@DK: das stimmt, der Artikel sagt, daß ein großer Reichweitenvorteil gegen ein Messer die Sache "etwas" verbessert.
@Merlin: Das beweist doch gar nix, denn soweit mir bekannt ist, ist noch niemand durch eine Stockberührung gestorben.
Richtig testen kann man das nicht. Deswegen heisst es ja Kampf um Leben und Tod.
Ich misch mich hier einfach mal ein.
Beim Kampf Stab gegen Messer ist solange der Stab im Vorteil wie der Messerkämpfer auf Abstand ist, sobald sich das ändert (Der Messerkämpfer nah kommt) dreht sich der Vorteil.
Gelöst ist das bei (M)Runequest II so. Solange der Messerkämpfer auf abstand ist kann er nur defensiv agieren (Keine Attacken) und sich auch nur bedingt verteidigen.
So ist es nicht möglich mit einem Messer einen Stab zu parrieren (zuviel Wucht für so ein Messerchen), also bleibt dem Messerer auf Abstand nur das Ausweichen.
Gelingt es dem Messerer die Lücke zu schließen hat er diesen Vorteil -> Der Stabkämpfer kann nur noch versuchen sich zu verteidigen.
Deine Punkte bei MRQ2:
- Einbeziehung vieler Waffeneigenschaften, als da wären z.b.:
Reichweite, Schnelligkeit/Trägheit, Schadensarten wie hieb oder stich, Gewicht, (Qualität), natürlich auch Schaden ...
Reichweite gibt es (so). Schnelligkeit nicht. Schadensarten indirekt weil bestimmte Waffen bestimmte Manöver zulassen andere nicht. (Aufspießen oder Rüstung zerdeppern z.B.) Gewicht gibt es hat aber keine direkte Auswirkung im Kampf. Qualität gibts vielleicht irgendwo in den Zusatzbüchern, nicht aber im Basisbuch. Schaden gibt es selbstverständlich.
- Auswirkungen unterschiedlicher Waffen auf unterschiedliche Rüstungen (Speer vs Kettenhemd, Streitkolben vs Plattenrüstung, Schildregeln etc.pp.)
Gibt es nicht. Für Schilde gibt es Regeln aber keine Weltbewegenden.
- Vergleich unterschiedlicher Kampfstile, Haltungen oder taktische Manöver (defensiv/offensiv kämpfen, Überzahl, Finte, gezielte Angriffe...)
Manöver gibt es bei RQ, die sind da sogar das spassigste am Kampfsystem. Im Gegensatz zu den meisten RSP sagt man das Manöver nicht vor dem Wurf an und erhöht damit die Schwierigkeit, sondern macht erst den Wurf und bekommt dann je nach Erfolgsgrad 0-3 Manöver die man ausführen kann. (Manöver gibt es nicht nur für den Angreifer sondern auch für den Verteidiger... Ein Manöver wäre z.B. wenn der Messerkämpfer mit großem Erfolg dem Stabkämpfer ausweicht die Kampfdistanz zu verkleinern)
-Berücksichtigung der Charaktereigenschaften und differenzierte darstellung der Befähigung an den Waffen (aka Waffenskills z.b.).
Waffenskills gibt es nicht direkt. Das läuft bei RQ II unter Combat Styles. Ein Combat Style ist ein Skill der beschreibt wie gut der Charakter im Kampf ist.
Allerdings ist die Fertigkeit hier halt nicht Fertigkeit Schwert sondern Combat Style (Schwert und Schild). Bei Schwert und Schild wird dann für alle Aktionen mit eben Schwert und Schild gegen diese Eigenschaft gewürfelt, beim Attackieren und Parrieren. WAS genau die Combat Styles genau umfassen ist nicht definiert, von Combat Style(Breitschwert) bis hin zu Combat Style (Gladiator) ist hier praktisch alles möglich. Die Runde entscheidet selbst wie genau aufgelöst (Also 1 Waffe pro Skill bis zu einem ganzen Arsenal ist alles möglich... sogar Combat Style(Nahkampf) ist denkbar) das Fertigkeitensystem hier ist.
- ein tödliches System, gerne auch mit anderweitig begrenzten Ressourcen wie Ausdauer oder Erschöpfung, Wunden oder kurzfristige Einflüsse von Treffern (Benommenheit, Wucht)
Rune Quest hat nicht gerade den Ruf ein zimperliches Schadensystem zu haben... Ein guter Hieb mit dem Langschwert lässt z.B. mit etwas Glück ungepanzerte Arme nutzlos werden.
Ausdauer und Erschöpfung gibt es, spielt auch im Kampf eine Rolle. So gibt es das Manöver Bleed (z.B. mit dem Messer möglich) wo man den Gegner eine Blutende Wunde verursacht -> Das macht nicht sonderlich viel schaden kann aber ganz schnell zu Erschöpfung und dadurch deutlichen Malis führen.
Gibts leider nur auf Englisch.