Einer der beiden großen Bände beschreibt das Diamantene Sultanat, das alte Großreich der Tulamiden. Er heisst auch "im Banne des Diamanten" beinhaltet aber auch Geschichte und Daten zu den Dunklen Zeiten insgesamt.
Ich habe den recht großen Band bisher nur überflogen, also bitte Nachsicht, wenn ich etwas übersehen habe.
Es gibt Infos zu Währungen, Sprachen, Völkern, Göttern usw. die alle an die normalen aventurischen Gegebenheiten erinnern. Das Flair geht in Richtung "anything goes", ähnlich wie im römischen Reich ein Gemisch an Völkern, Göttern und Gesellschaftsformen.
Dann kommt ein großer Geschichtsteil. Wer wann wo mit wem gekämpft hat, welches Reich wann und wie untergegangen ist usw. Hier hat man den Eindruck, das praktisch ständig gekämpft wird.
Es gibt auch einiges an Stadtbeschreibungen, meistens in der Form atmosphärische Beschreibung-Eckdaten-spezielle Gebäude und hin und wieder was Spezielles (magisches) im Kasten.
Auch die angrenzenden Gebiete werden beschrieben.
Ich sage es nur ungern, aber ich komme mit dem Band nicht gut klar. Ich schaue mir die Sachen an und frage mich, wie ich sie im Spiel verwenden soll. Viele Daten sind sehr allgemein. Ich nehme mir mal den Balash raus: Da erfahre ich was über seine Lage, seine Einwohnerzahl, seine Bevölkerungsgruppen, das Bewässerungssystem, was die Bevölkerung gerade für Probleme hat (Kriegsbanden vom Nachbarreich), die Geschichte des Landstriches usw.
Das ist absolut ok. Man kann jetzt bsp. hergehen und die Helden auf obengenannte Kriegsbanden treffen lassen. Aber man weiss halt erstmal nur, das die existieren. Ich brauche jetzt auch gar keine detailierte Beschriebung ihrer Kleidung, ihrer Gebräuche und ihrer allgemeinen Lebenseinstellung. Was ich gerne hätte wäre ein deutliches Kleidungsstück, mit dem man diese Kriegsbanden sofort als solche erkennt (die berüchtigte Natternkappe!), ein typischer Ausspruch ("Blöder Balasch, ich will heim!"), und die Anzahl, Taktiken, Ziele einer solchen Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer bestimmten Region des Balasch. Damit ich gleich damit losspielen kann. Ich gehe davon aus, die Box hat ein anderes Ziel. Die will nur die Grundlagen vermitteln, die man dann selbst ausstafieren kann. Ist ok, kann ich persönlich aber nichts mit anfangen. Allgemeine Daten zu fiktiven Welten gibts derartig viele, da brauch ich keine Extra-Box zu. Klar, wenn ich bei DSA bleiben will dann schon. Dann geht mna hin, hat viele Anhaltspunkte und bastelt sich dann sein Abenteuer. Ich bin halt kein Weltenbastler dieser Art, und daher bin ich nicht die Zielgruppe der Box. Mich schränken solche Grundvorgaben mehr ein, als dass sie mich inspirieren. Das liegt daran, dass ich einfach schon zu viel in der Art gelesen und gesehen habe (bin Fantasyliteraturgeschädigt), da trägt die Box echt Eulen nach Athen.
Ausserdem ist echt viel Geschichte drin. Ich weiss nicht, wie ich die in ein Spiel einbringen soll. Klar kann man den Spielern die vermitteln, aber Sachen zum Erzählen hab ich in Aventurien besser. Alternativ kann mna die Spieler da mitkämpfen lassen, aber dann hab ich wieder nur einen Abschnitt. Da wäre mir lieber gewesen, weinige Konflikte detailierter zu beleuchten als jede Menge Kriege anzureissen.
Auch mit den Stadtbeschreibungen kann ich nur beschränkt was anfangen. Da steht bsp. wo es ein Reichenviertel gibt, wo das Armenviertel liegt, was für Götter verehrt werden. Das hätt ich mir auch noch grad selber ausdenken können.
Zum Flair allgemein, das gefällt mir wiederum. Es ist vertraut und doch fremd, das hat was. Bin schon auf die Idee gekommen, Helden ne Zeitreise machen zu lassen. Die werdne isch dann schön umschauen, wenn plötzlich Dämonenverehrung akzeptiert ist. Was mir nicht so gefällt, es gibt jetzt auch Kulte, die gar keine richtigen Götter verehren. DAs hat mir schon in Aventurien nicht gefallen, das die Leute die offensichtliche Macht der Göter nicht mehr nutzen und einsehen. Das ist jetzt noch ärger geworden und IMHO unlogisch.
Klar ist, das man mit der Box viel mehr Freiheiten hat als in Aventurien. Ich denke, dafür ist sie auch gedacht. Das man praktisch offiziell machen kann, was man will. Szenarien basteln, Abentueer basteln, Kampagnen basteln. Dafür gibts halt kein Handwerkszeug in Form von formaler Anleitung und Strkturhilfen. Es gibt, wie auch schon mehfach erwähnt, acuh keine Regeln für große Kämpfe. Dabe gibts in den Dunklen Zeiten Schachten noch und nöcher.
Zusammenfassend kann man sagen, das ich schlicht nicht die Zielgruppe der Box bin, und das ein Rezensent aus dieser Gruppe zu einer wesentlich besseren Einschätzung dieses Bandes kommen wird. Ich möchte Ideen wo ich sage, "das will ich spielen!" Die Box hat diese Ideen, lässt einen dann aber recht allein. Ich brauche keine genaue Ausarbeitung, aber dafür Regeln für spezifische Sachverhalte (Kiregsbanden jagen im Balasch), lustige Details und Anekdoten, die ich den Spielern mal so rüberbringen kann, auffällige und exotische NSC, merkwürdige Geheimnisse usw. Die hat der Band manchmal durchaus, bsp. eine magische Glyphe unter einem Basar, aber nicht genug.
Handwerklich ist der Band sauber, inhaltlich gut strukturiert, übersichtlich und professionell. ich bin etwas besorgt ob der Schutzfolie, die anscheinend manchen schon abhandengekommen ist, aber bis jetzt ist nichts passiert.
Allgemein gesagt finde ich das Konzept der Box, wenn man von den zusätzlichen Freiheiten absieht, sehr dem typischen DSA-Standard verhaftet. ich habe die DSA Boxen geliebt. Da war ich aber auch noch jünger und wusste so gut wie nix von Fantasy. Inzwischen bin ich zu abgeklärt und anspruchsvoll, jetzt muss alles innovativ sein, neu sein, mit passenden Regeln und eingebauten Scheibenwischern. Und da kann die Box nicht mehr mithalten. Dazu lehnt sie sich zu sehr an bekanntem an, ist zu nahe am normalen DSA-Konzept und holt sich zu viel aus bekannten Kulturen.
Grob vereinfachendes Fazit: Gelegenheitsspieler und Faulpelze, Finger weg! Anfänger und freiere Settings haben wollende DSAler, überlegts euch! (mangelnde formale Hilfen); Bastler zugreifen!