School GM

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ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #2 am: 16.10.2010 | 23:14 »
Ich fange mit "Ordnung ins Chaos" an, dem einzigen Regelband. Auch der band, von dem ich mir am wenigsten erhofft habe.

Er ist auch voll mit Sachen, die mich nicht interessieren. Vor allem zig kleine Änderungen von Rassen, Götterzuständigkeiten, Berufen, Nachteilen und was weiss ich. Wenn der Bauer jetzt nur noch +1 statt +2 auf Ackerkunde bekommt, weil die Dreifelderwirtschaft noch nicht erfunden war, interessiert mich das einen Scheiss. Auch die erwähnte Wollnashorn-Variante des Tierkriegers brauch ich nicht. Ich weiss das manche Leute das wollen, aber die kann ich nur noch schwer verstehen.

Dann hat mich der Band aber auch positiv überrascht. Einige der neuen Varianten, vor allem Zauber, sind nämlich cool. So kann man ein Zepter in einen Fliegenschwarm verwandeln, Wudu-Zobies erwecken oder das genannte Zepter an einen Nachfolger weitergeben. Das sind hübsche Sachen mit Stil. Besonder gefällt mir die Profession Chimärenbändiger. Eigentlich nix neues (Abart des gewöhnlichen Abrichters), aber hey, es impliziert das man Chimären bändigen darf!

Die Liturigen hat man freier gestaltet. Das ist sinnvoll. Wenn ich nen Geweihten spiele, dann will ich keinen "Magier" mit schlecht definierten Zaubern haben. Auch ein Pluspunkt.

Insgesamt ist der Band immer noch größtenteils Platzverschwendung. Zwei Seiten für Namen? Bitte! Aber es deuten sich zumindest mal gute Veränderungen in Richtung spannende, coole Sachen an. Ohne das des in D&D-artigem High Fantasy ausartet, was ich für DSA auch nicht will.

Wenn ich von dem Band ausgehe, will die DZ Box eigentlich keine Wiese für politisches und militärisches Spiel sein (obwohl sich das angeboten hätte), sondern die klassiche Heldengruppe in ein freieres, weniger hausbackenes Setting bringen. Wenn sie das schafft, will ich mal das Fehlen dieses Aspekts verzeihen.









« Letzte Änderung: 16.10.2010 | 23:19 von ErikErikson »

Offline Xemides

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #3 am: 16.10.2010 | 23:38 »
Vorweg, ich habe die Box noch nicht und werde deshalb nicht widersprechen, aber:

Wenn er Sachen enthält, die dich nicht interessieren, dann wäre es nett zu schreiben, was dich denn interessiert hätte. Irgendwo schriebst du was von Baronieregeln, aber das kann ja nicht anders sein. Und auch von der Annahme, dass es immer noch die klassische Abenteurergruppe bedienen will und kein politisches Spiel, wären genauere Angaben hilfreich bei der Bewertung.

So ist mir das viel zu Wischi-Waschi.
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ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #4 am: 17.10.2010 | 00:13 »
Was ist dir zu wischi waschi? Ich verstehe noch nicht ganz, was du genauer wissen willst.

Ich hätte mir Regeln zu großeren militärischen Aktionen, politischer Einflussnahme und die Verwaltung eigener Gebiete gewünscht. Denn genau das kann ich ja jetzt machen, wo ich mich in einer so instabilen Situation befinde, ohne die klassiche unverrückbare Gebietseinteilung.







Offline Xemides

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #5 am: 17.10.2010 | 00:25 »
Okay, das kann ich verstehen. Aber nicht jeder will so spielen, ich kenne Spieler, die mögen keine politischen Kampagnen, und denen muss man doch auch Regeln für das "normale" Rollenspiel geben. Und dafür sind die Regeln da, die dich nicht interessieren.

Man müßte also sagen, es fehlen Regeln für eine bestimmte Spielart.
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Offline Harlan

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #6 am: 17.10.2010 | 02:13 »
die Wollnashorn-Variante des Tierkriegers brauch ich nicht.

Das finde ich zum Heulen komisch. Wie bitte sieht der wohl aus ?!

 ~;D

ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #7 am: 17.10.2010 | 08:49 »
Ok, wenn man den Wollnashorn-Krieger humoristisch interpretiert, dann hat er was. Ich hab mal geschaut, er rennt echt auf allen vieren mit vergrößerter Nase durch die Steppe und rennt mit ihr Leute um. Ich nehme alles zurück.  ~;D Ein weiterer möglicher Spielstil.


Ein Hauch von Untergang ist eine Sammlung von Kurzgeschichten. Eine Einführung für die Spieler als Extraheft. Gute Idee.

Die Storys soweit ich sie gelesen habe, sind literarisch jetzt nix, was mich aus den Socken haut. Inhaltlich hab ich sie als Beispiel gesehen, was man so spielen kann. Die erste Story beschreibt auch gleich eine normale Heldengruppe, wie sie einen Eskortauftrag macht. Im zweiten drittel wird allerdigd die ganze Bande festgesetzt und darf jetzt ein Haus voller Schrecken erkunden, in dem sie hocken. Im dirrten Abschnitt wird die Geschichte vollends cthuluesk. Für meinen Geschmack sind die zwei Übergange zu viel und zu abrupt für eine Kurzgeschichte. Aber es wird klar, das man mit Elem ne Stadt hat, wo man prima CoC in Avebturien spielen kann. Das ist gut. Erfreulich ist auch, das die Heldengruppe gnadenlos scheitert. Das gabs bisher so nicht. Pluspunkt. DIe zwiete Story dreht sich um den Heerführer der Orks, der sich gegen die Priesterschaft stellt. Ein Bezug zum späteren Aikar Brazorragh. Nett. Hier hat man politisches Spiel, das man aber klassich umsetzt. Der Kerl erkämpft sich sein Reich praktisch mit den bloßen Händen nach Standard-DSA Regeln. Kann man so machen, ich würde aber grade nach dieser Story sagen: Ok, jetzt packen wir mal die Regeln für einen Orkzug ins Imperium aus.

Insgesamt gibt der Band einen guten Überblick für die Spieler, und der Meister weiss, was er so spielen kann. Mehr als unterhaltsam sind die Storys aber nicht, ich sag mal bestenfalls Markus Heitz Niveau. Was man aber so spielen kann sind alles interessante, konfliktgeladene Szenarien. Die Leute haben die Settings zum Bespielen angelegt.

Das wichtigste ist vielleicht, das verschiedene Stile angedacht sind, und wir offiziell von unserer göttergefälligen Handlanger-Heldengruppe weg sind. Hallelujah! Hey, bei der ersten Story verkommen die Helden moralisch und sittlich! Ein kleiner Schritt für die Autoren, aber ein großer Schritt für das Alveran Forum.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 09:06 von ErikErikson »

Offline Jens

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #8 am: 17.10.2010 | 19:40 »
Moralisches und sittliches Verkommen… hatten wir auch. Unsere Methoden einen Kult in Bosparan zu finden und ihn dann zu exekutieren waren… nicht moralisch… >:D

ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #9 am: 19.10.2010 | 10:05 »
Der Abenteuerband gefällt mir auf den ersten Blick gar nicht! "Helden der Geschichte enthält zwar "Unter Wudu", die anderen ABs sind nicht so toll. "Dein Leben für den Schwarm" gefällt mir besonders wenig. Eigentlich ein freies Szenario. Zu viel Szenario. Es gibt detailierte Personenbeschreibung, ausführliche Hintergrundgeschichte, Empfehlungen zu Ort und Zeit. Das macht 2/3 des Abenteuers aus. Es gibt keine Regelnanbindung, höchsten Empfehlungen zu irgendwelchen Publikationen, die ich nicht habe. (Es gibt die normale Regelanbindung, die mir DSA-abenteuerübergreifend nicht gefällt und die Verweise auf Publikationen wurden erfreulich gering gehalten). Der Rest besteht auch nur aus unverbundenen Vorschlägen, was so passieren könnte. Damit ist das Abenteuer durchaus für einen erfahrenen SL vom Blatt weg spielbar, aber man muss sich halt die Probenschwierigkeit u.ä. selber ausdenken.

Ok, beim Schreiben fällt mir auf ,das des AB so schlecht nicht ist. Es ist ein Dedektivabenteuer, es hat einen Twist, es ist zumindest kein RR. Für meinen Geschmack ist es zu Wischiwaschi, zu wenig feste Regeln und zu viel des Abenteuers beginnt mit dem Satz: "Hier haben sie freie Hand, die Entwicklung selbst zu gestalten." Das mag man einen bestimmten Meisterschlag tatsächlich immer und immer wieder ins Hirn hammern müssen, aber trotzdem verschwendet der Autor allein mit diesem Ratschlag zusammengerechnet schon fast eine ganze Seite (von 8 ). Ausserdem wären mir konkrete Angaben im Sinn von: Wenn X, dann Y doch lieber als "machen sie halt mal".

Schön ist, das man etwas zu der Göttin Mokoscha erfährt. Man bekommt sogar den Eindruck, das ist das Haupziel des Abenteuers. Denn man erfährt viel über diese Gottheit und ihre Anhängerschaft. Leider interessiert mich Mokoscha so gar nicht, aber das ist echt Geschmackssache.

DAs Hauptproblem ist, das das AB durch die "Bulle von Tölz" Methode gelöst wird. Nix denken, aber mit allen Leuten so lange labern, bis man irgendwann mal nen Hinweis bekommt, der einen weiterbringt. Immer noch besser als den einzigen Hinweis (TM) zu jagen, aber mir wäre ein richtiges Rätsel, das Kombinationsgabe vorraussetzt, eigentlich lieber. Ein guter SL kann das zwar so hinkostruieren, aber das AB bietet dafür keine Hilfeleistung, und wenn man es einfach so runterspielt, dann sammeln die SC einfach so lange Infos, bis sie das Abenteuer irgendwann einfach so ohne jegliche Leistung bewältigen (mein Hassthema schlechthin). Mit einem typischen Alveran-DSA Meister endet dieses auf den ersten Blick freie AB daher wohl mit ziemlicher Sicherheit in einer Katastrophe (wenn die Spieler eine Herrausforderung erwarten).
Ein guter SL kann es so hindrehen, das die SC von den allgemeinen Prinzipien Mokoschas auf abenteurelevante Hinweise schließen müssen, ein Kombinationsvorgang, der nicht zu schwer und nicht zu leicht ist. Insofern könnte ich mir vorstellen, das AB zu leiten. Aber wie gesagt, das musste ich mir selber aus den Fingern saugen.

Zu den anderen ABs später noch etwas.  

 
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 14:24 von ErikErikson »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #10 am: 19.10.2010 | 10:09 »
"Bulle von Tölz Methode", großartig!  :D
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Offline Glgnfz

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #11 am: 19.10.2010 | 10:23 »
Herrschaftszeiten, Erik!

Ich habe mir letzte Woche auch genau eben jenes Schwarm-Abenteuer angesehen und bin zu den exakt gleichen Schlüssen gekommen.


Hier geht der Versuch ein "freies" Szenario zu präsentieren unfassbar gründlich in die Hose! Es kann keine Methode sein von der Railroading-Handwedelei direkt hin zur freien Handwedelei zu gehen. Das Abenteuer ist in der vorgegebenen Form absolut unspielbar und wird so willkürlich verlaufen, wie ein ABenteuer nur willkürlich sein kann.
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Offline Fadenweber

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #12 am: 19.10.2010 | 14:04 »
@Erik/Glgnfz
Danke für die Kritik - "Bulle-von-Tölz-Methode" muss ich mir merken  ;D
Dein Leben für den Schwarm ist, wie ja auch im Einleitungsteil steht, tatsächlich nicht dafür gedacht, flott vom Blatt gespielt zu werden. Es ist in erster Linie 'nur' eine Problemstellung, eine Personen-(und Artefakt-)konstellation, derer man sich für das Spiel in Alhanien bedienen kann. Die Eigenleistung für den Spielleiter ist ohne Frage höher als bei anderen Szenarien, dafür ist sie wiederum um einiges geringer als bei den Abenteueranreizen, die wir in den Settingbänden der Box oft nur in einem Satz oder Absatz geben konnten. DLfdS nimmt da in meinen Augen eine Zwischenstellung ein und ist vielleicht ein guter Schritt für den Spielleiter in Dunklen Zeiten, der von den vorgefertigten Szenarien mehr und mehr zur eigenen Kampagne übergeht (und letzteres noch nicht locker aus dem Ärmel schüttelt). Dass das auch den Eindruck von "Nicht Fisch, nicht Fleisch" erwecken kann, sehe ich aber durchaus ein.

Es gibt keine Regelnanbindung, höchsten Empfehlungen zu irgendwelchen Publikationen, die ich nicht habe.

Huch, welche sind das? Ich verweise im Text auf genau zwei Publikationen: den Settingband und Wege der Zauberei. Wege des Schwerts wird nicht explizit genannt, ist aber mindestens hilfreich. Die Wege-Bände werden in der Box allerdings generell vorausgesetzt.

Gruß,
Lars
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ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #13 am: 19.10.2010 | 14:21 »
Tatsächlich, da hab ich einen Fehler gemacht. Wahrscheinlich mit einem anderen AB verwechselt. Die Verweise auf Publikationen sind absolut ok. Sorry!
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 14:24 von ErikErikson »

Offline Glgnfz

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #14 am: 19.10.2010 | 14:51 »
@Erik/Glgnfz
Danke für die Kritik - "Bulle-von-Tölz-Methode" muss ich mir merken  ;D
Dein Leben für den Schwarm ist, wie ja auch im Einleitungsteil steht, tatsächlich nicht dafür gedacht, flott vom Blatt gespielt zu werden. Es ist in erster Linie 'nur' eine Problemstellung, eine Personen-(und Artefakt-)konstellation, derer man sich für das Spiel in Alhanien bedienen kann. Die Eigenleistung für den Spielleiter ist ohne Frage höher als bei anderen Szenarien, dafür ist sie wiederum um einiges geringer als bei den Abenteueranreizen, die wir in den Settingbänden der Box oft nur in einem Satz oder Absatz geben konnten. DLfdS nimmt da in meinen Augen eine Zwischenstellung ein und ist vielleicht ein guter Schritt für den Spielleiter in Dunklen Zeiten, der von den vorgefertigten Szenarien mehr und mehr zur eigenen Kampagne übergeht (und letzteres noch nicht locker aus dem Ärmel schüttelt). Dass das auch den Eindruck von "Nicht Fisch, nicht Fleisch" erwecken kann, sehe ich aber durchaus ein.

Hmmm... Wenn man es als Zwischending zwischen "Abenteuer" und "Plothook" sieht, taugt es allemal! DAS kann man dem "Abenteuer" nicht absprechen. Aber ich denke gerade DSA-Spielleiter hätten gerne etwas Handwerkszeug mitgeliefert, wie man ein solch freies Szenario vorbereitet und leitet.

Klar, dass du das mit einem kleinen Abenteuer in einer großen Box nicht leisten kannst, aber ih denke das wird in Zukunft wichtig sein, wenn man mehr Abenteuer in der Richtung publizieren möchte. (Hast du das mitgeschrieben, Uli?) ;-)

Also nimm mir die vernichtende "Kritik" nicht krumm, aber als eigenständiges Abenteuer wird dem Spielleiter viel zu wenig mitgegeben was er wo wie machen kann und welche Dinge er vorher festlegen muss, damit ein "faires" freies Spiel zustande kommen kann.
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Offline Fadenweber

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #15 am: 19.10.2010 | 14:55 »
Keine bange - krumm nehme ich die Kritik hier sicher nicht :) Man kann nur dazulernen.

In dem Sinne auch ganz konkret: welche Festlegungen hättet Ihr noch als unabdingbar erwartet? (Können wir auch gern auslagern, wenn es hier zu weit von der Box insgesamt abkommt)

Gruß,
Lars
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Offline Quendan

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #16 am: 19.10.2010 | 15:48 »
(Hast du das mitgeschrieben, Uli?) ;-)

Nö. Aber ich hab es natürlich redigiert und finde es gut im Rahmen dessen was es leisten möchte. ;)

Ach, oder meinst du deinen Merksatz? Ich sauge einen jeden deiner vor Weisheit schäumenden Sätze stets in mich auf.  :-*

ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #17 am: 19.10.2010 | 16:08 »
Als Szenario mit inhaltlichem Schwerpunkt ist es ok. Ich persönlich brauche so etwas aber nicht und bin mir auch nicht so sicher, wer es brauchen sollte. Ich will entweder gleich losspielen können, oder ich will ein Szenario mit formalen Hilfen. Also beispielsweise eine C-Map alla Jörg, insgesamt das ganze Jörg-Zeug. Also strukturierende Hilfen, ein formales Grundgerüst, an dem man sein Szenario aufbauen kann. Das Abenteuer/Szenario ist ein inhaltliches Grundgerüst. Wenn das Ziel ist, die Leute mit freien Szenarien vertraut zu machen, dann ist sowas formelles IMO absolut essentiell. 


Offline Glgnfz

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #18 am: 19.10.2010 | 16:10 »
Ach, oder meinst du deinen Merksatz? Ich sauge einen jeden deiner vor Weisheit schäumenden Sätze stets in mich auf.  :-*

Sehr ordentlich!  ;D
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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #19 am: 19.10.2010 | 16:16 »
Gerichtete Graphen mit einem oder mehreren Endknoten sind auch interessant, wenn es um Detektivabenteur geht.
Wenn man diesen Personen/informationsbaum damit kombiniert, dass einige Verbindungen durch Konfrontation, andere durch schmeicheln erreichbar werden und ebensolche Infos über benachbarte Verbindungen liefern, sowie es ein paar Figuren gibt, die nur dazu dienen die Knotenpersonen besser bedrohen oder beschmeicheln zu können, was den Spielern von einigen Knoten auch gesteckt wird, landen die Spieler früher oder später nach allerlei Charakteraktionen am Ziel...

Wenn man will, kann man da ohne Probleme auch ein Scheitern einbauen und verschiedene Fraktionen den Graphen verändern lassen.
Der Graph dient im Endeffekt nur dazu, den Status quo festzuhalten und die Spieler mit Ansatzpunkten zum Weitermachen zu überhäufen (was idR gebraucht wird.)

Edit:
Habe es mal ausführlich erklärt.
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 13:21 von Kritikus Destruktivissimus »

Samael

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #20 am: 19.10.2010 | 16:41 »
Okay, das kann ich verstehen. Aber nicht jeder will so spielen, ich kenne Spieler, die mögen keine politischen Kampagnen, und denen muss man doch auch Regeln für das "normale" Rollenspiel geben. Und dafür sind die Regeln da, die dich nicht interessieren.

Man müßte also sagen, es fehlen Regeln für eine bestimmte Spielart.

Ne, müsste man nicht. Eine Rezension muss sich nicht rechtfertigen. "Statt die im neuen Setting möglichen Spielstile, die Aventurien bisher verwehrt blieben, zu unterstützen, gibt es sinnlosen Kleinscheiß". Das kann man ohne Einschränkung so sagen, eine Rezension muss nicht maximal objektiv sein und sagen: "Die veränderte Bauernprofession und der Wollnoshorn-Tierkrieger sind tolles Futter für diejenigen, denen die DSA4-Professionsliste immer schon zu mager war". Auch wenn es deine zarte DSA Seele verletzt.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 16:48 von Samael »

ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #21 am: 23.10.2010 | 15:44 »
Einer der beiden großen Bände beschreibt das Diamantene Sultanat, das alte Großreich der Tulamiden. Er heisst auch "im Banne des Diamanten" beinhaltet aber auch Geschichte und Daten zu den Dunklen Zeiten insgesamt.

Ich habe den recht großen Band bisher nur überflogen, also bitte Nachsicht, wenn ich etwas übersehen habe.

Es gibt Infos zu Währungen, Sprachen, Völkern, Göttern usw. die alle an die normalen aventurischen Gegebenheiten erinnern. Das Flair geht in Richtung "anything goes", ähnlich wie im römischen Reich ein Gemisch an Völkern, Göttern und Gesellschaftsformen.
Dann kommt ein großer Geschichtsteil. Wer wann wo mit wem gekämpft hat, welches Reich wann und wie untergegangen ist usw. Hier hat man den Eindruck, das praktisch ständig gekämpft wird.
Es gibt auch einiges an Stadtbeschreibungen, meistens in der Form atmosphärische Beschreibung-Eckdaten-spezielle Gebäude und hin und wieder was Spezielles (magisches) im Kasten.
Auch die angrenzenden Gebiete werden beschrieben.

Ich sage es nur ungern, aber ich komme mit dem Band nicht gut klar. Ich schaue mir die Sachen an und frage mich, wie ich sie im Spiel verwenden soll. Viele Daten sind sehr allgemein. Ich nehme mir mal den Balash raus: Da erfahre ich was über seine Lage, seine Einwohnerzahl, seine Bevölkerungsgruppen, das Bewässerungssystem, was die Bevölkerung gerade für Probleme hat (Kriegsbanden vom Nachbarreich), die Geschichte des Landstriches usw.

Das ist absolut ok. Man kann jetzt bsp. hergehen und die Helden auf obengenannte Kriegsbanden treffen lassen. Aber man weiss halt erstmal nur, das die existieren. Ich brauche jetzt auch gar keine detailierte Beschriebung ihrer Kleidung, ihrer Gebräuche und ihrer allgemeinen Lebenseinstellung. Was ich gerne hätte wäre ein deutliches Kleidungsstück, mit dem man diese Kriegsbanden sofort als solche erkennt (die berüchtigte Natternkappe!), ein typischer Ausspruch ("Blöder Balasch, ich will heim!"), und die Anzahl, Taktiken, Ziele einer solchen Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer bestimmten Region des Balasch. Damit ich gleich damit losspielen kann. Ich gehe davon aus, die Box hat ein anderes Ziel. Die will nur die Grundlagen  vermitteln, die man dann selbst ausstafieren kann. Ist ok, kann ich persönlich aber nichts mit anfangen. Allgemeine Daten zu fiktiven Welten gibts derartig viele, da brauch ich keine Extra-Box zu. Klar, wenn ich bei DSA bleiben will dann schon. Dann geht mna hin, hat viele Anhaltspunkte und bastelt sich dann sein Abenteuer. Ich bin halt kein Weltenbastler dieser Art, und daher bin ich nicht die Zielgruppe der Box. Mich schränken solche Grundvorgaben mehr ein, als dass sie mich inspirieren. Das liegt daran, dass ich einfach schon zu viel in der Art gelesen und gesehen habe (bin Fantasyliteraturgeschädigt), da trägt die Box echt Eulen nach Athen.

Ausserdem ist echt viel Geschichte drin. Ich weiss nicht, wie ich die in ein Spiel einbringen soll. Klar kann man den Spielern die vermitteln, aber Sachen zum Erzählen hab ich in Aventurien besser. Alternativ kann mna die Spieler da mitkämpfen lassen, aber dann hab ich wieder nur einen Abschnitt. Da wäre mir lieber gewesen, weinige Konflikte detailierter zu beleuchten als jede Menge Kriege anzureissen.

Auch mit den Stadtbeschreibungen kann ich nur beschränkt was anfangen. Da steht bsp. wo es ein Reichenviertel gibt, wo das Armenviertel liegt, was für Götter verehrt werden. Das hätt ich mir auch noch grad selber ausdenken können.

Zum Flair allgemein, das gefällt mir wiederum. Es ist vertraut und doch fremd, das hat was. Bin schon auf die Idee gekommen, Helden ne Zeitreise machen zu lassen. Die werdne isch dann schön umschauen, wenn plötzlich Dämonenverehrung akzeptiert ist. Was mir nicht so gefällt, es gibt jetzt auch Kulte, die gar keine richtigen Götter verehren. DAs hat mir schon in Aventurien nicht gefallen, das die Leute die offensichtliche Macht der Göter nicht mehr nutzen und einsehen. Das ist jetzt noch ärger geworden und IMHO unlogisch.

Klar ist, das man mit der Box viel mehr Freiheiten hat als in Aventurien. Ich denke, dafür ist sie auch gedacht. Das man praktisch offiziell machen kann, was man will. Szenarien basteln, Abentueer basteln, Kampagnen basteln. Dafür gibts halt kein Handwerkszeug in Form von formaler Anleitung und Strkturhilfen. Es gibt, wie auch schon mehfach erwähnt, acuh keine Regeln für große Kämpfe. Dabe gibts in den Dunklen Zeiten Schachten noch und nöcher.

Zusammenfassend kann man sagen, das ich schlicht nicht die Zielgruppe der Box bin, und das ein Rezensent aus dieser Gruppe zu einer wesentlich besseren Einschätzung dieses Bandes kommen wird. Ich möchte Ideen wo ich sage, "das will ich spielen!" Die Box hat diese Ideen, lässt einen dann aber recht allein. Ich brauche keine genaue Ausarbeitung, aber dafür Regeln für spezifische Sachverhalte (Kiregsbanden jagen im Balasch), lustige Details und Anekdoten, die ich den Spielern mal so rüberbringen kann, auffällige und exotische NSC, merkwürdige Geheimnisse usw. Die hat der Band manchmal durchaus, bsp. eine magische Glyphe unter einem Basar, aber nicht genug.

Handwerklich ist der Band sauber, inhaltlich gut strukturiert, übersichtlich und professionell. ich bin etwas besorgt ob der Schutzfolie, die anscheinend manchen schon abhandengekommen ist, aber bis jetzt ist nichts passiert.

Allgemein gesagt finde ich das Konzept der Box, wenn man von den zusätzlichen Freiheiten absieht, sehr dem typischen DSA-Standard verhaftet. ich habe die DSA Boxen geliebt. Da war ich aber auch noch jünger und wusste so gut wie nix von Fantasy. Inzwischen bin ich zu abgeklärt und anspruchsvoll, jetzt muss alles innovativ sein, neu sein, mit passenden Regeln und eingebauten Scheibenwischern. Und da kann die Box nicht mehr mithalten. Dazu lehnt sie sich zu sehr an bekanntem an, ist zu nahe am normalen DSA-Konzept und holt sich zu viel aus bekannten Kulturen.

Grob vereinfachendes Fazit: Gelegenheitsspieler und Faulpelze, Finger weg! Anfänger und freiere Settings haben wollende DSAler, überlegts euch! (mangelnde formale Hilfen); Bastler zugreifen!
 




    
« Letzte Änderung: 24.10.2010 | 11:14 von ErikErikson »

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #22 am: 27.10.2010 | 15:04 »
Zitat
Ausserdem ist echt viel Geschichte drin. Ich weiss nicht, wie ich die in ein Spiel einbringen soll. Klar kann man den Spielern die vermitteln, aber Sachen zum Erzählen hab ich in Aventurien besser. Alternativ kann mna die Spieler da mitkämpfen lassen, aber dann hab ich wieder nur einen Abschnitt. Da wäre mir lieber gewesen, weinige Konflikte detailierter zu beleuchten als jede Menge Kriege anzureissen.

Nun die DA Box deckt ja ein ganzes Zeitalter ab. Bevor man überhaupt losspielen kann, muss man erstmal das genaue Jahr festlegen in dem man spielen möchte.
Dann die Region. Dann sucht man sich alles relevante zusammen und beginnt Grenzen und Fraktionen festzulegen. Ein höherer Detailgrad wäre kaum möglich, denn wann und wo genau gespielt wird bleibt offen. Wer das allerdings nicht ausarbeiten will der wird sicherlich allein gelassen. Das liegt aber IMO am Konzept der Box.

ErikErikson

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #23 am: 27.10.2010 | 20:35 »
Ja. Das stimmt absolut. Die Kritik kommt etwas hart daher, weil ich mit diesem Konzept wenig anfangen kann. Wenn man das Konzept aber mag, dann ist die Box prima. Sie setzt dass nämlich gekonnt und professionell um. Deshalb habe ich ja geschrieben, "für Bastler".

Offline tartex

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Re: Rezension Dunkle Zeiten Box
« Antwort #24 am: 28.10.2010 | 06:17 »
Nun die DA Box deckt ja ein ganzes Zeitalter ab. Bevor man überhaupt losspielen kann, muss man erstmal das genaue Jahr festlegen in dem man spielen möchte.

Das hätte man aber auch anders lösen können. Nur wegen dem Namen muss man ja nicht allgemein bleiben.
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