Und ich bin einfach der Meinung, dass sehr vieles vom Spielleiter abhängt, und wie seine Spieler mitmachen, bzw. wie deren Auffassung von der oWoD ist. Ich leite derzeit mal wieder die Transsylvanischen Chroniken, und die Charaktere handeln zu 90% mit Problemen, die mit den Menschen und dem Land zu tun haben.
Um mal etwas auf Tümpelritters Aussagen einzugehen:
Ich schaue immer, dass die Charaktere innere Konflikte haben, zum einen mit den anderen, zum anderen mit sich selbst, und alle machen da freiwillig mit. Die Regeln dazu kommen eigentlich nur dann zum Einsatz, wenn etwas auf der Kippe steht, was den Charakteren ungewiss ist. Meistens reagieren meine Spieler eingeständig und nehmen Niederlagen freiwillig in Kauf (z. B. um eine Machtposition oder um die Gunst untereinander). Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich meine Spieler bewusst dazu eingeladen habe bei meiner Runde mitzumachen, ich würde nicht jeden x-belibiegen mitmachen lassen, weil ich nicht weiß ob er Regelfuchser ist, oder Powergamer, oder sonst was ...
Das mit den Sozialwürfelpools kenn ich gar nicht, dass die durch Menschlichkeit beschränkt sein sollen, wo steht das?
Vampire handeln durch kontrollierte Menschen? Teils ja, teils nein. Bei uns findet beides statt, der eine nutzt es mehr (die politisch Engagierteren), der andere weniger (manche Dinge muss man eben doch selbst in die Hand nehmen). Wir hatten schon auf Veranlassung des Prinzen ausgeführte Hinrichtungen von Kriminellen, die ich nicht auswürfeln muss. Aktiv erlebt der Charakter da auch nichts. Ich beschreibe ihm schlicht das, was seine Informanten im über diese Aktion sagen, und der Inhalt richtet sich nach seinen Vorkehrungen bzw. seiner Art von Authorität. Kämpfe kann man in der oWoD dennoch spannungsgeladen präsentieren; man lässt z. B. das mit dem Ansagen weg, das ist mir zu detailliert und zu tiefgründig. Ich setze meine Spieler lieber unter Druck, indem ich ihnen sage: Handelt jetzt und sagt mir in 10 Sekunden, was ich machen wollt. Kampf heißt nicht, ich habe endlos Zeit mir zu überlegen, was ich mache; Hektik muss mitspielen, sonst verfällt die Aktion zur Langeweile.
Konversation ebenso; ich muss mir (abgesehen, wenn ich einen Ort und eine Situation beschreibe) die Spieler einzeln angeln, um ihnen Dinge zu sagen, andernfalls reden die bei immer fast ausschließlich in Charakter und ohne Unterbrechung. Ich habe den Eindruck, dass manche Leute, die das System auf die Regeln reduzieren nicht in einem Storytelling Rollenspiel mitmachen sollten.
Ebenso das innere Tier jedes einzelnen Charakters. Die nWoD hat das übernatürliche Wesen im Vergleich zur oWoD abgeschwächt, was mich persönlich sehr stört. Mir gefällt gerade die Kluft zwischen Mensch und in diesem Fall Vampir. der Mensch ist meistens mit seinen Kräften im Einklang, und hat (bis auf wenige Ausnahmen) selten ein Problem, dass er etwas bestialisches anrichten könnte. Der Vampir KANN wenn er will, aber der innere Kampf das zu verhindern oder der langwierige Weg andauernd sich daran zu erinnern kein Blutbad anzurichten macht es so reizvoll. Auch dazu braucht man die richtigen Mitspieler, nicht jeder kann das von sich aus spielen.
Joa, soweit mal, ich habe schon sehr viele spannende Augenblicke bei der oWoD erlebt, das lag aber nicht am Spielsystem an sich, sondern in oben beschrieben Gründen (die Mitspieler müssen halt dazu passen).
MfG