Welche Spielerhandlung wurde "entwertet"?
Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.
Die Handlung mit dem NSC reden wurde entwertet in dem der NSC entfernt wurde.
Das wiederum nicht aus dem Motiv der Weltdarstellung, Simulation oder auch nur einer spannenden Geschichte heraus sondern, deiner Aussage nach, nur weil du den NSC nicht darstellen wolltest.
Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben?
Wenn ich die Schilderung richtig verstehe haben sie ihn nicht in einer ueberaus gefaehrlichen Wildnis weis zurueck gelassen sondern er ist im Camp geblieben?
Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem.
Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.
Nun und da ist mir recht wurscht ob es ein Sandkasten, eine Storylounge oder was auch immer ist.
Ich mein wenn der NSC gestorben waere weil es einen dramaturgischen Wert hat wuerde ich das einsehen oder wenn du fuer jeden NSC einen Wurf auf der "Stirbt er an einer Belanglosigkeit ?" Tabelle gibt.
Aber der kam doch nur um weil du ihn nicht darstellen magst.
Denn eine konsistente Welt, die Spielerentscheidungen niemals wagt in diesem Sinne zu "entwerten", ist bald von Unsterblichen überbevölkert und trotzdem - wenn nicht gar deswegen - totlangweilig.
Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werden und ohne das sie von Unsterblichen ueberbevoelkert wird.
Darstellung der Spielwelt, wie sie die Charaktere umgibt und wie sie von den SC unabhängig ist, ja sogar widerborstig, ihre Handlungen entwertend, zuweilen sogar nicht einmal zielgerichtet grausam, sondern einfach nur - unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so". Und damit ein "Widersacher", an dem sie sich abarbeiten und wachsen können.
Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr
unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".
Jetzt dehnst du den Raildroadbegriff und/oder den Sandboxbegriff aber meines Erachtens ganz schön aus.
Finde ich nicht.
Also einerseits kam es in einer Diskussion um feines und unfeines leiten und im Kontext von Sandkaesten wo die Welt halt so sei und kein Ponyhof. Nur widerspricht Merlins Beschreibung einem Sandkasten weil dort weder mit Tabellen gearbeitet wurde noch gefuehlt auf Spieler Entscheidungen bzw. gemeinsames Sandkasten design scheinbar Wert gelegt wird.
Andererseits wuerde ich mich in dem Beispiel doch ziemlich gerailroadet fuehlen.
Ein für mich relativ deutliches RR-Merkmal besteht darin, dass Spieler-Charakterverhalten oder Spieler-Charakterschicksale gegen den Willen der Spieler aufgrund von Spielleiterwillkür erzwungen werden - liegt im Beispiel aber nicht vor: es stirbt zwar jemand aufgrund von freier Spielleiterentscheidung, aber ein NSC, kein SC.
Das der NSC stirbt ist eine rein willkuerliche Entscheidung.
Der NSC stirbt auch nur damit die SCs nimmer mit dem Reden.
Damit sind imho beide Bedingungen erfuellt.
Nehmen wir mal an, es gäbe den Hybriden "ergebnisoffene Story" (meine persönlichen Zweifel daran mal außen vorgelassen).
Dann haette der NSC Unfall ein dramaturgisches sowie erzaehlrelevantes Motiv und im Fall einer ergebnisoffenen Geschichte haette auch die Moeglichkeit bestanden das der Tod verhindert worden waere.
Angenommen ich entwerfe eine Story bei dem NSCs sterben, weil sie ermordet werden oder durch einen Geist per Unfall umkommen. Dann wuerde ich, sollten die SCs einen entsprechenden Fokus auf den NSC legen, ueberlegen ob der immernoch stirbt, ob sie nicht dessen Leben retten oder sonst etwas. Es koennte auch sein das der Geist durch Handlungen der SCs einen Fokus auf 'nen NSC kriegen und der gerade deswegen umkommt.
Aber ich wuerde nun keinen NSC umbringen nur weil ich ihn nicht darstellen mag.
(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)
Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.
Nochmal was (auch wenns nicht direkt zum Zitat passt, sondern zu einem vorangegangenen Post #143: Perspektivenwechsel/Haltungsänderung, Player Empowerment und ARS sind drei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe. Bloß weil PE und ARS Dir nicht gefallen und beide nicht gerade pro-Erzählermacht sind, bedeutet das nicht, dass sie am gleichen Strang ziehen .
Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
Nun und wenn man die Perspektive von der Charakter Ebene auf die Regiseeur Ebene zieht und daraus Konsequenzen ableitet die ueber ein normales soziales Spiel, das selbstverstaendlich sein sollte, hinaus gehen, dann ist man schon beim PE.
Ich mein ich hab vielleicht das ein oder andere negative ueber PE verloren, aber nun noch nicht in dem Thread hier.
Das einzige was ich meinte war das sich die ARS'ler nicht ueber die Storyteller aufregen sollten. Weil die haben denen nichts getan und die werden auch nicht anfangen ARS zu spielen wenn man ihnen das Storytellen abholen koennte.
ARS zweifelt nur die Fuktion des SL als Erzähler an - er bleibt aber Weltenbauer, Schiedsrichter und Sinnesorgan der Charaktere.
Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Nicht weil sie bloed, unkreativ, daemlich oder sonst was waeren, sondern weil sie kein Interesse daran haben.
Mich stoerte da im Thread und gerade im Eingangspost die Unterstellung das ein (guter) Rollenspieler auch Weltenbauer sein muss oder ein Interesse dran haben.
Nein! Muss er nicht!
Kann sein das es ARS und PE predigen, der eine in Bezug auf Settings der andere in Form einer Spieler-Weltenbau-Beteiligung, aber man muss nicht.
Und es macht einen nicht zu einem schlechteren Menschen / Rollenspieler / Whatever.