Autor Thema: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback  (Gelesen 13348 mal)

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Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #100 am: 2.12.2010 | 23:05 »
Oke ich hab mich mal wieder dran:

Also die Erbsenzählerei hab ich Augegeben.
Das Ini system hab ich vorerst beibehalten.

Momentan habe ich ein Problem das im Detail iegt:

Des Pudels Kern liegt mit dem Managment von Spieleraktionen.
Meine erste Idee war keine festgeschriebene Zeit für die Kampfrunde zu haben. Stattdessen eine ungefähre Zeit für die Kampfphase jedes einzelnen Spielers (ca. 10 Sekunden).
So, da wir aber jetzt wieder beim ersten Problem wären, nämlich beim Erbsen oder eher beim Sekundenzählen ist mir als einzige Lösung ein Aktionsbasierendes System eingefallen, dass in diesem Zeit Korridor 1 bis maximal 2 Aktionen möglich Macht. Aktionen verwende ich als Spieltechnische Zeiteinheiten, die für jeden Charakter individuel sind.

Allerdings schneidet sich gerade das mit der Idee das Kampfsystem narrativer zu gestalten, mir ist auch schon die Idee gekommen, dass nur die Initiative ausgewürfelt wird und einer nach dem anderen dann sein Vorhaben beschreibt und Würfelt wie gut das alles Funktioniert. Aber bei diesem System habe ich folgendes bedenken:
Die Handlungen der Spieler können im schlimmsten Fall extrem unterschiedlich lang sein, wie handhabe ich das, wenn zum Beispiel einer nur auf seinen Kontrahenten einstechen will, ein anderer ein paar Meter nebenan grade versucht eine Haubitze zusammen zu zimmern.
Oder die einfach Frage wie müsste ich in so einem System Regeln wie oft wer zuschlagen kann?

Im Momenten schwanke ich zwischen beiden Modellen. Das 1. wäre die einfacherer Lösung das 2. System wiederum wirft mir momentan zu viele ungelöste Fragen auf.

hoffe ihr könnt mir die ein oder andere Frage bewantworten  ;D
mfg Vangrand

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #101 am: 2.12.2010 | 23:18 »
Oder die einfach Frage wie müsste ich in so einem System Regeln wie oft wer zuschlagen kann?

Wie wäre es mit langen Handlungen, die eben mehrer Aktionen brauchen? Schau dir mal Shadowrun® an. Da gibt es sogar Handlungen, die Tage oder Wochen dauern.

Als Beispiel für potenziell mehrere Handlungen pro Runde (inklusive Diskussion): http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #102 am: 3.12.2010 | 10:34 »
Eine Zeitverrechnungseinheit zu haben, hat seinen Nutzen.
Allerdings haben schon die ersten Rollenspiele hier einen Abstraktionsschritt vorgenommen und die "Runden" eingeführt. Am Anfang standen diese iIrc bei  oDnD für ca. 30 Sekunden Spielzeit und nicht für einen Treffer.

Da es passive Verteidigungswerte gab (und oft auch noch gibt, da sie schneller sind als Würfelwürfe) hat man so reihum gehandelt und die Handlungsoptionen waren von ihrer Dauer auf die Spielrunde abgestimmt.

Bei Vampire gibt es den Geck, dass der schnellste als letzter seine Absicht ansagt, dafür aber als Erster handelt. Hört sich geschickt an, ist im Spiel aber sehr langsam.

Alternative war die, dass der langsamste anfäng zu erzählen und von jedem schnelleren unterbrochen werden darf.

Bei Fengshui bestimmt der höchste Iniwurf der Runde die Länge derselben. Jede Aktion kostet 2-8 Zeiteinheiten und der SL zählt die Shots runter und wenn ein SPieler dran ist, legt er los.

bei "die Himmlischen" iIrc gibt es für diese Art von Inisystem ein Initiativerad, das wie eine Uhr funktioniert und das Shots-zählen als Spielbrett darstellt. Das ist etwas ungewohnt, weil eine zeitliche Ordnung räumlich dargestellt wird und man sich vom Gedanken lösen muss, dass man nur die neben sich angreifen darf... Dieses Brett macht Kämpfe zwangsläufig sehr taktisch, was dem Erzählerischen aber nicht im Wege steht.

Bei Fate2 sagt man reihum seine Absichten an und schaut nach, ob sich Aktionen entgegenstehen. Dann werden die Paarungen gegeneinander gewürfelt und die Einzelaktionen ausgewertet und die Eregebnisse in die Erzählung eingebunden.
Das ist manchmal schwierig, ermöglicht aber sehr eine sehr flexible Darstellung.

Fate3 ist hier wieder Ini-lastiger und klassischer. (Angriff verteidigung)

Die Fate2-Variante, die ich geleitet habe, hat der Ansagende die Art der Aktion bestimmt, auf die dann alle betroffenen reagieren konnten.
So stand dann manchmal "Überreden" gegen "Kämpfen" oder der Handelnde hat beim Kämpfen selbst Wunden davongetragen, da er nicht angreift und der andere verteidigt, sondern diese RUnde lang zwei oder mehr miteinander kämpfen. Das hat ganz gut funktioniert.

Alle diese Systeme haben einen unterschiedlichen Begriff von Runde. Es gibt die Übertragung von Brettspielrunden auf das Rollenspiel, es gibt die "echte Zeitrechnung" und es gibt Erzählrechtsorientierte Varianten, die nicht nach Zeit sondern nach Einfluss der Figuren auf die Situation gewichten und dann gibt es auch noch die Spielerzentrierte Sicht.

Es ist kein Beinbruch, einfach, doppel, dreifach und fortlaufende Aktionen einzuführen, die dann entsprechend lange dauern.
Man kann sie auch nach Wirkung ausrufen und reale Sekunden dabei ignorieren.
Dauer: Effekt
1:1
2:3
3:5

Das Erzählerische ist relativ unabhängig von der Iniregelung. Wenn es eine Runde-Seklunden-Richtlinie gibt, so hilft es den Spielern ihre Erzählung an die Runde anzupassen. Wenn es (zusätzlich) eine Umrechnung zwischen RUnde und Einfluss oder maximalem Effekt gibt, ist es egal, ob ein Spieler jetzt etwas sehr langes beschreibt und den Feind langsam an seiner Brust erdrückt oder ihm einen kurzen Leberhaken verpasst oder extra eine Tär öffnet, um mehr Anluf nehmen zu können und von der BRüstung in die Masse Springt, der Effekt auf die Würfel bleibt der gleiche. Der Anreiz kann dann darin bestehen, dass der erste Stärke würfeln darf, der zweite Boxen und der dritte Akrobatik/Athletik/Gewandheit/...

Das so als kleinen Überblick  möglicher Inisysteme. Es gibt mit Sicherheit noch mehr und es ist ja auch möglich ein eigenes zu schreiben. Man muss sich nur überlegen, wonach man sortieren möchte und wie man das zählen kann. Eine andere Möglichkeit wäre es, dass die Spieler Einfluss setzen und der niedrigste Einfluss zuerst handelt.
Bei fünf Spielern geht ein Stapel mit fünf Karten rum und jeder sucht sich aus den übriggebliebenen den slot aus, der ihm noch am ehesten passt.
Oder Jeder bietet Chips, die für Mali stehen. Wer die meisten Mali in Kauf nimmt handelt zu erst, dann der nächste etc. (Das wäre langsamer als das Erste)
Ein langsames System für die Iniermittlung kann man durch lange Runden, in denen viel passieren kann etwas ausgleichen. Tödliche Systeme dürfen ruhig lange Iniphasen haben. Wenn es bunt krass und schnell sein soll, dann empfiehlt sich auch eine einfache Iniregelung.
(siehe SW).

sers,
Alex



Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #103 am: 4.12.2010 | 14:03 »
So vielen dank, euch beiden :D

Ich hab mich mal in ein paar Inisysteme etwas genauer eingelesen. Darunter Fate, Savage World, W6 Freunde (sind ja eher vorschläge, aber trotzdem mal hier aufgelisted) und noch ein paar andere.

Bisher muss ich ganz klar sagen, dass ich zuerst dazu Tendiert hab ein System mit Markern ein zu Bauen um das einfach verständlich und anschaulich zu gestalten.
Bin aber am Ende auf keinen kleinsten gemeinsamen nenner mit meinen Ideen gekommen, außerdem hab ich mir immernoch den Kopf mit der Zeit zerbrochen, was halt kaum oder schwierig mit dem eigentlich eher freien Spielweise vereinbaren ließe.
Als ich dann den Link von ArneBab bekommen hab, kam mir die Idee, bzw. die Ideen und vorschläge waren einfach super und ich hab darauf mein Kampfsystem etwas abgeändert.

Die Formel für die Ini (Ge+St-Be) legt jetzt nichtmehr die Initiative direkt fest sondern ledeglich die Anzahl der W3 die geworfen werden muss um die Ini zu ermitteln.
Ich hab mich gegen W6 entschieden um die Varation bei bei einer bestimmten Anzahl von Würfeln geringer zu halten, weil die Initiative ansonsten eine zu starke Glückssache wird.
Ich denke bei einem W3 ist noch genügend Variation vorhanden wenn die Werte der Spieler sich nicht drastisch unterscheiden. Bei W6 kann es wiederum passieren, dass wir einen Plattentragenden Zweihandschwertkämpfer haben, der schneller zuschlägt als ein Lederüstungstragender Assasine mit 2 Dolchen, zumindest nach meiner Idee.

Die Anzahl der Aktionen wird an der höhe der Initative bemessen, ich fand die Idee einfach genial und musste sie beinahe schon übernehmen, weil genau das diese Zeit-Probleme löst die ich vorher hatte.
Derweilen ist Zeit jetzt nicht mehr in den Regeln erwähnt sondern ist jetzt eine relative größe. Man unterscheidet zwar zwischen vollen, halben und freien Aktionen und es sind auch Beispiele angegeben in welcher größenordnung sich so eine Aktion bewegt, allerdings eher an anschaulichen Beispielen (Granate Werfen, Schwert Schwingen e.t.c.)

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #104 am: 4.12.2010 | 15:07 »
So weit so vanilla. ;D

Hast Du W3 zur Hand? Ansonsten kannst du ja auch Ge+ST-Be +w6 würfeln, um die Varianz klein zu halten. Wenn man 8w3 würfeln muss ist das schon wieder etwas unhandlich.

Du machst das schon. Ich bin auf die nächsten ENtwürfe gespannt. ;)

« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 15:09 von Destruktive_Kritik »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #105 am: 4.12.2010 | 15:19 »
W3 speziell nicht aber W6 hab ich an die 50.
Also an den Würfeln wird es nicht scheitern ;D

8W3 würfeln ist ohne frage etwas unhandlich, vorallem wenn man das jede Runde wiederholen muss. Von dem her kann man am ende natürlich auch das als Alternative einabauen, ich denke das ist wiederum geschmacksache.

Für mich wäre bis Dato das Kampfsystem abgeschlossen,auch wenn das alles Vanilla ist  ;D, momentan bin auch nicht auf einen Inovationspreis aus, außerdem nichts was sich im nachhinein noch ändern ließe  ;D

Als nächster Punkt auf der Karte steht bei mir das Magiesystem im Laufe des Tages, versuch ich mal die Kurzfassung von dieser Komponente hier rein zu Posten.^^

mfg Mats

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #106 am: 4.12.2010 | 17:52 »
So nun zum Thema Magie:

Magiere machen sich vor allem anderen am Wert Mg (Magie) kenntlich.
Magiewert eines normalen Menschen ohne besondere Magische Eigenschaften liegt für gewöhnlich bei 2. Genau wie bei jeder anderen Lebensform die keine Zauber wirken kann.
Diese Lebensformen haben eine durchschnittlich ausgeprägte Seele im Ether (Jenseits), ihre Gedanken und vorallem die Überzeugungen und eigentlich alles cognitive, was sich in ihren Gehirnwindungen tut , hat auch einfluss auf das Jenseits. Ein Beispiel hierfür wären Göttern, die praktisch dadurch "erschaffen" werden in dem man an sie Glaubt, sie Huldigt e.t.c.
Mg1 bedeuted besonders Magieresistent zu sein und Mg0 bedeuted, dass man eine extrem kleine Seele besitzt die in manchen fällen sogar Antimagisch sein kann, was heißt, dass Magie absolut keinen Effekt auf einen hat. Magische Artefakte in deiner Gegenwart ihre wirkung verlieren und Magiere deine Gegenwart sogar als schmerzhaft empfinden können (ein recht mächtiger Vorteil der aber auch eine reihe nachteile mit sich bringt und auch Tonnenweise GP kosted)

Ich habe mir vorhin recht lang überlegt wie ich das Mamut-Thema angehn soll, ich habe mich dazu entschieden mit ein paar für mich wichtigen Fragen an zu fangen:

1. Was soll Magie können?

Magie soll nicht übermächtig sein, genausowenig wie ein Magier übermächtig sein soll. Da aber Magie nur wirklich (wie ich finde) gefällt, wenn man die Magie auch über mehr als "Hey ich kann meinen Popel aus der Nase fliegen lasse ohne aus-zu-atmen"fähigkeiten verfügt, habe ich mich entschlossen es so zu gestalten, dass Magie zwar in der Theorie recht stark sein KANN. Man allerdings das Problem hat, dass man in Stärkere Zauber immer mehr Energie rein stecken muss und/oder sie komplexer zu Weben sind (die Begriffe werd ich nacher noch Regeltechnisch erklären). Und damit automatisch die Gefahr eines Phänomens (nicht unbedingt erwünschter Nebeneffekt) oder Patzer (ein definitiv nicht erwünschter Nebeneffekt) stark erhöht wird, wenn man denn nicht schon fleißig Magie-Wert(der recht teuer zu Steigern ist)

2. Wie viele Magiere gibt es überhaupt?
Nicht viele, Magie und Magiere sollen eher eine Seltenheit bleiben. Allerdings unterscheide ich hier zwischen den klischee Magieren, Mentalisten und Schwarzmagieren.
Mentalisten haben eine andere Art des Umgangs mit Magie, die ihnen angebohren ist. Einfach ausgedrückt, wenn ein Magier ein Chemiker ist der akribisch nach einem Rezept chemikalien zusammenschütted um dann das erwünschte endergebnis zu erhalten, konzentriert sich der Mentalist auf das was er ereichen will und Formt das ergebnis dann nach Emotionen und Willen zum (hoffentlich) richtigen Endergebnis. Im Klartext heißt das, dass Mentalistik schwerer zu kontrollieren ist und oft eine deutlich krudere Wirkungsweise an den Tag legt.
Schwarzmagie ist wiederum extrem sicher, auf eine andere Art auch wieder nicht. Der Vorteil an schwarzmagie ist, dass nämlich keine Patzer oder Phänomene entstehen können, der Nachteil wiederum darin besteht, dass Schwarzmagie den Zauberer verdirbt, seinen Geist verdreht und sich im schlimmsten Fall in stigmata äußert.

3. Verzauberte Villen, Spuckschlösser und Kobolde
Allen in Ramen. Und vorallem ind maßen nicht in Massen. So ein Herscher der Toten der ganze Armeen untoter auferstehen lässt ist eigentlich undenkbar, weil für solche machenschaften einfach zu viel Energie im Spiel ist als das es ein einziger Magier kontrollieren könnte. Eine Festung mit einem magsichen Schild zu umhüllen äußert aufwendig und erfordert viele Magiere.

4. Wie soll Magie regeltechnisch Funktionieren.
Die wichtigsten Werte sind Magie (Oh Wunder) und Willenskraft (Wk).
Einem Magier steht das Zehnfache seines Mg-Werts in Manapunkten zur verfügung, das ist die Energie die er in seiner Seele gespeichert hat.
Wenn er einen Zauber wirken will muss er ansagen wie er ihn wirken will und auch die Aktion beschreiben. Dann muss der Magier versuchen den Schwellenwert mit seinen
Manapunkten zu übertrumpfen. Dazu wirft er für jeden Manapunkt den er einsetzen will einen W6. Bei 1-5 gilt der Würfel als 1 Punkt bei einer 6 als 2. Der Magier verbraucht immer die angesagte Menge an Mana, kann aber durch diese Würfe mehr Energie heraus holen als er geglaubt hat (soll die Entropische Natur von Magie beschreiben).
Um hierfür mehr Energie zu bekommen als er in seiner Seele gespeichert hat, kann er die Zauberzeit um beliebig viele Aktionen verlängern um pro Aktion W3 zusätzliche Würfel zu Kanalysieren. Die MUSS er allerdings zwingend dem Schwellenwert wurf zurechnen, er kann sie also nicht horten.
Genau da liegt allerdings der Nachteil, denn sobald mehr als der Mg-Wert des Zauberers über dem Schwellenwert des Zauber gewürfelt wurde ist das ein Phänomen und beim doppelten Mg-Wert sogar ein Patz (es gibt zudem noch Typen von Zaubern die das nocheinmal modifizieren).
Nun muss der Zauberer noch die Energie zu dem Zauber "Weben". Das ist der Punkt, den wir als eigentliches Zauberwirken erkennen. Hierbei gestikuliert der Magier odr Spricht irgendweche Formeln um den Zauber zu intonieren. Regeltechnisch muss der Magier eine Wk-Wurf bestehn modifiziert um die Differenz zwischen dem Magiewert des Zauberers und dem Komplexitätswert des Zaubers (ein anfänger wird sich also enorm schwer tun einen sehr Komplexen Zauber zu wirken auch wenn er die Energie beisammen hat, während ein uralter Magos mit Mg 10 sich natürlich sehr leicht tut ein Lagerfeuer magisch zu entfachen) bestehn. Wenn hierbei eine bestätigte 10 gewürfelt wird ist es ein Zauberpatzer (im Falle von Patzern wird der Zauber nicht gewirkt). Im Falle einer bestätigten 1 handelt es sich um ein Phänomen mit positivem Nebeneffekt. Ein Phänomen heißt jedoch nicht, dass der Zauber nicht gwirkt wird er kann durchaus gewirkt werden und nebenbei passiert noch irgendetwas, das keinen besonders großen einfluss auf das Spielgeschehen hat.

Das ist meine Vorstellung eines Magiesystems. Ich wollte Fähigkeitstest im DSA-Stil vermeiden und gleichzeitig dafür sorgen, dass es auch Spaß macht einen Magier von anfang an zu Spielen und sich gleich auf das Konzentrieren was einen Magier eigentlich aus Macht, ohne erstmal 2000 AP lang zu Steigern ehe man überhaupt Sinnvoll spielen kann (negativbeispiel Schattenjäger, wo zu begin der Sanktionierte Psioniker garnichts kann, aber im Endgame plötzlich mit einem Fingerschnipsen ganze Einheiten verpuffen lassen kann).

Zauber sind momentan noch vorgegeben, also kann ein Magier nicht einfach sich einen eigenen Zauber basteln.