BUM! da habt ihr das Kampfsystem
Viel spaß beim lesen.
Das Grundprinzip
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Der SL sagt an sobald ein Kampf beginnt, dies sollte er in der Regel auch auschmückten, wie etwa: „Der Kneipengast ist von deiner gerede wenig begeistert, er schnappt sich einen leeren Steinhumpen, der auf dem Tisch stand und stürtzt brüllend auf dich zu“
Sollte der Kampf dann unausweichlich sein, also nicht doch irgendwie geschlichted werden, wird die Initative festgelegt.
Initiative
Dieser Wert legt die Zugreihenfolge in einem Kampf fest, sie erechnet sich zu begin jeder Kampfrunde (wenn alle (N)SCs an der reihe waren), neu nach jeder Formel: (St+Ge-Be)+W6.
Ein Spieler kann anderen Charakteren den Vortritt lassen indem er sich „Zeit lässt“. Er kann in diesem Fall eine Reaktion mit einer Kampfphase „koppeln“, dies kann er dann machen wenn ein Charakter der Initiativetechnisch nach ihm zugeschlagen hätte, jetzt aber vor ihm dran ist weil, der SC sich Zeit lässt. Eine gekoppelte Reaktion darf eine ganze Kampfphase lang dauern z.B. eine Parade bei der der angegriffene zudem noch versucht in den Rücken des Gegners zu kommen und ihm einen Dolch in den Rücken zu jagen, dass alles in einer fließenden Bewegung. Wenn eine Aktion gekoppelt wird verfällt diese automatisch, der Spieler hat also mit der Reaktion also gleichzeitig auch seine Kampfphase verbraten.
Aktionen durchführen
Sobal ein Spieler oder ein NSC an der Reihe ist muss er seine Aktion beschreiben die er durchführen will. Der SL hat jeder Zeit das recht zu wiedersprechen, wenn eine Aktion aus irgend einem Grund nicht möglich ist. Eine Kampfrunde hat zudem eine Dauer von etwa einer halben Minute bis maximal 5 Minuten (je nach Anzahl der Kämpfer und Laune des SL), also nehmen bestimmte Aktionen unter umständen mehr Zeit ein, man sollte auch bedenken, dass einem SC nicht unbedingt die volle Zeit zur verfügung steht, vorallem wenn er reagieren musste.
Sobald die Aktion vollständig erklärt wurde, legt der SL die zu Testenden werte und Fertigkeiten fest. Der SL kann sie vollständig frei Wählen, allerdings befinden sich unten einige Vorschläge wann man etwa auf was Testen sollte.
Zeit
Eine Kampfphase eines Spielers (also die Zeit in der er all seine Aktionen durchführt) sollte ungefähr 10-15 Sekunden dauern, die genaue Zeit hängt vom Abstand der eigenen Initiative zu den Charakteren vor und hinter ihm in der Initiativereihenfolge. Natürlich kann es auch Aktionen geben, die kürzer ausfallen. Jene gelten dan als verkürtzte Aktion. Der Spieler darf aber niemals mehr Zeit in einer Kampfrunde aufwenden als ihm zusteht.
Sollte eine Aktion aus igrend einem Grund länger dauern, wird diese Auf mehrere Kampfrunden aufgeteilt, bis sie vollendet ist.
Arten von Aktionen
Normaler Angriff
Ein einfacher Test auf die Entsprechende Waffenfertigkeit (Nk oder Fk), der Gegner kann mit ebenfals einfachen Tests reagieren z.B. eine Parade. Eventuelle Mali auf den Wurf sollten vorallem von den Physikalischen begebenheiten abhängen.
Eventuell kann der Angreifer auch Boni oder Mali auf den Wurf erhalten, generell gesagt sollte diese nicht höher als +-3 werden. Im Fernkampf wären die Mali z.B. von der Waffe und von der Distanz abhängig sein. Ein normaler Angriff verursacht den normalen Waffenschaden.
Ein normaler Angriff dauert immer Mindestens 3-4 Sekunden. Mit schweren Zweihandwaffen kann dies schon mitunter mehr als 10 Sekunden dauern und nocheinmal länger um die Waffe wieder auf zu richten, wie lange ein Hieb ungefähr dauert, genaueres ist im Waffenprofil angegeben.
Wenn ein SC 2 Waffen trägt, kann er für die 1,5 Fache durchschnittszeit der beiden Waffen,
beide einsetzen. Vorausgesetzt er führt beide Waffen und kann auch beide führen.
Malus Aktion
Eine Aktion mit dem Ziel dem Feind einen temporären Malus auf ein oder mehrere Werte zuzufügen. Ein Beispiel wäre eine Finte, hierbei wird ein vergleichender Nk-Test gemacht, die Differenz des Wurfes erleidet der Verteidigende darauf als Malus auf den Nk-Wert für die darauffolgende Reaktion, die er auf den Angriff des SCs in dieser KR ausführt. Wie lange der Malus anhällt bleibt ein SL-Entscheid, eine Finte wird den Kontrahenten nicht dauerhaft im Kampf verwirren, sondern nur einen einzelnen, Unmittelbar darauf folgenden Angriff schwerer Parieren können.
Wie Hoch der Malus ist wird in vergleichenden Tests festgelegt, können aber auch in einfachen Werttest festgelegt werden.
Mali können entweder nur für eine darauffolgende weitere Aktion gelten, , für eine Kampfrunde, für wenige Minuten oder in heftigen Fällen auch mal mehrere Stunden oder sogar permanent.
Bonusaktion
Ähnlich der Malusaktion, nur versucht der Spieler einen seiner eigenen Werte kurzfristig an zu heben. Bonusaktionen gelten so gut wie nie permanent. Bonusaktionen werden je nach Situation mit vergleichenden oder mit einfachen Tests festgelegt. Die Höhe des Bonus hängt von der Anzahl der Punkte ab, die ein die er unter dem Schwellenwert sich zu findet oder eben die Differenz der vergleichenden Würfe.
Beispiel: Ein Schelm will sich in eine Kneipenprügellei stürzen. Da er aber kein besonders Starker vertreter seiner Art ist, schwingt er an einem Seil, dass er um einen Balken geschlungen hat in die Menge um so einen der Prügelden mit seinem Schwung aus zu knocken.. Regeltechnisch muss er einen Test auf Akrobatik ablegen, um am Seil zu schwungen, und kann dann einen unbewaffneten Angriff starten (ob er es auch schafft jemanden zu treffen).
Bonus-Malus-Aktion
Der Charakter akzeptiert eine schwächung eines Wertes um eine proportinal zu der schwächung eines Wertes eine verbesserung eines anderen Wertes hin zu nehmen.
Beispielsweise kann der Charakter Berserkerhaft auf den Feind einschlagen, dabei erleidet er einen beliebigen Malus auf Defensive Reaktionen (also alle Aktionen die mit Verteidigung zu tun haben) aber einen gleichhohen Bonus auf Angriffe aller Art. Solche Aktionen, können durchaus auch keinen Zeitlichen aufwand verbrauchen, sondern einfach nur einen fließeden Wechsel des Kampfstils o.Ä. darstellen. Ein Spieler kann aber maximal nur eine solche Aktion pro Kampfrunde durchführen.
Kombinationsakion
Eine Kombination aus mehreren Aktionen in einem fließenden Übergang. Erfordert mehrere Tests und/oder vergleichende Tests, je nach Situation und einzelaktionen. Eine Kombinationsaktion darf maximal 3 Kampfrunden dauern. Es können auch mehrere kurze Aktionen wie einfach Angriffe aneinander gereiht werden.
Auf welche Werte wird im Kampf getested?
Sollte in den meisten fällen ersichtlich sein. Im Nahkampf oder Fernkampf sollte auf den entsprechenden Waffenfertigkeiten gestested werden.
Im Grunde kann aber auf jeden Wert getested werden solange es Sinnvoll, logisch und Schlüssig erklärbar ist (ein vergleichender Nahkampftest bei einer Finte ist schlüssig. Ein Test auf Wissen Arkanschmiedekunst bei einem Sturmangriff nicht).
Reaktionen durchführen
Reaktionen sind nicht so ausufernd wie Aktionen, sondern eher kurze, meist impulsive, Aktionen. Sie werden unmittelbar als Antwort auf eine Aktion eines anderen druchgeführt.
Einem einzelnen (N)SC stehen maximal Reaktionen in höhe seines Ge Werts zur verfügung, eine Reaktion darf allerdings nicht viel länger sein als eine Parade oder ein Gegenangriff außer sie ist direkt an eine Aktion geknüpft, wenn z.B. ein Assasine einem Schwerthieb ausweicht um dann hinter ihn zu gelangen und ihm das Messer in den Rücken zu stoßen.
Außerdem darf ein (N)SC niemals mehr als einmal auf eine Aktion eines anderen (N)SCs reagieren. Die Aktion muss zudem unmittelbar und schlüssig mit der Aktion des anderen (N)SCs zu tun haben, der SL hat wie bei Aktionen auch ein Vetorecht um zu unsinnige Aktionen zu unterbinden.
Es folgen diverse Beispiel für prominentere Aktion, wie Finte, Ausweichen, heftigere Schläge e.t.c.