Autor Thema: [Kartografie] Wieviele Meilen sollte ich für meine Welt planen  (Gelesen 1693 mal)

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Offline Mellic Wickedberry

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Ich habe mich jetzt mit You Tube ein wenig in den Campaign Cartographer eingearbeitet und nach einige Übungskarten fühle ich mich jetzt dazu in der Lage, einen großen Kontinent für meine nächste 4ed. Kampagne zu basteln.

Hintergrund ist das Forgotten Sanctuary aus dem Secrets of the Astral Sea. Es soll also eine Welt werden, die quasi als Insel durch die astrale See schwebt. Die Charactere sollen im Heroic Tier durch die Welt jagen und erst nach und nach herausbekommen, dass sie sich nicht auf einer normalen Material Plane befinden.

Der Kontinent soll u.a. eine Wüste/Ödnis enthalten, ein Königreich von Bane-Anhängern, viele Stadtstaaten und soll vor allem vom Meer umgeben sein.

Meine konkrete Frage ist, wieviel Meilen hoch und quer würdet ihr dafür veranschlagen?
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Offline Tigerbunny

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Ich bin, was die 4ED angeht, zwar nicht in der Materie, aber ich würd folgenden Ansatz versuchen: Schau mal im SL-Handbuch nach durchschnittlichen Überland-Reisegeschwindigkeiten. Dann überleg Dir, wie lang eine Reise von Ost nach West bzw. von Nord nach Süd dauern sollte(also reine Reisezeit). Das sollte Dir einen Anhaltspunkt geben, wie hoch und breit der Kontinent sein sollte.
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Offline Falcon

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Du willst eine Landmasse in der astralen See mit einer Wüste und mehreren Städten haben?

ääh, ich würde sagen alles von 2500 bis 1.000.000 km²
also winzig. Warum ein Kontinent? Das passt doch alles auf eine Insel.

kannst es natürlich auch 2000*2000 km² machen, wenn es besser passt (das wären dann aber ziemlich großen Strecken zwischen den Städten oder SEHR viele Städte).

aber es ist ohnehin in der Astral Sea. Wie wärs mit 10 * 10 Mikrometern?

irgendwie verstehe ich die Frage nicht.


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Offline Mellic Wickedberry

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Der Hintergrund ist noch nicht ganz ausgereift und in der Planung, desegen vielleicht die Frage spezieller

Wie groß sollte ein Kontinent sein, der eine abwechslungsreiche Kampagne verspricht und der innerhalb von ca. 10 Leveln durchreist werden kann.

Den Tipp mit der Reisegeschwindigkeit werde ich auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.
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Offline Tigerbunny

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10 Level? Dann würd ich mich an der Größe Aventuriens orientieren. Dieser "Kontinent" ist ja eher eine große Insel/Halbinsel. Und man bräuchte ein Jahr von Nord nach Süd und etwa ein halbes von Ost nach West. Durch die Astralsee kann man dann auch die Klimazonen-Probleme und die 2D-Berge umgehen(Aventurien ist viiiel zu klein für seine Klimazonen und Gebirge).

Die Frage ist halt, inwieweit die SC Station zum Leveln machen oder das direkt auf der Reise erledigen. Verbringt man mehrere Abenteuer in einer Region, sind die ersten fünf Level schnell aufgebraucht. Du solltest auch Zeit für Erholung einkalkulieren. Ich würd so 1-2 Wochen pro Abenteuer veranschlagen und das auf die Reisezeit umrechnen, also wieviele Meilen kostet jeder Aufenthalt. Entsprechend verkleinerst Du dann Deinen Kontinent/Deine Insel.
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Offline Falcon

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Musst auch bedenken, daß man sich per Ritualen relativ leicht sehr weit teleportieren kann.
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Offline Mellic Wickedberry

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Das ist auch ein guter Hinweis.

Da kann man gleich das Erwerben des entsprechenden Rituals und der Adressen verschiedener Teleportationszirkel ins Abenteuer weiterverarbeiten.
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Kannst ja mit den Uhrzeiten spielen:

Charaktere teleportieren im Mondschein und landen Mittags, weil sie Zeitzonen überspringen. In einer Fantasywelt könnte das für einen kleinen Verwirrungsmoment sorgen. ;)

Offline afbeer

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Andersherum.

Fang nicht mit der gesamten Welt an, sondern mit dem Anfangsort des 1. Abenteuers. Von diesem Kern ausgehend, kannst Du dann Folgekarten machen mit der alten Karte auf 1/10  (oder so) verkleinert für die nächste Umgebung oder Reiserichtung, wenn der bekannte Ausschnitt nicht in der Mitte der neuen Karte liegt. Das kannst Du dann so oft wiederholen, wie es notwendig wird und ab und zu auch wieder hereinzoomen z.B. bei der Astralhafenstadt.

Offline Tudor the Traveller

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Ich würde mal ne Aufstellung machen, was alles rein soll und wie weit die Entfernungen von A nach B optimal wären. Dann bekommst du zumindest mal eine Hausnummer, in welcher Größenkategorie du dich bewegst. Kontinente haben ja keine Einheitsgröße (Vgl. Europa / Australien / Eurasien...). Nach irdischen Maßstäben solltest du imo zwischen 5000 und 10.000* km (Nord-Süd-Achse) rechnen, um in etwa alle Klimazonen drin zu haben. Für ein "typisches" großes Königreich bin ich für mein Setting von Kreisen mit 800 km Durchmesser ausgegangen (das entspricht in etwa dem heutigen Frankreich); man kann aber ein Reich auch nach Städten aufbauen: wieviele große Städte sollen rein? Wie weit sollen diese im Mittel auseinanderliegen (Mobilitäten des Settings beachten, sonst sind die Städte eventuell isoliert)? Dann diese Städte auf einem Hex-Raster irgendwie so verteilen, dass sie zusammenhängen und du weißt, wie groß das Reich ist.

Edit:* Der Erdumfang beträgt etwa 40.000 km, also kommst du mit 10.000 km einmal vom Pol zum Äquator. Aber bei Fantasy ist ja prinzipiell alles möglich...
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 11:00 von Tudor the Traveller »
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Offline Jestocost

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Mach dir da mal nicht zu viel Arbeit: Ich würde vorschlagen, du erschaffst erstmal eine Insel, auf der die Spieler die ersten paar Stufen spielen können. Bis zur 10. Stufe können sie dann das Archipel erkunden, das du nach und nach erschaffst... Währenddessen bekommen sie mit, dass es um das Archipel herum ein ewigwährender Sturm wütet, aus dem noch nie ein Schiff zurückgekehrt ist. Mythen erzählen, dass jenseits des Sturms die Silbrige See oder auch das Spiegelmeer liegt, in der andere Insel existieren sollten, die einmal Teil mit dem Archipel Teil eines eigenen Kontinents waren. Im Krieg der Morgenröte brauch der Kontinent auseinander und seitdem gibt es diese Insel. Damit spielst du auf die Geschichte des "Lattice of Heaven" an, die im Divine Power erläutert wird.

Um das Archipel zu verlassen, brauchen sie einen Gegenstand. Dummerweise ist das der letzte verbleibende Grundstein des "Lattice of Heaven". Damit können sie zwar das Archipel verlassen, aber dadurch wird das Archipel auch angreifbar. So haben sie zwar ab dem Paragon Level etwas, um die gesamte Astralsee (das Spiegelmeer) in seine ursprüngliche gedachte Form zurückzubringen, werden aber auch von so ziemlich jedem gejagt - Teufeln, Dämonen, guten wie bösen Göttern... Und vielleicht stehen sie am Ende des Epic Levels vor der Entscheidung, ob sie mit dem Grundstein die Abyss endgültig verschließen oder die Astralsee reparieren wollen... Und Vecna flüstert etwas von einem dritten Weg...
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Das ist eine schöne Idee!
Sei bietet neben Zugang zu den wichtigen PErsonen und viel Action auch noch die Möglichkeit, die Basis der SCs immer nah bei der Action zu haben.
Außerdem dürfen die SPieler ihr Boot immer mehr ausrüsten etc.
Außerdem mag Apotheosekampagnen. ;D

Offline Shao-Mo

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Ich würde auch mir nicht zu viel Arbeit machen und klein Anfangen. Ich hab mal versucht ein "Und täglich grüßt das Murmeltier"-Stil Abenteuer zu entwerfen, in dem alle geografischen Gegebenheiten und Transportmöglichkeiten auftauchen und benutzt werden können/sollen. ... zu kompliziert. Und dann gibt es evtl. noch Möglichkeiten an die du nicht gedacht hast ...

Und wenn du klein anfängst und alles nach und nach erstellst, dann bist du auch nicht festgefahren. Vielleicht hast du im laufe der Kampagne noch ein paar andere Ideen.
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Offline Mellic Wickedberry

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Vielen Dank an alle für die Anregungen und Inspiration. Ich schwimme jetzt nicht mehr ganz so stark und brenne richtig aufs Vorbereiten!

Viele Grüße,

Mellic
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