Bei meinem System Mystix ist das im allgemeinen so. Oder sagen wir besser: es ist so vorgesehen. Um das Spiel für mehr Spielstile zu öffnen kann der SL für seine NSCs auch würfeln. Da ich Mystix aber für die Benutzung mit meinem
Storyplayer-Konzept gebaut habe, wird dort im allgemeinen nur für die NSCs gewürfelt, wenn eine Aktion im direkten Konflikt steht zur Aktion eines SCs.
Da das Storyplayer-Konzept vorsieht, dass die Spielumgebung also auch die NSCs für die Spieler
gestaltet wird, also Herausforderungen, Spannung und Drama auf die Spieler abgestimmt wird, macht es nicht viel Sinn die NSCs wie SCs zu behandeln und deren Aktionen durch Würfel zu simulieren.
Wenn ein NSC etwas tun soll und von seinem Profil her dazu in der Lage ist, dann tut er es einfach. Das hat die Konsequenz, dass man sich mehr auf die Inszenierung der Szene konzentrieren kann und immer der SL die Szene möglichst interessant gestalten kann und nicht durch Zufalls-Ausreißer behindert wird. Andererseits muss man aufpassen, dass der Fokus auf den Spielern bleibt, NSCs nicht übermächtig werden und man den Spielern nicht entscheidungen vorwegnimmt.
In Kämpfen hat es zum Beispiel die interessante Konsequenz, dass man effektiv einen Fog of War simulieren kann und immer nur die Gegner in das Sichtfeld nimmt, die die SCs vor sich haben und nicht alles, was auf die Battlemap passt oder (ohne BM. im Raum ist). Dadurch entstehen erst Dinge wie Orientierungsproben, Fragen wie "Waren es nicht eben noch 5?" oder das Feeling, dass man nicht von oben auf den Kampf blickt sondern sich gefühlsmäßig im Kampf befindet. In Runden, die das nicht machen, kenne ich zum Beispiel kaum das Phänomen, dass die Wahrnehmung der Charaktere einzeln beachtet wird.
Man muss jedoch beachten, dass das Nicht-Würfeln-lassen bei NSCs nur funktioniert, wenn man
für die Spieler die Szene gestaltet. Tut man dies nicht, so besitzt der SL einfach zu viel macht und hat nicht einmal seine eigenen Ziele, die ihn daran hindern diese zu missbrauchen.
Ein Beispiel: "Waren es nicht eben 5?"
Ein Gegner hat sich aus dem Kampf gelöst und nutzt seine Stealth-Fähigkeiten um die Gruppe einem nach dem anderen aufzulauern und umzubringen. Würfelt man jetzt wie bei Mystix nur für den vergleichenden Angriff aus dem Hinterhalt und läßt schleichen und verstecken Proben als gelungen stehen, so kann das zu zwei Situationen führen:
1.) Die Gruppe ist genervt, weil der NSC selbstverständlich den ersten SC mit nur einer Probe gekillt hat.
2.) Die Gruppe bekommt eine spannende Szene, weil der SL die Gefahr aus dem Nichts inszeniert. Zuerst hören sie irgendwo schritte. Dann kommt irgendwann die Erkenntnis:" Es waren doch 5". Dann sieht einer der Charaktere plötzlich wie sich der NSC mit erhobenem Messer an einen anderen SC anschleicht. Nun ist es an den Spielern ihre SC agieren zu lassen und wenn man es richtig angegangen ist, so hat man in dieser Szene maximale Spannung aufgebaut und trotzdem den Spielern ihre Handlungsfreiheit gelassen. Und all das ohne für den NSC auch nur einmal auf schleichen zu würfeln. Das Zauber wort heißt eben Spielerzentrierung a la Storyplayer.
Ich hoffe das war es was du suchtest.