Ich habe mir den Eingangs Blog Eintrag einmal durchgelesen.
Nun und ich mag zunaechst einmal festhalten das er mich eher enttaeuscht hat. Sowohl in der Hinsicht das ich dachte das ein konstruktiverer weniger polemisch Ton verwendet wird als auch das er wenig neues bietet.
Zunaechst halte ich die unterschiedliche Bezeichnung in der Form von oWoD und nWoD fuer durchaus angemessen. Insbesondere dann wenn man im Kontext zu der jeweils anderen diskutieren mag.
Sobald man hingeht und die jeweils praeferierte Version als WoD bezeichnet spricht man damit doch der Gegenseite eben den Anspruch als gleichwertige WoD eine Existenzbereichtigung zu haben ab.
Etwas das keine Lanze bricht sondern eher das Kriegsbeil aus graebt. Etwas das dem Ansatz White Wolfs welche die oWoD mitterweile als o(riginal )WoD statt o(ld )WoD bezeichnen um eine gewisse Versoehnung zu erreichen kontraer entgegen steht.
Andererseits, was soll man erwarten wenn die ersten drei Absaetze sich damit beschaeftigen das Gemuet des interessierten Leser mit oWoD mit Spitzen auf den Pruefpunkt zu stellen.
Ich meine es durchaus ernst wenn ich mich Frage wieso?
Es wird doch, so steht zu lesen eine konstruktive Diskussion gewuenscht und versucht eine Lanze zu brechen.
Wieso schlaegt man dann erstmal zu?
Ich mein es faellt verdammt schwer das zu ignorieren.
Nur und just als Anregung, wuerde ich einen Artikel zur Verteidigung der oWoD schreiben wuerde ich mich nicht zwei Absaetze lang mit Fan Gebashe beschaeftigen und dann noch die nWoD als k.A. n(epp)WoD abkanzeln.
Zu dem Inhalt respektive den einzelnen Punkten.
Das KonzeptEs stimmt, das heisst aus meinem Erfahrungsschatz wuerde ich behaupten das die Formulierung "Es kann sein", das die World of Darkness innovativ war.
Es kann sein da sich die Innovation daran gemessen relativiert das ich vor der WoD kein Rollenspiel spielte, weshalb es mich nicht aufgrund der Innovation in der Hinsicht etwas neues zu probieren interessant war sondern aufgrund der grundlegenden Konzeption des Spiels.
Leider findet die Konzeption der oWoD sowie der nWoD in dem Abschnitt, abseits der Innovation, keine nennenswerte Erwaehnung obwohl doch es ein wichtiger Punkt ist wenn nicht der wichtigste ein System zu spielen.
Auf einen Crossover Aspekt wird knapp eingegangen, noch kuerzer die Patzer Regel abgewatscht und das war es.
Nimmt man den Absatz so waere der Vorteil der nWoD das sie Innovationen aufgreift und vielleicht besser Crossover ermoeglicht, aber das nur ganz knapp. Und noch drei technische Punkte besser erfuellt.
Wenn man nun nicht auf Innovation um ihrer selbst Willen abfaehrt wirkt das Konzept duerr bis nicht Existent und verbreitet den Charm eines Eimer voller Legosteine - bestenfalls.
Wo ist das Konzept hin?
Bei der alten World of Darkness war es Reihe fuer Reihe eigentlich klar, das heisst ich unterestelle mal das es die anderen Reihen neben Vampire die Maskerade aehnlich gut hinbekamen und beschreibe es daher fuer Vampire die Maskerade.
Man spielte einen Vampir, einen ueber aus coolen Vampire der recht viele Gemeinsamkeiten mit Vampiren hatte wie man sie aus Southern Vamp.. den Vampire Chroniken Anne Rice kannte.
Man spielte ein untotes Wesen das gefangen zwischen der schwindenen Menschlichkeit, der eigenen Macht und einer fremden Hirarchie bzw. Macht Strukturen seinen - und den eigenen - persoenlichen Horror Nacht fuer Nacht ausgesetzt wird.
Man spielte in einem System das auf Drama und Geschichte ausgelegt war und versuchte beides durch Regeln zu ermoeglichen.
Bei der neuen World of Darkness hat man Innovation und Crossover Moeglichkeit. <trocken sarkastisch>Juchu</trocken sarkastisch>
Dabei ist es nicht mal so das ich der neuen World of Darkness absprechen wuerde ein Konzept zu haben, man koennte es auch entsprechend bewerben.
Also das man einen Menschen spielt, einen coolen Menschen der viele Gemeinsamkeiten mit Mensche hat wie sie zum Beispiel bei den Outer Limits vorkommen, der sich mit dem unfassbaren konfrontiert sieht, der staendig die Tuer in eine neue Welt durchstoesst die parallel zu der eigenen steht, der sich mit dem persoenlichen Horror der eigenen moralischen Entscheidungen konfrontriert sieht und damit die fremde Welt in die eigene - mit Familie und Co. - einzubetten.
Wo man wieder mit einem System spielt das Drama und Geschichte betont und mit den Regeln ermoeglicht.
Aber als solches wird einem die neue World of Darkness nicht verkauft, da wird einem eher mit tollen Innovationen gekommen und Crossover Geraffel.
Das ist so als wuerde man einem Liebhaber von Oldtimer Wagen damit koedern wollen das der neue Wagen X Hubraum Z Liter Verbrauch, und was weiss ich nicht, hat.
Wobei selbst die etwas bessere Konzept Beschreibung m.E. ein Problem aufzeigt welche den Umstieg erschwert.
Nehmen wir an das sich ein VtM Spieler fuer das neue System interessiert. Der VtM Spieler wird nachdem er sich einmal mit oWoD Material eindeckte bestimmt keine Skrupel haben zwei Buecher zu kaufen.
Die Herausforderung ist jedoch das er sich eigentlich zwei komplette Grundregelwerke kaeuft, einmal Menschen und einmal Vampire, und sich durch das Menschen GRW lesen muss um Vampire zu spielen.
Das waere etwa so als wollte man sich True Blood ansehen, muesste aber davor einmal AkteX geschaut haben, sonst bekommt man kein True Blood bzw. erschliesst sich die Serie nicht.
Und diese Konzept Herrausforderung zieht sich leider einmal queer durch die komplette neue World of Darkness. Ob Promethean, Geist, Werwoelfe, Mage oder Vampire, nichts geht ohne Menschen.
Das ist doch etwa so als haette man in der oWoD VtM als Zugpferd zum Pflichtkauf fuer all jene erhoben die Werwoelfe, Magier, Challenging oder sonst was spielen wollen.
Das dann teilweise nicht drin ist was drauf steht macht es nicht besser. Ernsthaft, wenn jemand "Geist" auf ein Regelwerk schreibt, erwarte ich "Geister", keine Wiedergaenger sondern Geister wie in Ghosts die bei Ghostbuster erledigt werden.
Ansonsten finde ich steht der nWoD nicht unbedingt der Crossover Stempel. Der steht eher DFRPG, aber bei der nWoD ist man doch angehalten fuer jedes uebernatuerliche Gezuecht das eingebunden werden will ein Splatbook zu erstehen.
Aber gut, zum naechsten Punkt. Mal einen einfacheren.
Regeln- Ich mag variable Schwierigkeitgrade und kann da spontan nichts schlechtes dran erkennen.
Zudem finde ich es einfacher abzuschaetzen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist einen variablen Schwierigkeitsgrad auf nen W10 zu erreichen als die Auswirkung zusaetzlicher Wuerfel.
- "10 again" gab es in der oWoD und nannte sich dort Spezialitaeten. Hat ein Charakter auf einem Attribut oder einer Faehigkeit eine Spezialitaet werden 10er neu geworfen.
- Fertigkeitliste, also ich finde es cool das man sich neue erfinden darf, respektive wirkt die Annahme das sie besser sei sehr subjektiv.
- Wenn ich Vampire spielen will, will ich keine Menschen spielen sondern Vampire. Ich esse ja auch kein Forellen-Sushi bevor ich mich an einer Forelle-Blau labe.
- Gut, mit Ini, bis zu 2 bis 4+ Wuerfen pro Runde ist der alte Kampf ein Krampf, aber das durch einen Wurf zu ersetzten ist ebenso daemlich wenn nicht daemlicher.
Besonders wenn man bedenkt das es in der WoD auch mal gegeneinander geht und intensive Vorbereitung zum aufbauen einer Defense eher Storytelling untypisch sind.
- Gerade mit der Ein-Wurf Platt finde ich ein variables Health Level unsexy. Nun und WK ergab sich bei VtM aus Gewissen und Mut und wurde nur danach unabhaengig gesteigert.
Die Regeln sind imho anders, vielleicht auch stringenter, aber nicht wirklich so absolut besser.
(Zumal man sie auch in die oWoD einbauen kann)
Ein weiteres Problem ist wohl auch das wirklich sexy/neun Regelideen mit Mirrors gut 6 Jahre zu spaet geliefert wurden. Die Patzer Regel fehlt mir.
Zum letzten Punkt.
Das SettingZunaechst einmal behaupte ich einfach mal das man auch jeden nWoD Plot in der oWoD spielen kann.
Wohingegen der Versuch der nWoD das komplette oWoD Lieblingssetting sowie Metaplot ueber zu stuelpen eher ein, naja, Krampf wird. Wenn man tatsaechlich jeden Plot der oWoD in der nWoD spielen koennte, wieso gibt es dann keine nWoD Version mit dem alten Metaplot?
Zudem laesst imho das neue "Setting" keine Freiheiten.
Damit Freiheiten existieren, braucht es Vorgaben, gibt es keine Vorgeben folgt daraus keine Freiheit sondern Beliebigkeit.
Bei der alten Welt der Dunkelheit kann man sich dazu entscheiden sich die Freiheit zu nehmen und zu sagen "Kain gab es nicht" bzw. "Nichts genaues, wisst ihr nicht". Bei der neuen Welt der Dunkelheit ist es einfach voellig egal, beliebig. Es gibt keinerlei Vorgaben und es hat keinen Belang.
Wenn die alte Welt der Dunkelheit ein Flussbett war, hat man in der neuen ein Meer. Und wo man in Flussbetten munter rumplanschen kann oder auch mal sich an einem Staudamm Projekt probieren ist es dem Meer absolut egal ob man ne Strandburg hinsetzt oder drin rumplanscht - es ist konturlos.
Die konturlosigkeit ist nun, imho, das schlimmste was die neue World of Darkness machen konnte.
Ich mein, klar, ist vielleicht total toll. Fuer all die Rollenspieler die statt Rollen zu spielen lieber auch Welten bauen, erstmal frei rumbasteln, Universal Systeme moegen und was weiss ich.
Dem Rest wird damit die Spielgrundlage genommen.
Es fehlt das Gefuehl in einem bestehenden Setting, in einer bestimmten Welt, mit einer bestimmten Geschichte zu spielen. Weil man keinen Hintern in der Hose hat ein festes Setting vorzugeben.
Wieso wandern VtM Spieler eher zu DFRPG als zu VtR?
Weil es da ein Setting gibt.
Wieso heisst es seitens der VtM Spieler das es leider kein neues Vampir RPG gaebe?
Weil VtR kein aehnlich dicht verzahntes Setting bietet.
Als ich gestern True Blood sah dachte ich mir "Boah, voll wie bei VtM, einfach nur Clans weglassen, fertig". Sicherlich koennte man es auch mit VtR machen, aber dann muesste man sich die Muehe machen Sachen dazu zuschreiben anstelle von weg zu lassen - was mehr Arbeit ist.
Auch schmaelert das fehlende Setting den Impact von Mirrors.
Ich mein ein Buch das totale Freiheit bietet / erweitert ist ja toll, nur wenn es davor schon beliebig war fehlt die Basis.
CrossoverWieso eigentlich?
Ich war bisher mit Vampire zu frieden, ich wollte auch nur Vampire spielen, keine Werwoelfen, Wechselbaelger, Magier, Geister, Menschen oder sonst was. Allenfalls Geister beschwoerdende oder Menschen kontrollierende Vampire.
Woher kommt die fixe Idee das man den Rest der WoD genauso lieben muss wie sein Vampire (wenn man kein erzkonservativer Sack sein will)?
Ich mein nur weil man Vampire mag muss man doch keine Addams Family spielen, zumal es am Horror Aspekt ab 'ner bestimmten Menge von Freaks vorbei geht.
Naja, das sind so mal die ersten Gedanken...