So nun zum Thema Magie:
Magiere machen sich vor allem anderen am Wert Mg (Magie) kenntlich.
Magiewert eines normalen Menschen ohne besondere Magische Eigenschaften liegt für gewöhnlich bei 2. Genau wie bei jeder anderen Lebensform die keine Zauber wirken kann.
Diese Lebensformen haben eine durchschnittlich ausgeprägte Seele im Ether (Jenseits), ihre Gedanken und vorallem die Überzeugungen und eigentlich alles cognitive, was sich in ihren Gehirnwindungen tut , hat auch einfluss auf das Jenseits. Ein Beispiel hierfür wären Göttern, die praktisch dadurch "erschaffen" werden in dem man an sie Glaubt, sie Huldigt e.t.c.
Mg1 bedeuted besonders Magieresistent zu sein und Mg0 bedeuted, dass man eine extrem kleine Seele besitzt die in manchen fällen sogar Antimagisch sein kann, was heißt, dass Magie absolut keinen Effekt auf einen hat. Magische Artefakte in deiner Gegenwart ihre wirkung verlieren und Magiere deine Gegenwart sogar als schmerzhaft empfinden können (ein recht mächtiger Vorteil der aber auch eine reihe nachteile mit sich bringt und auch Tonnenweise GP kosted)
Ich habe mir vorhin recht lang überlegt wie ich das Mamut-Thema angehn soll, ich habe mich dazu entschieden mit ein paar für mich wichtigen Fragen an zu fangen:
1. Was soll Magie können?
Magie soll nicht übermächtig sein, genausowenig wie ein Magier übermächtig sein soll. Da aber Magie nur wirklich (wie ich finde) gefällt, wenn man die Magie auch über mehr als "Hey ich kann meinen Popel aus der Nase fliegen lasse ohne aus-zu-atmen"fähigkeiten verfügt, habe ich mich entschlossen es so zu gestalten, dass Magie zwar in der Theorie recht stark sein KANN. Man allerdings das Problem hat, dass man in Stärkere Zauber immer mehr Energie rein stecken muss und/oder sie komplexer zu Weben sind (die Begriffe werd ich nacher noch Regeltechnisch erklären). Und damit automatisch die Gefahr eines Phänomens (nicht unbedingt erwünschter Nebeneffekt) oder Patzer (ein definitiv nicht erwünschter Nebeneffekt) stark erhöht wird, wenn man denn nicht schon fleißig Magie-Wert(der recht teuer zu Steigern ist)
2. Wie viele Magiere gibt es überhaupt?
Nicht viele, Magie und Magiere sollen eher eine Seltenheit bleiben. Allerdings unterscheide ich hier zwischen den klischee Magieren, Mentalisten und Schwarzmagieren.
Mentalisten haben eine andere Art des Umgangs mit Magie, die ihnen angebohren ist. Einfach ausgedrückt, wenn ein Magier ein Chemiker ist der akribisch nach einem Rezept chemikalien zusammenschütted um dann das erwünschte endergebnis zu erhalten, konzentriert sich der Mentalist auf das was er ereichen will und Formt das ergebnis dann nach Emotionen und Willen zum (hoffentlich) richtigen Endergebnis. Im Klartext heißt das, dass Mentalistik schwerer zu kontrollieren ist und oft eine deutlich krudere Wirkungsweise an den Tag legt.
Schwarzmagie ist wiederum extrem sicher, auf eine andere Art auch wieder nicht. Der Vorteil an schwarzmagie ist, dass nämlich keine Patzer oder Phänomene entstehen können, der Nachteil wiederum darin besteht, dass Schwarzmagie den Zauberer verdirbt, seinen Geist verdreht und sich im schlimmsten Fall in stigmata äußert.
3. Verzauberte Villen, Spuckschlösser und Kobolde
Allen in Ramen. Und vorallem ind maßen nicht in Massen. So ein Herscher der Toten der ganze Armeen untoter auferstehen lässt ist eigentlich undenkbar, weil für solche machenschaften einfach zu viel Energie im Spiel ist als das es ein einziger Magier kontrollieren könnte. Eine Festung mit einem magsichen Schild zu umhüllen äußert aufwendig und erfordert viele Magiere.
4. Wie soll Magie regeltechnisch Funktionieren.
Die wichtigsten Werte sind Magie (Oh Wunder) und Willenskraft (Wk).
Einem Magier steht das Zehnfache seines Mg-Werts in Manapunkten zur verfügung, das ist die Energie die er in seiner Seele gespeichert hat.
Wenn er einen Zauber wirken will muss er ansagen wie er ihn wirken will und auch die Aktion beschreiben. Dann muss der Magier versuchen den Schwellenwert mit seinen
Manapunkten zu übertrumpfen. Dazu wirft er für jeden Manapunkt den er einsetzen will einen W6. Bei 1-5 gilt der Würfel als 1 Punkt bei einer 6 als 2. Der Magier verbraucht immer die angesagte Menge an Mana, kann aber durch diese Würfe mehr Energie heraus holen als er geglaubt hat (soll die Entropische Natur von Magie beschreiben).
Um hierfür mehr Energie zu bekommen als er in seiner Seele gespeichert hat, kann er die Zauberzeit um beliebig viele Aktionen verlängern um pro Aktion W3 zusätzliche Würfel zu Kanalysieren. Die MUSS er allerdings zwingend dem Schwellenwert wurf zurechnen, er kann sie also nicht horten.
Genau da liegt allerdings der Nachteil, denn sobald mehr als der Mg-Wert des Zauberers über dem Schwellenwert des Zauber gewürfelt wurde ist das ein Phänomen und beim doppelten Mg-Wert sogar ein Patz (es gibt zudem noch Typen von Zaubern die das nocheinmal modifizieren).
Nun muss der Zauberer noch die Energie zu dem Zauber "Weben". Das ist der Punkt, den wir als eigentliches Zauberwirken erkennen. Hierbei gestikuliert der Magier odr Spricht irgendweche Formeln um den Zauber zu intonieren. Regeltechnisch muss der Magier eine Wk-Wurf bestehn modifiziert um die Differenz zwischen dem Magiewert des Zauberers und dem Komplexitätswert des Zaubers (ein anfänger wird sich also enorm schwer tun einen sehr Komplexen Zauber zu wirken auch wenn er die Energie beisammen hat, während ein uralter Magos mit Mg 10 sich natürlich sehr leicht tut ein Lagerfeuer magisch zu entfachen) bestehn. Wenn hierbei eine bestätigte 10 gewürfelt wird ist es ein Zauberpatzer (im Falle von Patzern wird der Zauber nicht gewirkt). Im Falle einer bestätigten 1 handelt es sich um ein Phänomen mit positivem Nebeneffekt. Ein Phänomen heißt jedoch nicht, dass der Zauber nicht gwirkt wird er kann durchaus gewirkt werden und nebenbei passiert noch irgendetwas, das keinen besonders großen einfluss auf das Spielgeschehen hat.
Das ist meine Vorstellung eines Magiesystems. Ich wollte Fähigkeitstest im DSA-Stil vermeiden und gleichzeitig dafür sorgen, dass es auch Spaß macht einen Magier von anfang an zu Spielen und sich gleich auf das Konzentrieren was einen Magier eigentlich aus Macht, ohne erstmal 2000 AP lang zu Steigern ehe man überhaupt Sinnvoll spielen kann (negativbeispiel Schattenjäger, wo zu begin der Sanktionierte Psioniker garnichts kann, aber im Endgame plötzlich mit einem Fingerschnipsen ganze Einheiten verpuffen lassen kann).
Zauber sind momentan noch vorgegeben, also kann ein Magier nicht einfach sich einen eigenen Zauber basteln.