Autor Thema: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten  (Gelesen 13826 mal)

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Offline Tjorne

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@Erik: das ist ja im Prinzip nureine abgeschwächte Version davon. Der Spieler hat andere Ziele als der Charakter. Die Spielerzeile sollten erfüllt werden. Die Charakterziele dürfen erfolglos bleiben, solange es die Spielerziele nicht tangiert.

@BiBaBe:
Ob das vor der WoD schon üblich war, weiß ich nicht, dafür spiele ich noch nicht lange genug.
Ich kann mir auch vorstellen, dass es Spieler gibt, die Spieler- und Charakterziele meist weitgehend deckungsgleich formulieren. Mir persönlich würde allerdings etwas fehlen. Das soll nicht heißen, dass es mir völlig egal wäre, was mit meinen Charakteren (oder denen meiner Mitspieler) passiert, denn das hieße ja, dass ich gar keine Spielerziele hätte. Die Spielerziele sind bei mir nur häufig abweichend und liegen viel mehr auf der Metaebene als die Charakterziele (auch wenn der eine oder andere Charakter vielleicht einen Heldentod sucht und sich so auch mit dem Gedanken des Scheiterns anfreunden kann). Ich möchte auch noch den Aspekt anführen, dass ich als Spieler auch merken will, dass der charakter scheitern kann, denn sonst ist ein Erfolg kaum etwas wert. Ein Charakter will natürlich in aller Regel nicht scheitern (sonst wäre es ja auch kein Schietern im eigenlichen Sinne mehr).
Want an Orange?

alexandro

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Gab es schon vor der oWoD die Trennung zwischen Charakterglück und Spielererfolg?

Ich frage: gab es sie überhaupt unter den WoD-Spielern? Ich habe eher selten einen WoD-Spieler kennengelernt, der sich darüber gefreut hat, wenn seinem geliebten, künstlerisch-wertvollen Mary-Sue-Charakter etwas schlimmes passiert (selbst wenn es regelgerecht war). In den wenigen Fälle wo das nicht zutraf hatte das Individuum fast immer schonmal forgige Kooperations-Erzählspiele gespielt.

Seltsamerweise hat ein Großteil der WoD-Spieler (meiner Erfahrung nach) überhaupt kein Problem mit Railroading durch den Erzählonkel, solange dieser ihre Charaktere relativ unbehelligt lässt (egal wie sehr diese Charaktere es VERDIENEN mal runtergeputzt zu werden). Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.

Offline Funktionalist

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Reden wir jetzt von der VtM-Kultur oder von raw?
Raw sehen meinem Verständnis nach diese Trennung vor. Die Kultur war aber die, der Kasperletheater. Zumindest der Ausschnitt, den ich mitbekommen habe.

Edit:
Thematisch sind wir noch bei den Möglichkeiten, die einem eine Trennung zwischen Spielfigurerfolg und Spielererfolg bieten kann.

Offline Tigerbunny

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Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.

Jaaa, das hat was von Profilneurose... Ich verabscheue diese Art von Spiel. Wo ist denn der Reiz, wenn man gar keine echten Risiken eingeht?
Grundlose Willkür mag ich aber auch nicht, hab es schon erlebt, dass mir in einem DSA-Opener ein Großteil meiner Startausrüstung sowie mein gesamtes Startkapital abgeknöpft und der Charakter schwer gedemütigt wurde, ohne das ich irgendeine Einflussmöglichkeit bekommen hätte... Und das dann ohne erkennbares Ziel des SL, das eigentliche Abenteuer hatte nicht einmal begonnen. War eine recht frustrierende Erfahrung. Sowas sollte man dann schon im Vorfeld mit dem betroffenen Spieler besprechen.

In einem nachvollziehbaren Rahmen habe ich aber überhaupt keine Probleme damit, wenn materielle Ressourcen entzogen oder vernichtet werden, wichtige Connections sterben, der Char auf der Fahndungsliste landet oder sonstiges. Risiken und Hindernisse bieten eine Chance zum Wachstum des Charakters.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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alexandro

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Reden wir jetzt von der VtM-Kultur oder von raw?
Kultur (da du von "Spielerfreude" sprachst, nahm ich das mal als gegeben an).

RAW gibt es diese Probleme nicht (auch wenn da eher steht, dass die Underdogs sich behaupten sollen - von der "Freude am Versagen" findet man im Regelwerk nichts).

Offline Funktionalist

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Naja, die Kultur nehmen wir ja ähnlich wahr, nur dass ich den SLs die Shculd zuschiebe und da gibt es idR keine Trennung von Charaktererfolg und Spielfreude.
RAW steht da "In short, Vampire is about the characters and how they develop - or
wither - in the face of tragedy and temptation."Das schließt die Lust an der Charaktertragödie, denke ich, mit ein. Denn es erlaubt das Scheitern als Lösung des Konfliktes. Hier wird das deutlicher:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Besonders wird auf die Ohnmacht gegenüber den Alten hingewiesen, die als Versuchung hinter den Schrecken stehen...

Das ist, wie ich es lese, ganz klares Underdogspiel mit hoher Wahrscheinlichkeit des Scheiterns (des Charakters als Mensch).
Die Trennung wird hier gefordert, nur leider habe ich sie nie praktiziert gesehen, denn wenn Charaktere scheitern und niedergemacht werden, dann muss man als SL dem Spieler gegenüber noch viel mehr Respekt und Aufmerksamkeit zollen, als normal. Die Erfolgserlebnisse müssen dann auf einer Art Metaebene stattfinden und vielleicht muss der Spieler ein wenig darum kämpfen, dass das Scheitern eine bestimmte Form hat. (Wenigstens gewinnt das Tier, weil er siene MEnschlichkeit freiwillig aufgibt oder es gewinnt, weil seine Liebe unmöglich wurde oder weil sein Glaube erlischt oder oder oder und nicht, weil er nur Instrument war oder das Racheobjekt eines Rivalen seines Erzeugers...)

Offline carthinius

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Seltsamerweise hat ein Großteil der WoD-Spieler (meiner Erfahrung nach) überhaupt kein Problem mit Railroading durch den Erzählonkel, solange dieser ihre Charaktere relativ unbehelligt lässt (egal wie sehr diese Charaktere es VERDIENEN mal runtergeputzt zu werden). Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.
Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?
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ErikErikson

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Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?

Nein. Typische DSA-Abenteuer beinhalten sehr häufig massives Scheitern der Charaktere und RR. Mana kann sich höchstens sagen, das das Scheitern nicht die eigene Schuld war, sondern so oder so gekommen wäre. Etwa wie die Steuer.

Offline carthinius

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Typische DSA-Abenteuer beinhalten sehr häufig massives Scheitern der Charaktere und RR. Mana kann sich höchstens sagen, das das Scheitern nicht die eigene Schuld war, sondern so oder so gekommen wäre. 
Das meinte ich mir meinem verschwurbelten "aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation". Gerade bei DSA konnte man ja davon ausgehen, dass einem damit eine "spannende Geschichte" oder ein "am Ende wird es schon irgendwie gut" verkauft werden sollte.
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Offline Naldantis

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Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?

Ich sehe da weniger die Angst vor dem Scheitern, als vielmehr die Angst vor dem in die Irre laufen, und ncihts interessantes Finden.
Die Chance, als Werwolf etwas zu tun, was ohne jede Konsequnz is ist halt viel höher, als daß daraus ein Scheitern bei einer einem wichtigen Sache oder ein Erfolg bei gleicher resultiert, ebenso bei DSA und selbst bei SR (wenn man das für ein paar Monate untertauchen müssen mal als 'nichts Sclimmes' definiert.
Nach dem RR sieht man sich halt meist in einer definierten Situation mit nur einer handvoll klar abgegrenztzen Möglichkeiten; man kann es nun immer noch richtig verreßen, aber man hält doch zumindest schonmal ein Ende des roten Fadens in der Hand.

ErikErikson

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Ja, das macht Sinn. Allgemein finde ich die Diskussionen grade extrem entspannt, wenn mans sie mal mit den alten RR Diskussionen vergleicht. Aber es gibt ja die zyklischen Schwankungen. Wird mal wieder Zeit für einen neuen User, der ordentlich Rambazamba macht.

Offline Yehodan ben Dracon

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Soll ich?  ;D
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Offline Joerg.D

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Leute wollt ihr den ganzen Vampire Teil nicht eher in einen separaten Teil ausgliedern? Das entwickelt sich mehr zum Kernthema als meine eigene These.
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El God

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Jörg, mich interessiert nun doch mal, was es mit dem auf sich hat, was du als Plot bezeichnest: Ich nehme an, dass es sich dabei nur um Timelines handelt, die bestimmte Aktionen der SLCs zu bestimmten Zeitpunkten und sich ändernde Gegebenheiten des Settings an sich vorgeben. Inwiefern haben die Spieler Einfluss auf diesen Plot bzw. können ihn umschiffen?

Verstehe ich richtig: Du legst in deiner Handlungsmaschine schon eine Geschichte an, die aber durch die Spieler dann verändert werden kann? Das heißt, du legst nicht nur ein Szenario an, sondern denkst im Voraus, was dann passieren wird? Beinhaltet das auch Aktionen der SLCs?

Offline Teylen

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Es mag sein das ich falsch liege, aber wenn ich es richtig verstehe bezeichnet Joerg das als Plot was nach der Spielsitzung heraus kommt.
Was vorbereitet wird ist ein Metaplot, in dem Fall eine Handlung die vor den Ereignissen liegt bei welchen die Spieler starten, eine Menge von NSCs die über Webs mit einander verbunden sind und entsprechend charakterisiert, sowie eine Timeline was die NSCs machen würden wenn sie von den SCs unbeeinflusst werden. Wobei es sich derart gestaltet das die SCs eine Motivation finden bzw. angesprochen werden zu handeln.

Der Spieler hat in sofern absoluten Einfluss auf den Plot als das dieser nicht vorgegeben ist und damit auch nicht umschifft werden kann.
Als neutrales Element zur Plot Gestaltung kommen die Würfel sowie Regeln hinzu die absolut und für alle Mitspieler gelten und aufgrund nun des Regeldesigns sich gestaltend auf den Plot auswirken.
Meine Blogs:
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WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Joerg.D

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Der Plot ist für mich das, was bei der Begegnung der Spieler mit den Handlungsanreizen aus den Timlines, den vergangenen Abenteuern und ihren Hintergründen oder willkürlichen Handlungen rauskommt. Also das was die Spieler aktiv als Handlung betreiben und beeinflussen.

Nach der Sitzung/dem Abenteuer wird der Plot dann zu einer Geschichte.

Die Spieler haben über das was sie machen absolute Gewalt. Sie können auch Sachen machen, für die es keine Anreize gab/gibt und haben die Entwicklung der Welt immer als mögliches Endergebnis ihrer Handlungen. Dabei steigen die Möglichkeiten zur Beeinflussung der Welt und wahrscheinlichen Ereignisse mit der Macht der Spieler. Das soll aber nicht heißen, dass die Spieler und ihre Charaktere nicht schon als Anfänger großes bewegen können, sie brauchen dann nur eine bessere Planung/Strategie oder mehr Glück beim Würfeln.

Die Spieler können also die aktiven Vorgaben auch umschiffen und machen was sie wollen, die Welt dreht sich weiter. Dabei muss sich die Welt nicht zu ihrem Nachteil verändern, es ist aber oft sehr wahrscheinlich. Was passiert entscheiden dann meistens die Würfel.

Meine Handlungsmaschine gibt wahrscheinliche Geschichte und Ereignisse vor, die von den SLCs und Companies vorgenommen werden. Wenn die Spieler Einfluss nehmen, dann passiert etwas, wenn nicht, dann sehe ich anhand der Company Rolls, was sich tut. Das Ergebnis wird dann unter zur Hilfenahme der C-Webs und R-Maps sowie der SLC bearbeitet um eine glaubwürdige Reaktion der Parteien und SLC auf die Ereignisse zu simulieren uns zu sehen, was als nächstes passiert.

Kurz: Die Spieler können mit ihren Charakteren fast alles beeinflussen, müssen es aber nicht.

Guck auch mal hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49909.0.html
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