Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 40347 mal)

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Ah, nun verstehe ich, was Du meinst. Das ist dann aber nach meinem Eindruck vor allem eine Frage der Begabung und Sozialkompetenz der einzelnen Spieler und hat wenig mit dem Spiel selbst zu tun. Oder auch: Nerdige, aufdringliche Klugscheißer, die das Maul nicht halten können, wenn es angebracht wäre, sind unabhängig vom System nervtötend und gruppenzersetzend  ;)
Nee. Ich habe mich da doof ausgedrückt. Ich nehm mal ein überspitztes Beispiel mit dem auch nicht Vampire-Spieler was anfangen können:
Ars Magica:
Ein Spielerbund in der Nähe von Seleuca im Jahre 1090. Dieser Spielerbund interessiert sich eigentlich nur für ihre eigene Region.
Ein Magier hat eine große Affinität zu Wasser und schwimmt deshalb fast ständig im nahegelegenen Fluß Saleph. Durch glückliche Umstände und schnelles Eingreifen rettet er dabei dem deutschen Kaiser das Leben.
Du als SL hast jetzt 2 Möglichkeiten:
1. Der Kaiser ertrinkt ein paar Tage später 100 km weiter. =>Die Spieler verlieren ihren Impact auf die Welt.
2. Der Kaiser lebt weiter und beeinflusst damit den kompletten weiteren Ablauf des "Metaplots". =>Die weiteren Sourcebooks (a ka Geschichtsbücher) kannst Du auf den Müll schmeissen.

Das Problem besteht bei weniger wichtigen NSCs genauso. Auch wenn die Änderungen scheinbar nur überregional Einfluss haben, können die beteiligten NSCs direkt aus der Stadt sein. Sobald die aber von den Spielern neutralisiert wurden, muss der SL bei allen weiteren Publikationen genau im Auge behalten, ob die neutralisierten NSCs ne Rolle spielen oder nicht. Da ist es für den SL wesentlich einfacher, diesen einfach Skriptimmunität zu geben.
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 10:08 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Aber das ist doch kein Problem. Die Spieler interessieren sich doch eh nur für ihre Region, in dem Beispiel. Und der Tod des kaisers ist für die Region ja völlig schnurz. 

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Aber das ist doch kein Problem. Die Spieler interessieren sich doch eh nur für ihre Region, in dem Beispiel. Und der Tod des kaisers ist für die Region ja völlig schnurz.  
Ist er nicht.
Versetz Dich mal in die Situation der Spieler. Sie haben es eben gegen alle Widerstände geschafft, dass der König überlebt, nur damit der SL dann im Nachhinein erklärt, dass der Erfolg egal ist, da der König für den weiteren Metaplotverlauf sterben muss.
Du gibst dem Drachen eigentlich den Todesstoß nur um zu erleben, dass der Drache "wie durch ein Wunder" doch überlebt, weil der Plot es so verlangt.
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 10:16 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Aber ich dachte jetzt, die interessieren sich nur für ihre Region. Das heisst doch, die kriegen eventuell gar nicht mit ,was der Kaiser treibt. EIgentlich kriegen sie sogar den ganzen Metaplot nur sehr indirekt mit, halt dann, wenn er irgendwie ihre Region beeinflusst. oder versteh ich jetzt was falsch? Den Kaiser haben sie doch auch nicht mit Absicht, sondern aus Zufall gerettet.

Offline Merlin Emrys

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Sie haben es eben gegen alle Widerstände geschafft, dass der König überlebt, nur damit der SL dann im Nachhinein erklärt, dass der Erfolg egal ist, da der König für den weiteren Metaplotverlauf sterben muss.
Schicksal kann so hart und ungerecht sein... Da kann es eben passieren, daß man mit viel Mühe einen Menschen operiert, gesundkuriert und alles, und dann - ja, dann wird er vom Auto überfahren. Wenn der Kaiser nicht gerade zwingend ertrinken muß, könnte er vielleicht auch einer Lungenentzündung sterben, die er sich letztens zugezogen hat, vielleicht beim Baden?
Es gibt doch keine Garantie dafür, daß von Spielercharakteren gerettete NSCs überleben? Ich habe allerdings auch schon erlebt, daß Spieler darauf sauer reagieren, dabei wollte ich lediglich den NSC loswerden, den ich sonst hätte spielen müssen... Der ist auf dem Weg zum Angeln ausgerutscht, ins Wasser gefallen und hat's nicht überlebt, es war also niemand "schuld" oder so, aber meine Spieler fanden, er hätte eigentlich ruhig überleben sollen :-o . Die Klage, man hätte sich nun ja umsonst um den NSC bemüht, liegt also wohl nahe. Aber das ist nun Schicksal in einer Welt, die an unsere eigene angelehnt ist: Nicht jede Bemühung trägt Früchte, und manchmal ist es einfach der Tod, der einen darum bringt, sich am Lohn der eig'nen Mühen zu freuen...

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Da hast Du den Spielern abermal gezeigt, dass die Welt kein Ponyhof ist!
Manchmal sterben halt von den Spielern als wichtig und interessant deklarierte NSCs einen praktischen Tod. So ist die Welt nun mal.
Naja, solange sie ihren hübschen kleinen Sandkasten nicht verlassen, ist ja alles fein. :Ironie:

Wenn Spieler an SLCharakteren Anteil nehmen, dann sind das Werkzeuge, die man nicht einfach wegwirft... das ist egoistisch. Auf der langen Sicht ersparen sie einem nämlich viel Atmoarbeit.

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Aber ich dachte jetzt, die interessieren sich nur für ihre Region. Das heisst doch, die kriegen eventuell gar nicht mit ,was der Kaiser treibt. EIgentlich kriegen sie sogar den ganzen Metaplot nur sehr indirekt mit, halt dann, wenn er irgendwie ihre Region beeinflusst. oder versteh ich jetzt was falsch? Den Kaiser haben sie doch auch nicht mit Absicht, sondern aus Zufall gerettet.
Du würdest auch erfahren wollen, was eine hochgestellte Person, deren Leben Du gerettet hast, so treibt, unabhängig davon, ob Dich das Land interessiert, aus der die Person kommt, oder?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Yehodan ben Dracon

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Wichtig ist einzig, was die Spieler/Charaktere wollen. War es ihnen wichtig, dass der Kaiser übelebt, weil sie ihn toll finden oder weils die Hauspolitik verlangt?

EE hat da schon den Finger in die Wunde gelegt. Eine "Rettung" kann ja einfach nur ne hübsche Geste gewesen sein. Ein Pflichtgefühl. Wenn den Spielern/Charakteren letztlich egal ist, was mit dem Kaiser ist, dann ist so ein geskripteter Tod auch o.k.

Bleibt dann die Frage, was die Motivation der Spielleitung war, diese Rettungsaktion einzubauen...nur moralische Fragestellungen oder Einführung in die große Politik?
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Bleibt dann die Frage, was die Motivation der Spielleitung war, diese Rettungsaktion einzubauen...nur moralische Fragestellungen oder Einführung in die große Politik?
Nochmal kurz zur Problemstellung. Es geht um Sandkasten, bei dem die Spielleitung keine Spieleraktionen vorskriptet. Die Spieler haben selber das Heft in die Hand genommen.

EDIT: Die Spieler wollen also den Kaiser retten.
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 11:12 von 6 »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Nein nein, was hat den eSeL bewogen, den im Fluss treibenden Körper einzubauen? Und was für einen Konflikt versprach er/sie sich davon? Wenn die Spieler nur pflichtbewusst das Nötigste machen und dem Kaiser eine gute Reise wünschen, dann ist der spätere Tod nicht mal eine Nachricht wert, weil die Spieler klar gemacht haben, dass in ihrer Sandbox der Kaiser keine Rolle spielt spielen soll.
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Nein nein, was hat den eSeL bewogen, den im Fluss treibenden Körper einzubauen? Und was für einen Konflikt versprach er/sie sich davon?
Der Metaplot hat es vorgesehen. Der Kaiser ertrinkt 1090 im Saleph.
Zitat
Wenn die Spieler nur pflichtbewusst das Nötigste machen und dem Kaiser eine gute Reise wünschen, dann ist der spätere Tod nicht mal eine Nachricht wert, weil die Spieler klar gemacht haben, dass in ihrer Sandbox der Kaiser keine Rolle spielt spielen soll.
Klar. Aber das ist in einem klassischen Sandkasten die Ausnahme. Der gerettete Kaiser ist eine nicht unerhebliche Resource auch wenn er persönlich nicht mehr auftreten wird.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ja, aber dann ist doch klar: Die Spieler wollten den Kaiser retten. Es bedeutete ihnen etwas. Das sollte auch Einfluss auf sie und das Spiel haben. Der Kaiser wird zwar trotzdem irgendwann sterben, da die Charaktere nur ein Ereignis aufgeschoben haben, aber in der Zwischenzeit schafft er vielleicht noch eine wichtige Reform oder er verurteilt jemanden zum Tode, der sonst eine Bedeutung gehabt hätte. Hier ist man als eSeL freischaffender Künstler, da die geschichtsbücher nichts hergeben, aber ist das irgendwie wichtig?

Ich merke, dass das Beispiel einfach blöd ('tschuldige) ist, weil zwischen dem Bund und dem Kaiser so gar keine Beziehungen bestehen. Da ist es völlig unerheblich, ob man Sandbox oder RR spielt, weil diese Handlung zwar faktisch Auswirkungen hat, aber nicht auf den Rahmen des Spiels.
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Offline 1of3

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Hätte ich als Spielleiter gewollt, dass der Kaiser ertrinkt wär, hätte der SC den von vornherein nie getroffen. Der Fluss ist lang und die Vulkanier kommen bekanntlich bevor es 11 Uhr ist.

Du hast natürlich recht, dass es solche Situationen geben könnte. Aber im Grunde können die Spieler nur beeinflussen, worauf der SL die erzählerische Taschenlampe hält. Es wäre kein Problem den offiziellen Plot laufen zu lassen und die Spieler ihren eigenen nebenher spielen zu lassen. Das kann sogar cool sein, wie ich in einer Forgotten-Realms-Runde bemerkt habe. Da trafen wir eines Tages Drizzt, der grade unterwegs war um so nen Kristall nem Drachen vorzuwerfen. Wir hatten natürlich was Eigenes vor und wünschten ihm viel Glück bei der Kristallgeschichte.

Das ist auch kein Problem. Niemand wäre auf die Idee gekommen, eine solche Einlage auszunutzen. Wir waren auf dem Weg ne Festung zu finden, die mit Herrn Do'Urden überhaupt nichts zu tun hatte. Aber es war ganz nett, den Typen mal kurz zu treffen. (Insbesondere weil wir mindenstens sein Level hatten.)

Da können die Leute dann noch so sehr von Sandkisten und Ergebenisfreiheit faseln. Die findet ihre Beschränkung immer (i) in den im Spiel vorgestellte Gegebenheiten und (ii) in dem Gruppenkonsens, der angibt, wie damit zu verfahren ist.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Hmmh. Um ein mal Resumee zu ziehen: Ich mag mit vielen Teilen meiner Eingangsbehauptung unrecht gehabt haben. Gerade die metaplotgestützten Systeme (DSA und V:TM, aber auch SR und einige andere) brauchen den DIY - Spielleitertypus eigentlich gar nicht, um auf lange Sicht zu funktionieren, solange immer genügend Material nachgeliefert wird. Ich vermute auch, das es gar nicht im Interesse der Verlage ist, ein Produkt herauszubringen, das die Kundschaft von weiteren Publikationen des Hauses unabhängig macht.

(Schnitt)

Vor ein paar Posts kam der Begriff Dogma auf. Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?
Ich bezweifel das irgendwie.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Ist die Behauptung des Systems mit dem System alles spielen zu können ein Dogma?
(Es geht ja nicht darum, dass das Spiel auch guti st/seine Anforderungen erfüllt...)

Offline Der Oger (Im Exil)

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Ist die Behauptung des Systems mit dem System alles spielen zu können ein Dogma?
(Es geht ja nicht darum, dass das Spiel auch guti st/seine Anforderungen erfüllt...)

Nicht Dogma mit Hinblick auf das System oder Setting, sondern auf die "Erziehung" des Spielleiters und der Gruppe.

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Hm...
Da fielen mir als Triviallösung nur Regelwerke ohne SL-Kapitel ein... ;D
Aber ich bin ja nicht der einzige hier.
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 11:44 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Tourist

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Wenn man "System matters" als "wahr" ansieht dürfte das ziemlich unmöglich sein.
IMHO.


Offline Wawoozle

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Ich nehme mal an, die meisten Designer von Rollenspielen haben eine bestimmte Vorstellung davon wie ihr Spiel gespielt werden soll. Von daher lässt sich vermutlich eine gewisse "Erziehungshaltung" gegenüber dem SL oder dem Leser des Regelbuches nicht gänzlich vermeiden.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Boba Fett

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Gibt es überhaupt ein System ohne ein zu Grunde liegendes Dogma, eine Weltsicht, die angehenden Spielleitern vermittelt werden soll?

Doch letztendlich jedes System, das ohne große Anleitung wie zu spielleiten sei und ohne große Zahl an Kaufabenteuern oder Splatbooks auskommt...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Sashael

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Welches Dogma vertritt Plüsch, Power & Plunder?

Abgesehen davon, dass auch Regelwerke mit seitenlangen Essays über die "richtige" Art des Leitens von (abgrundtief böswilligen) Spielleitern gerne vollkommen "falsch" (Faaalsch! Ganz FALSCH!!!111einself) geleitet werden. Siehe WoD, SR, D&D ... oder gar (schauder) ergebnisoffenes DSA!!! Und das alles von Neu-RPGlern!

Insofern stellt sich doch eher die Frage, was muss ein System tun, damit sich die potentiellen SLs auch an die Vorgaben halten?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Teylen

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Ich habe allerdings auch schon erlebt, daß Spieler darauf sauer reagieren, dabei wollte ich lediglich den NSC loswerden, den ich sonst hätte spielen müssen... Der ist auf dem Weg zum Angeln ausgerutscht, ins Wasser gefallen und hat's nicht überlebt, es war also niemand "schuld" oder so, aber meine Spieler fanden, er hätte eigentlich ruhig überleben sollen :-o . Die Klage, man hätte sich nun ja umsonst um den NSC bemüht, liegt also wohl nahe. Aber das ist nun Schicksal in einer Welt, die an unsere eigene angelehnt ist
Ich wuerde diesen Angel Tod des NSC als massive Spielerhandlungsentwertung und Railroading verstehen. Ist doch egal was man macht.
Patzt man kommt der NSC um, rettet man den NSC kommt er auch um - und das wegen einer voellig willkuerlichen Sache. o_O Ich mein du wolltest den NSC loswerden und da war es dir egal ob da noch Spieler mit spielen und handeln. Klingt zumindest so.

Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Dann lieber eine ordentliche Story wo es auch was bringt wenn die Charaktere an dieser durch Handlungen Aenderungen hervorrufen..
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Sashael

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Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.
Diese Form des Leitens ist unter Kennern der Szene als Railkasten oder auch Sandroading bekannt.  ~;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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alexandro

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Du verwechselst "wollen" und "brauchen".

Die von dir genannten Verlage HABEN ein Produkt herausgebracht, welches die kundschaft auf lange Sicht von ihnen unabhängig macht (das Grundregelwerk). Dass die Kundschaft trotzdem den Metaplot konsumiert ist halt der Soap-Effekt: man will wissen, wie es weitergeht.

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Ich bezweifel das irgendwie.

Du übersiehst hier eine viel wichtigere Frage:
Wie groß ist der Anteil an Spielleitern, die über die SL-Erklärtexte in Rollenspielbüchern lernen, wie man spielleitet.

Mich würde es überraschen, wenn das die Mehrheit wäre (und noch mehr, wenn die auf diese Weise "ausgebildeten" SLs auch gut wären).

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Das hat mit dem klassischen Sandkasten auch nichts mehr zu tun. Railroading ist da ein komplettes No-Go.
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