Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 39165 mal)

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Offline korknadel

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Ich merke, dass das Beispiel einfach blöd ('tschuldige) ist, weil zwischen dem Bund und dem Kaiser so gar keine Beziehungen bestehen. Da ist es völlig unerheblich, ob man Sandbox oder RR spielt, weil diese Handlung zwar faktisch Auswirkungen hat, aber nicht auf den Rahmen des Spiels.

Ich halte das Beispiel im Gegenteil für sehr treffend, um die Krux darzustellen. Nur die Jahreszahl stimmt nicht, denn Barbarossa ist nicht 1090, sondern erst 1190 im Saleph ertrunken. Der Reiz von Ars Magica besteht ja durchaus darin, historische Tatsachen und Fiktion miteinander zu verknüpfen, und wenn den Spielern dies bewusst ist, wenn sie also wissen, wen sie da gerade gerettet haben, dann werden sie sich garantiert dafür interessieren, was ihre tat für Folgen hat. Schließllich haben sie Geschichte geschrieben! Barbarossa lebt noch! D.h. die Ganze Sache mit dem Welfen-Staufer-Konflikt in Deutschland, Sizilien, Oberitalien muss neu geschrieben werden.

Und da stellt sich tatsächlich die Frage, wie man damit umgeht.

@Oger: Es gibt ja aber auch genug Spiele, die wirklich nur ein Grundregelwerk und ein Minimum an Setting-Beschreibung liefern, die Spieler also nicht an weitere Produkte binden. Allerdings dürften die wohl auch keinen allzu großen Teil der Einsteiger ansprechen, die -- davon bin nach wie vor überzeugt -- mehr Material -- oder nenn es: Gängelung -- brauchen. Vielleicht täusche ich mich auch, und BoL wäre tatsächlich das beste Einsteiger-Fantasy-Rollenspiel für alle?
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Korknadel hat das Problem viel besser formuliert als ich. Genau das gleiche Problem hast Du bei einem Metaplot.
Danke :)
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Wobei historischen Rollenspiel ja einen großen Unterschied zur klassischen Fantasy-Sandbox hat: Die Ausgänge irgendwelcher Schlachten, die nicht im Zentrum der ganzen Aktion stattfinden, sind eigentlich schon bekannt. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand auf die Idee käme, auszuwürfeln, ob die Christen oder die Moslems die Schlacht bei den Hörnern von Hattin gewinnen...

@SL-Erziehung: Ich glaube, dass die meisten Leute primär von ihren Mitspielern und den SLs, bei denen sie gespielt haben, zu einem Spielstil gebracht werden.
Aber: Ein Regelwerk, in dem ein anderer Spielstil beschrieben oder propagiert wird, kann zu einem einschneidenden "Aha! So geht´s also auch!"-Ergebnis führen, das dann zu einer Veränderung führt.

Genau das hat VtM ja eigentlich auch getan: Es hat den gewünschten Spielstil nicht nur unterstützt (oder es zumindest versucht), sondern es hat ihn ganz klar vorgestellt und propagiert, was andere Regelwerke, mit denen der Stil vielleicht auch gegangen wäre oder gespielt werden kann, in diesem Rahmen überhaupt nicht gemacht haben. Daher war das auch der Augenöffner für viele Leute, die vorher eben nicht so gespielt haben, aber es gerne getan hätten!
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Insofern stellt sich doch eher die Frage, was muss ein System tun, damit sich die potentiellen SLs auch an die Vorgaben halten?

Naja, meiner Meinung nach beeinflussen die vom System mitgelieferte Spielmechanik, ein Setting und ggf. eine Genrebindung schon erheblich den Leitstil. Klar gibts bei mir immer ein paar konstante "Tümpelritter-Unarten" (oder -Stärken  ;)), aber wie ich meine Abenteuer entwerfe und wieviele meiner rollenspielerischen Ziele/Vorlieben ich darin verwirklichen kann, hängt schon stark vom System ab.

Um mal im D&D-Bereich zu bleiben: Wenn ich mit dem Anspruch spiele, dass Spieler sich ihre Wege und Ziele während des Spiels anhand ihrer Charakterplanung selbst bestimmen können, ich ihnen aber immer Knüppel (aka Herausforderungen) zwischen die Beine werfen kann, damit sie sich ihre Erfolge auch verdienen können/müssen, erfordert das bei 3.x andere Spielleitertätigkeiten als bei der 4e. Die 3.x verlangt zumindest von mir tatsächlich mehr Fleiß, mehr Geduld und mehr Vorausplanung + Vorbereitung ab als die 4e.

Verglichen mit anderen Fantasy-Rollenspielen: D&D in jeder seiner Varianten regt mich stärker zum Dungeonbau an als Midgard oder Warhammer, wahrscheinlich auch stärker als SW, Dragon Age und Fate/LoA (wenn ich dazu mal komme...) (Natürlich baue ich auch in und mit anderen Fantasy-RPGs Dungeons, aber eben kleinere, schnuckeligere, auch geradlinigere.) Inwieweit ich Lust auf das Vorbereiten und Ausspielen taktischer Kämpfe habe, hängt stark vom System ab, usw.
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Wobei historischen Rollenspiel ja einen großen Unterschied zur klassischen Fantasy-Sandbox hat: Die Ausgänge irgendwelcher Schlachten, die nicht im Zentrum der ganzen Aktion stattfinden, sind eigentlich schon bekannt. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand auf die Idee käme, auszuwürfeln, ob die Christen oder die Moslems die Schlacht bei den Hörnern von Hattin gewinnen...
Jepp. Genauso wie der Metaplot bei der oWoD. :)
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...was mich blödsinnigerweise bei oWoD und 7th Sea immens gestört hat. Einen historischen Metaplot finde ich toll, aber einen fiktiven nervig.  :-X
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Solange die Welt groß genug ist...
Bei FS hätte ich mir zum Beispiel mehr Metaplotideen gewünscht und wenn es die kleinen Veränderungen sind, wie eine neue Geliebte für Alexius oder ein neues Abkommen mit den Barbaren...
Das wäre dann hintergrundrauschen gewesen, um die Welt lebendig zu halten. So muss man als Sl ständig selbst ran...es würde ja schon etwas bringen, so etwas wie die Völkerballliga von Opus Anima zu übernehmen und aktuelle Ergebnisse anzubieten. (Großartige Idee!)

Einfach Dinge, die Reaktionen provozieren, ohne wichtig zu sein, Dinge, die schön fluffig sind und ein wenig unernste Phasen zulassen, keine Arbeit machen und lebendig wirken.

Also das, was Zufallstabellen auch können, nur mit dem Reiz des Offiziellen. ;D
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 12:38 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Der Oger (Im Exil)

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Naja, meiner Meinung nach beeinflussen die vom System mitgelieferte Spielmechanik, ein Setting und ggf. eine Genrebindung schon erheblich den Leitstil.

Genau. Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine. Zum Beispiel Encounterbalancing bei D&D 3+, oder Spiele, die gar nicht für langes Kampagnenspiel gedacht sind (PP&P?)
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Genau. Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine. Zum Beispiel Encounterbalancing bei D&D 3+, oder Spiele, die gar nicht für langes Kampagnenspiel gedacht sind (PP&P?)

Jetzt versteh ich gar nichts mehr: Spiele wie PP&P, die nicht für Kampagnenspiel gedacht sind, sind schuld am Niedergang des Hobbys? Oder was willst Du damit sagen?

Oder konstatierst Du nur einfach, dass Spiele Einfluss auf die Spielweise haben? Wenn Dich das aber stört, dann gibt es für Dich wohl für das ganze Hobby nur eine einzige gültige oder respektable Spielweise, und das würde mich doch armselig dünken. Ist nicht der Pluralismus der Spielweisen etwas Gutes, und ist es deshalb nicht auch legitim, dass Spiele ihre jeweils eigene Spielweise propagieren?

Letztlich machst Du das mit Deinem Tugendkatalog ja auch.

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Offline Teylen

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Ich habe die Vermutung das er gar nicht mehr ueber das aussterben von Rollenspielen reden mag?
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Offline korknadel

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Ich habe die Vermutung das er gar nicht mehr ueber das aussterben von Rollenspielen reden mag?

Wenn das so ist, dann teile ich mit Oger die Faszination darüber, dass verschiedene Systeme verschiedene Spielweisen befördern/erzwingen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Wenn das so ist, dann teile ich mit Oger die Faszination darüber, dass verschiedene Systeme verschiedene Spielweisen befördern/erzwingen.

Zumindest darauf können wir uns einigen.




 
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Offline Boba Fett

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Spiele wie PP&P, die nicht für Kampagnenspiel gedacht sind, sind schuld am Niedergang des Hobbys?
Wenn das eine These wäre, würde ich ihr massiv widersprechen müssen.
Ich denke, dass - im Gegenteil - solche Spiele im Moment etliche Rollenspieler, die aus Zeitmangel keine langen Kampagnen mehr spielen können, bei der Stange halten.
Und ich glaube auch, dass generell der Trend zu kurzen Kampagnen hingeht, so wie bei TV Serien auch.
Wichtig ist imho aber die Vielfalt im Angebot, so dass letztendlich jeder wählen kann, was er braucht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

alexandro

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Ich sehe auch einen Unterschied zwischen gut gemeinten Hinweisen (wie in der WoD) und dogmatischen Verfahrensvorgaben ("Jede IG-Stunde wird einmal auf Zufallstabelle X gewürfelt" *würg*) inklusive Empfehlung darüber, welche Produkte man "unbedingt braucht um XY zu spielen" im GRW.

Im ersten Fall ist klar, was die Regeln/Hinweise bewirken sollen und der SL kann entscheiden, ob:
a) das (für ihn) ein legitimes Ziel ist und
b) ob die genannten Mittel (für ihn) zur Erreichung dieses Ziels geeignet sind, oder ob man auch auf anderem Wege zum Ziel kommt

Wenn man dagegen einfach nur Zufallstabellen hinklatscht, ohne Hinweise darauf wie diese anzuwenden sind, dann kann daraus nichts gutes erwachsen.
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 14:10 von alexandro »

Offline Merlin Emrys

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Manchmal sterben halt von den Spielern als wichtig und interessant deklarierte NSCs einen praktischen Tod.
Und manchmal - wie in meinem Beispiel - einfach unwichtige NSCs. Insofern haust Du auf ein von Dir selbst aufgebautes Luftgespinst ein... "um es mir zu geben", schätze ich, aber Du haust vorbei, so leid mir das für Dich tut.
Was die Anteilnahme der SC angeht, ist die bei uns der Normalfall. Ich spiele - glücklicherweise, und ich weiß es zu schätzen - mit menschlichen Menschen, die menschliche Spielercharaktere spielen.

Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen.
Welche Spielerhandlung hat zur Anwesenheit des NSC geführt? Oder welche Spielerhandlung wurde "entwertet"? Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben? Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem. Und das auch außerhalb eines "Sandkastens", da ich - es wird Dir aufgefallen sein - an der entsprechenden Stelle nicht im Sandkasten geleitet habe, sondern herkömmlich.

Das heißt: Ja, ich entwerte Spielerhandlungen und ich betreibe Railroading - weil es gar nicht anders geht, wenn ich leiten und eine sich "gut" anfühlende Umgebung zum Spielen bereitstellen will. Selbst die elementarsten NSC-Interaktionen entwerten schließlich Spielerentscheidungen: Wenn die ein heulendes Kind trösten, das anschließend von seinem Bruder wieder gehauen wird, habe ich natürlich auch schon wieder gerailroadet und das Trösten "entwertet". Andererseits habe ich mich entschieden, auf diese Weise darzustellen, daß mindestens einer der beidem dem andern nun mal grad nicht grün ist, und darum interessiert mich nicht, daß da jemand in einem Forum dann Schaumkrönchen hervorbringt und sich in Kampfbegriffen ergeht, wenn er davon hört oder liest. Denn eine konsistente Welt, die Spielerentscheidungen niemals wagt in diesem Sinne zu "entwerten", ist bald von Unsterblichen überbevölkert und trotzdem - wenn nicht gar deswegen - totlangweilig. Und darum geht's mir nicht, wenn ich leite. Eine Welt, in der es keinen Widerstand gibt, wäre zum wirklichen Darinleben vielleicht nicht übel, für's Rollenspiel ist sie mir zu mau.

Und außerdem - die Spielercharaktere waren gerade woanders. Sie haben die Leiche gefunden, als der Kerl nicht zum Essen zurückwar und sie nach ihm Ausschau gehalten haben. Ja, sie konnten nichts machen, weder richtig noch falsch noch überhaupt - so wenig, wie sie etwas dagegen machen können, daß in X heute morgen Regen fällt und in Y ein Sack Reis umgefallen ist und ihre NSC-Gegner alles tun, um sich gegen sie durchzusetzen, ihre Entscheidungen zu "entwerten" oder sogar schon im Vorhinein auszuschließen, daß überhaupt noch etwas zu entscheiden für sie übrigbleibt. Alles Railroading, ja, sicher, aber eben genau das Railroading, für das ich Spielleiter bin: Darstellung der Spielwelt, wie sie die Charaktere umgibt und wie sie von den SC unabhängig ist, ja sogar widerborstig, ihre Handlungen entwertend, zuweilen sogar nicht einmal zielgerichtet grausam, sondern einfach nur - unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so". Und damit ein "Widersacher", an dem sie sich abarbeiten und wachsen können.

Es sind nicht nur die offensichtlichen Erziehungsmaßnahmen (wie alexandro sie anprangert), sondern auch die verborgenen, in der Spielmechanik vergrabenen Dinge, die ich meine.
Das gehört aber ja nun zum grundlegenden Handwerkszeug, oder?
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 13:26 von Merlin Emrys »

Wulfhelm

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Das Alpha-Tier hat mir im EIngangsposting auch die meisten Probleme bereitet.
Mir auch. Nach meinen umfangreichen Erfahrungen sind Wölfe, Wildhunde und Tüpfelhyänen nämlich lausige Mitspieler.  :D

Aber Scherz beiseite:
Es braucht, und da sind wir uns wohl einig, etwas Charakterstärke und Persönlichkeit, das "NEIN" des SL dann so rüberzubringen, das es auch wirklich akzeptiert wird.
Genau so sehr oder wenig wie man in jedem anderen Spiel braucht, damit sich die Mitspieler an die Regeln halten. Und 'Der Spielleiter hat absolute Entscheidungsgewalt über alle Geschehnisse innerhalb der Spielwelt [ggf. außer XY]' ist eine Spielregel. Bei Scotland Yard musst Du Dich auch darauf verlassen, dass Mr. X nicht schummelt - muss der der dann ein Omega-Tier sein? Weil schließlich nicht alle anderen Spieler Alphas sein können...

Davon abgesehen wird Deine Anforderung allein schon durch die Struktur der meisten mir bekannten Gruppen ad absurdum geführt: Dass es nämlich wechselnde Spielleiter gibt, und der eine oder andere je nach Runde und System mal Spieler, mal Spielleiter ist.

Ich kann aus meiner Erfahrung heraus eigentlich nur eins sagen: "Alphatiere", also Leute, die dazu tendieren, sich innerhalb einer Gruppe an die Spitze einer Hierarchie zu setzen und Autorität auszuüben, sind als Mitspieler in Rollenspielen ungeeignet. Denn wie sich ein "Alpha" als Spieler benimmt, habe ich leider auch schon miterleben müssen, und auf der anderen Seite halte ich das nur-Spielleiten weder für repräsentativ noch für wünschenswert.

P.S.: "Ungeeignet" war vielleicht etwas hart. Sagen wir mal "problematisch".

Offline Oberkampf

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Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen. Ist doch egal was man macht.
Patzt man kommt der NSC um, rettet man den NSC kommt er auch um - und das wegen einer voellig willkuerlichen Sache. o_O Ich mein du wolltest den NSC loswerden und da war es dir egal ob da noch Spieler mit spielen und handeln. Klingt zumindest so.

Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..

Jetzt dehnst du den Raildroadbegriff und/oder den Sandboxbegriff aber meines Erachtens ganz schön aus.

Sandkasten ist oft (vielleicht aber nicht nur) was für Leute mit Simulationsneigungen: die Welt soll sich auch ohne die Spielercharaktere sinnvoll bzw. glaubwürdig weiterdrehen. Damit die Unabhängigkeit der Welt vor Erzählereinfluss geschützt bleibt, werden Zufallstabellen bemüht, die den Lauf der (Spiel-)Welt regeln. (Leidiges Thema: ist im Entwurf der Zufallstabellen nicht auch eine göttliche Spielleiterintervention im Sinne eines "Uhrmacher-SLs"? Kann man sich den Kopf bei heiß reden, ist aber jetzt nicht so wichtig.) Wenn die Zufallstabellen nun sagt. Ereignis -(würfelrollen)->"Unfall; Opfer: -(würfel)-> ein NSC aus der Region X -(würfel)-> NSC Paul; Folgen -(würfel)-> Todesfall; dann ist das erstmal ein zufallsbedingter Fakt, auf den die Spieler/Charaktere völlig frei reagieren können (Vermuten sie dahinter einen getarnten Mord? Kümmern sie sich um die Hinterbliebenen? Organisieren sie die Beerdigung? Wollen sie die Hinterlassenschaft einsacken? usw. usf.)
So liefe das in einem Sandkasten ab - komplett ohne direkte Spielleiterintervention. Merlin Emrys hat aber im Beispiel nicht von einem Sandkasten gesprochen, sondern von einer Spielleiterentscheidung (wahrscheinlich in einem nicht-Sandkastenspiel) - da kannst Du ihm nicht vorwerfen, einen Sandkasten kaputtzurailroaden.

Railroading ist ja bekanntlich ein Kampfbegriff. Wo und wann das Railroading anfängt und wie es sich zeigt, wurde im Tanelorn ja schon 1000 Mal ergebnislos diskutiert. Ein für mich relativ deutliches RR-Merkmal besteht darin, dass Spieler-Charakterverhalten oder Spieler-Charakterschicksale gegen den Willen der Spieler aufgrund von Spielleiterwillkür erzwungen werden - liegt im Beispiel aber nicht vor: es stirbt zwar jemand aufgrund von freier Spielleiterentscheidung, aber ein NSC, kein SC.

Nehmen wir mal an, es gäbe den Hybriden "ergebnisoffene Story" (meine persönlichen Zweifel daran mal außen vorgelassen). Dann wäre ein NSC-Unfall, der auf einer willkürlichen Spielleiterentscheidung basiert wahrscheinlich ein Storyaufhänger - also auch im Storyspiel etwas, was dem Einfluss der Spielercharaktere komplett entzogen wäre. Darum ist der Satz: "Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen.." hier völlig unangebracht. (Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)

Nochmal was (auch wenns nicht direkt zum Zitat passt, sondern zu einem vorangegangenen Post #143: Perspektivenwechsel/Haltungsänderung, Player Empowerment und ARS sind drei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe. Bloß weil PE und ARS Dir nicht gefallen und beide nicht gerade pro-Erzählermacht sind, bedeutet das nicht, dass sie am gleichen Strang ziehen (oder auch nur die einzigen Alternativen zum allmächtigen Erzähler sind).

Perspektivenwechsel bedeutet ersteinmal nur, dass der betreffende Spieler sich - ohne, dass ihm besondere PE-Hilfsmittel an die Hand gegeben werden - aus seinem Charakterblickwinkel herausbewegt und sich fragt: was kann mein Charakter tun, damit die Story sich als (vorgesehene) Story entwickelt? - selbst wenn ich dazu meinen Charakter anders als vorgesehen spielen muss? Beispiel: Wenn storymäßig (um des Dramas willen) zwingend eine halblegale Nacht&Nebel-Aktion vorgesehen ist, dann nimmt der storyorientierte Paladinspieler hin, dass sein Charakter sich an einer Aktion beteiligt, die dem Charakter eigentlich gegen den Strich geht. Er wird dann zwar ein bisschen Theater spielen, sich zieren, jeden Fehltritt unterhaltsam besserwisserisch kommentieren usw., aber er akzeptiert, dass sein Charakterkonzept hinter der Story zurückstecken muss. Er macht es, damit die Story weitergeht. (Im offenen Spiel wäre der Nacht&Nebel-Lösungsweg nur eine von vielen Möglichkeiten und die Spieler könnten Lösungen entsprechend ihrer Charakterkonzepte entwickeln.)
 
ARS und PE sind vielleicht beides Reaktionen auf radikale Erzählspielerei/Erzählonkelei, haben daraus aber zwei vollkommen unterschiedliche Folgerungen gezogen. ARS greift, soweit ich es verstanden habe, nicht zwingend die starke Position des Spielleiters an (obwohl ARS den Vorrang des Regelwerkes betont). ARS zweifelt nur die Fuktion des SL als Erzähler an - er bleibt aber Weltenbauer, Schiedsrichter und Sinnesorgan der Charaktere. ARS (und wohl auch old school) lehnt aber das Modell einer vorherbestimmten, nach dramaturgischen Gesichtspunkten vom SL entwickelten Story/Erzählung im Rollenspiel ab.
PE akzeptiert dagegen meinem Eindruck nach das Storymodell - aber PE möchte die Story (und damit auch die Spielwelt) aus der alleinigen Verfügungsgewalt des Erzählers nehmen, damit dieser nicht nach Lust und Laune mit den Charakteren umspringt. Es ist quasi ein: "Wir sind doch jetzt alle keine Wölflinge mehr und müssen nicht das Dschungelbuch vorgelesen bekommen, sondern können auch als Spieler zur Story beitragen." Deswegen werden Erzählrechte verteilt und Spielereinschübe zugelassen, ja geradezu ermuntert. Wollte ich im Rollenspiel stark auf Story abheben, würde ich persönlich z.B. kein Spiel mehr ohne PE anfassen wollen.
(Mir ist klar, dass ich jetzt sehr holzschnittartig argumentiert habe - Präzisierungen sind gerne willkommen).
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Offline Boba Fett

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Ich glaube, Du verwechselst hier den Terminus "Alphatier" mit dem Begriff "Machtmensch". :)

@Merlyn: Ich glaube, Du hast den Begriff "Spielerentscheidungen entwerten" nicht verstanden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Macht aber nix.
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 14:23 von Boba Fett »
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Wulfhelm

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Ich glaube, Du verwechselst hier den Terminus "Alphatier" mit dem Begriff "Machtmensch".
Um Mißverständnisse zu vermeiden, habe ich ja eigens geschrieben, was ich darunter verstehe. Ich verwechsele natürlich gar nichts, es sein denn Du zitierst mir das zugehörige Bundesdefinitionsgesetz, aber möglicherweise hast Du eine andere Definition, nämlich...?

Offline korknadel

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(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)

Das finde ich echt kurios, dass Du mit dem Begriff "Storytelling" das Erzählen einer Geschichte seitens des SL notfalls gegen die SC-Entscheidungen assozierst. Denn als der Begriff damals (also mit den ersten oWoD-Sachen) aufkam, habe ich den Begriff völlig anders verstanden: Ein Rollenspiel, bei dem es nicht mehr so sehr um das Verwalten von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten und Zauberspruchlisten ging (und um Monster-Encounters), sondern um ein Spiel, das mehr von der freien Erzählung lebt, und zwar nicht nur von SL-Seite, sondern auch von Spielerseite. Storytelling hatte ich damals als ein Rollenspiel aufgefasst und erlebt, bei dem die Geschichte durch die Erzählungen aller Beteiligten gemeinsam entsteht. Und deshalb war es doch auch  wichtig, dass die SCs mehr Interessen als Monster Plätten und Gold Scheffeln hatten, damit von den SC her Stoy-Impulse ausgehen können. Von daher war das für mich schon ein erster Schritt, dem SL Erzählerhoheiten zu nehmen, die er als Dungeon- und Encounter-Verwalter hatte (denn da spielten SC-Interessen ja keine Rolle). Wahrlich kurios.
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Offline Boba Fett

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Um Mißverständnisse zu vermeiden, habe ich ja eigens geschrieben, was ich darunter verstehe. Ich verwechsele natürlich gar nichts, es sein denn Du zitierst mir das zugehörige Bundesdefinitionsgesetz, aber möglicherweise hast Du eine andere Definition, nämlich...?
Scherzbold...  8]

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Offline Teylen

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Zitat
Welche Spielerhandlung wurde "entwertet"?
Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.
Die Handlung mit dem NSC reden wurde entwertet in dem der NSC entfernt wurde.
Das wiederum nicht aus dem Motiv der Weltdarstellung, Simulation oder auch nur einer spannenden Geschichte heraus sondern, deiner Aussage nach, nur weil du den NSC nicht darstellen wolltest.

Zitat
Sie haben ihn ja nicht mitgenommen. Daß sie also mit ihm geredet haben?
Wenn ich die Schilderung richtig verstehe haben sie ihn nicht in einer ueberaus gefaehrlichen Wildnis weis zurueck gelassen sondern er ist im Camp geblieben?

Zitat
Wenn ich an keinen NSC mehr rühre, mit dem ein SC schon gesprochen hat, hab' ich bald ein extremes Konsistenzproblem.
Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.

Nun und da ist mir recht wurscht ob es ein Sandkasten, eine Storylounge oder was auch immer ist.

Ich mein wenn der NSC gestorben waere weil es einen dramaturgischen Wert hat wuerde ich das einsehen oder wenn du fuer jeden NSC einen Wurf auf der "Stirbt er an einer Belanglosigkeit ?" Tabelle gibt.
Aber der kam doch nur um weil du ihn nicht darstellen magst.

Zitat
Denn eine konsistente Welt, die Spielerentscheidungen niemals wagt in diesem Sinne zu "entwerten", ist bald von Unsterblichen überbevölkert und trotzdem - wenn nicht gar deswegen - totlangweilig.
Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werden und ohne das sie von Unsterblichen ueberbevoelkert wird.

Zitat
Darstellung der Spielwelt, wie sie die Charaktere umgibt und wie sie von den SC unabhängig ist, ja sogar widerborstig, ihre Handlungen entwertend, zuweilen sogar nicht einmal zielgerichtet grausam, sondern einfach nur - unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so". Und damit ein "Widersacher", an dem sie sich abarbeiten und wachsen können.
Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".

Zitat von: Tuempelritter
Jetzt dehnst du den Raildroadbegriff und/oder den Sandboxbegriff aber meines Erachtens ganz schön aus.
Finde ich nicht.
Also einerseits kam es in einer Diskussion um feines und unfeines leiten und im Kontext von Sandkaesten wo die Welt halt so sei und kein Ponyhof. Nur widerspricht Merlins Beschreibung einem Sandkasten weil dort weder mit Tabellen gearbeitet wurde noch gefuehlt auf Spieler Entscheidungen bzw. gemeinsames Sandkasten design scheinbar Wert gelegt wird.

Andererseits wuerde ich mich in dem Beispiel doch ziemlich gerailroadet fuehlen.

Zitat
Ein für mich relativ deutliches RR-Merkmal besteht darin, dass Spieler-Charakterverhalten oder Spieler-Charakterschicksale gegen den Willen der Spieler aufgrund von Spielleiterwillkür erzwungen werden - liegt im Beispiel aber nicht vor: es stirbt zwar jemand aufgrund von freier Spielleiterentscheidung, aber ein NSC, kein SC.
Das der NSC stirbt ist eine rein willkuerliche Entscheidung.
Der NSC stirbt auch nur damit die SCs nimmer mit dem Reden.
Damit sind imho beide Bedingungen erfuellt.

Zitat
Nehmen wir mal an, es gäbe den Hybriden "ergebnisoffene Story" (meine persönlichen Zweifel daran mal außen vorgelassen).
Dann haette der NSC Unfall ein dramaturgisches sowie erzaehlrelevantes Motiv und im Fall einer ergebnisoffenen Geschichte haette auch die Moeglichkeit bestanden das der Tod verhindert worden waere.

Angenommen ich entwerfe eine Story bei dem NSCs sterben, weil sie ermordet werden oder durch einen Geist per Unfall umkommen. Dann wuerde ich, sollten die SCs einen entsprechenden Fokus auf den NSC legen, ueberlegen ob der immernoch stirbt, ob sie nicht dessen Leben retten oder sonst etwas. Es koennte auch sein das der Geist durch Handlungen der SCs einen Fokus auf 'nen NSC kriegen und der gerade deswegen umkommt.
Aber ich wuerde nun keinen NSC umbringen nur weil ich ihn nicht darstellen mag.

Zitat
(Übrigens: wenn Spieler durch Handlungen Änderungen hervorrufen können, ist man ohnehin schon recht weit von der Erzählonkelei entfernt, die ich mit dem Begriff "Storyelling" verbinde.)
Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.


Zitat
Nochmal was (auch wenns nicht direkt zum Zitat passt, sondern zu einem vorangegangenen Post #143: Perspektivenwechsel/Haltungsänderung, Player Empowerment und ARS sind drei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe. Bloß weil PE und ARS Dir nicht gefallen und beide nicht gerade pro-Erzählermacht sind, bedeutet das nicht, dass sie am gleichen Strang ziehen .
Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
Nun und wenn man die Perspektive von der Charakter Ebene auf die Regiseeur Ebene zieht und daraus Konsequenzen ableitet die ueber ein normales soziales Spiel, das selbstverstaendlich sein sollte, hinaus gehen, dann ist man schon beim PE.

Ich mein ich hab vielleicht das ein oder andere negative ueber PE verloren, aber nun noch nicht in dem Thread hier.

Das einzige was ich meinte war das sich die ARS'ler nicht ueber die Storyteller aufregen sollten. Weil die haben denen nichts getan und die werden auch nicht anfangen ARS zu spielen wenn man ihnen das Storytellen abholen koennte.

Zitat
ARS zweifelt nur die Fuktion des SL als Erzähler an - er bleibt aber Weltenbauer, Schiedsrichter und Sinnesorgan der Charaktere.
Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Nicht weil sie bloed, unkreativ, daemlich oder sonst was waeren, sondern weil sie kein Interesse daran haben.

Mich stoerte da im Thread und gerade im Eingangspost die Unterstellung das ein (guter) Rollenspieler auch Weltenbauer sein muss oder ein Interesse dran haben.
Nein! Muss er nicht!
Kann sein das es ARS und PE predigen, der eine in Bezug auf Settings der andere in Form einer Spieler-Weltenbau-Beteiligung, aber man muss nicht.
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Offline Oberkampf

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Das finde ich echt kurios, dass Du mit dem Begriff "Storytelling" das Erzählen einer Geschichte seitens des SL notfalls gegen die SC-Entscheidungen assozierst. Denn als der Begriff damals (also mit den ersten oWoD-Sachen) aufkam, habe ich den Begriff völlig anders verstanden: Ein Rollenspiel, bei dem es nicht mehr so sehr um das Verwalten von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten und Zauberspruchlisten ging (und um Monster-Encounters), sondern um ein Spiel, das mehr von der freien Erzählung lebt, und zwar nicht nur von SL-Seite, sondern auch von Spielerseite. Storytelling hatte ich damals als ein Rollenspiel aufgefasst und erlebt, bei dem die Geschichte durch die Erzählungen aller Beteiligten gemeinsam entsteht. Und deshalb war es doch auch  wichtig, dass die SCs mehr Interessen als Monster Plätten und Gold Scheffeln hatten, damit von den SC her Stoy-Impulse ausgehen können. Von daher war das für mich schon ein erster Schritt, dem SL Erzählerhoheiten zu nehmen, die er als Dungeon- und Encounter-Verwalter hatte (denn da spielten SC-Interessen ja keine Rolle). Wahrlich kurios.

Ich wiederhole mich hier gerne nochmal: zu Anfang war die oWoD für viele Sachen offen und der Begriff ließ sicherlich viele Assoziationen zu - und sicherlich auch Spielstile wie den von Dir beschriebenen. Die frühe WoD mag das sogar als Ziel gehabt heben (ich bin kein notorischer Mark Rein*Hagen-Basher). Dieser Spielstil setzte sich nach meinem Eindruck in den 90ern nicht mehrheitlich durch, weder in der WoD, noch in anderen Rollenspielen, die auch das zunehmend Erleben einer Story in den Vordergrund stellten.

Außerdem wiederhole ich nochmal: dieser Spielstil war keine alleinige Errungenschaft der WoD, sondern wurde bereits früh im Hobby vertreten (wie leider auch der Erzählerallmachtsstil, s.u.). Deswegen wundert es mich ja auch, dass so viele Spieler im anderen Thread behaupten, mit der WoD erstmals einen anderen Rollenspielinhalt als "Monster Plätten und Gold scheffeln" kennengelernt zu haben. Das empfinde ich als wahrlich kurios.
(Sicherlich hat mit der WoD die Anzahl der Kämpfe in den Abenteuern zugunsten der Anzahl der Konversationen abgenommen, was aber auch am lausigen Kampfsystem lag.)

Dazu:
(Zitat Korknadel 19. 10. 2010 16: 21)
Zitat
-- war RR seinerzeit nur ein Problem von V:tM? Waren die ganzen AD&D-Runden völlig frei davon? DSA? Warhammer? SR? Earthdawn?

Meiner Meinung nach erstreckte sich die Storyorientierung und damit leider auch das RR im Laufe der 90er auch in andere Rollenspiele hinein, wobei sich einige als restistenter erwiesen als andere. V:tM nehme ich nur als einen Kopf der Bewegung wahr. Entwicklungen in die Richtung gab es sicher auch schon vor V:tM, ich erinnere an Unter dem Nordlicht von 1984 (wers im Schrank stehen hat: besonders den Text zum "Paralü Paralein" beim "Endkampf" lesen - großartige NSCs, die spektakuläre Dinge tun, während gelähmte SCs zuschauen - das ist es also, was Spielern Spaß macht?)

Für Midgard kann ich aus dieser Zeit nur sagen, dass ich mich mit der Karmodin-Kampagne spätestens ab Haut des Bruders nicht anfreunden konnte. Auch der Zyklus der zwei Welten enthält für mich unfreundliche Eigenarten.
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Ich habe noch keinen guten SL getroffen, der mit einer Standardwelt ohne Veränderungen ausgekommen wäre.
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Wo fängt bei Dir "Veränderung" des Settings an?
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