Autor Thema: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind  (Gelesen 5985 mal)

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Offline Dimmel

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So letztes Wochenende haben wir nun endlich kit unserer Südmeerkampagne angefangen und jetzt endlich hab ich Zeit gefunden ein paar Worte darüber zu schreiben. Die Kampagne wurde bereits in einem anderen Thread geplant, weswegen ich hier nur darauf verlinke.
Als wirkliche Besonderheit will ich hier nur nochmal darauf verweisen, dass es die Helden in dieser Kampagne auch mit einem echten Gegener zu tun bekommen: dem Evil Mind, einen befreundeten Spieler, der die Handlungen der Antagonisten plant.

Ansonsten viel Spass beim Lesen!

Jedem der sich bereits bei der Planung helfend eingemischt hat, nochmals Danke!

Außerdem sei noch drauf hingewiesen, dass Kommentare ausdrücklich erwünscht sind! Übrigens gerne auch von meinen Mitspielern!

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #1 am: 18.10.2010 | 17:20 »
Vorbereitung

Diesmal hoffte ich ja mal alles anders anzugehen! Einmal wollte ich mich so richtig ins Zeug legen und rechtzeitig alles planen! Einmal vor dem Spiel keine größeren Planungslücken mehr zu haben! Ich wollte Jörgs Tipps zum Spielleiten alle umsetzen! Die Baustelle der Planung ist oben verlinkt, es sind viele gute Ideen drin, aber leider schaffe ich es nicht, strukturiert an die Sache ranzugehen. Dabei mangelt es nicht an Ideen, mehr an der Fähigkeit, diese dann aufs Papier zu bringen. Tja, somit kann dann letzten Samstag dann der erste Spieltermin der Kampagne und ich hab noch am Freitag die letzten Löcher für den ersten Abend gestopft. Schande über mich, das muss ich verbessern.

Ansonsten hat die "öffentliche Vorbereitung" auf dem Tanelorn-Board recht unterschiedlich funktioniert. Noch einmal, weil man sich gar nicht genug bedanken kann:

Danke chainsawbeaver, Don Kamillo, Arkam, korknadel, Herr der Nacht für euere Mithilfe!

Meine eigenen Mitspieler war etwas scheu in der Einbringung neuer Ideen. Aber immerhin bekomme ich von einer Mitspielerin einen Dungeon (um einen Piratenschatz) und ein anderer macht den Storykomplex um die Kannibalen.

Und noch etwas wollte ich versuchen: aus dem Thread mit dem Co-Sl hab ich mir ein paar Ideen abgeschaut, die ich versuchen wollte umzusetzen: 1of3s Idee war, einen Spieler mit der Aufgabe zu betrauen, alles Viechzeugs der Spieler übernehmen zu lassen. Hab mir auch gleich einen Spieler rausgesucht, der die Aufgabe dann auch übernommen hat, wenn auch etwas widerwillig. Esmeroth erzählte davon, das sie mit ihrem SL-Partner in bestimmten Situationen die Plätze tauscht, besonders dann, wenn Szene kommen, die einer von ihnen ganz besonders gut darstellen kann. Die Idee ist wirklich toll, also hab ich mir schon bei der Planung Gedanken gemacht, wann ich den einen solchen Wechseln machen könnte. Allerdings viel mir da nichts ein.
Ich hab dann einen Schritt zurück gemacht und mir überlegt, was sind den eigentlich die Stärken beim Leiten der einzelnen Mitglieder meiner Gruppe. Wer kann welche Stimmung gut rüberbringen? So, da kam dann die Ernüchterung: Wir haben keine Stimmung! Wir sabotieren sowas wie Stimmungsspiel durch flache Scherze und blöde Albereien. Nicht immer, aber leider viel zu oft. Ein weiterer Punkt, der verbessert werden kann. Diese Idee werde ich also etwas nach hinten schieben, bis wir sowas wie Stimmungspiel betreiben.

So, damit sollte erstmal alles gesagt sein zur Vorbereitung. Weiter mit Session 1

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #2 am: 18.10.2010 | 21:59 »
Session 1 – Teil 1

Am Spielsamstag trafen wir uns alle am vereinbarten Ort. Alle? Nein, natürlich nicht, immer muss natürlich einer fehlen. Als dieser dann extra angerufen wurde, stellt es sich heraus, das er den Samstag mit dem Sonntag verwechselt hatte. Trotz geschätzten 16894 emails und einen Erinnerungtelefonat am Vortag. Aber er kam dann später dennoch, nachdem man ihn abermals angerufen hatte.

Seit einiger Zeit hab ich mir es angewöhnt die Session mit einer Cutszene oder einer anderen kleinen Nebenszene zu starten. Einfach um ein deutliches Zeichen für den Startschuss zu geben und meine Mitspieler geisting einzufangen. Diesmal hab ich mir eigentlich einen richtigen Knaller rausgesucht: Der Erzschurke der Kampagne tritt gleich am Anfang auf, der Magier Eisenfaust!

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In der Cutszene verfolgt Eisenfaust eine Frau durch Port Störrebrandt, das zudem noch droht, durch einen Häuserbrandt, in Flammen aufzugehen.

Cutszene:
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Unmittelbar nach der Cutszene beginnt das Spiel: Die Helden haben bei ihrem Auftraggeber dem Baron zu Sturmfels angeheuert und lagen ruhig in ihrer Taverne, bis sie von dem Choas auf den Straßen aufgeweckt wurden. Sobald sie die Straße erreichen, dürfen die Spieler handeln. Assaf hilft beim löschen, Oswin will Informationen auf der Straße aufgreifen und befragt die Menge. Die beiden Magier halten die chaotische Kulisse für angemessen erstmal in übliches DSA-Kennenlern-Kneipenspiel zu verfallen und fragen sich aus, von welchen Akedemien sie kommen und welche Fachgebiete sich so haben ..... Wartet mal, um sie herum kokelt die Stadt und sie machen gerade den obligatorischen Magierstab-Vergleich? Ja, genau das ist passiert, Yali, der Elementarist hat noch einen Regenschauer beschworen, dann war aber die werte Kollegin interessanter, die ihn wohl ebenso entzückend fand, immerhin standen sich dann beide im Regen gegenüber und nahmen die Welt um sich herum nicht mehr wahr......

Nachdem wenigsten Oswin noch ein paar wichtige Infos erhalten hat, gehen alle schlafen und brechen am nächsten Tag auf, zum Glück erscheint da auch Chordias (der Held des verspäteten Spielers). Kurz vorher holen sie noch ein paar Infos ein, die sie aber erst beim Auslaufen der "Brabaker Wind", des Schiffs des Barons von Sturmfels, zusammensetzen können: in den brennendem Haus lebte eine Norbardin mit ihrer Familie. Ihre Mädchenname war Dagoneff. Nur die Tochter hatte überlebt (und war von den Charakteren ein billiges Waisenhaus gesteckt worden). Damit war nun auch den Charakteren klar: Eisenfaust war hier!

Die Fahrt mit der Brabaker Wind hab ich dem Abenteuer "Die Fahrt der Korisande" entnommen, die Mannschaft entspricht der originalen Besatzung, nur wurden die Offiziere ausgetauscht. Angehängt ist das R-Web, das ich für diese Fahrt erstellt habe. Zudem hatte ich eine Timeline, die die einzelnen Ereignisse während der Fahrt aufzeugte. Während der Fahrt gab Schlägereien und Zwistigkeiten unter und mit der Mannschaft. Zum Teil kam es auch zu disziplinarischen Maßnahmen, auch ein SC wurde einmal wegen einer Schlägerein ausgepeitscht, einmal gab es ein Kielholen. Nebenbei hab ich natürlich die 3 großen Schrecknisse der Fantasy-Seefahrt auf meine Spieler losgelassen: Piraten, Seeungeheuer und Unwetter!

Erstere konnte sie vergleichsweise leicht umgehen, da Yali der Elementarmagier deren Segel mit einem Windelementar zerfetzte. Bei zweiterem griff ein mächtiger Karken das Schiff an, doch mit vereinten Kräften konnte dieser abgewehrt werden. Nur ein Seemann wurde von den Tentakeln in die Tiefe gezogen.
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Als letztes kam der Sturm, der ihr Schiff geskript zu einem Wrack verwandelte. Auch hierbei verloren sie einen Mann (ausgewürfelt), durch losgerissenes Frachtgut erschlagen.
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Auf einer anscheinend einsamen Inseln angekommen suche die Charakter nach Essen, wasser un Reperaturmaterialien für das Schiff. Sie entdecken ein Wrack eines anderen Schiffes und Spuren eines Plattenstiefeln. Natürlich lag die Vermutung gleich nahe, das Eisenfaust ebenfalls auf dem weg zur Jademine war! Das Wrack der "Hedonia" ist ebenfalls dem Abenteuerband entnommen und bietet den Helden die Möglichkeit eines ungewöhnlichen Unterwasser-Dungeons. Allerdings birgt dieses Wagnis wohl zuviel Gefahr für die SCs (Ich weigere mich übrigens ab sofort die DSA-typische Bezeichnung "Helden" für diese Weicheier zu benutzen). Natürlich hatte ich sowas kommen sehen und schob 3 fertige NSC Blätter über den Tisch. Schade nur, das von 5 SCs nur einer den gefährlichen  Tauchgang wagen wollte. Einem Spieler reichte es aber zum Glück nur zuzusehen. Somit konnte man dann doch den Tauchgang wagen, ein kurzer erfrischender Dungeon-Crawl.

Nachdem vom Wrack alles nützliche entfernt worden ist, konnte die "Brabaker Wind" repariert werden und man setzte die Fahrt fort.

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Offline WeeMad

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #3 am: 19.10.2010 | 00:01 »
Hört sich sehr spaßig an und liest sich gut. Ihr habt ja viel "durchgekriegt" - wie lang habt ihr denn gespielt?

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #4 am: 19.10.2010 | 07:34 »
Hi WeeMad,

Hört sich sehr spaßig an und liest sich gut.

Danke, schön zu hören, dass dies jemandem gefällt  :)


Ihr habt ja viel "durchgekriegt" - wie lang habt ihr denn gespielt?

wir haben sogar noch etwas mehr durchgekriegt, ich habe "Session 1 - Teil 2" nur gestern nicht mehr fertig bekommen, weil ich meine erste Skype Sitzung mit dem Evil Mind hatte. Werde mich aber heute abend wieder dran setzen und den Rest in den Computer hacken.

Um aber deine Frage zu beantworten: Wir haben um 11 Uhr begonnen und bis um ca. 1.30 Uhr gespielt, unterbrochen von Mittagessen, Snackeinlagen und diversen Pausen.

Gruß Dimmel

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #5 am: 19.10.2010 | 10:01 »
Wow, ein Beginn mit großem Knall. Durch den bekannten Antagonisten entsteht sicher schnell eine VErbundenheit mit dem Plot. Schade, dass die beiden Magierspieler offensichtlich mehr ihren eigenen Spielwünschen (Charakterplay) folgten, als diue Gelegenheit zu fulminanter Action zu nutzen.

Es wäre doch cooler gewesen, wenn sich die Magier immer nur so in kurzen Verschnaufpausen fragten: "Woher kommt Ihr eigentlich?".

Dafür wäre auf dem Schiff eh genug Zeit gewesen. Nunja.

Schön finde ich Deine Erläuterungen. So lernt man nicht nur die Geschichte, sondern auch ein bischen was zu den Metagamegeschehnissen. Weiter so.

 :d

Edit: Hilft so ne Beziehungsweb wirklich so viel, dass es die Mühe wert ist?
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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #6 am: 19.10.2010 | 11:01 »
Hallo Yehodan,

Wow, ein Beginn mit großem Knall. Durch den bekannten Antagonisten entsteht sicher schnell eine VErbundenheit mit dem Plot. Schade, dass die beiden Magierspieler offensichtlich mehr ihren eigenen Spielwünschen (Charakterplay) folgten, als diue Gelegenheit zu fulminanter Action zu nutzen.
Vielen Dank, genau das ist meine Absicht, die Spieler an die Story zu fesseln. Aber bei den Magier hat das nicht so gefruchtet. Naja, im zweiten Teil werde ich euch noch ein wenig davon erzählen. Auf dem Schiff gab es dann doch einige Phasen, wo sie dann etwas mehr Zeit für Charakterplay nehmen durften.


Schön finde ich Deine Erläuterungen. So lernt man nicht nur die Geschichte, sondern auch ein bischen was zu den Metagamegeschehnissen. Weiter so.
Gerne!  ;D


Edit: Hilft so ne Beziehungsweb wirklich so viel, dass es die Mühe wert ist?
Da muss ich ein wenig ausholen. Bis dato hatte ich schon immer Schwierigkeiten eine Kampagne richtig zu Papier zu bekommen und das ändert sich erst langsam. Von der Idee her hab ich mir solche Gedanken über Verbindungen zwischen NSCs schon immer gemacht und im Spiel genutzt, nur war das immer in unübersichtlichen Charakterbeschreibungstexten versteckt. Und da kann man schon einiges vergessen oder übersehen.
Mit dem Erstellen des R-web hatte ich aber beim Leiten ein Gefühl der Sicherheit, eben alle meine Gedanken am Spieltisch auf einen Blick parat zu haben. Ich habe zwar nur sehr, sehr selten auf das Papier geschaut, aber ich war ziemlich relaxt. Dafür finde ich, hat sich der Aufwand schon gelohnt, da sich dieser sowieso nur auf ca. 15 Minuten beschränkte.

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #7 am: 21.10.2010 | 19:13 »
Session 1 - Teil 2

Eigentlich war damit der "Soll" für diesen Abend erfüllt. Es war aber erst gegen halb 7 Uhr und man wollte noch ein wenig weiterspielen. Also kamen die Charaktere endlich nach einer ca. 3 wöchigen Schiffsfahrt im Archipel an.

Für die geneigte Leserschaft möchte ich hier noch schnell eine Zusammenfassung einfügen:
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Erwartungsgemäß wird jetzt die neue Umgebung aufgekundschaftet, wie ein Hund in ungewohnter Umgebung. Sie beginnen in der Siedlung, eine winzige Ansammlung von Hütten, in denen die Minenarbeiter hausen. Einzig erwähnenswerte Gebäude sind ein Kastell, in dem der Baron mit seinen Männern (Charaktere mit eingeschlossen) einkehrt, eine Taverne, im Besitz einer höchst phexgefällige Wirtin, und dem Leuchtturm!

Hier fängt der Abend an zu Stocken. Einige Spieler, allen voran die Magier, haben sich ab da voll und ganz auf diesen Plotpunkt um die Geister in Leuchtturm gestürzt und alles drum herum vergessen. Leider waren ihre Versuche insgeamt etwas, naja, sagen wir mal inkonsequent. Nur einmal haben sie versucht Informationen bei NSCs (darauf gehe ich gleich noch ein) zu holen und auch da haben sie es irgendwie nicht zu Ende gebracht. Niemals kam es dazu, dass sie versucht haben sich untereinander zu besprechen und ihre Möglichkeiten durchzugehen. Somit plätscherte das Spiel an dieser Stelle so vor sich hin, was mich störte. Immerhin ist da ein ganzes Archipel voller NSCs und Orte voller Geheimnise und Informationen und Reichtümer, so viele interessante Dinge, die den Charakteren vielleicht ja auch bei der Sache mit dem Leuchturm hätte helfen können. Und wenn nicht das, so kann man ja erstmal woanders schauen, bis man sich wieder dem Problem mit dem Turm stellt.

Ein einziges Mal wurde versucht mit der Umwelt zu interagieren: Mit dem Boronspriester, der sich mit seinen Männern im Wasserturm verkrochen hat! Dieses gestaltete sich aber natürlich nicht so einfach, da die paranoiden Verteidiger die unbekannten Gestalten nicht herankommen lassen wollten und sie mit Bolzen auf Distanz hielten. Man beschloss also, dem Borongeweithen eine Nachricht zu schreiben. Als Beweis dafür, das die Geistergeschichte nicht erfunden war, kritzelte man eine der geheimnisvollen Schriftzeichen ab, die der Geist hinterlassen hatte, und die die Magier nicht entziffern konnten.
Man brachte die Nachricht dann so nahe an das Tor wie nur irgend möglich. Wenn der Geweithe erfahren würde, das ein Geist ruhelos im Leuchtturm umgeht, dann würde er bestimmt herauskommen um seine heilige Pflicht zu erfüllen. So dachten zumindest die Spieler.
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Der Brief zeigt Wirkung und am nächsten Tag darf ein Charakter den Turm betreten (wenn auch entwaffnet) und wird zum Boronpriester vorgelassen. Dieser ist recht wortkarg (weniger ungewöhnlich für Boronspriester) und ein riesiger muskelbepackter Kerl und scheinbar auch sehr kampferfahren (das ist nun eher ungewöhnlich). Er hat das Schriftzeichen übersetzt und teilt dem Spieler die Bedeutung mit. Zudem sagt er dem Spieler, das es sich dabei um alt-güldenländische Schriftzeichen handelte.
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Die Spieler wundern sich natürlich, dass der Geweithe diese seltene Sprache spricht. Als sie später den ganzen Text auf ähnliche Weise von dem Geweithen übersetzen lassen, nehmen sie zumindest war, das er wohl nur zu einer wörtlichen Übersetzung der einzelen Schriftzeichen fähig ist, wie als ob er ein Wörterbuch genutzen würde. Sie vermuten damit richtig, das er über einige interessante Werke verfügt.
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Es wird leider nicht versucht, diese Information zu verwerten.

Die Spieler das bisher zusammengetragene irgendwie nicht dazu nutzen, um weiterzukommen. Sie verzweifelten. Später richtete sich einer direkt an mich und meinte, er habe keine Ahnung mehr, was er noch so alles tun könnte. Ich hab ihm drei Sachen aufgezählt, die er noch nicht versucht hat, aber die Motivation war wohl schon längst flöten, es wurde nichts weiter unternommen. Nur der Hinweis, es gäbe noch eine Magierin auf der Plantageninsel, schien erfolgsversprechend, wurde aber nicht umgesetzt, da sich 2 Spieler abgesetzt hatten und man eben auf diese beiden warten wollte.

Diese beiden haben sich während dem ganzen über die Insel geschleppt und neben den Briefdiensten mit dem Borongeweithen auch noch versucht die Insel zu erkunden. Dabei traten sie mit einer schäbigen 4 Mann Bande von ehemaligen Minensklaven zusammen. Die Überzeugen Proben ihrer waren aber leider nicht gut genug, um wirklich mit ihnen warm zu werden, trotzdem hat man ihnen ein wenig Essen und auch Schnaps gegeben.
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Den ganzen Abend über sind meine Mitspieler unruhig (und ich werde natürlich angesteckt). Dies kann sowieso daran liegen, das wir es nicht schaffen viel Stimmung aufzubauen (woran wir wirklich arbeiten sollten), als auch daran, das sich das Spiel so zieht. Ein wenig hat das Abdunkel des Raumes geholfen, immerhin wurde es so ein wenig gruseliger, wenn man in dem Leuchtturm nach den Geistern geforscht.

Die Müdigkeit macht das Spiel heute nicht besser, und als dann auf die Uhr geschaut wird, sehen wir, dass es bereits nach 1 Uhr ist. Wir entscheiden uns dann für ein zügiges Ende. Großes Feedback zur Runde sammele ich mir nicht mehr ein, ich wollte erstmal nur schlafen, die Runde war am Ende wirklich irgendwie zäh und anstrengend.

Fazit: Durch das bewußt offen gehaltene Setting gibt es für die Spieler keinen roten Faden, an dem sie sich entlang hangeln können. Ich habe den Eindruck, dass einige Spieler damit noch nicht umgehen können und in der Luft hängen. In den letzten Tagen hab ich dann auch einige Kommentare zu dem Spiel bekommen, die dies bestätigen. Ich erwarte aber, dass sich beim nächsten Termin die Sache aber anders anläßt. In der Zwischenzeit hatte nämlich das Evil Mind seinen Zug und die Auswirkungen werden die Spieler zum Handeln zwingen.
Als weitere Notbremse möchte ich beim Start des nächsten Mal den Spieler nahelegen, sich selbst weiterführende Fakten mittels Narrative Truth zu schaffen, wenn die von mir ausgelegten zu schwer zu finden sind.
Da mir (und ein paar anderen) der Knall beim Einstieg scheinbar nicht gut genug rüberkam, hat ein Spieler den Vorschlag gemacht zuerst einmal lockeres Charakterspiel zu betreiben um langsam in die Haut es Scs zu schlüpfen. Der Rahmen soll dabei die Besprechung der Charaktere sein, und soll auch gleich dazu dienen, die erste Session zu rekatipulieren. Dabei soll dann ausnahmslos Incharakter gespielt werden. Danach soll dann die obligatorische Cutszene den richtigen Beginn des Spiels signalisieren.
Zu guter Letzt will ich noch versuchen, Hinweise deutlicher zu machen, damit der Spielfluss nicht abebbnet.

Gruß Dimmel

Offline Liftboy

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #8 am: 15.11.2010 | 15:56 »
Gefällt mir bisher außerordentlich gut, weiter so!  :d

Besonders der Beginn mit der Cut-Scene ist ein Kniff, den ich auch gerne verwende.

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #9 am: 15.11.2010 | 19:42 »
Evil Mind – Zug 1

Der letzte Termin war schon ein Monat her und das Evil Mind hat seinen ersten Zug gemacht. Ich habe noch abgewartet, bis die zweite Sitzung stattgefunden hat, was gestern der Fall war, deshalb nun in Kürze die teuflischen Pläne des Oberschurken

Da es bis jetzt noch nicht geschehen ist werden hier die Charaktere des Evil Minds vorgestellt
(ich setze mal einen spoiler, damit meine Spieler nicht gucken)

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Unser Evil Mind Stephan hat die Charakterblätter und Beschreibungen erstellt und sogar Bilder für jeden einzelnen aus dem Internet gesucht, weshalb ich mich hier in aller Öffentlichkeit dafür bedanken will!


Jetzt endlich zu den teuflischen Taten:
(nochmal ein Spoiler wegen Spickgefahr)

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Am kann sich schon vorstellen, das die Charaktere etwas zu tun bekommen und sich nicht mehr über Langeweile beschweren können sollten.

Bevor es dann zur Session 2 weitergeht hier, hab ich unten noch ein R-Web für das Archipel eingefügt, das der Orientierung dienlich sein soll. Grün sind dabei die Spielercharaktere

[gelöscht durch Administrator]

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #10 am: 15.11.2010 | 20:27 »
Session 2 – Teil 1

Treffpunkt war Sonntags 11 Uhr. Da wir einem unserer Mitspieler am Samstag beim Umzug hatten helfen wollen und nur Chaos angerichtet hatten (Sorry Frank), sagte dieser leider noch kurzfristig ab. Sehr schade eigentlich, da für ihn ein ganz besonderes dramatisches Spotlight ausstand.

Gut die anderen Spieler erschienen recht pünktlich, was mich sehr freut. Wir setzen uns also hoch ins Spielzimmer und beginnen erstmal mit Palaver, wie den Absprachen für die nächsten Kampagnen (jo, da ist schon wieder einiges in Arbeit).
Dannach spreche ich nochmal über die letzte Session und wiederhole nochmal, was wir uns so als Verbesserungen überlegt hatten. Besonders diese Sache mit dem roten Faden spreche ich an, immerhin sollten sich die Spieler einen Grund ausdenken, warum sie ins Südmeer fahren, warum muss ich ihnen einen roten Faden geben? Wir wollen doch Drama spielen, welches sich um die Charaktere dreht! Wieso verfolgen sie also nicht diese Pläne?
Fast hab ich dann das Wichtigste vergessen und erkläre nochmal schnell, das sie ab nun Narrative Truth einsetzen dürfen um die Geschichte selbst mitzugestalten. Ich meine fast Skepsis in den Augen mancher der Spieler zu sehen, aber naja, sie werden sich schon dran gewöhnen.

Wir starten nun erstmal eine Aufwärmphase. Das heißt, einer der Spieler meint irgendwo in den Weiten des Internets gelesen zu haben, das einige Gruppen vor dem eigentlichen Spiel so Aufwärmspiele betreibt und erst dann mit dem Rollenspiel starten. Es würde Kreativität und Konzentration steigern und Hemmungen abbauen. Im Zuge meiner Operation "Mehr Immersion – weniger Fäkal-Witze" ist mir alles recht, schlimmer kann es nicht mehr werden, also spielen wir alle mit und vervollständigen Sätze reihum. Allerdings weiss ich nicht, ob wir in dieser Gruppe nicht noch ein paar Hemmungen behalten sollten  :-\

Schön, nach der ganzen Aufwärmphase gibt es nun das "Ingame-Resümee" und die Spieler setzen sich mittels Narrative Truth (oder mittels dem, was sie darunter verstehen) in die schäbige Taverne. Dort sprechen sie also als Charakter miteinander und rekapituliern die Geschenisse der Session 1. Da mir langweilig wird, störe ich sie mit einem NSC, der den tollen Namen "Alrik Olafson" erhält (Mit Namen hab ich es nicht so, aber an dem Tag gab es diesbezüglich noch schlimmere Ausrutscher).
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Alrik versucht den Charaktere Infos über einen Piratenschatz zu verkaufen. Beim Wort Piraten wird Chordias hellhörig und ist sofort Feuer und Flamme. Er bedrängt Alrik, etwas über die Piraten rauszulassen und Alrik erzählt von den Piraten der schwarzen Schlange
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Chordias, läßt daraufhin sein Schiff klarmachen, er will direkt am nächsten Tag aufbrechen.

Das sollte dann erstmal als Resümee reichen, ich gehe erstmal runter und mache Chili. Während es köchelt, lese ich diesmal sogar 2 Cutscenes vor!

Cutscene 1 dreht sich dabei um Boril aka Oswin und den Brand in Port Stoerrebrand. Bis jetzt wußte noch kein anderer Spieler, das Borils Schwester dort ermordet wurde und das kleine Mädchen damit seine Nicht war. Die Cutscene bin ich vorher noch mit dem Spieler durchgegangen, da sie meiner Meinung nach in den Charakter eingreift und dann dafür auch die Zustimmung des Spieler brauche.
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Die zweite Cutscene spielt im Bornland, wo unsere eigentlich Kampagne stattfindet. Sie dient eigentlich nur dazu, zu verdeutlichen, das dort die Zeit nicht stillsteht und als Vorbereitung auf die nächste Kampagne dort.

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Nach diesem endlosen 2 stündigen Marathon von Einführung und Warmlaufphase sind wir endlich bereit fürs Zocken! Yeah, wie passend, das es nun erstmal Chili gibt  ~;D

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #11 am: 15.11.2010 | 23:30 »
Session 2 – Teil 2

Gestärkt finden sich die Spieler langsam wieder im Spielzimmer ein und es kann losgehen. Geplant ist ja die Erkundung des Piratenverstecks mit dem Alrik, aber es kommt anders. Da ein neuer Tag anbricht,zücke ich meine Zufallsereignissetabelle. Ergebnis: Regen! Die Spieler fragen scheinheilig, ob es sich um einen Monsun handeln würde, ob man mit dem Schiff fahren könne und wie lange der wohl anhalten würde. Meine Antwort: Hey, Narrativ Truth! Bestimmt es selbst, nein wartet, wer die beste Wettervorhersage würfelt darf es bestimmen, was sagt ihr? Das Ergebnis waren dann 3 Tage Dauerregen, der ein Auslaufen von Chordias Galeere unmöglich machte. Na gut, dann musste das halt warten. Das mit Narrativ Truth müssen wir noch üben!

Oswin (aka Boril) begibt sich zur Hehlerin und versucht mit ihr ins Geschäft zu kommen. Sie erwidert, das sie ihm nicht vertraut, aber evtl. Jemanden für bestimmte Aufgaben brauchen könnte. Der Spieler macht ihr klar, das er sich ihr Vertrauen gewinnen wird, wenn sie eine Aufgabe für ihn hat, zum Beispiel könnte er jemanden eins in die Fresse schlagen. Das nehme ich auf und der Oswin (aka Boril) darf sich um Sergant "Hackfresse" (spontane Namen sind nicht meine Stärke) kümmern.
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Mira kümmerte sich dann doch lieber wieder um den Leuchtturm. Ja, der Leuchtturm! Da der Spieler vom Magier Yali nicht da war (nochmals Sorry Frank für das Chaos), musste sich die Magierin Mira alleine darum kümmern. Der Spieler hat wohl das Diary gelesen, jedenfalls setzt er seine Magie ein, um eine Körperlose Reise unter den Turm zu unternehmen. Als Geist erforscht er die Höhlen im Gestein und entdeckt den Zugang zu einem Raum. Schnell informiert er die anderen Spieler und bittet sie um Hilfe bei der Erkundung.

An der Stelle: Hey, warum nicht gleich so, die Aktion hat 10 min gedauert und das halbe Rätsel um den Turm gelöst! Einfach nicht das Ziel aus dem Auge verlieren, weiter so .....

..... besonders weil ich dann prima Möglichkeiten hab euch eine auszuwischen! Da unsere Mitspielerin das letzte Mal nicht anwesend sein konnte, war ihr Charakter, das Mohamädchen Keke, heute zum ersten Mal in Aktion, und rein zufällig ist diese ein Medium um damit für Geisterwesen sehr leicht zu übernehmen. Mit nehme sie also mit ins Nebenzimmer und erkläre ihr, das die Aktion von Mira den Geist aufgeschreckt hat und er sich nun dranmacht sie zu übernehmen. Mit ein paar Würfelwürfen gelingt ihm dies auch und Keke wird übernommen. Ihr Auftrag ist dann das sabotieren der ganzen Aktion. Gut zurück zu den anderen.

Die Spieler fragen mich, wie denn die Beschaffenheit des Zugangs wäre, aber das geb ich zurück und lasse sie es selbst festlegen. Okay, man kann scheinbar mit einem Boot zum Eingang fahren, der 1m über dem Wasserspiegel liegt. Auf dann zu den Boote! Als sie das erste vom Strand schieben, sehen sie dieses versicken. Tja, blöd, da hat doch jemand die Boote sabotiert!
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Gut, dann seilt man sich eben die 10m hoch Klippe ab, was soll den schon passieren? Oswin (aka Boril) besorgt passende Kletterausrüstung inklusive Kletterhacken und die Gruppe macht sich dran die Klippe runterzuklettern, allerdings ohne das Mohamädchen. Assaf vergeigt die massiv erleichterte Probe und muss Sturzschaden aus 5m Höhe nehmen.

Eine magische Heilung später hört man einen Tumult vom Ufer. Chordias will das unbedingt sehen und springt ins Wasser und durchschwimmt die Bucht! Tja, da hat seine Schwester Mira aber Augen gemacht, alleingelassen mit zwei Schwerstverbrechern vor einer Geisterhöhle.

Am Strand wird Keke festgehalten, ein Matrose liegt tot am Boden und mehrere Augenzeugen wollen gesehen haben, wie die Moha den Mann hinterrücks erdolcht hat.
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Chordais will die vermeintliche Mörderin erstmal abführen lassen, doch diese ruft ihren Kampfwelpen herbei, der die Wachen wenigsten ablenken kann, und durch eine glücklich gewürfelte 1 kann sie sich losreisen und entwischen.

Zwischenzeitlich dringen die anderen 3 in die die Höhle ein. Sie entdecken einen Halbkugelförmigen Raum mit Metallenen Einlegearbeiten, die den Strenenhimmel nachgebildet sind. Am Boden gibt es ein großes Heptagramm, wie man es zur Beschwörung von höheren Dämonen benötigt. Plötzlich fangen die silbermetallenen Verzierungen an zu leuchten und Schwefel liegt in der Luft. Nach meinen ersten halbfertigen Satz rennt Oswin (aka Boril) schon um sein Leben, Mira und Assaf verharren noch ein wenig, bevor es sie ihm gleichtun.
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Oswin (aka Boril) ist als erster am Seil und wird während des Aufstieg von Steinen beworfen.
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Als das nichts hilft versucht er das Seil zu kappen, doch Oswin (aka Boril) hält sich an der Kante fest und zieht sich nach oben. Er entdeckt keinen Gegner, bemerkt aber, wie sich ein Kletterhacken löst und ihn angreift. Das ist zuviel Hokuspokus und er rennt weg, wird aber vom Kletterhacken verfolgt und kurz vor dem Dorf dann auch endgültig abgestochen. Es gibt es kurzes Gefeilsche, bis der Psiler seine -1 Lebenspunkt akzeptiert. In Chordias Spieler kommt dann auch Leben, als er fragt ob er das nicht mitkriegen würde.

Hallo? Meinst du die Schmerzens- und Angstschreie haben wir dir zu deiner Erbauung beschrieben?

Gut, Chordias kommt in die Gänge und mittels diesem Narrativ Truth steht auch der Schiffsheiler gerade herum und vermag Oswin (aka Boril) zu retten. Nachdem die anderen beiden von der Klippe geretten wurden gibt es ein wenig Heilmagie und Oswin (aka Boril) geht es etwas besser. Ich schlüpfe in die Rolle des Barons und lasse mich von den Vorkommnisen unterrichten und dabei erschaffe aus Versehen den ersten Spitznamen in dieser Gruppe: Kletterhacken-Oswin (aka Klatterhacken-Boril).

Während Kletterhacken-Oswin (aka Klatterhacken-Boril) seine neugewonnene Gesungheit wieder aus Spiel setzt und sich mit Sergant "Hackfresse" anlegt, findet man Keke und überzeugt sich von deren Unschuld (im juristischen  Sinn, nicht was du denkst).

Mira schreibt einen Brief an den Boronspriester im Wasserturm und läßt diesen von Assaf überbringen. Bei der Übergabe läuft das aber nicht ganz so gut, Assaf vergiest sich, als der Boroni über den Baron herzieht und es kommt zu einem Duell. Leider verliert Assaf dieses (hehehe) und der Boroni läßt selbst eine Botschaft ausrichten: Er schickt die Schwerter Assafs zurück und läßt ausrichten, das dies allen Bornländern so passieren würde.
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Der Spieler darf Alrik Olafson weiterspielen, da es am nächsten Tag mit einem kleine Boot zur Pirateninsel gehen soll (nur große Schiffe können nicht ablegen, Grund: Narrativ Truth). In der Nacht will ich Keke ein Erfolgserlebnis gönnen und die Spielerin mehr einbinden. Rebellen aus dem Sklavenlagern der Plantageninsel nehmen Kontakt mit ihr auf, man hofft auf Unterstützung des Barons. Die Spielerin bekommt jede Menge Infos, gibt sie abe vorerst nicht weiter, da sie den anderen Spielercharakteren nicht vertraut.

Am Morgen bricht man dann auf, das Piratenversteck zu erkunden.

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #12 am: 16.11.2010 | 18:56 »
Session 2 – Teil 3

Bevor sie in See stechen bekommen sie von ihrem Halbblinden Seher eine Prophezeiung, sie würden sich zur Insel des Todes aufmachen und sie hätten einen Verräter und das ein Toter wiederauferstehen wird. Der Seher war bis dato nicht so richig in Erscheinung getreten und ich hatte das Gefühl, dass eine Warnung nicht verkehrt sein kann.

So, die Charaktere fahren dann mit Alrik Olafson, und 5 Gefolgsleuten von Chordias zur Echseninsel, welches auch zufälligerweise die Pirateninsel sein soll. Auf der Überfahrt mit dem kleinen Boot will eine Seeschlange mit ihnen spielen, sie können durch gute Würfe der Gefahr entfliehen und erreichen den Strand.

Auf der Insel angekommen entdecken sie schnell alte Steinskulpturen und Gebilde, alle mit Jade verziert. Chordias fässt gegen den Willen seiner Schwester ein Jadestück an, obwohl ich an dem Tag mindestens 3 Mal die Geschichte hab fallen lassen, das die Echsen sich lieber umbringen als Jade anzufassen. Warum dies so ist, wird ihnen schnell klar: Die Jadestücke vereinen sich zu einem 3 m großen Golem!
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Dieser Wächter, gebaut nach Vorbild eines altgüldenländischen Soldaten, schlägt sofort auf Chordias ein und nur mit Mühe überlebt er den Angriff schwerverletzt. Die Gruppe flieht in den Wald, doch auch hier gibt es kein Entkommen, den hängen sie den Golem ab, setzt er sich neu aus anderen Jadestücken zusammen. Man beschließt sich zu trennen und später am Boot wiederzutreffen.

Kletterhacken-Oswin (aka Kletterhacken-Boril) kommt in der Mitte der Insel zu einer Art Pyramide und versucht sich dort zu verstecken. Doch darin trifft er unvermittelt .....

Eisenfaust !

Und um das ganze Drama loszutreten, blickt ihm dieser ins Gesicht just in dem Moment, als er den Norbarden erschlagen will und sagt überrascht: "Du?"

Damit ist eines klar: Eisenfaust kennt unseren Kletterhacken-Oswin (aka Kletterhacken-Boril)!

Im dramaturgisch richtigen Augenblick schlägt der Golem mit seiner überdimensionierten Waffe zu und treibt die beiden auseinander, bevor es zu einem Dialog kommen kann, der hier noch viel zu früh gewesen wäre.
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Zu diesem Zeitpunkt hab ich schon ein paar Biere intus und der schwäbische Whiskey wurde auch schon verköstigt. So angeheizt hole ich nun vollkommen die Dramakeule raus! Jetzt kriegen sie die volle Soap Packung!

Der Verräter Alrik rauscht in der Zwischenzeit mit dem Boot ab, doch lasse ich durch Zufall ein paar Piraten in der Nähe auftauchen, die den totgeglaubten Assaf zu ihrem Boss auf der Plantageninsel bringen sollten. Nachdem diese erschlagen waren und man mit deren Boot vor dem Golem und Eisenfaust geflohen war, erzählt er, wie er vom Boroni an die Al'Anfaner verkauft worden war.

In der Siedlung wieder angekommen halten die Charaktere Kriegsrat. Die Erkenntnisse und Informatioen müssen erstmal richtig zusammengefügt werden. Auch unsere Mitspielerin bringt die Infos endlich ein, die ihr Charakter Keke von den Sklavern erhalten hat. Ich helfe ein wenig beim ordnen, damit die Spieler nicht zu sehr in eine falsche Richtung abgleiten.

Kletterhacken-Oswin (aka Kletterhacken-Boril) gesteht, dass er unter falschen Namen hierkam, sein Name sein "Boril Dagoneff" und gehöre damit zu der Sippe, die Eisenfaust auszulöschen versucht. Unser Kletterhacken-Boril kam ins Südmeer um seinen Bruder Mikail zu finden, der seit vielen Jahren verschwunden ist. Mit Hilfe der anderen rekonstruieren sie, das der Boroni im Wasserturm sowohl mit Mikail als auch mit Eisenfaust in Kontakt stand. Kletterhacken-Boril will also noch zu diesem um mehr herauszufinden.

Aber noch nicht genug Drama, Keke erzählt mehr von den Personen der Plantageninsel, auch von Sklavenaufseher Omjaid ibn Nareb, der früher selbst ein Sklave gewesen war, doch dann der Favorit der Grandin wurde und damit aufstieg. Der Name sagte ihr nichts, doch als sie die Info weitergibt, kommen die ersten Verdachtsmomente:

"Franks Magier heißt doch Yali ibn Omjaid und er sucht seinen vermissten Vater hier! Das ist doch kein Zufall!"

Nein, natürlich nicht, dass ist Drama! Besser wäre es natürlich noch gewesen, wenn Frank, der Spieler von Yali nicht im letzten Moment abgesagt hätte. Aber sollen ihm die anderen Charaktere das beim nächsten Mal verklickern.

Ich bin jetzt so ziemlich komplett im Dramawahn und als die Spieler zum Wasserturm aufbrechen um den Boroni zu besuchen, treffen sie auf das Schiff eines freien Händlers und sowohl Assaf als auch Kletterhacken-Boril erkennen den Mann, der sie als Kinder misshandelt hat.
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Noch nicht genug Drama? Jetzt hole ich zum Rundumschlag aus, der Boroni wird plötzlich ganz zutraulich, als er Kletterhacken-Boril erkennt. Er erklärt, das er mit dessen Bruder und Eisenfaust zusammen für den Patriarchen gemordet hat. Er habe beide ausgebildet, doch dann ist Eisenfaust durchgedreht und hat den Governeur und Mikail Dagoneff ermordet! So, alles ausgelegt, jetzt warte ich nur noch auf die Gelegenheit für mein dramatisches Grande Finale, als die bösen Worte an mein Ohr dringen:

"Ich hätte jetzt gedacht, Eisenfaust ist der Bruder von Boril"

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Resiginiert geb ich auf und höre auf, mir eine Szene zu wünschen. Die Spannung ist raus, der Boroni gibt alles zu: ja, Eisenfaust ist wirklich Mikail Dagoneff, mitterweile vollkommen verrückt! Er sieht den Tod - die vollkommene und absolute Gnade Borons - als einzige Möglichkeit, den Familienfluch zu brechen. Und weil Mikail so gnädig ist, will er gleich noch all seine ehemaligen Kampfgefährten ebenfalls mit dieser Gnade beehren! Deshalb verschanzt sich der Boroni auch mit seinen Männern in dem Turm.

An diesem Punkt brechen wir dann ab. Ist auch erstmal genug für einen Abend.

Fazit:
Es gib diesmal viel dramatischer her und den Spielern wurde nicht langweilig. Die Massnahmen, die wir ergriffen hatten, zeigten Wirkung. Mit mehr Spannung und Drama kommen einfach auch weniger blöde Zwischenkommentare. Auch wenn es nicht komplett glatt lief und ich noch einige Punkt verbessern muss, war die Runde für mich sehr toll, und selbst nach 2 Arbeitstagen schöpfe ich noch immer gute Laune aus der Runde.
Kritische Stimmen gab es auch. Zum einen hab ich in meinem Dramawahn wohl einige Spieler komplett abgehängt, diesmal waren die Informationen zu leicht zu bekommen.
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Ein Spieler murrte etwas von fehlendem Abenteuer. Gestern hab ich mit ihm deshalb telefoniert bin aber noch nicht ganz schlau, was ich dort tun kann. Ich werde das Problem im Auge behalten und da ich gerne mit ihm zocke, hab ich auch mit der Planung einer neuen heldenhafteren und epischeren Kampagne begonnen. Mal sehen wie das ankommt, vielleicht finden wir, was ihn stört.
Ansonsten hab ich 2 sehr begeisterte Spieler und 2, die es ganz gut fanden, wobei man sagen muss, das diese beiden Schwaben sind und so betrachtet, ist das schon ziemlich positiv.

Ich möchte an dieser Stelle nochmals ausdrücklich sagen: Ich danke meinen Spielern, den nicht ich habe mir den ganzen Dramaquatsch ausgedacht, sondern eben SIE SELBST! Ich habe das ganze nur verknüpft!
Wo wir beim Bedanken sind: Ich hab einen Spieler die Plantageninsel selbst zeichen lassen und hab jetzt eine schöne farbige Karte am Flipchart hängen! Auch der Spieler von Chordias ist Feuer und Flamme für die Plantageninsel und möchte für das nächste Mal das Grandenhaus ausarbeiten (in seiner Vorstellung ist es wie die Villa eines Drogenbarons)! So viel Motivation finde ich toll!
Für das nächste Mal nehme ich mir vor, an meinen Action Sequenzen zu arbeiten, die haben mir nicht richtig gerockt, obwohl ich mir das mal auf die Fahne geschrieben hatte. Weiterhin muss ich die Mannschaft von Chordias Schiff genauer unter die Lupe nehmen und eine R-Map davon machen, damit ich die bessern verwenden kann.

Da die Spieler nun langsam wissen, wie der Hase läuft, bin ich gespannt auf das nächste Mal, da muss es dann mal gewaltig krachen!
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 07:56 von Dimmel »

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #13 am: 29.11.2010 | 18:21 »
Evil Mind - Zug 2

Von seinen Informaten weiss der Gegenrspieler, dass die Charaktere auf die Plantageninsel wollen. Dort werden sie unweigerlich mit dem Kopf der Zornbrechter Einsatzgruppe konfontiert. Von seinen Informaten weiss er, dass sie ihn bald besuchen werden, weshalb er folgendes geplant hat

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Weiterhin hat das Evil Mind noch ein paar Ideen parat, falls es zu Komplikationen kommen sollte
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Gruß Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #14 am: 29.11.2010 | 19:04 »
Session 3 - Teil 1

Nach einer längeren Regeldiskussion beginnen wir wieder mit unserer In-Charakter Rekapitulation. Gleich von Beginn übernimmt ein Spieler die Kontrolle über den Baron und stellt gezielt Fragen. Irgendiwe war nicht so mein Tag und ich war insgeheim froh, das die Spieler ein wenig ohne mich auskamen. Erst als unser Kletterhacken-Boril seinem Arbeitgeber eröffnet, dass er ihn bis jetzt angelogen hat und seinen wahren Namen verheimlicht hat (und er gibt sogar zu, für jemand anderen zu arbeiten), übernehme ich kurz, werfe Kletterhacken-Boril aus dem Besprechungszimmer und lasse ihn danach den Baron weiterspielen.

Als Baron macht sich der Spieler hervorragend und verteilt Aufgaben. Dannach werden die Charaktere durch einen Hilferuf nach draussen gelockt, wo ein Söldner aus dem Wasserturm blutig am Boden liegt. Man findet heraus, dass Männer im Wasserturm sich gegenseitig nieder gemacht haben und nur der Boroni selbst scheint von blossen Händen zermatscht worden zu sein.
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Man besetzt den Turm (und plündert ihn), dannach folgt man der Magierin Mira natürlich wieder in die Höhlen unter dem Leuchtturm. Wieder etwas orientierungs- und natürlich erfolglos flüchtet man vor dem erscheinenden Dämon. Man kann ihm knapp entkommen, wenn aber auch fast ein paar der Charaktere abgesoffen wären. Schußendlich werden 5 Unbeteiligte getötet und es herrscht vorerst wieder Ruhe.

Bezeichneter Weise weisen die Magier jede Verantwortung von sich. Doch so langsam werden wohl die Menschen um sie herum kapieren, wer den Dämonen immer wieder reizt!

Nach diesen Intermezzo bricht man nun endlich zur Plantageninsel auf. Dort wird man mit einem Warnschuß begrüßt, doch die  Charaktere hohem SO lassen sich zum Palast der Grandin bringen. Hier übergebe ich das Ruder dem Spieler von Chordias, der sich viel Mühe gegeben hat und den Palast und die Szenerie vorbereitet hat. So wie es scheint ist der Palast ein alt güldenländischer Tempel. Die Leibmagierin Salamandra Frynn fängt die Magier ab und verpasst ihnen antimagische Armreife, um sie am Zaubern zu hindern. Dannach begeben sich die Charaktere in den Festsaal und begegnen Guy di Rigault. Es kommt zum verbalen Schlagabtausch, den Chordias für sich gewinnen kann: für heute nacht wird er das Bett der Grandin wärmen. Allerdings wirft er auch ein Ague auf eine wunderschöne Tänzerin, die sich als Schwester von Yali herausstellt. Eben jene sich ebenso wie der Vater versklavt worden. Um die Sicherheit seiner Tochter zu gewährleisten scheit der Mann also mitzuspielen und den Sklavenaufseher zu mimen.
Während dessen wird Mira von Adario Karinor, dem Sohn der Grandin, "umworben", was er wohl auch so gut hinbekommt, dass sie über ihn herfällt, sobad die meisten Personen den Saal verlassen haben.

Im Schutze der Nacht versuchen dann die beiden zurückgelassenen Gauner Kletterhacken-Boril und Assaf die Insel zu erkunden. Sie sind in der Nähe des Palastes, als die Leute des Evil Minds zuschlagen. Zuerst darf Assafs Spieler seinen eigenen Kamaraden, den Magier Yali in eine Falle locken, es warten diesen 10 Piarten, die ihn erstmal auf ihr Boot mitnehmen, doch fällt er bei einem Fluchtversuch ins Meer und verliert das Bewußtsein.
Der Magier kehrt zurück und macht sich an den zweiten Teil des Plans. Während des Liebesspiels wirft der als Kletterhacken-Boril verwandelte Magier ein vergiftetes Wurfmesser auf die Grandin. Chordias, der das natürlich mitgekommt, den Täter aber nicht verfolgen kann ist fassungslos. Er wettert sogar noch lauter gegen seinen Gefährten. In dem darauffolgenden Tumult werden Beschuldigungen hin und her geworfen und man fasst schließlich die beiden Gauner, die sich ja auf der Insel herumgetrieben haben. Es sieht schlecht aus für die beiden, da ihre Gefährten sie eifrig beschuldigen

Das Evil Mind wollte auch vor allem Zwietracht sähen, was ihm sogar etwas zu gut gelungen ist.

Die Spieler selbst wissen schon gar nicht mehr, wie man aus der Situation wieder heraus kommen soll und die Stimmung fällt merklich ab. War man davor noch irgendwie albern, kam es jetzt mit der dicken Keule.

Doch haben sie Glück im Unglück und das C-web spielt ein wenig zu ihren Gunsten. Die Leibmagier gebietet nämlich über ein paar Risso, was Fischmenschen sind und nebenbei der Grundplot der originallen Südmeerkampagne. Diese haben ständige Patroullien um die Insel und konnten Yali aus dem Wasser ziehen. Somit taucht er auf und Widersprüche tun sich auf, die die Glaubwürdigkeit von Guy di Rigault ankratzen. Schlußendlich will die Grandin erst morgen entscheiden und stellt die Leute unter Arrest. Während er hinausgeführt wird ruft KletterHacken-Boril dem Grandensohn Adario Karionor zu, dass er dessen Ausbilder (den Boroni aus dem Wasserturm) gekannt hat und das er sich vor Eisenfaust in Acht nehmen soll. Dieser Warnung ist es zu verdanken, das der Mann die NAcht überlebt, den erneut versucht der Verwandlungsmagier sein Glück. Er erwischt aber nur ein Double und wird bei der anschließenden Flucht getötet.

Somit sieht die Situation am nächsten Morgen schon wieder viel besser aus.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #15 am: 30.11.2010 | 10:55 »
Also ich wollte Dich mal loben für Dein ausfühlriches Diary mit den vielen Handlungssträngen. Es ist schon ein bischen schwer nachzuvollziehen, aber Deine Erläuterungen helfen.

Du hast übrigens viel vom Schlachter gelernt, mein lieber Dimmel! Selbst Dein Schreibstil gleicht sich ihm an...

 ;D
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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #16 am: 30.11.2010 | 13:24 »
Also ich wollte Dich mal loben für Dein ausfühlriches Diary mit den vielen Handlungssträngen. Es ist schon ein bischen schwer nachzuvollziehen, aber Deine Erläuterungen helfen.

Vielen lieben Dank, Hertha!   :D

Das Problem mit der komplexen Handlung kann ich gut nachvollziehen, einige Baustellen kommen ja auch noch vor der Zeit des Südmeers! Ich hoffe jedenfalls, das ich mich mit der zeit bei dem Punkt verbessere.

Du hast übrigens viel vom Schlachter gelernt, mein lieber Dimmel! Selbst Dein Schreibstil gleicht sich ihm an...

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:o Oh je, ich hab nicht gewußt das es so offensichtlich ist! Aber ja, Tipps und die Diaries von Joerg, finde ich wirklich richtig gut. Von daher nehme ich das mal als Kompliment!

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #17 am: 30.11.2010 | 20:13 »
Session 3 – Teil 2

Wie gesagt, am nächsten Tag sieht die Situation wieder viel besser aus. Um die Beziehungen weiter zu verbessern, kümmert sich Chordias wieder um unsere Grandin, Während ihr Sohn von Kletterhacken-Boril zu einer riskanten Unternehmung überredet wird. Sie wollen zusammen versuchen Eisenfaust zu stellen. Kurzerhand läßt der Grandensohn eines seiner 3 Schiffe bemannen und bis auf Chordias, der derweilen die Mutter ablenkt, fahren nun alle Charaktere zu der Echseninsel, wo sie zuletzt den dunklen Magier gesehen haben.

Diese Plotlinie hab ich versucht etwas zusammen zu fassen, Eisenfaust, der tatsächlich noch vor Ort war, ließt sich lieber nicht auf einen Kampf ein. Er aktivierte den Jadegolem und benutze seine magischen Kräfte um zu türmen. Auf der Flucht  mischt er noch die paar Wachen auf dem Schiff auf und versenkt dieses dann.

Für mich war eigentlich klar, das die 30 Mann mit ihren Entermessern nun einer nach dem anderen abgemurkst werden. Das ganze Auswürfeln wollte ich mir ersparen und hab die Story hier zusammengefasst und meine Spieler durch eine zusammenstürzende Pyramide geskriptet. Ich dachte, das würde ihnen gelegen kommen, gegenüber der Plantageninsel haben sie sich einen Vorteil verschafft, sie haben ein paar Bücher von Eisenfaust gefunden und als nächste wichtige Szene, die sich zu spielen lohnt, müssten sie nun endlich zu den Echsen gehen, um von der Insel wieder weg zu kommen.

Leider hatte einer meiner Spieler ein wirkliches Problem damit, er fühlt sich gegängelt! Ja, super toll gemacht Dimmel, jetzt hab ich den ersten beleidigten Spieler da sitzen! Noch dazu einen sehr wichtigen, da ich wie bereits geschrieben einen scheiß Tag hab und wirklich beschiessen performe, und eben jener Spieler unser bester Actor ist und mir bei sowas immer aushilft.

Übrigens umgehen sie die Echsen natürlich indem sie einen Elementar beschwören, der sie von der Insel trägt!
Aus den Aufzeichnungen können die Charaktere ersehen, das Eisenfaust aus der Pyramide ein Zepter bergen wollte, mit dem man Macht über die Seeschlange hat, und damit wiederum über die Echsenmenschen und die Fischmenschen, die die Seeschlange als Gott verehren. Sie erfahren weiterhin, das in dem Grab eine Maske zu finden war, mit welcher man gefahrlos die Höhle unter dem Leuchturm betreten kann. Beides wurde aber schon aus der Pyramide entwendet.

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Während dessen führe ich den Plan des Evil Minds aus und Guy di Rigault legt sich mit Chordias an. Es kommt zum Duell. Dann DSA 4.1 ist der Kampf recht lang, wird aber durch die überlegenen Sonderfertigkeiten des NSCs und das Würfelglück des Spielleiters entschieden. Zugegeben, der Kampf war nicht sehr fair und Guy hatte einfach ein paar tausend AP auf dem Buckel und Chordias einfach nicht!

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Wie dem auch sein, der Anführer von Chordias Truppe (und zugleich sein väterlicher Freund) greift in das Duell ein, als sein Schützling zu Boden geht. Es gelingt ihm den jungen Krieger zu retten, bezahlt aber mit seinem eigenen Leben.

Diese Szene hat dann glaub ich vollens die Stimmung des Kriegers gebrochen. Immerhin hatte er sich viel Mühe mit dem Palast und so gegeben und alles lief ganz anders als er wollte. Heute war wohl wirklich nicht mein Tag!

Im folgenden kuriert sich der Schwerverletzte bei der Grandin aus. Gepflegt wird er von Yalis hübscher Schwester und es bahnt sich eine Romanze an (überschattet von Chordias Verhältnis mit der Grandin). Der Spieler bekommt einen NSC in die Hand und die Gruppe geht zurück zur Jadeinsel.

Dort erfahren sie von der Entführung der "Brabaker Wind" und dem Kannibalenangriff (siehe auch Evil Mind Zug 2). Unser Kletterhacken-Boril hat den Verdacht, das die Schmugglerin evtl. im Besitz des Szepters ist. Sie soll auch gute Kontakte zu den Räuberbanden haben. Man überedet den Baron, den Räubern Amnestie und Nahrung zu versprechen, wenn sie sich den Bornländern anschließen. Die Schmugglerin stellt den Kontakt her und will dafür zu einer Art Verwalterin der Kolonie gemacht werden. Die Spieler überreden den Baron auch diesmal, auf den Deal einzugehen.

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Die Verhandlungen mit den Räubern verlaufen gut, die Charaktere können sich über ein paar Dutzend Schläger freuen, die ihnen den Rücken stärken. Zudem kann die Schmugglerin verraten, wo sich die Piraten verstecken.

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Hier endet dann erstmal der Spielabend. Der Abend ist nicht so gut verlaufen, wie beim letzten Mal, zwei Spieler sind mehr oder weniger angefressen, aber scheinbar hatte jetzt ein anderer seinen Spass, der beim letzten Mal der Angefressene war. Irgendwie kann ich es wohl nicht allen recht machen. Zudem bin ich mit meiner darstellerischen Leistung absolut nicht zufrieden. In letzter Zeit hab ich wohl etwas zu viel geleitet, vielleicht sollte ich mal öfter wieder spielen.

Die Kampagne nähert sich nun aber rasant dem ende, beim nächsten Mal ist mit dem entscheidenen Kampf mit den Al'Anfanern zu rechnen!
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 22:25 von Dimmel »

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #18 am: 11.12.2010 | 17:34 »
Session 3.5

Am Donnerstag hab ich kurzerhand eine kleine Zwischenrunde einberufen, da der Spieler von Chordias beim nächsten Termin nicht dabei sein kann und die Sache mit der Plantageninsel abgeschlossen werden sollte. Dabei waren nur Chordias und Keke, da sich beide auch am meisten um die Insel bis jetzt gekümmert hatten. Im Anhang findet sich eine kurze R-Map für die Ausgangssituation, die wir zusammen ausgearbeitet hatten. Das gesamte Spiel (knappe 4 h) haben wir uns anhand dieser R-Map und den von Spielern vorbereiteten Plänen und Bildern betreiben können. Sehr schön haben wir heute Scene Framing betrieben, einfach immer hinspringen, wo es wieder interessant wird, hat prima funktioniert!



Keke hat dem Baron verraten, dass sie Kontakte zu den Sklaven auf der Insel hatte (irgendwo Session 2). Dieser sendet sie zu Chordias, der noch immer auf der Plantageninsel seine Wunden kurieren läßt (Session 3). Sie tarnt sich als seine Dienerin. Gleich zu Beginn treffen sich beide Spieler im Zimmer des Kriegers. Nun wird erstmal geklärt ob man sich den nun eigentlich vertraut und wer, was, wem, wie und wo erzählt hat!

Arg schön finde ich diese Geheimniskrämereien nicht. Ich hoffe, dass meine Spieler Geheimnisse an Spieltisch auszubreiten und nicht immer Infos zurückhalten. Aber hier nur am Rande, diesmal ist dadurch kein Problem entstanden (trotzdem müssen die irgendwie anfangen ihre Infos zu teilen)!

Okay, es ist also geklärt, dass Keke Chordias nicht traut und sie ihm nichts von ihrer Mission erzählt, obwohl beide für den Baron arbeiten. Im nächsten Moment konnt die hübsche Tänzerin, auf die Chordias so steht ins Zimmer, um irgendwelche Verbände zu wechslen. Sie hat ihm (mittels Narrativ Truth) aber schon von den Rebellen erzählt und will den Krieger dazu bringen, sie und ihren Vater aus der Sklaverei zu retten. Da ja diesmal eine Fremde im Zimmer ist, ist sie aber erstmal ruhig. Nach einem kurzen Hallo hat die Tänzerin wieder ab. Chordias wird dann zu einem Stelldichein mit der Grandin gerufen, die einen Narren an ihrem Neuen Spielzeug gefunden hat.



Nächste Szene spielt draußen im Wald, die Tänzerin sucht dort nach Heilkräutern und Keke will ihr helfen. So haben die beiden Frauen die Möglichkeit nochmals unter 4 Augen zu reden. Chordias Spieler schlüpft in die Rolle der Tänzerin und die beiden performen ganz nett, man spricht über die Rebellen und ob der Baron helfen würde, wenn es zum Aufstand kommt. Man hat ja immerhin gehört, er hätte "Sklaven" im Bornland "befreit".
Wie die beiden so plauschen lasse ich Adario auftauchen, der eine vermeitlich neue Sklavin auf der Insel in Keke erkennt. Neugierig kommt er näher und er beschließt das hübsche Waldmädchen doch mal zu "testen". Er tut gleich charmant und bietet sich an ihr die Sehenswürdigkeiten der Insel zu zeigen, beginnend im seinem Schlafzimmer. Das naive Mädchen geht nichtsahnend mit. Die Tänzerin läßt er übrigens gleich mitkommen.
Im Schlafgemach wird Keke schnell klar was der Inselprinz von ihr möchte und dann ihrem Vorteil flink kann sie ihm dann auch entwischen. Er verfolgt sie, so daß auch auch Chanya entkommen  kann. Auf dem Gang treffen sich Adario und Chordias, der gerade in diesem Moment mit seinen Verpflichtungen im Bett der Grandin fertig geworden ist. Es kommt zu einem kleinen Wortgefecht. Mit dem Abgang der beiden Männer ist auch diese Szene rum.



Die nächste Szene spielt dann nachts, Keke versucht hier ihren Rebellenkontakt zu erreichen. Eigentlich war ein Nordländer geplant, doch kurzerhand wird entschieden, dass das nur ein Tarnung war. Der Kopf der Rebellen ist ein uralter Moha-Schamane mit dem oberkreativen Namen Chaka.

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Der Spieler von Chordias, der ja wieder nicht in dieser Szene beteiligt ist, übernimmt den Schamanen. Dieser will von der kleinen Keke zusagen haben, dass der Baron den Sklaven nach dem Aufstand die Freiheit garantiert, sie wollen Waffen, freie Fahrt in die Heimat, jeder einen Haufen Essen, Kleidung, Spieluhr, Haustiere, Popcorn, etc. der Spieler ist kaum zu bremsen, als Schamane geht er voll ab und drängt unsere Keke in die Defensive. Diese will eigentich gar keine Zusagen machen und fängt an, rumzudruxen und sich rauszureden. Ich mach da eine Weile mit, aber:

Mann, wollt ihr hier nicht mal zum Abschluss kommen?

Dem einen sag ich dann, er soll sich mal mit etwas zu frieden geben, immerhin hat sie schon so irgednwas wie ein Ja gesagt. Und der anderen sag ich, dass ein "JA" kein Thema ist, sie kann selbst mitbestimmen, welchen Handlungspielraum ihr der Baron läßt. Damit können beide leben und die Szene wird beendet. Es wird hinzugedichtet, dass Keke in der nächsten Nacht ein Treffen mit dem Baron ausgemacht hat und sie dort Raport erstattet und das weiter Vorgehen bespricht.



Nächste Szene, nächster Tag während der Mittagsorgie: Unser Adario hat natürlich das Interesse von Chordias an der Tänzerin Chanya erkannt. Da er aber mit Zurückweisungen nicht zurechtkommt, hat er sich in den Kopf gesetzt, das er unsere kleine Keke haben muss. Also bietet er Chordias an, das sie beide für eine Nacht tauschen!

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Chordias geht zu meiner Überraschung sofort darauf ein und verspricht, dass Keke heute abend bei einem bestimmten Baum in Wald auf Adario warten wird. Dieser trollt sich zufrieden. Chordias geht nun zu Keke und teilt ihr seien Plan mit, den er möchte eigentlich nur den Inselprinzen rauslocken und gefangennehmen. Keke ist also nur der Lockvogel. Ihr ist selbst ein bisschen mulmig, aber sie stimmt zu. Auf zur nächsten Szene



Adario geht natürlich in die Falle. Als Chordias schwerbewaffnet auf ihn zutritt, will er fliehen, aber die flinke Keke ist zu schnell. Mit einem beherzten Tritt in die Eier macht sie ihn erstmal handlungsunfähig. Er wird gefesselt und geknebelt und zum Treffpunkt mit dem Baron geschleift. Dieser hat mit sowas nicht gerechnet, sieht aber ein Chance, die Al'Anfaner nun loszuwerden. Man müsse nur schnell handeln und mit einigen Mann zum Palast. Mit dem Sohn als Geisel könnte man sie ohne Kampf zwingen die Insel aufzugeben. Während der Baron zur Jadeinsel zurückfährt und einen St0ßtrupp zusammenstellt, wird Adario bei den Sklaven versteckt. Chordias und Keke gehen zurück in den Palast um beim Angriff die Tore öffnen zu können.

Hier haben wir zusammen dramatisiert: Wir wollten, dass der Kampf Adario gegen Chordias stattfindet, hat es sich doch schon zu Beginn angekündigt. Deshalb wird das Boot entdeckt und Adario kann befreit werden. Mit seiner Mutter und einem Dutzend Wachen macht er sich auf zu Chordias Gemach, wo sich dieser mit Keke versteckt hat.



Als die Wachen die beiden auffordern, sich zu ergeben, wollen sie zuerst nicht reagieren. Adario läßt daraufhin Chanya herbringen, und droht ihr, das Gesicht zu zerschneiden, worauf Keke, dann die Tür öffnet. Einer Wache, die drauf in den Raum gelangen will, schlägt sie aber noch schnell mal die Tür ins Gesicht, und dank einer gewürfelten 1 geht dieser auch bewußtlos zu Boden. Egal, denk sich Adario und verlangt, dass Chordias seine Waffen fallenläßt, während er Chanya immernoch mit einem Dolch bedroht.

Daraufhin schickt Keke ihren Hund gegen den Inselprinz, und bestätigt das ganze mit einer !! 1-1-1 !! Scheiße, das war die vierte 1 in Folge, was geht heute mit der?

Naja, aus ihrem kleinen Schoßhund wird jetzt auch kein Säbelzahntiger, aber er greift Adario und, und beißt ihn in die Hand mit dem Messer. Chanya flieht verfolgt von der Grandin, während sich Adario und die Wachen nun die Charaktere vornehmen wollen! Ein guter Augenblick um weiter zu dramatisieren, der Baron erreicht just in diesem Moment den Palast!

Sehr schön, es kommt zum Kampf zwischen Chordias und Adario, während Keke die Grandin stellt! Sehr schönes Finale!

Der Kampf zieht sich nicht einmal lange, Kekes Glück verlässt sie wieder (irgendwie gibt es auf ihrem Würfel nur 1 und 20), die Grandin prügelt sie halb tot, so dass sie nur fliehen kann und anfängt aus der Ferne mit Vasen und anderen Einrichtungsgegenständen zu werfen. Im Duell schafft Chordias einige Teffer gegen seinen Gegner, doch kommt sein Kurzschwert kaum durch die Panzerung. Adario ist dem Hopliten an Technik unterlegen, doch sein großer Sklaventod trifft einmal und der heftige Treffer sorgt für eine Wunde bei Chordias. Die Mali die er hinnehmen gleichen die Technik wieder aus, so dass der Al'Anfaner mit seiner schwereren Waffe nun klar im Vorteil ist.

Im Gesicht des Spielers von Chordias sieht am die Befürchtung, das der Charakter auch sein zweites Duell wohl verlieren wird.

Doch weit gefehlt, schon in der nächsten Attackerunde, entschließt sich Keke, eine Vase auf Adario zu werfen. Der Treffer macht zwar keinen Schaden, doch wir beschliessen, das er für seine nächste Parade einen Malus gegen Ablenkung bekommt. Der nächste Angriff von Chordias sitzt dann auch richtig: bestätigte 1 = kritischer Treffer! Diesen Stich spürt der Inselprinz und er streck dannach die Waffen.

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Fazit: Beide Spieler haben begonnen wirklich zusammen mi mir zu erzählen und die Story in ihrem Sinne selbst mitzulenken. Die Handlng an sich wäre wenn ich sie verbrochen hätte ein ganz schlimmer Fall von Railroading und Meisterwillkür, doch da sie zusammen mit den Spielern entwickelt wurde hat sie ein ganz anderes Kaliber! Danke an meine beiden Mitspieler, ich hatte einen wirklich schönen Abend. Man merkt noch, das ein solcher Spielstil irgendwie ungewohnt ist, aber er fühlt sich richtig toll an. ICh hoffe ich kann das am Sonntag auf die restliche Gruppe übertragen.

Ach noch etwas: Die beiden haben es sich verdient, das ich ihre Charaktere auch wieder als Helden bezeichne  ;D


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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #19 am: 13.12.2010 | 19:29 »
Evil Mind - Zug 3

Eigentlich dachte ich nicht, dass das Evil Mind noch viel zu tun haben würde, aber ich hab mich wohl getäuscht. Er hat immernoch etwas in Petto!

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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #20 am: 13.12.2010 | 20:32 »
Session 4 – Teil 1

Vor dieser Session haben die beiden Spieler vom Donnerstag noch ein paar Cutszenes zugeschickt, die das Geschehen von dem Tag wiedergeben. Mit meinen selbst geschriebenen hatte ich damit ganze 5 cutszenes! Ich befürchtete schon fast, das wir den ganzen Tag nur Geschichten erzählen.

Zu Beginn dieser Session wurden erstmal wieder ein paar organisatorische Dinge geklärt, während wir uns gemütlich Chili einverleibten. Dann starten wir gemütlich mit der ersten Cutszene, die vorerst mal wieder nichts mit dem Südmeer zu tun hat, sondern für eine folgende Kampagne gedacht ist.

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Danach gehen wir über zum Ingame-Resümee. Ich setzte die Charaktere in das Kastell und teile ihnen mit, das der Baron ausgeflogen ist. Kommando hat sein Stellvertreter Salix Steinhauer, der Zwischenzeitlich von Kekes Spielerin übernommen wird, da diese ja noch auf der Plantageninsel festhängt.

Übrigens hat nur ein einziger Spieler bemerkt, das ich am Vortag schon die Ereignisse der Zwischenrunde gepostet habe. Da sieht man, wer das Diary nutzt um auf dem Laufenden zu bleiben!

Nagut, während man also kurz überfliegt was das letzte Mal passiert ist, meldet sich unsere Magierin zu Wort! Na, was wird sie den wieder wollen, der Dämon im Leuchtturm fühlt sich bestimmt wieder allein – aber nein, diesmal will sie gar nicht zum Dämon!

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Jetzt will man sich erstmal um die Piraten kümmern. Immerhin haben die nun 4 Schiffe und den Spielern stehen nur 2 zur Verfügung. Doch bevor nun alle schon losmachen, stolpert eine Wache an und berichtet vom angespülten Koch der Brakaker Wind. Der Matrose des entführten Schiffes erzählt, dass die Piraten die Mannschaft auf der Kannibaleninsel ausgesetzt hätten. Er konnte ein Boot stehlen und fliehen, aber man müsse zurückkehren und die anderen befreien.

Sofort schlägt die Stimmung um, ja klar muss man zur Kannibaleninsel, man läßt sofort eines der Schiffe (die Handelkogge) vorbereiten und holt sich noch ein Dutzend Männer! Schneller als ich gucken kann stechen die Spieler in See!

Das ging ja echt leicht! Und ich dachte es wird schwerer sie auf die Insel zu locken. Hätten sie nicht aufhorchen sollen, dass ich sie diesmal so offensichtlich in eine Richtung schicken wollte? Die werden es wohl nie lernen!



Da ja die Kannibaleninsel nicht von mir vorbereitet wurde, wechselt nun das Spielleiteramt. Der Spieler von Assaf übernimmt ab dem Strand, ich kruschtele aus einen Stapel Datenblätter einen passenden Wertesatz heraus (ein Wundarzt), kritzel noch Name und einen Säbel auf den Bogen und fertig war mein Charakter Jucho Bornski zur Erkundung der Kannibaleninsel!

So, zusammen dringen wir also in den Dschungel ein, der uns sehr detailreich und gefährlich vorkommt. Den unerfahrenen und absolut Wildnisunkundigen Wundarzt läßt man natürlich vorgehen. Na, kann auch sein das ich mich vorgedrängelt habe, aber während meine Kameraden jede Spinne begutachten und Affen beim Mittagssnack zugucken, schwirrt mir die ganze Zeit unser Missionsziel im Kopf herum.

Kann sein, das ich doch mal wieder öfters Spielen sollte, ich habe langsam wirklich Probleme in den Charakter zu finden. Die ganze Zeit schwebt mir die Gesamtgeschichte im Kopf herum.

So, nach dem endlosen Dschungel mit alten Relikten aus güldenländischer Zeit, Opferaltären und Totenschädeln erreichen wir den Rand des Dorfes und werden natürlich entdeckt. Tja, so ist das, wenn in de ganzen Truppe nicht ein einziger mit Wildniserfahrung ist.

Wir fliehen zu einem Bergmassiv und können in einer Höhle verschwinden. Doch schon bald kommt es aus Ungehorsam, Angst und fehlendem Licht zur Trennung der Gruppe. Einige der mitgekommenen Soldaten verschwinden spurlos.

Nur um es nochmals deutlich zu machen, unser SL ist zwar ein echter Labberhannes, aber er beschreibt richtig schön und gut. Es wird richtig immersiv. Ich habe Spass man Spiel und werde versuchen, mir ein Beispiel an ihm nehmen!

In den Höhlen des Berges finden wir die seit jahrtausenden verlassene Wohnstätte von güldenländischen Magiern. Eines ihrer Haustiere, ein Panthermensch, lebt noch (??) und läßt sich von den Kannibalen als Avatar der Götter durchfüttern. Ein Teil der Gruppe (die beiden Magier und ich) treffen auf die Miezekatze und schnetzeln sie. Wir hatten keine Wahl, da ich den Rückweg verrammelt hatte und uns nur die Flucht nach vorne blieb.

Nach dem Katzenmenschen kommen wir genau auf den Kannibalendorfplatz, wo wir auch unsere Freunde treffen. Wir präsentieren den abgeschlagenen Katzenkopf und hoffen, dass das Eindruck auf die macht. O-Ton: „Alles auf eine Karte“. Also spring ich rum, rüttel mit Kopf und Säbel und Kletterhacken-Boril der einzige der die Sprache der Wilden versteht, versucht ihen einzureden, das sie besser nicht unsere Magier wütend machen und uns sofort alle Gefangenen geben sollen.

Das war DER Moment für einen richtig beeindruckenden Zauber. Ein absolut perfekt Spotlight für einen Magier! Tja, Mira gab sich Mühe und war leider zu schlecht! Yali dagegen war wohl zu faul oder unkreativ, es kam jedenfalls nichts, selbst nachdem ich ihn darauf angehauen habe. Ich könnte mich schwarz ärgern! Eine perfekt Gelegenheit so zu verschleudern

Die Szene dehnt sich immer weiter aus, die Kannibalen lassen sich nicht sonderlich von Kletterhacken-Borils Verhandlungskünsten oder meinem Säbeltanz beeindrucken. Nach einer gefühlten Stunde dränge ich aufs Abschließen, da nichts weiter interessantes passieren wird. Es werden noch ein paar Proben gewürfelt und wir bekommen die Gefangenenund dürfen die Insel verlassen.

Es war schön mal wieder zu spielen, das tat gut und hat mir dann auch an dem restlichen Abend geholfen. Ich fand meine folgenden Beschreibungen besser, es lief leichter Stimmung aufzubauen und der spätere Kampf war auch um einiges Actionreicher. Ich sollte wirklich öfter SC spielen und das SL Amt an jemand anderen abgeben

Während unseren Inselerkundeung haben wir die restlichen 4 Cutscens eingebaut. Hier alle 4 hintereinander

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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #21 am: 13.12.2010 | 21:18 »
Session 4 – Teil 2

Wir wechseln wieder den Spielleiter, Jucho Bornski hat ausgedient

So, zurück an der Insel treffen die Charaktere wieder auf Assaf und unsere verletzte Keke, die erzählen kann, was auf der Plantageninsel vorgefallen ist. Im Jadedorf kann man von den Angriffen des Jadegolems berichten, der jetzt scheinbar auch auf anderen Inseln auftaucht (siehe cutscene im letzten Beitrag).

Man beschließt also, dass das wohl erstmal das schwerwiegendste Problem ist und schon wieder ein Selbstmordkom .... äh …. Expedition aus. Schnell überquert man die See und erreicht die Echseninsel.

Der Plan sah eigentlich vor, mit den Echsen in Kontakt zu kommen. Mira, die echsisch spricht, macht sich also wichtig und läuft ins Dorf der Achaz um mit ihnen zu reden. Sie steht bald 20 Jägern gegenüber, die schlanke Fischspeere gegen sie richten aber auf gut 20 Meter Entfernung bleiben. Den Menschen gegenüber nehmen sie Drohgebärenden ein und ich versuche ein paar Echsische Laute nachzumachen.

Die Verhandlungen laufen nicht ganz so schlimm wie geplant, die Charaktere werden verscheut, da die Echsen zwischen den Menschen nicht unterscheiden und sie von den Al'Anfanern schlimm behandelt worden waren. Somit müssen die Spieler unverrichteter Dinge wieder ab. Da hätte man schon ein wenig Verhandeln können müssen.

Aber keine Angst, ich bin ja ein netter Spielleiter, es gab noch eine eingebaute Backuplösung, fast schon wie im Computerspiel. Das können die nicht vermasseln!

Während die Charaktere also das Dorf verlassen beobachten sie etwas entfernt vom Dorf einen uralten Achaz beim Fischen. Es wirkt so, als ob er nicht so recht zur Dorfgemeinschaft dazu gehört. Man will ihn also befragen. Kletterhacken-Boril schleicht sich mit gezogenen Dolchen an, und wie er mehrfach später erwähnte, hat er das langsam und genau beschrieben, so dass ihn jederzeit jemand hätte aufhalten können. Tja, selbst schuld, der Achaz ist so taub, Kletterhacken-Boril schafft es bis in seinen Rücken und hält ihm seien Dolche an Hals und Niere! Das „Keine Bewegung“ versteht der Achaz nicht und er fängt an zu zappeln und verletzt sich an den Dolchen

JETZT kommt dann Begegung in die Gruppe

Mira rennt los, um den Achaz zu retten und prügelt auf Kletterhacken-Boril ein. Dieser ist etwas verdutzt und läßt den Achaz ins Meer entkommen. Keke und Yali gucken sich das ganze ungläubig an und Assaf fängt an über Achaz herzuziehen. Nein, das ist falsch, der Spieler hat schon die ganze Zeit die Vorurteile gegen Echsen ausgespielt, jetzt aber bekommt er neuen Wind. Das steckt an, immer mehr Spieler fangen an über die Echsen zu schimpfen, außer natürlich Mira, die weiterhin versucht, die Truppe davon zu überzeugen, den Dialog mit den Echsen zu suchen.

Man beschließt dann, nach dem Herkunftsort des Alten Achaz zu suchen und man entdeckt eine kleine Waldhütte nur knappe 200m vom Dorf entfernt. Hier können sie ein paar geschliffene Jadesteine entdecken, die grob eine Tropfenform haben und welche man gefahrlos in die Hand nehmen kann. Währnd der Untersuchungen werden die Charaktere entdeckt, die 4 Achaz fliehen aber gegen die Übermacht. Da man anscheinend Zeit hat, bleiben die Charaktere solange an Ort und Stelle, bis die Verstärkung eintrifft.

Jetzt werden sie durch den Wald gehetzt verfolgt von Achazjägern mit Blasrohren und Fischspeeren. Es kommt zu einzelnen Kämpfen und Mira und Kletterhacken-Boril werden gefangen.

Der Heldenhafte Einsatz von Assaf soll nicht unerwähnt bleiben, der Keke und den betäubten Yali in das Boot schmeisst und dann die Echsen solange aufhält, das beide fliehen können.



Assaf, Kletterhacken-Boril und Mira finden sich also wieder als Gefangene im Achaz-dorf. Der alte Achaz ist dort anzutreffen und sie können seinem wütenden Geschatter entnehmen, dass er wohl dafür war, mit den Menschen auszukommen, aber dass er wohl falsch lag. Jetzt ist er voll für den Plan seines Schülers, der den Wächter befreit hat um die Menschen aus dem Archipel zu werfen.

Um Rauszukommen können die Charaktere erwirken, dass man sie einem Gottesurteil unterwift. Dazu wird Kletterhacken-Boril in eine Grube geworfen, bewaffnet mit einem Steinmesser und am Ausgang wartet sein Gegner ein ausgewachsener Alligator.

Kletterhacken-Boril wirft sich auf den Rücken des Viehs und hält sich dort fest, während er versucht mit dem Messer irgendwelche weichen Stellen in der dicken Lederhaut des Alligators zu finden. Dieser wiederum macht die Todesrolle und versucht Kletterhacken-Boril abzuwerfen. Beide nehmen eine Menge Schaden und die Grotte ist bald voller Blut. Mit nur 7 Lebenspunkten schafft es Kletterhacken-Borilgator endlich die Bestie zu töten!

Yeah, wie in alten Tagen coole Action und echte Heldentaten!

Anschließend werden die anderen ebenfalls freigelassen und aus dem Dorf getrieben.



Yali und Keke schaffen es irgendwie an die Platageninsel und holen Verstärkung. Der Baron holt unsere gestrandeten 3 wieder heim und lässt sich berichten. Er scheint nicht mehr viel Hoffung auf eine diplomatische Lösung zu haben und überlegt weiter Massnahmen. Seine Magier weist er an, mehr über den Jadegolem herauszufinden, damit diese Gefahr endlich gebannt wird.

Jetzt haben wir mal wieder alle Helden auf einem Haufen.

Damit kommen wir ans Ende unserer Sitzung. Gute Ausgangssituation für ein wenig Drama, gleich zu beginn der nächsten Session. Vielleicht wollen die Kannibalen ja mal wieder ihrer Vorratskammern auffüllen?

Offline Liftboy

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #22 am: 13.12.2010 | 23:33 »
Also ich findes es cool, wieviel Mühe du dir machst. WIrklich was auszusetzen habe ich nicht!

Weiter so!  :)

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #23 am: 14.12.2010 | 08:11 »
Danke!  ;D

Tja, Mühe muss man sie da schon machen, die Handlung ist irgendwie sehr verworren. Das alles einigermassen übersichtlich darzustellen, ist recht schwer. Besonders wenn man so ein ungeübter Schreiber ist wie ich. Ich hoffe jedenfalls, dass es mir gelingt, dass ganze einigermassen nachvollziehbar und unterhaltend darzustellen!

Gruß Dimmel

LilyCat

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Re: [DSA 4.1] Die Südmeer-Trilogie als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #24 am: 14.12.2010 | 09:37 »
Da muss sich kurz Miras Charakter zum Wort melden.

Das mit dem langsamen anschleichen von Kletterhacken-Boril, so dass ihm jederzeit jeder unterbrechen konnte, finde ich stimmt nicht ganz. Hatte eher das Gefühl, dass ich leider nichts machen konnte, da die ganze Szene ausgespielt wurde.
Wäre gut nächstes mal einfach der Reihe wieder zu gehen.
Sonst hätte ich was gemacht……

Mira