Autor Thema: Eine Lanze für die WoD  (Gelesen 23658 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #50 am: 15.11.2010 | 11:11 »
Nein, glaube ich auch nicht. "Angemessener für Storytelling" wäre meine Formlierung der Wahl.

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich genau die Behauptung gerne mal testspielen würde, z.B. anhand eines unabhängigen Urban Horror/Urban Myth Settings (also nicht genau das nWoD und nicht das DF-Setting, sondern vielleicht ein anderes aus dem überquellenden Markt der Urban Fantasy). Nur, um herauszufinden, welche tatsächlichen Unterschiede im Spielerlebnis die nWoD und die FATE-Regeln hervorrufen.
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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #51 am: 15.11.2010 | 11:18 »
@ Tümpelritter: FATE als System kommt schon ziemlich klar aus der Erzählspielecke. Bei den WoD-Regeln (beider Versionen) steht hingegen die Unterstützung von Erzählspielkomponenten nicht im Vordergrund bzw. wurde sogar zurückgefahren (z.B. Menschlichkeit) und die Regeln laden nach meiner Ansicht deutlich eher zu wunderbar gamistischem Spiel ein - das ist auch der Grund für die vielen Runden bestehend aus Superheroes with Fangs.

Offline bolverk

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #52 am: 15.11.2010 | 11:19 »
Zitat von: Blog
Das Rätselraten ist vorbei, und man kann sich darauf verlassen, dass ein Würfel mit 33% Wahrscheinlichkeit einen Erfolg Produziert.
[Korinthenkacker] Nur für den Fall dass es noch niemand erwähnt hat (ich hab die anderen Kommentare hier nur überflogen), die Erfolgswahrscheinlichkeit ist 30%, nicht 33%. [/Korinthenkacker]
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Offline Teylen

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #53 am: 15.11.2010 | 11:21 »
Ich hätts aber schon gerne von beiden Seiten etwas freundlicher, und von der oWoD ein bisschen ausführlicher.
Ich habe ja schon geschrieben das ich nur einer der Aussagen widersprochen habe bevor ich ausfuehrlicher den Blog Eintrag lese und darauf eingehe, aber wo war bisher die oWoD Seite unfreundlich?

Von der nWoD Seite bekommt man etwas von Kasperade zu hoeren, davon das man nur Jammere, kriegt etwas von KKK-RPG'lern in's Gesicht geschlagen, bekommt einen galanten Vergleich mit Leuten die Mittwochs ihren 50+ Keule auspacken, das man sich keine fundierte Meinung gebildet habe, einem die Scheuklappen mal abgenommen gehoeren und bekommt dann noch vorgehalten das die nWoD ganz objektiv sowas von besser sei was bitte doch endlich einzusehen waere was dann auch noch in der Unterstellung gipfelt das freie Systeme soviel besser verwertbar waeren als solche mit vorgegebenen Settings.

Wo nach, als ich dies alles lass, mir persoenlich erstmal leicht der Kamm schwoll [Man hat mir den Blog und Thread im Chat empfohlen woraufhin ich erstmal den Thread las und ueber oben genanntes fiel].

Ich sehe nichtmal etwas annaehrend vergleichbares auf Seiten jener die fuer die oWoD das Wort ergriffen haben, egal ob nun kurz oder lang.

OT Daher im Spoiler:
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Offline Jiba

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #54 am: 15.11.2010 | 11:33 »
:ctlu: Ich habe gestern vorhergesagt das solch ein Spruch kommt! Ich bin ein Prophet  :ctlu:

Tja, es gibt eben universelle soziokulturelle Wahrheiten, die sich jedem ohne langes Nachdenken einfach so erschließen - das hat nicht viel mit Prophezeiungen zu tun, sondern nur mit gesundem, menschlichem Gespür für angemessene Einschätzungen von Situationen. (Für einen Ironie-Smilie reicht es leider nicht, aber ich hoffe trotzdem, dass du das nicht ganz so ernst nimmst...)

Nein, im Ernst, ich schreibe hier von meinen Erfahrungen... das hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (obwohl ich schon behaupten will, dass der Stereotyp des kreuzkonservativen Only-VtM-Jünger zumindest jedem oWoD-Spieler ein Begriff ist - und wenn diese Gruppe in der VtM-Szene wirklich nicht so groß ist, dann ist sie zumindest sehr laut!). Außerdem ist es ja nun nicht so, dass die nWoD-Spieler nicht auch von den oWoDlern fies verlacht werden und das ohne objektive Grundlage einer Lektüre der neuen Regelwerke (wäre es anders, hätte 8t den Beitrag ja gar nicht schreiben müssen). Ich halte mich da als hauptsächlicher oWoD-Spieler ein wenig zurück... denn so wahnsinnig viel von der Neuen kenne ich auch nicht, aber ich habe mich damit beschäftigt (in Form von Hunter und Geist) und schätze die nWoD sehr. Was der Tatsache, dass ich auch das alte Werwolf sehr schätze, auf seine Weise, keinen Abbruch tut.
Und da sehe ich das Problem: Die Festlegung auf eine einzelne WoD, obgleich man sich aus beiden wunderbar mit Nutzen für beide bedienen kann.
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Nin

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #55 am: 15.11.2010 | 11:46 »
Ich glaube 8t bemüht sich eher um einen Schulterschluss zischen O und N und nicht um Gebashe...

Dann wäre es aber hilfreich nicht immer die Vampire Schublade zu öffnen, sondern über die Vielschichtigkeit und die zig Ideen/Welten zu sprechen. Damit meine ich zum Beispiel Spiele wie Wraith. Das enthält mit aufgrund der Doppeltencharakterführung eine Regel, die nichts mit oWoD oder nWoD zu tun hat.

@Metaplot vs Freies Setting: Manchmal amüsiert es mich ja denn doch, dass viele den Metaplot der oWoD ablehnen, sich gleichzeitig aber viele neue Rollenspiele auf Filme, Fernsehserien oder Buchreihen beziehen.
Der "Metaplot" ist sowieso falsch, denn es gibt in jeder Reihe einen eigenen. Noch dazu unterschiedlich in der Betonung und nirgendwo mit der Verpflichtung ihn zu nutzen.

Nur, um herauszufinden, welche tatsächlichen Unterschiede im Spielerlebnis die nWoD und die FATE-Regeln hervorrufen.
Wenn ich mir die Regeldiskussion in nWoD Büchern ansehe (z.B. Mirrors, Changeling), dann verwischen sich die Grenzen (zumindest was die Verwendung von Aspekten und der Player Empowerment). Meine These: Da ist das Spielgefühl wahrscheinlich eher vom SL/ST abhängig, als vom System.

Offline Teylen

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #56 am: 15.11.2010 | 11:47 »
Mein Amuesement fundete sich darauf das ich gestern im Chat noch anmerkte das ich nichtmals unbedingt zu der klassischen "oWoD Gesamt Paket" Fraktion gehoere sondern mich eher im Bereich des Old VtM Scum sehe dem man, nWoD und oWoD Fans geeint, vorwerfen wird das er VtM sehr viel mehr Beachtung und Interesse schenkte als dem Rest.
Was imho mit darauf gruendet das sich beide mehr oder weniger durch den Unwillen der VtM Spieler etwas anderes als VtM zu spielen geschaedigt sehen.
Waeren die VtM Spieler hingegangen und haetten mehr Wraith gespielt waere es nicht eingestellt worden, haetten die VtM Spieler nun Promethean ausprobiert waere es der nWoD besser gegangen, statt dessen hat das erzkonservative Pack ja selbst VtR links liegen gelassen! Obwohl es um Vampire geht! Vampire! VAMPIRE!!!
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Offline D. M_Athair

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #57 am: 15.11.2010 | 11:51 »
Bei den WoD-Regeln (beider Versionen) steht hingegen die Unterstützung von Erzählspielkomponenten nicht im Vordergrund [...]
Dem würde ich zustimmen. Es gibt Spiele, die Erzählspiel menchanisch besser unterstützen.

[...] bzw. wurde sogar zurückgefahren (z.B. Menschlichkeit) [...]
Außer an der Menschlichkeits-Stelle würde ich dem widersprechen.

[...] und die Regeln laden nach meiner Ansicht deutlich eher zu wunderbar gamistischem Spiel ein [...]
Sehe ich auch so.

[...] das ist auch der Grund für die vielen Runden bestehend aus Superheroes with Fangs.
Nein. Der Grund dafür Splats (- vergleiche dazu AD&Ds "The Complete Wizard’s Handbook" mit V:dMs "Clanbuch Tremere") und übermenschliche Kräfte.  


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« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 11:56 von Athair »
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Offline Oberkampf

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #58 am: 15.11.2010 | 12:06 »
@ Tümpelritter: FATE als System kommt schon ziemlich klar aus der Erzählspielecke. Bei den WoD-Regeln (beider Versionen) steht hingegen die Unterstützung von Erzählspielkomponenten nicht im Vordergrund bzw. wurde sogar zurückgefahren (z.B. Menschlichkeit) und die Regeln laden nach meiner Ansicht deutlich eher zu wunderbar gamistischem Spiel ein - das ist auch der Grund für die vielen Runden bestehend aus Superheroes with Fangs.

Kann ich Dir vom Lesen her (zumindest was die oWoD angeht) zustimmen (mit der Abschwächung, dass die oWoD V:tM 1.+2. Ed. auch in der Regelgestaltung für Actionspiel einige Schwächen hatte, die mich furchtbar geärgert haben). Aber ich sie auch fast nie als "Dark Superheroes with Fangs" in Action erlebt - etwas, das ich eher mit dem Dresden Files Setting in Verbindung bringen würde.

Mich würde das ganze mal praktisch interessieren. Nach meinem Eindruck ermöglich die nWoD sehr viel und bedient auch klar klassisch "gamistische" Spielweisen, wo auf Risiko und Erfolg gespielt wird. Den Unterschied zur oWoD hinsichtlich des Storytellings sehe ich darin, dass in der nWoD Regeln+Würfelmechaniken der Geschichte nicht mehr im Weg stehen (weil es im Kampf schneller geht, weil es belastbare Regeln für crossover gibt, weil Würfelregeln und Konsequenzen relativ einsichtig sind, weil etwas mehr auf Balancing geachtet wurde usw.) Man kann also eine Story erspielen, ohne an den Würfelregeln zu verzweifeln oder diese umgehen zu müssen (indem man z.B. Auseinandersetzungen "wegerzählt".)
 
Die FATE-Regeln ermuntern nach meinem bisherigen Eindruck die Spieler zusätzlich zum Beschreiben (um die Aspekte zu aktivieren), und zum Ausspielen der "Nachteile" des Charakters, um FATE-Punkte zu erlangen (wo wir möglicherweise unterschiedliche Ansichten haben, ob das Ausspielen von Besonderheiten eines Charakters storyförderndes Storyspiel ist - was ich nicht glaube - oder storyöffnendes, "storybrechendes" Charakterspiel - was ich persönlich glaube und mit von FATE erhoffe). Meine Theorie ist, dass die Aspektmechanik ein Storykorsett sprengen kann - und soll.

Aber das ist eben alles Vermutung, die ich gerne einem praktischen Test unterziehen würde: inwieweit fördern DF und nWoD bei gleichem Genre (Urban Fantasy) und gleichem Setting unterschiedliche Spielerlebnisse?
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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #59 am: 15.11.2010 | 12:18 »
Aber das ist eben alles Vermutung, die ich gerne einem praktischen Test unterziehen würde: inwieweit fördern DF und nWoD bei gleichem Genre (Urban Fantasy) und gleichem Setting unterschiedliche Spielerlebnisse?
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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #60 am: 15.11.2010 | 12:19 »
[Korinthenkacker] Nur für den Fall dass es noch niemand erwähnt hat (ich hab die anderen Kommentare hier nur überflogen), die Erfolgswahrscheinlichkeit ist 30%, nicht 33%. [/Korinthenkacker]

Stimmt. Wobei der Erwartungswert von einem Würfel in der Tat 1/3 ist. Die beiden Sachen darf man nur nicht verwechseln.


Zur Menschlichkeit:

Das Problem ist, dass der Willen des Spielers nicht mit dem Willen des Charakters identisch sein soll. Der Verlust von Menschlichkeit erscheint als Strafe und wird vom bösen Spielleiter initiiert. Dies schlägt sich nicht nur in den Regeln, sondern in der gesamten Darstellung des Komplexes im Spiel nieder.

Es wäre klar herauszustellen, dass sich zum Wohl einer besseren Geschichte der Spieler sich ggf. auf die Abwärtsspirale einlassen soll, sowohl in der Beschreibung des Spiels als auch in den Mechanismen. Wie man dies in Mechanismen umsetzen kann, habe ich hier einmal demonstriert.

Offline Oberkampf

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #61 am: 15.11.2010 | 12:22 »
Wenn ich mir die Regeldiskussion in nWoD Büchern ansehe (z.B. Mirrors, Changeling), dann verwischen sich die Grenzen (zumindest was die Verwendung von Aspekten und der Player Empowerment). Meine These: Da ist das Spielgefühl wahrscheinlich eher vom SL/ST abhängig, als vom System.

Ganz kurz hier Nachtrag:

Vor rund einem Jahr hat mich "die" WoD mal wieder neugierig gemacht und ich habe mir V:tR, C:tL und W:tF angesehen, konnte bei meinem Spielerumfeld aber kein Interesse für nWoD wecken (im Gegensatz zur oWoD, die fast jedes Jahr wieder gewünscht wird). Allerdings habe ich beim Lesen von V:tR und C:tL Hinweise darauf vermisst, wie man die Charaktere der Gruppe so gestaltet, dass auch sehr divergente Charaktere sinnvoll zusammenarbeiten bzw. zusammenhalten, ohne dass man als SL durch äußeren Druck Einheit erzwingen muss (was ich immer blöd finde). (W:tF leistet das über den Rudelaufbau.) Schließlich ist das ein Gesellschaftsspiel, das mehrere Personen zusammen spielen, darum finde ich es hilfreich, wenn von den Grundregeln her ein Anreiz zum gemeinsamen Spiel besteht (was nicht heißen muss, dass die Gruppe ein Vampir-SEK spielt, auch spielbare Spannungen sind teilweise hilfreich.)

In dieser Beziehung fand/finde ich die FATE-Regeln mit dem gemeinsamen, vernetzten Charakter- und ggf. Settingbau (Dresden Files) z.B. besser. (Allerdings kenne ich nur GRWs und zwei, drei Erweiterungsbände der nWoD.)

Wenn du in/nach HH bist/kommst, 'bin ich dabei.

Leider nein, was schade ist.
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« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 12:26 von Tümpelritter »
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Offline Haukrinn

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #62 am: 15.11.2010 | 12:27 »
Da ist DFRPG aber auch die rühmliche Ausnahme. nWoD macht das im Übrigen auch, spart sich das aber leider für spätere Bücher (Zum Beispiel Coteries und Damnation City für V:tR) auf.
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Offline Boba Fett

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #63 am: 15.11.2010 | 12:28 »
Ein paar Cents in den Raum geworfen:

- Es ist eigentlich erstaunlich, wie sehr die Kluft zwischen den V:dM Vampire-Anhängern und denen der V:R nWoD klafft. Betrachtet man die (natürlich geringer vertretenen) Mage oder Werewolf Spieler erkennt man, dass es da überhaupt keine Grabenkriege gibt. Gleiches gilt für die Feen oder die Hunter.
Allgemein herrscht Konsens, dass mechanisch die nWoD Regeln besser sind.

- Meine These: Regeltechnisch ist die nWoD besser. Allerdings ist die oWoD so geschrieben, dass es sich leichter für sie begeistern läßt.
Vampire oWoD wird wegen des Settings gespielt, Vampire nWoD wegen der Regelmechanik.
Vergleiche sind sind daher Vergleiche von Äpfel mit Birnen!

- Metaplot hat nichts mit Regelwerkqualität zu tun. Metaplot heisst Kundenbindung. QED

Ich schreibe das aus einem sehr neutralen Blickpunkt, weil mich beide (!!!) Vampire Versionen nicht gewinnen können. Ich kann mit Vampire als Spiel nichts anfangen. Ich habe aber beide Systeme intensiv studiert, weil mich das "wie" interessiert hat und ich viel aus den Quellen für anderes Spiel nehmen konnten.
Meine Meinung ist, dass man Vampire entweder nur als "Superheroes with fangs" oder als "Pen&Paper Sadomasostudio" (und Kombi aus beidem) spielen kann. Da mir beides nicht liegt, kann ich mit Vampire-Charakteren nichts anfangen. Ich vermute, ich war auch 1990 schlicht "zu alt" für diese Sache, für die man sich wohl eher mit 18 oder so begeistern kann. Ich feierte meine persönlichen Dramen früher und anders.
Was nicht heissen soll, dass ich das doof finde! Ich kann verstehen, dass sich Leute dafür begeistern. Nur mache ich es halt nicht. Das erlaubt mir aber einen distanzierten Blick aufs Ganze.

Ich persönlich bevorzuge ganz eindeutig die nWoD, was das Regelwerk angeht.
Ich kann aber verstehen, dass viele die oWoD vorziehen, was das Setting angeht.
Hier läuft es genau wie die endlose Debatte mit den DSAlern.
Die einen möchten das Regelwerk verbrennen, die anderen spielen es wegen dem Setting und denen ist das RW egal - man redet also aneinander vorbei.

Interessant wäre es gewesen, wenn man ein Vampire Regelwerk herausgebracht hätte, das das  oWoD-Vampire-Setting (samt Clans, Camarilla&Sabbat & Metaplot) auf die nWoD Regelmechanik kombiniert hätte. Denn erst dann kann man miteinander reden. Im Moment reden alle seit Jahren aneinander vorbei.
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Offline Ninkasi

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #64 am: 15.11.2010 | 12:46 »
Interessant wäre es gewesen, wenn man ein Vampire Regelwerk herausgebracht hätte, das das  oWoD-Vampire-Setting (samt Clans, Camarilla&Sabbat & Metaplot) auf die nWoD Regelmechanik kombiniert hätte. Denn erst dann kann man miteinander reden. Im Moment reden alle seit Jahren aneinander vorbei.

Das wundert mich schon seit Anfang an, daran ist das Interesse doch bestimmt ziemlich groß.

Nebenbei vermute ich, dass viele Leute einfach Regelwerk und Setting nicht von einander gelöst sehen können.

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #65 am: 15.11.2010 | 12:47 »
Ja, es sind Äpfel und Birnen! ;D

Ich finde es bei der oWoD faszinierend, mit welcher Konsequenz die einzelnen THemengebiete mit kaputten REgeln versehen wurden.
Ich kenne kein oWoD Regelwerk, das sich RAW spielen lässt, oder mit dem sich ohne viel Arbeit das versprochene und beschriebene Setting darstellen lässt.

Leider löst die nWoD das Problem dadurch dass sie funktionierende Regeln für "kleinere" (z.B. Mage) Settingideen liefert.
Ich hatte gehofft, dass die Kernkonflikte der Settings einen Spiegel in den neuen Regeln finden, wurde aber mit einem funktionierenden Universalsystem "enttäuscht", das diese Themen nicht anspricht.

Man kann so zwar alles spielen, was früher möglich war (außer MAge z.B.. EIne Akasha, Verbena-Truppe, die in Tibet einen Krieg der Memen gegen die technokratischen Chinesen führt, wäre irgendwie schwer umzusetzen mit den hermitischen nWod Magiern) aber nicht alles, was das alte Setting verspricht.
Dafür gibts haufenweise neue Settings.

Das ist schwer für jemanden der:
-die Idee hinter Werwolf geil fand (Krieg der Urkonzepte)
-die Idee hinter Mage geil fand (Krieg der Weltenbilder)
-die Idee hinter Vampire geil fand(innerer KOnflikt, äußere Orga, Erbe vs. Zukunft)
-die Idee hinter Changeling geil fand
und nun nicht diese Ideen geliefert bekommt, sondern einen Haufen neuer mit annähernd gleichen Überschriften.

nWoD ist ein cooles Regelsys, ist aber keine Nachfolge, sondern ein Neustart. Es löst nicht die alten Probleme, sondern liefert einen Neuansatz, der die alten Probleme meidet (soweit möglich).

Vielleicht ist das vernünftiger? Aber es gibt immer noch kein gutes Regelwerk für V:tM oder das alte Mage, sondern es gibt ein neues Vampire und ein neues Mage.
Das rettet aber meine NOstalgie aus 8Jahren Vampire, Werwolf und Mage zocken nicht. ;)

Das hier:
Interessant wäre es gewesen, wenn man ein Vampire Regelwerk herausgebracht hätte, das das  oWoD-Vampire-Setting (samt Clans, Camarilla&Sabbat & Metaplot) auf die nWoD Regelmechanik kombiniert hätte. Denn erst dann kann man miteinander reden. Im Moment reden alle seit Jahren aneinander vorbei.
Wäre etwas für mich gewesen. (Denn das enthielte auch einen besseren Menschlichkeitsmechanismus, da die das laut Klappentext zentrale Thema von VtM darstellt.)

Ich hoffe, es ist klar geworden, warum für mich die nWoD die oWoD nicht ersetzt und warum ich zögere, eine nWoD-Runde anzufangen.
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 12:49 von Bi-Ba-Besserspieler »

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #66 am: 15.11.2010 | 12:55 »
Es gibt halt viel weniger Werwolf oder Magusspieler.

Gereade was die Regelwerksquzalität angeht, würde ich nach wie vor sagen, dass das Gerschmackssache ist. Ich persönlich halte passive Verteidigungswerte für eine mentale Arschgeburt, absolute Spannungskiller und generell ein eindeutiges Qualitätsmanko. So ein Dreck wird bei mir entweder weggehausregelt, oder das System kommt vom Tisch.
Statische Schwierigkeitswerte sorgen auch nur dafür dass das Spiel vorhersehbarer wird. Vorhersehbarkeit ist aber genau das Gegenteil von Spannungsaufbau.
Die NWoD Regeln sind stromlinienförmiger, gar keine Frage, und die WoD Regeln können teilweise gean z schön schleppen. Und klar, dass ist ein gutes Argument für die neueren Regeln. Aber aus den persönlichen Präferenz einen allgemeingültigen Qualitätsbeweis ableiten zu wollen, ist und bleibt reichlich egozentrisch.

Zitat
Interessant wäre es gewesen, wenn man ein Vampire Regelwerk herausgebracht hätte, das das  oWoD-Vampire-Setting (samt Clans, Camarilla&Sabbat & Metaplot) auf die nWoD Regelmechanik kombiniert hätte. Denn erst dann kann man miteinander reden. Im Moment reden alle seit Jahren aneinander vorbei.
OWoD kann man innerhalb von grob gesagt 10 Minuten auf Unisystem-Mechanismen umstellen; man muß dazu nicht mal irgendwas am Charakterformat oder dergleichen ändern. Ich habe zwar lange nicht mehr reingekuckt, aber ich bin mir relativ sicher, dass das mit der NWoD auch gilt.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #67 am: 15.11.2010 | 13:00 »
Da ist DFRPG aber auch die rühmliche Ausnahme. nWoD macht das im Übrigen auch, spart sich das aber leider für spätere Bücher (Zum Beispiel Coteries und Damnation City für V:tR) auf.

Hm, ich lese das Gleiche zum Charakterbau in Legends of Anglerre und in Starblazer Adventures. (Klar, alles FATE, insofern vielleicht wirklich eine rühmliche Ausnahme ;)
Der gemeinsame Settingentwurf ist nicht so detailliert ausgearbeitet, in LoA aber auch optional beschrieben.

Ansonsten @Boba Fett:
Den Eindruck habe ich auch. Hätte WW das 1. Vampirsetting mit den verbesserten Regeln präsentiert, hätte es vielleicht keinen Grabenkrieg in dem Ausmaß gegeben.
Zu den Spielmöglichkeiten möchte ich noch hinzufügen: "Detektiv- und Intrigenroman".

Ansonsten zu Threadthema:

Auch ich möchte eine Lanze für die WoD brechen. Ich finde das C:tL-Setting unheimlich spukig, und das W:tF-Setting ziemlich cool. Die zugrundeliegende, gemeinsame Mechanik scheint mir gut durchdacht, und mit ihr könnte ich mich selbst für ein reines Vampirspiel kurzzeitig motivieren.
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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #68 am: 15.11.2010 | 14:16 »
Ich habe mir den Eingangs Blog Eintrag einmal durchgelesen.
Nun und ich mag zunaechst einmal festhalten das er mich eher enttaeuscht hat. Sowohl in der Hinsicht das ich dachte das ein konstruktiverer weniger polemisch Ton verwendet wird als auch das er wenig neues bietet.

Zunaechst halte ich die unterschiedliche Bezeichnung in der Form von oWoD und nWoD fuer durchaus angemessen. Insbesondere dann wenn man im Kontext zu der jeweils anderen diskutieren mag.
Sobald man hingeht und die jeweils praeferierte Version als WoD bezeichnet spricht man damit doch der Gegenseite eben den Anspruch als gleichwertige WoD eine Existenzbereichtigung zu haben ab.
Etwas das keine Lanze bricht sondern eher das Kriegsbeil aus graebt. Etwas das dem Ansatz White Wolfs welche die oWoD mitterweile als o(riginal )WoD statt o(ld )WoD bezeichnen um eine gewisse Versoehnung zu erreichen kontraer entgegen steht.

Andererseits, was soll man erwarten wenn die ersten drei Absaetze sich damit beschaeftigen das Gemuet des interessierten Leser mit oWoD mit Spitzen auf den Pruefpunkt zu stellen.
Ich meine es durchaus ernst wenn ich mich Frage wieso?
Es wird doch, so steht zu lesen eine konstruktive Diskussion gewuenscht und versucht eine Lanze zu brechen.
Wieso schlaegt man dann erstmal zu?
Ich mein es faellt verdammt schwer das zu ignorieren.

Nur und just als Anregung, wuerde ich einen Artikel zur Verteidigung der oWoD schreiben wuerde ich mich nicht zwei Absaetze lang mit Fan Gebashe beschaeftigen und dann noch die nWoD als k.A. n(epp)WoD abkanzeln.


Zu dem Inhalt respektive den einzelnen Punkten.

Das Konzept

Es stimmt, das heisst aus meinem Erfahrungsschatz wuerde ich behaupten das die Formulierung "Es kann sein", das die World of Darkness innovativ war.
Es kann sein da sich die Innovation daran gemessen relativiert das ich vor der WoD kein Rollenspiel spielte, weshalb es mich nicht aufgrund der Innovation in der Hinsicht etwas neues zu probieren interessant war sondern aufgrund der grundlegenden Konzeption des Spiels.

Leider findet die Konzeption der oWoD sowie der nWoD in dem Abschnitt, abseits der Innovation, keine nennenswerte Erwaehnung obwohl doch es ein wichtiger Punkt ist wenn nicht der wichtigste ein System zu spielen.
Auf einen Crossover Aspekt wird knapp eingegangen, noch kuerzer die Patzer Regel abgewatscht und das war es.

Nimmt man den Absatz so waere der Vorteil der nWoD das sie Innovationen aufgreift und vielleicht besser Crossover ermoeglicht, aber das nur ganz knapp. Und noch drei technische Punkte besser erfuellt.

Wenn man nun nicht auf Innovation um ihrer selbst Willen abfaehrt wirkt das Konzept duerr bis nicht Existent und verbreitet den Charm eines Eimer voller Legosteine - bestenfalls.

Wo ist das Konzept hin?

Bei der alten World of Darkness war es Reihe fuer Reihe eigentlich klar, das heisst ich unterestelle mal das es die anderen Reihen neben Vampire die Maskerade aehnlich gut hinbekamen und beschreibe es daher fuer Vampire die Maskerade.

Man spielte einen Vampir, einen ueber aus coolen Vampire der recht viele Gemeinsamkeiten mit Vampiren hatte wie man sie aus Southern Vamp.. den Vampire Chroniken Anne Rice kannte.
Man spielte ein untotes Wesen das gefangen zwischen der schwindenen Menschlichkeit, der eigenen Macht und einer fremden Hirarchie bzw. Macht Strukturen seinen - und den eigenen - persoenlichen Horror Nacht fuer Nacht ausgesetzt wird.
Man spielte in einem System das auf Drama und Geschichte ausgelegt war und versuchte beides durch Regeln zu ermoeglichen.

Bei der neuen World of Darkness hat man Innovation und Crossover Moeglichkeit. <trocken sarkastisch>Juchu</trocken sarkastisch>


Dabei ist es nicht mal so das ich der neuen World of Darkness absprechen wuerde ein Konzept zu haben, man koennte es auch entsprechend bewerben.
Also das man einen Menschen spielt, einen coolen Menschen der viele Gemeinsamkeiten mit Mensche hat wie sie zum Beispiel bei den Outer Limits vorkommen, der sich mit dem unfassbaren konfrontiert sieht, der staendig die Tuer in eine neue Welt durchstoesst die parallel zu der eigenen steht, der sich mit dem persoenlichen Horror der eigenen moralischen Entscheidungen konfrontriert sieht und damit die fremde Welt in die eigene - mit Familie und Co. - einzubetten.
Wo man wieder mit einem System spielt das Drama und Geschichte betont und mit den Regeln ermoeglicht.

Aber als solches wird einem die neue World of Darkness nicht verkauft, da wird einem eher mit tollen Innovationen gekommen und Crossover Geraffel.
Das ist so als wuerde man einem Liebhaber von Oldtimer Wagen damit koedern wollen das der neue Wagen X Hubraum Z Liter Verbrauch, und was weiss ich nicht, hat.

Wobei selbst die etwas bessere Konzept Beschreibung m.E. ein Problem aufzeigt welche den Umstieg erschwert.
Nehmen wir an das sich ein VtM Spieler fuer das neue System interessiert. Der VtM Spieler wird nachdem er sich einmal mit oWoD Material eindeckte bestimmt keine Skrupel haben zwei Buecher zu kaufen.
Die Herausforderung ist jedoch das er sich eigentlich zwei komplette Grundregelwerke kaeuft, einmal Menschen und einmal Vampire, und sich durch das Menschen GRW lesen muss um Vampire zu spielen.
Das waere etwa so als wollte man sich True Blood ansehen, muesste aber davor einmal AkteX geschaut haben, sonst bekommt man kein True Blood bzw. erschliesst sich die Serie nicht.

Und diese Konzept Herrausforderung zieht sich leider einmal queer durch die komplette neue World of Darkness. Ob Promethean, Geist, Werwoelfe, Mage oder Vampire, nichts geht ohne Menschen.
Das ist doch etwa so als haette man in der oWoD VtM als Zugpferd zum Pflichtkauf fuer all jene erhoben die Werwoelfe, Magier, Challenging oder sonst was spielen wollen.

Das dann teilweise nicht drin ist was drauf steht macht es nicht besser. Ernsthaft, wenn jemand "Geist" auf ein Regelwerk schreibt, erwarte ich "Geister", keine Wiedergaenger sondern Geister wie in Ghosts die bei Ghostbuster erledigt werden.

Ansonsten finde ich steht der nWoD nicht unbedingt der Crossover Stempel. Der steht eher DFRPG, aber bei der nWoD ist man doch angehalten fuer jedes uebernatuerliche Gezuecht das eingebunden werden will ein Splatbook zu erstehen.


Aber gut, zum naechsten Punkt. Mal einen einfacheren.

Regeln

  • Ich mag variable Schwierigkeitgrade und kann da spontan nichts schlechtes dran erkennen.

Zudem finde ich es einfacher abzuschaetzen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist einen variablen Schwierigkeitsgrad auf nen W10 zu erreichen als die Auswirkung zusaetzlicher Wuerfel.
  • "10 again" gab es in der oWoD und nannte sich dort Spezialitaeten. Hat ein Charakter auf einem Attribut oder einer Faehigkeit eine Spezialitaet werden 10er neu geworfen.
  • Fertigkeitliste, also ich finde es cool das man sich neue erfinden darf, respektive wirkt die Annahme das sie besser sei sehr subjektiv.
  • Wenn ich Vampire spielen will, will ich keine Menschen spielen sondern Vampire. Ich esse ja auch kein Forellen-Sushi bevor ich mich an einer Forelle-Blau labe.
  • Gut, mit Ini, bis zu 2 bis 4+ Wuerfen pro Runde ist der alte Kampf ein Krampf, aber das durch einen Wurf zu ersetzten ist ebenso daemlich wenn nicht daemlicher.

Besonders wenn man bedenkt das es in der WoD auch mal gegeneinander geht und intensive Vorbereitung zum aufbauen einer Defense eher Storytelling untypisch sind.
  • Gerade mit der Ein-Wurf Platt finde ich ein variables Health Level unsexy. Nun und WK ergab sich bei VtM aus Gewissen und Mut und wurde nur danach unabhaengig gesteigert.


Die Regeln sind imho anders, vielleicht auch stringenter, aber nicht wirklich so absolut besser.
(Zumal man sie auch in die oWoD einbauen kann)
Ein weiteres Problem ist wohl auch das wirklich sexy/neun Regelideen mit Mirrors gut 6 Jahre zu spaet geliefert wurden. Die Patzer Regel fehlt mir.

Zum letzten Punkt.

Das Setting

Zunaechst einmal behaupte ich einfach mal das man auch jeden nWoD Plot in der oWoD spielen kann.
Wohingegen der Versuch der nWoD das komplette oWoD Lieblingssetting sowie Metaplot ueber zu stuelpen eher ein, naja, Krampf  wird. Wenn man tatsaechlich jeden Plot der oWoD in der nWoD spielen koennte, wieso gibt es dann keine nWoD Version mit dem alten Metaplot?

Zudem laesst imho das neue "Setting" keine Freiheiten.
Damit Freiheiten existieren, braucht es Vorgaben, gibt es keine Vorgeben folgt daraus keine Freiheit sondern Beliebigkeit.

Bei der alten Welt der Dunkelheit kann man sich dazu entscheiden sich die Freiheit zu nehmen und zu sagen "Kain gab es nicht" bzw. "Nichts genaues, wisst ihr nicht". Bei der neuen Welt der Dunkelheit ist es einfach voellig egal, beliebig. Es gibt keinerlei Vorgaben und es hat keinen Belang.
Wenn die alte Welt der Dunkelheit ein Flussbett war, hat man in der neuen ein Meer. Und wo man in Flussbetten munter rumplanschen kann oder auch mal sich an einem Staudamm Projekt probieren ist es dem Meer absolut egal ob man ne Strandburg hinsetzt oder drin rumplanscht - es ist konturlos.

Die konturlosigkeit ist nun, imho, das schlimmste was die neue World of Darkness machen konnte.
Ich mein, klar, ist vielleicht total toll. Fuer all die Rollenspieler die statt Rollen zu spielen lieber auch Welten bauen, erstmal frei rumbasteln, Universal Systeme moegen und was weiss ich.
Dem Rest wird damit die Spielgrundlage genommen.

Es fehlt das Gefuehl in einem bestehenden Setting, in einer bestimmten Welt, mit einer bestimmten Geschichte zu spielen. Weil man keinen Hintern in der Hose hat ein festes Setting vorzugeben.
Wieso wandern VtM Spieler eher zu DFRPG als zu VtR?
Weil es da ein Setting gibt.
Wieso heisst es seitens der VtM Spieler das es leider kein neues Vampir RPG gaebe?
Weil VtR kein aehnlich dicht verzahntes Setting bietet.

Als ich gestern True Blood sah dachte ich mir "Boah, voll wie bei VtM, einfach nur Clans weglassen, fertig". Sicherlich koennte man es auch mit VtR machen, aber dann muesste man sich die Muehe machen Sachen dazu zuschreiben anstelle von weg zu lassen - was mehr Arbeit ist.

Auch schmaelert das fehlende Setting den Impact von Mirrors.
Ich mein ein Buch das totale Freiheit bietet / erweitert ist ja toll, nur wenn es davor schon beliebig war fehlt die Basis.


Crossover

Wieso eigentlich?
Ich war bisher mit Vampire zu frieden, ich wollte auch nur Vampire spielen, keine Werwoelfen, Wechselbaelger, Magier, Geister, Menschen oder sonst was. Allenfalls Geister beschwoerdende oder Menschen kontrollierende Vampire.

Woher kommt die fixe Idee das man den Rest der WoD genauso lieben muss wie sein Vampire (wenn man kein erzkonservativer Sack sein will)?
Ich mein nur weil man Vampire mag muss man doch keine Addams Family spielen, zumal es am Horror Aspekt ab 'ner bestimmten Menge von Freaks vorbei geht.


Naja, das sind so mal die ersten Gedanken...
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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #69 am: 15.11.2010 | 14:28 »
Nichts für ungut, aber...

Ich persönlich halte passive Verteidigungswerte für eine mentale Arschgeburt, absolute Spannungskiller und generell ein eindeutiges Qualitätsmanko.

...Dir ist klar, dass Du Dich anhörst, wie ein DSA Spieler, der zwanghaft das endlose AT/PA Gewürfel verteidigt und nicht anerkennen möchte, dass es viele Systeme gibt, die das anders und auch besser geregelt haben, in dem sie auf die Parade verzichten.

Und dies...

Es gibt halt viel weniger Werwolf oder Magusspieler.

...hat genau wieviel Aussagekraft?
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 14:35 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #70 am: 15.11.2010 | 14:31 »
Es geht nicht darum eine Parade zu verteidigen als das der Gedanke das nur eine Seite schaden wuerfelt es die andere Seite in der Verteidigung doch stark benachteiligt respektive der Gegenseite das eigene Spielelement nimmt.
Sowohl in dramatischer als auch gamistischer Hinsicht.
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Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #71 am: 15.11.2010 | 15:17 »


Zitat von: Boba Fett
...Dir ist klar, dass Du Dich anhörst, wie ein DSA Spieler, der zwanghaft das endlose AT/PA Gewürfel verteidigt und nicht anerkennen möchte, dass es viele Systeme gibt, die das anders und auch besser geregelt haben, in dem sie auf die Parade verzichten.

...Dir ist klar, dass du den Begriff "DSA Spieler" als derrogativen Begriff verwendest (hey, was haben diese Leute auch den Nerv an einem System Spaß zu haben, dass grundlegende Elemente der eigenen Regeln seit 20 Jahren beibehalten hat?) und dass anders eben nicht zwangsläufig auch besser heißt?

Es gibt eben an sich Keine Mechanismen die für sich genommen besser oder schlechter sind; es gibt Systeme, die ihren jeweiligen Zeilsetzungen besser entsprechen, oder einen speziellen Geschmack besser treffen. Und genau das ist das was mich an dieser Diskussion immer wieder auffällt. Persönlicher Geschmack, Erwartungen und Vorlieben sind kein Maßstab für allgemeine Qualität. Es ist ein ganz hervorgander Maßstab dafür, woran man selber Spaß hat, und was einem selbst gefällt. Prima Sache, das.
Nur wenn man den eigenen Geschmack als Maßstab anlegt, und ihn so für andere mehr oder weniger verbindlich zu machen, überschätzt man doch sehr wie einflussreich der eigene Geschmack geht. Im schlimmsten Fall wirkt man dadurch nämlich herrlich borniert (was ich jetzt wirklich keinem unterstellen will, aber das Risiko ist halt da).

Ich behaupte ja gar nicht, dass die OWoD dass einzig wahre System und die nWoD nur ein billiger Abklatsch ist; sprich dass das eine System dem anderen überlegen ist. Das wäre nämlich der gleiche Unsinn. 
Ich persönlich kann passive Verteidigung nicht ausstehen, daher habe ich das mal als Beispiel gewählt. Ich kann darüber auch lang ausschweifende Erklärungen über Erlernte Hilflosigkeit, Vorausschaubarkeit und dergleichen halten, und das ganze sogar etwas küchenpsychologisch untermauern, aber im Endeffekt läuft es auf einen einzigen Punkt hinaus: Ich mag es nicht. Ich finde es doof. Es entspricht nicht meinem persönlichen Geschmack. Heißt dass, das diese Art Mechanismus deswegen blöd ist? Subjektiv ja, aber eben nicht allgemeingültig. Andere Leute finden's prima, aus der gleichen Motivation heraus, warum ich es nicht ausstehen kann - es entspricht den persönlichen Präferenzen und Erwartungen, und diese Vorleibe ist dadurch genauso legitim wie meine Abneigung.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #72 am: 15.11.2010 | 15:24 »
Verfolge den Thread mit kaum mehr überschwelligem Interesse. Aber das da klingt spannend:
Ich persönlich kann passive Verteidigung nicht ausstehen, daher habe ich das mal als Beispiel gewählt. Ich kann darüber auch lang ausschweifende Erklärungen über Erlernte Hilflosigkeit, Vorausschaubarkeit und dergleichen halten, und das ganze sogar etwas küchenpsychologisch untermauern
Ja bitte! Würde ich gerne lesen. Insbesondere den Zusammenhang zwischen passiver Verteidigung und erlernter Hilflosigkeit würde mich interessieren! Und: was bedeutet Vorausschaubarkeit und dergleichen? Klingt ebenso vielversprechend wie mysteriös. Vielleicht in einem neuen Thread?

alexandro

  • Gast
Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #73 am: 15.11.2010 | 15:36 »
Es gibt eben an sich Keine Mechanismen die für sich genommen besser oder schlechter sind; es gibt Systeme, die ihren jeweiligen Zeilsetzungen besser entsprechen, oder einen speziellen Geschmack besser treffen. Und genau das ist das was mich an dieser Diskussion immer wieder auffällt. Persönlicher Geschmack, Erwartungen und Vorlieben sind kein Maßstab für allgemeine Qualität. Es ist ein ganz hervorgander Maßstab dafür, woran man selber Spaß hat, und was einem selbst gefällt.
Dieser Absatz, nachdem du bestimmte Systeme der nWoD (unter dem - sehr dünnen - Deckmäntelchen der eigenen Meinung) als "mentale Arschgeburt" bezeichnet hast,. hat schon etwas von Realsatire.

@Topic: erstmal ein paar Sachen die schonmal (u.a. von mir) über das Thema geschrieben wurden. Mehr folgt später...
Teil 1
Teil 2
Teil 3
Etwas von René Lopez

ErikErikson

  • Gast
Re: Eine Lanze für die WoD
« Antwort #74 am: 15.11.2010 | 15:40 »
Der Bitte schließe ich mich an. Und ja, bitte in einem neuen Thread.
Ja, bitte! Wir hatten das schonmal angerissen, und da hab ich das so verstanden, das man durch den Würfelwurf das Gefühl der Einflussnahme hat, auch wenn praktisch rein der Zufall entscheidet. Das hab ich ehrlich gesagt nie wirklich kapiert. Denn genauso könnte man ja auch den Wurf des Spielleiters "verfluchen", bzw. müsste es sogar in D&D etwa, das tut aber keiner.
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 15:42 von ErikErikson »