Klingt etwas, als wärt ihr es nicht gewohnt, dass eure eigenen Geschichten das coolste sind, das es im Spiel gibt…
Vielleicht sind sie es ja einfach auch nicht?
Wenn man die Welt gut kennt, gibt es sicher ander große Vorbilder / Helden und Tyrannen der glorreichen Vergangenheit, die man um die viel cooleren Sachen beneidet, die die den Sagen nach vollbracht oder erlebt haben.
Hier sehe ich ein grundlegendes Problem: Warum haben diese Charaktere nicht die Fähigkeiten, die sie brauchen, um damit rechnen zu können, dass sie gewinnen? Oder zumindest irgendeine Versicherund (die alte Prophezeiung, die sie zu Helden macht o.ä.).
Die haben sie doch: die schwammige Masse zwischen ihren fleischigen Ohren, die ihnen erlaubt, sich in der Regel ihre Feinde und Schlachtfelder mit Bedacht zu wählen.
Und welcher intelligente Bewohner einer Fantasy-Welt glaubt denn bitte noch als alte, verschwurbelte Prophezeiungen?
Spätestenz seit dem Fall des Hexerkönigs vor Minas Tirith (?) weiß man doch, daß es da immer eine Lück gibt...
("klar wirst Du den Ruhm als Retter des Reiches erben - aber hier stand doch nie was von 'zu Lebzeiten' oder 'gerechtfertigt'...)"
Bei mir als SL wissen zumindest die Spieler meistens, dass ihre Charaktere nicht sterben, solange sie nichts wirklich dummes tun und die Spieler mehrere Warnungen ignorieren – mindestens eine davon explizit als SL „Du bringst damit deinen Charakter in Lebensgefahr. Wenn das schiefgeht ist er tot, endgültig. Willst du das wirklich?”
Und ist es nicht etwas EXTREM Dummes, sich in einen Kampf gegen einen Gegner mit unbekannter Macht zu wagen?
Braucht es da noch weitere Ermahnungen?
Wo ist die Grenze zwischen "hätte ich nie gedacht, daß das so gefährlich ist" und "wie kann man nur auf eine so iditische Idee kommen"?
Bei welcher Todeswahrscheinlichkeit ziehst Du die Grenze, ab der Du warnst?
Und ja, das ist trotzdem spannend (auch für mich als Spieler, wenn jemand anders so leitet)
Wie baut ihr da die Spannung auf?
'Trümmerlottenprinzip' (nicht die Charaktere werden bei Fehlern in Mitleidenschaft gezogen, sondern ihren Angehörigen, Freunde, Heimat) oder auf eine andere Art und Weise?
⇒ SL treten. Wenn ihr unvorbereitet seid, hat sich da keine Streitmacht gesammelt zu haben, die einen Plan gebraucht hätte. Es sei denn, es macht euch dann allen mehr Spaß. Die noch nicht erzählte Spielrealität muss meiner Meinung nach hinter dem Spielspaß zurückstehen. Was die SL noch nicht erzählt hat, kann sie ändern (solange es plausibel bleibt).
Fände ich jetzt etwas anspruchslos...
...so ein wenig grundlegendes Mitdenken ist doch auch für die Spieler erfrischend.
Ich stimme dieser Regel allerdings für Zufallsereignisse und andere Dinge außerhalb des Spielereinflusses zu.
(Sprich, in einem normalen Waldweg zwischen zweit Dörfern hat es keinen Stamm menschenfressener Oger zu geben, aber wenn sich die Gruppe in ein bekanntes Kriegsgebiet begibt, könnten sie Streß mit den Patroullien bekommen.)
Einfach mal sagen: Ja, es klappt! (radier, radier, Werte redigier)
Oder „Nachdem ihr so viel geplant habt, sollte das auch was wert sein – auch wenn ich nie auf die Idee gekommen wäre, was ihr den armen Strauchdieben alles an bösartigen Ideen unterstellt. Na gut, haben sie halt einen gefallenen Ritter dabei, so dass sie wirklich stilvoll aufs Maul kriegen und nicht einfach antiklimatisch sterben…“
Würde mich als Spieler anpissen...
...wenn es eh scheißegal ist, was mein Char recherchiert oder worauf er sich vorbereitet, nur weil der SL gut mit einem anderne Spieler kann, und dessen Torheiten durchgehen läßt und dessen Schnapsideen in Realität umsetzt, dann kann ich auch das Hirn abschalten und hinterdappern.
Oder umgekehrt: wenn jeder Aufwand, den mein Char in Vorbereitung steckt, um besser zu überleben, dann durch den Spielleiter kontakariert wird, indem dieser dynamisch die Schwierigkeit hochzieht, dann kann ich es gleich lassen, dödel nur rum, tapper blind in jede Falle, und verlasse mich darauf, der der SL sie schon abschwächen oder ganz wegstreichen wird, wenn mein Char die Konsequenzen meiner Dösigkeit nicht überstehen würde.
Ich empfinde die szenen glohrreicher , in denen die gut vorberiete Gruppe über jedes Ass, daß der mächtige Gegner aus dem Ärmel zieht nur müde lächelt ("Ältere Tricks kennst Du nicht?", "Wie hast Du es je zum Tyrannen gebracht, so ganz ohne Talent?", "Das habe ich ja schon von gemeinen Wegelagerern kompetenter ausgeführ gesehen..", "Also auf Deinen gebundenen Wachdämon müssen wir jetzt nicht warten, oder? Dem haben wir nämlich schon vor einiger Zeit eine interesanntere Aufgabe verschafft", "Möööp, sorry, wegteleportieren ist heute nicht - keine Lust mehr hinter Dir herzulaufen"), und ihn ganz locker einsargt, eben weil sie sich gründlich auf die Konfrontation vorbereitet haben.
Hmmm, gehört irgendwie nicht mehr ganz zum Thema, oder?
Aber vielleicht ist das auch eine Stellschraube, an der der SL drehen kann, wenn die Welt und die Zeit festgesetzt und die Charaktere nicht gewechselt werden sollen?
Mehr Verantwortung auf die Charaktere IG übertragen, ihnen Land, Leute, Macht und Verantwortung übertragen.