@Korknadel
Genaugenommen haben mich 2 Dinge gestört:
1. Die Stadt geht unter, die Gruppe kommt dabei zu Tode - unweigerliche Ereignisse werden "ausgespielt". Da gilt für mich das Gleiche, was ich bei geplanter Gefangennahme von Spielercharakteren (für eine Gefängnisausbruchsstory") oder vorgeplanter Charakterhypnose u.ä. sage: don`t do it!
Aber wenn man es unbedingt tut (weil man der Überzeugung ist, das Abentuer danach entschädigt für den Frust), dann
bitte nicht "ausspielen". Da nehme ich lieber einen Vorlesetext in Kauf ("Ihr wacht auf im Tempel der Göttin Rahja. Verwirrt ordet ihr eure Gedanken. Erinnerungen an eine Feuersbrunst, eine Flutwelle und ein Erdbeben steigen in euch auf..."), als eine Situation, wo mir Handlungsfreiheit vorgegaukelt und dann jede Handlung zunichte gemacht wird (mal abgesehen davon, dass wir es auf Savage Aventurein gespielt haben und ich natürlich Bennies wie blöd verbrannt habe). Meine persönliche Ansicht ist: sobald ein Spielleiter mit der Beschreibung aufhört und die Frage stellt: "Was tut ihr?" müssen Charakteraktionen eine Bedeutung haben. Ein TPK ist auch nach dieser Frage ok - ein geplanter, unvermeidbarer TPK mit dem Ziel der Wiederbelebung und einer göttlichen Mission ist es nicht!
2. Die Ermittlungen sind nur entlang der Schiene möglich. Es war nichtmal so, dass die Göttin uns gesagt hat: Fangt an Punkt X und nur an Punkt X an (was eine dämliche, aber noch akzeptable Queststruktur gewesen wäre, das "Dungeon mit einem, und nur einem Eingang" um in der von mir schon verwendeten Symbolsprache zu bleiben). Nein, die Göttin hat uns nur das Ziel genannt (Hebt den Kult aus!), was ich bis dahin absolut ok finde: stelle die Charaktere vor eine Aufgabe - und dann schau, wie die Spieler/Charaktere sie angehen wollen.
Danach haben irgendwelche NSCs (die auch von der Göttin wiederbelebt wurden) mit irgendwelchen Ermittlungsaktionen begonnen (wohl, weil sie den ahnungslosen SCs Spuren liefern sollten). Hier wurde es für mich schon etwas komisch - warum gibt man den Spielern nicht ein paar (unterschiedliche) Spuren in die Hand, damit sie damit spielen können?
Der (negative) Knaller war dann aber die Hohepriesterin des Tempels, die irgendwelche aus meiner Spieler- und Charaktersicht verdächtigen/fischigen Aktionen angefangen hat (einen mysteriösen Einsiedler außerhalb der Stadt aufsuchen wollen, von dem keiner je was gehört hat etc.). Jedenfalls kam es mir spanisch vor, und ich wollte in die Richtung weiterermitteln - es schien mir vielversprechender als die anderen sehr vagen Spuren zu sein. Und genau da hat der Spielleiter mir recht eindeutig durch die Blume zugeflüstert, dass dies nicht geht. Eine unsichtbare Wand, die mich auf Story hält. Man kennt das ja von PC-Spielen.
Das hat mich gestört: dass die Spielergruppe den Ermittlungsweg so und nicht anders ablaufen muss, wie er im Abenteuer vorgesehen ist, damit sie genau in der vorletzten Szene X die Leiche besagter Hohepriesterin, die gleichzeitig Kultistenanführerin war, finden können, die beim Versuch aus der verdammten Stadt zu flüchten durch die die Wachgolems ihrer eigenen verborgenen Kultstätte zu Tode kam. Das war Story - in einem Fantasybuch vielleicht aufregend - in einem Rollenspiel nicht mein Geschmack.
Den Eindruck, dass der SL das ganze versaut hat, hatte ich nicht.
Sorry, wenn das jetzt ein wenig gereizt klingt, ich möchte keinesfalls die nach meinem Ermessen recht höfliche und entspannte Diskussionsatmosphäre kippen, aber die Aussage, "der SL hats versaut!", wenn jemand an der Storystruktur keinen Gefallen finden kann, höre ich meiner Meinung nach ein wenig zu oft (auch teilweise in diesem Thread, wenn z.B. TAFKAKB in
Post#231schreibt):
Ich behaupte: Wer so etwas wie Erzählspiel pauschal schlechtredet, hat schlicht keine Ahnung und/oder noch nie sowas in amitionierter bzw. gelungener Form selbst betrieben.
Bei solchen Aussagen habe ich leicht das Gefühl, das Problem der Storystruktur wird einem unbekannten SL zur Last gelegt. Aus umgekehrter Perspektive genau das, was Teylen in
Post#143 über die ARS´ler schreibt:
Die Theorie das Storyteller einfach nur mal gut gef... einer guten Runde nach ARS Lesart beiwohnen muessen und dann zum wahren Spielstil finden halte ich fuer bizarr. o.O
Deswegen habe ich geschrieben: der betreffende SL ist nicht schlecht. Ich gehe sogar weiter: er ist sehr talentiert - allerdings merkt man das deutlicher bei den Abenteuern, wo er weniger nach Buch/vorbereiteter Geschichte spielt. (Ich habe auch mit anderen guten und mit schlechten Erzählern gespielt und kann da einen handwerklichen Unterschied ausmachen.)
Joa, die Diskussion ist zumindest sehr friedlich. Das ist schön. Sie ist auch ein bisschen langweilig deswegen, aber umsonst ist der Tod.
hey EE, guck mal, ich hab doch wieder ein Bisschen Feuer reingeworfen
