Autor Thema: Tipps für Experimentalrunde  (Gelesen 7742 mal)

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Offline Reed

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Tipps für Experimentalrunde
« am: 15.11.2010 | 23:39 »
Hallo!

Ich trage mich mit dem Gedanken, mit Leuten aus meiner aktuellen DSA-Runde eine Experimentalrunde mit einem alternativen System zu spielen und hätte gerne ein paar Tipps, was ich am Besten nehmen soll.

Die Gruppe, die ich im Auge habe, besteht mit mir aus 4 Leuten, die sich auch außerhalb des Spiels gut verstehen und ziemlich auf einer Wellenlänge sind. Alle spielen schon mehrere Jahre DSA, kennen sich gut in der Welt aus (manche sehr gut) und mögen sie.
Alle haben eine deutliche Neigung zum Charakterspiel: Interaktion von Charakteren nimmt bei uns viel Raum ein, Motivation und Entwicklung von Charakteren ist sehr wichtig (und überschatten auch schon mal die eigentlichen Plot). Alle haben Larp-Erfahrung (3 aktive DSA-Larper) und es kommt vor, dass wir auch in der P&P-Runde Larp-Elemente einfließen lassen (mit Besenstiel als Magierstab  ;D).
Daneben haben wir auch Spaß an einer detaillierten und lebendigen Weltbeschreibung. Mindestens eine Person ist recht simulationistisch eingestellt, d.h. sehr genau und sorgfältig, Konsistenz und Plausibilität in der Welt sind ihr sehr wichtig (den anderen auch, aber ich würde sagen in schwächerem Maße).
Offiziell spielen wir DSA nach den 4.1.-Regeln, allerdings kommen diese (zum Glück!) nicht sehr oft in ihrer geballten Wucht zur Anwendung: Wir haben ziemlich selten Kämpfe, bei gesellschaftlichen Interaktionen wird so gut wie nie gewürfelt und die Regeln werden auch schon mal spontan gebogen und vereinfacht. 
Zwei Spieler haben Erfahrungen mit Vampire, eine mit einen Star-Trek-Rollenspiel. Ich selbst hatte meinen Rollenspiel-Erstkontakt mit Midgard, muss aber gestehen, dass ich von dem System fast nichts mehr in Erinnerung habe.

Wieso ich eine Experimentalrunde machen will? Nun, zum einen finde ich es sehr spannend, was für eine Masse an Systemen es gibt und hätte einfach Lust, auch mal was Neues auszuprobieren.
Zum anderen finde ich die DSA-4.1-Regeln überkompliziert und nervig (die anderen sehen dieses Problem übrigens auch). Als Spieler kann ich noch damit leben, weil wir sie ja, wie gesagt, nicht so knallhart anwenden, aber als ich mal selbst gemeistert habe, hat es mich schon gestört, dass ich die Regeln erstens nicht vollständig beherrsche und zweitens auch keinerlei Lust verspüre, sie zu lernen. (Das Meistern hat trotzdem gut geklappt, aber wie gesagt, ich fühlte mich in der Hinsicht nicht wohl.) Darum war der erste Plan, ein alternatives DSA-Regelsystem zu suchen. Ich habe mir Story-DSA angeschaut und die "Wildes-Aventurien"-Savage-Worlds-Konversion. Ich habe mir sogar die Savage Worlds Gentleman's Edition gekauft und das Ganze gefällt mir auch ganz gut (jedenfalls besser als DSA 4.1.).
Allerdings bin ich inzwischen am Überlegen, ob ich nicht, wenn ich die Leute schon mit einem neuen System konfrontiere, nicht was auszuprobieren sollte, was noch exotischer ist und vielleicht viel toller zu unserem Spielstil passt? Savage Worlds ist zwar wesentlich übersichtlicher, scheint mir aber in den Grundzügen von der Struktur nicht soviel anders als das DSA-System - korrigiert mich bitte, wenn ich das falsch einschätze.
Andererseits wiederum hätte Savage Worlds den Vorteil, dass es, wenn es den Leuten sehr gut gefällt, vielleicht dazu kommen könnte, dass wir das "Wilde Aventurien" für unsere reguläre Runde aufprobieren. (Nicht sehr wahrscheinlich, aber wer weiß…)

Also, die Frage ist: Was für ein System würdet ihr mir für dieses Experiment empfehlen? Würde Savage Worlds vielleicht doch super passen? Oder was anderes? Ich kann das schwer einschätzen, da ich wirklich nicht viel Erfahrung habe und das Lesen des Regelwerks, finde ich, kann einem noch nicht wirklich einen Eindruck vermitteln, wie es sich dann am Spieltisch anfühlt.

Das System sollte am besten frei verfügbar oder zumindest preisgünstig sein, da eine recht große Chance besteht, dass es einmal gespielt wird und nie wieder. Außerdem sollte es regeltechnisch einfach sein - dass ich an komplexen Regelsystemen keinen Spaß habe, sollte sich schon rauskristallisiert haben und die Leute sollen in der Experimentalrunde ja auch schnell losspielen können. Das Genre/der Hintergrund ist erstmal nicht sooo wichtig, würde ich sagen, es sollte v.a. was sein, wo man sich schnell reinfindet. Sehr gut wäre ein System, zu dem es kurze Einstiegsabenteuer gibt.
Geplant ist, das Ganze erstmal wirklich auf eine Sitzung zu beschränken - wir haben nicht sehr viel Zeit und nebenher läuft auf jeden Fall noch die reguläre DSA-Kampagne (die nicht ich meistere).

Vielen Dank schonmal!



Offline jcorporation

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #1 am: 15.11.2010 | 23:47 »
Wie wäre es denn mit SpacePirates?
Es ist ein freies und abgedrehtes Space-Opera-Rollenspiel um Piraten im Weltraum im Stil der 1980er Zeichentrickserien und Comics.

Es ist für One-Shots oder kurze Kampagnen gedacht, das Setting ist daher kompakt und das Regelwerk leicht zu erlernen, zudem ermutigt es die Spieler, die Abenteuer mitzugestalten. Also eher erzählerisch und kein bisschen simulationistisch. Aber ich habs schon mit einigen eingefleischten DSA Spielern erfolgreich geleitet.

Das komplette Regelwerk gibt es kostenlos als PDF.
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 23:50 von jcorporation »
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Offline Dimmel

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #2 am: 16.11.2010 | 00:04 »
@Reed

freie Probefahrtregel findet man viele. Ein Beispiel (weil ich heute davon gelesen habe) ein link zu Gurps. Schau dich doch auch mal in der Indie Ecke hier im Forum um, da gibt es doch jede Menge "exotischer" Spiele.

weitere freie Systeme findest du z.B. hier: http://www.projekt-odyssee.de/

Leider wird nicht viel helfen, als einfach mehrere Systeme einfach Probe zu spielen. Am einfachsten kannst du das aber wohl auf Cons machen.

Gruß Dimmel

P.S.: Ich hatte selbst mal das Vergnügen SpacePirates beim Jürgen zu spielen, das kann ich wirklich empfehlen!

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #3 am: 16.11.2010 | 00:12 »
-Western City ist ein gutes Spielleiterloses Rollenspiel.
-Fiasco hat viele Lorbeeren geerntet, aber da liest Du am besten die Enkidis Systemvorstellung von vor ein paar Tagen. Es ist auch Spielleiterlos.
-Was auch ein Augenöffner ist ist Polaris, bei dem man reihum je eine von vier GEschichten weitererzählt und die Hindernisse aushandelt. Hierbei übernimmt der Spieler rechts vom aktiven immer die ROlle des Herausforderers, das Gegenüber den Feind und der links davon die Freunde (oder so ähnlich) und alle reagieren und schmeißen Steine in den Weg. Verhandelt wird über ein paar Floskeln.
"Es begab sich, dass...." - "aber nur wenn..."- " aber nur wenn..." - "So sei es!/Ihr verlangt bei Weitem zu viel!" *würfel*
-Universalis ist ein System/Weltbaukasten als Spiel. Man handelt die Welt und die GEschichte sehr frei aus und es ist tatsächlich spannend. Gan zirres DIng.

Wenne sklassischer sein darf, dann ist Dogs in the Vineyard sehr cool. Hier trifft man als Glaubenshüter einer recht mormonischen Kirche in einem Western dorf ein und ergründet die SÜnde des Dorfes, die dem UNheil zu Grunde liegt.
Meist läuft etwas schief dort und dafür gibt es einen Grund, den es aufzudecken gilt...aber zu welchem Preis. DIe mEnschen wollen sich schützen, also eskaliert man bis man vielleicht Erfolg hat, aber war es das wert?
Ein sehr cooler Mechanismus.


Noch klassischer kann ich Fate empfehlen. Fate2 gibt es kostenlos zum DOwnload und ist gut spielbar.
Fate3 funktioniert ein bisschen anders, aber die GRundidee erhält man schon über Fate2.

SW geht natürlich auch, und ist vergleichsweise Vanilla, obwohl BEnnies, Mooks, Extras und Wildcards auch neu sein dürften.

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #4 am: 16.11.2010 | 21:11 »
@ Dimmel:
Dass es super viele System gibt, hab ich schon gemerkt. Deswegen die ausführliche Beschreibung der Gruppe, damit man ein wenig eingrenzen kann, was passen könnte.
Mit den Cons hast du wohl recht - ich war allerdings noch nie auf einer und muss mit der Vorstellung erst mal warm werden. Bis jetzt war für mich Rollenspiel immer eine längerfristige Angelegenheit mit Leuten, die ich ganz gut kannte. Aber klar, es würde das Problem lösen, dass man sich beim Durchlesen von Regeln oft nicht so vorstellen kann, wie das in der Realiät funktioniert. Also prinzipiell durchaus mal zu überlegen.

Allen danke für die Vorschläge!

Space Pirates klingt... abgespaced. :D Das wäre dann wohl eine richtige Spaßrunde. Nicht so ganz das, was ich mir vorgestellt hatte, aber durchaus eine Überlegung wert.

@Bi-Ba-Besserspieler
Du schlägst viele Storyteller und spielleiterlose Systeme vor. Ist das, weil ich "exotisch" geschrieben habe? ;) Prinzipiell finde ich sowas schon nicht schlecht - es erinnert mich vom Grundprinzip an dieses wirklich einfache Erzählspiel, wo es Karten mit verschiedenen Begriffen und Bildern gibt, die reihum aufgedeckt werden und man muss die Geschichte fortspinnen. Kann mit den richtigen Leuten viel Spaß machen, aber die Geschichten werden auch oft sehr seltsam und Charakterbindung tritt nicht so richtig ein. Wobei ich die genannten Systeme bis jetzt erstmal nur sehr grob überflogen habe und auf keinen Fall kategorisch ablehnen würde.
(Vor allem Polaris hört sich faszinierend an, allerdings scheint das auf 3-4 Abende ausgelegt zu sein und ich weiß auch nicht, ob ich es packen würde, den Leuten das richtig zu vermitteln, ohne es je selbst gespielt zu haben. Aber in so einer Runde mitspielen würde ich aber sehr gerne mal!)

Dogs in the Vineyard - ja, damit hab ich mich vor einigen Monaten schon mal näher beschäftigt und war ziemlich fasziniert. Was ich mich dabei immer frage: Wenn das System so ausgelegt ist, dass gerade bei sozialen Interaktionen viel gewürfelt wird - stört das nicht eher das Charakterspiel?

@1of3: Danke für die PM. Ich wäre interessiert, aber kann dir nicht zurückschreiben, PMs gehen bei mir nicht...
« Letzte Änderung: 16.11.2010 | 21:14 von Reed »

Offline Freierfall

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #5 am: 16.11.2010 | 21:34 »
Reed: Du musst iirc 5 Beiträge verfasst haben, um PNs schreiben zu dürfen. Ist gegen PN-Spambots und so ;)
Ansonsten: Wie wäre es mit The Pool oder so? Wenn ihr eh schon möglichst rules-light spielt? Das ist sehr einfach und unkompliziert :)

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #6 am: 16.11.2010 | 21:46 »
@Reed
keine Sorge, wenn du 5 POsts hast, kannst Du PNs verschicken. ;)

Ich habe so viele Spielleiterlose Spiele vorgeschlagen, weil du deine Runde als eingefleischte Charakterspielrunde beschreibst und die Larperfahrung auch schon für eine etwas extrovertiertere Art spricht.
All das kann bei den (mMn exotischeren ;) ) SL-losen Spielen helfen, denn diese Spiele verteilen nur die Aufgaben und laufen umso besser, je mehr Rampensäue mitspielen. der Redeanteil wird ja immer irgendwie verhandelt, also müssen die Spieler nur Anteil fordern, damit es läuft. (In der Theorie...)

Den Geschmack von Polaris kann man auch schon am ersten Abend erleben. Das zündet recht schnell das Spiel. Lustigerweise übernimmt man diese Verhandlungsstruktur ganz gerne im privaten gespräch,. wo sie auch von uneingeweihten manchmal instinktiv übernommen wird. Hatte damit schon große Freude auf Parties. ;)

Zu den Hunden im Weinberg des Herrn:
Das Charakterspiel wird u.U. kürzer, da schnell klar ist, wenn eine Masche nicht zündet. Dann muss regeltechnisch eine Eskalation her.
Der Reiz des Spiels ist ja auch genau diese Frage und alles Handeln wird in diese Richtung abgeklopft.
Von daher wird das Charakterspiel thematisiert, aber ob man es als Störung oder als Forcieren empfindet, hängt davon ab, ob man sich dem Thema des Spiels beugt oder versucht es zweckzuentfremden.
Ich glaube selbst das geht ganz gut, aber hier mattert das System aber sowas von. ;D
DitV kann auch durchaus schon einige Runden begeistern, denke ich.


Ansonsten will ich Dir Fate sehr ans Herz legen, da ich pers. sehr viel Spaß mit diesem System habe und es mir liegt, wie keines zuvor.
Sieh es als Tip eines Fanboys, gerade für Charakterzentriertes Spiel. Dadurch dass man den Char quasi in Schlagworten beschreibt und diese als Aspekte notiert, steht auf dem Charbogen auch wirklich der Charakter, den man im Kopf hatte und er kann auch genau das, was man sich ausgedacht hat.
Das schöne ist, dass man auch einen fremden Char in die hand gedrückt kriegen kann und sofort eine Idee bekommt, wie der funktioniert und "was seine Extreme sind".
Davon will ich mich eigentlich nicht mehr trennen. ;)
Ansonsten: Wie wäre es mit The Pool oder so? Wenn ihr eh schon möglichst rules-light spielt? Das ist sehr einfach und unkompliziert :)
Es ist aber alles andere als leicht zu spielen. Leider.

Nin

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #7 am: 16.11.2010 | 21:59 »
(...)
Zwei Spieler haben Erfahrungen mit Vampire
(...)
Das System sollte am besten frei verfügbar oder zumindest preisgünstig sein, da eine recht große Chance besteht, dass es einmal gespielt wird und nie wieder.
(...)
Sehr gut wäre ein System, zu dem es kurze Einstiegsabenteuer gibt.
(...)

Oh, wenn es nicht exotisch sein muss, dann kannst du auch in die Quickstarts für die WoD oder Exalted reinschnuppern. Die Quickstarts bestehen aus Regelteil + Kurzabenteuer. http://www.white-wolf.com/downloads.php?category_id=6

Wenn es etwas exotischer sein soll, dann vielleicht House of the Blooded. Da gibt es ebenfalls einen Quickstart - sowie auf das P&P abgestimmte LARP Regeln. http://www.housesoftheblooded.net/downloads.html

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #8 am: 16.11.2010 | 22:42 »
Ah, okay, ich muss jetzt also ganz schnell ganz viel posten.   ;D

Ist Polaris wirklich so, dass man da auch bei einer kompletten Anfängerrunde schnell reinkommt? Und ich nehme mal an, dass man bei spielleiterlosen Spielen grundsätzlich weniger Vorbereitungszeit braucht. Das wäre auf jeden Fall ein Pluspunkt.

Hmm, Fate klingt auch sehr interessant. Aber auf den ersten Blick etwas unübersichtlich mit den Versionen. Wäre FreeFate dann das, wo man anfangen sollte zu lesen?

@Nin
Das sind Vampire-Settings, richtig? Naja, es waren ja zwei der anderen Spieler, die Vampire schon gespielt haben, nicht ich. Ich hab sie sogar schon mal dazu animieren wollen, das mal zu leiten, damit ich ein anderes System erlebe, aber da ist niemand drauf angesprungen (naja, ist wohl auch weniger ein One-Shot und der eine ist auch unser DSA-SL und hat echt keine Zeit). Jedenfalls fände ich es wohl besser, mein Experiment dann auch mit was ganz neuem zu machen.

Nin

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #9 am: 16.11.2010 | 22:48 »
Das sind Vampire-Settings, richtig?
Nein, Vampire ist nur 1 Setting von ca. 10 verschiedenen anderen.

Offline Funktionalist

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #10 am: 17.11.2010 | 12:49 »
Für Tipps zum Einstieg in Fate guckst du am besten hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,63430.0.html

Freefate habe ich nie gelesen.
Mein Weg ging über Fate2
http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf
weiter zu StarBlazerAdventures.

Fate2 erklärt erstmal Fate, hat allerdings ein paar fundamentale Unterschiede:
-Fatepunkte und Aspekte sind getrennt,
-es gibt kein Konsequenzensystem (das nahtlos an die Aspekte anknüpft), sondern Schadensbalken mit festen Auswirkungen.
-es gibt viel weniger Aspekte.

Aber es ist schon voll und gut spielbar. Ich habe ein halbes Jahr fate2 geleitet, bevor ich auf SBA umgestiegen bin und es hat gerockt.

Wenn man erstmal ein Fateregelwerk gelesen hat, dann kann man auch mit den SRDs was anfangen. Die Regeln sind zwar kostenfrei erhältlich, aber dann nicht in einer einfach verständlichen Form.
Wenn Du SF in einem HardSF-Gewand magst, dann kann ich Diaspora empfehlen. Das kostet dann natürlich wieder Geld...;)


Polaris ist von den Regeln recht einfach. Man sollte das Regelwerk aber vorher schon einmal gelesen haben, zumindest derjenige der erklärt... Auch das Stimmungsspiel mit der Kerze am Anfang etc. dürfte Vampireveteranen keine Zahnschmerzen bereiten. ;)
sers,
Alex

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #11 am: 17.11.2010 | 16:14 »
@1of3: Danke für die PM. Ich wäre interessiert, aber kann dir nicht zurückschreiben, PMs gehen bei mir nicht...

Verstehe. Dazu musst du mehr als 5 Beiträge hier im Forum verpassen.


Die Quickstart-Kampagne für Vampire: Requiem, die Nin anspricht, kann ich auch sehr empfehlen. Die für die anderen Spiele der Reihe sind im Vergleich leider murks.

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #12 am: 17.11.2010 | 18:32 »
Zu FATE:
Also, das Fate2, was du verlinkt hast, ist direkt spielbar, ja? Gibt's dazu auch Beispiel-Abenteuer/Szenarien zum Runterladen?
Ich habe FreeFate runtergeladen und angeguckt und der Mechanismus scheint wirklich cool zu sein. Ich habe mir mal probehalber Aspekte zu meinen DSA-Chars ausgedacht und das ging ganz gut, fand ich. Da gibt's bestimmt einige Stolperfallen, aber ich könnte mir denken, dass es in unserer Runde tatsächlich funktioniert.
Die unheimliche Versionsvielfalt finde ich allerdings schon verwirrend (und die verschiedenen Meinungen in dem verlinkten Thread machen es auch nicht so viel besser), aber rein praktisch gesehen kommt für die Runde wohl sowieso nur FreeFate in Frage - oder das von dir verlinkte Fate2, wenn es so spielbar ist. Denn jetzt dicke, fette Regelbücher zu kaufen möchte ich doch vermeiden, zumal noch nicht mal meine Entscheidung feststeht, welches System es denn nun wird.

Zu Polaris nochmal:
Meinst du, dass man ein vernüftiges Polaris-Spiel auch in einer Sitzung hinbekommt (so 5-6 Stunden)? Warnung: Wir spielen normalerweise nicht schnell.

Huh, so viele Möglichkeiten... aber das war ja zu erwarten!  ;)

@1of3: Noch ein Post, dann schreibe ich dir.  :) Aber ich will brav sein und nicht spammen.


Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #13 am: 17.11.2010 | 18:33 »
Hast du die Mitspieler schon gefragt, in welche Richtung es gehen soll?

Polaris ist sehr speziell und praktisch das genaue Gegenteil von DSA: dort sind sowohl Setting als auch Regeln sehr detailliert, es gibt eine klare Trennung zwischen SL und Spielern, es wird phantastischer Realismus mit jeder Menge Ausspielen von auch für den Plot unbedeutenden Szenen propagiert, hier haben wir eine Welt, die eher vage beschrieben wird, gerade detailliert genug, um sich ein Bild zu machen, einen Charakter, der 3 mit Zahlen abgebildete Werte hat, keinen Spielleiter, keinerlei Aufforderung, irgend etwas im Detail auszuspielen, und alles läuft auf Konflikte und Story hinaus.

Man sollte sich dessen bewusst sein, dass man ein völlig anderes Spiel bekommt. Wenn man sich darauf einlässt, entfacht Polaris nach meiner Erfahrung eine enorme Intensität.

Falls es vom Spiel her klassischer bleiben soll, würde mich interessieren, in welche Richtung das Setting wie auch das Spielgefühl gehen soll.

Setting: High Fantasy, Sword & Sorcery, (pseudo-)historisch, viktorianisch, Western, 20. Jahrhundert bis heute, Horror, Conspiracy, SciFi, Cyberpunk, Endzeit, viel, wenig oder keine Magie
Spielgefühl: cinematisch vs. gritty, athmosphärisch vs. taktisch, heldenhaft vs. noir, Hands on Action vs. soziale Konflikte, realistisch vs. phantastisch

Savage Worlds ist nebenbei bemerkt ein stark auf Herausforderungen, Taktik und Effizienz ausgelegtes Spiel und damit auch ein recht weiter Schritt vom athmosphäre--faschistischen DSA 4 aus.

Fate halte ich insofern für einen guten Vorschlag, weil es ähnlich wie SW ein Universalsystem ist, aber von der Mechanik mehr Möglichkeiten bietet, taktisch, simulationistisch, athmosphärisch, storyorientiert, das lässt sich mit Fate besser unter einen Hut bringen bzw. man kann besser switchen. DW ist allerdings leichtgewichtiger. Jedes Regelwerk, das Fate 3 verwendet, kommt mit jenseits 500 Seiten daher.

Also, das Fate2, was du verlinkt hast, ist direkt spielbar, ja? Gibt's dazu auch Beispiel-Abenteuer/Szenarien zum Runterladen?

Nein und nein. Fate ist ein Baukasten. Es hat kein Setting, es hat keine ausgearbeiteten Regeln. Es gibt einem aber Möglichkeiten, recht schnell Regeln zu erstellen. Was das Setting angeht, muss man sich noch einmal extra Mühe machen. Im Grunde kann man auch dann erst die Regeln passend fürs Setting entwerfen.

Für Fate 3 gibt es einige fertige Regelwerke.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 18:37 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #14 am: 17.11.2010 | 19:18 »
Hast du die Mitspieler schon gefragt, in welche Richtung es gehen soll?
Nicht direkt. Ich will erstmal rauskriegen, was ich ihnen anbieten könnte (und wollte) und es ist auch eine eher langfristige Planung. Dieses Jahr wird aus der Runde bestimmt nichts mehr.

Worüber wir allerdings schon gesprochen haben, ist das "Wilde Aventurien" (wegen der Probleme mit DSA-Regeln, siehe Anfangspost) und daran waren sie schon interessiert. Irgendwann früher habe ich ihnen auch mal von Story-DSA erzählt, das ja wirklich sehr speziell ist, und stieß auch nicht auf kategorische Ablehnung. Sie sind also prinzipiell aufgeschlossen, würde ich sagen.
Wie gesagt, ursprünglich hatte ich ja eine Alternativregeln-für-Aventurien-Runde angedacht. Aber momentan denke ich eher, dass ich es vermeiden sollte, dass sofort der direkte Vergleich gezogen wird. Und da die Situation so ist, dass es eine laufende DSA-Kampagne sowieso gibt, könnte ich ja daneben auch mal einen Abend was ganz anderes anbieten.

Ich werde in den nächsten Wochen mal mit ihnen darüber reden, allerdings ist sowas dann doch immer sehr abstrakt, wenn ich nicht schon viel von den verschiedenen Systemen erzählen kann.

Zitat
Polaris ist sehr speziell und praktisch das genaue Gegenteil von DSA: dort sind sowohl Setting als auch Regeln sehr detailliert, es gibt eine klare Trennung zwischen SL und Spielern, es wird phantastischer Realismus mit jeder Menge Ausspielen von auch für den Plot unbedeutenden Szenen propagiert, hier haben wir eine Welt, die eher vage beschrieben wird, gerade detailliert genug, um sich ein Bild zu machen, einen Charakter, der 3 mit Zahlen abgebildete Werte hat, keinen Spielleiter, keinerlei Aufforderung, irgend etwas im Detail auszuspielen, und alles läuft auf Konflikte und Story hinaus.

Man sollte sich dessen bewusst sein, dass man ein völlig anderes Spiel bekommt. Wenn man sich darauf einlässt, entfacht Polaris nach meiner Erfahrung eine enorme Intensität.
Heh. Ja. Schöne Gegenüberstellung. Ich würde sie auf jeden Fall vorwarnen.  ;)

Zitat
Falls es vom Spiel her klassischer bleiben soll, würde mich interessieren, in welche Richtung das Setting wie auch das Spielgefühl gehen soll.

Setting: High Fantasy, Sword & Sorcery, (pseudo-)historisch, viktorianisch, Western, 20. Jahrhundert bis heute, Horror, Conspiracy, SciFi, Cyberpunk, Endzeit, viel, wenig oder keine Magie
Spielgefühl: cinematisch vs. gritty, athmosphärisch vs. taktisch, heldenhaft vs. noir, Hands on Action vs. soziale Konflikte, realistisch vs. phantastisch
Hmm, ich gebe erstmal meine persönlichen Präferenzen (ich muss ja leiten  ;)).

Setting: Ziemlich flexibel. Ich würde nichts davon kategorisch abgelehnen. Von Cyberpunk hab ich allerdings wohl am wenigsten Ahnung. Viktorianisch fände ich mal witzig, muss aber nicht. Magie oder nicht ist erstmal egal.
Spielgefühl: Nicht zu cinematisch, aber auch nicht total gritty. Auf jeden Fall atmosphärisch. Nicht zu heldenhaft, aber auch nicht total noir (ich mag runde Charaktere mit Fehlern, aber gutem Kern). Soziale Konflikte deutlich bevorzugt, Action kann aber schon auch mal kommen. Bisschen phantastisch wäre nicht schlecht, aber muss nicht unbedingt.

Prinzipiell scheint es ja auch nicht wenige Systeme zu geben, mit denen man verschiedene Settings bespielen kann.

Zitat
Savage Worlds ist nebenbei bemerkt ein stark auf Herausforderungen, Taktik und Effizienz ausgelegtes Spiel und damit auch ein recht weiter Schritt vom athmosphäre--faschistischen DSA 4 aus.
Interessante Einschätzung. Hmm. Man kann es aber bestimmt auch atmosphärisch spielen, oder?

Zitat
Fate halte ich insofern für einen guten Vorschlag, weil es ähnlich wie SW ein Universalsystem ist, aber von der Mechanik mehr Möglichkeiten bietet, taktisch, simulationistisch, athmosphärisch, storyorientiert, das lässt sich mit Fate besser unter einen Hut bringen bzw. man kann besser switchen. DW ist allerdings leichtgewichtiger. Jedes Regelwerk, das Fate 3 verwendet, kommt mit jenseits 500 Seiten daher.

Nein und nein. Fate ist ein Baukasten. Es hat kein Setting, es hat keine ausgearbeiteten Regeln. Es gibt einem aber Möglichkeiten, recht schnell Regeln zu erstellen. Was das Setting angeht, muss man sich noch einmal extra Mühe machen. Im Grunde kann man auch dann erst die Regeln passend fürs Setting entwerfen.

Für Fate 3 gibt es einige fertige Regelwerke.
Oh. Aber FreeFate könnte man mal einfach so anspielen, oder nicht? Da gibt's doch sogar ein Testabenteuer (hab's noch nicht gelesen). Jetzt ein ganzes Setting für eine Testrunde bauen hatte ich nicht vor.
Was ist DW?

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #15 am: 17.11.2010 | 19:26 »
Fate2 und Freefate sind Universalsysteme, die man auf eine Welt anpassen kann.
Es empfiehlt sich mit etwas anzufangen, das mindestens der SL schon gut kennt.

Freefate ist das sehr viel neuere.

Alle REgelwerke mit Fate3 kloppen wirklich mehr als 400 Regelseiten auf den Tisch. Dabei ist es immer das gleiche Prinzip auf neue Situationen angewandt.
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Organisationen?
funktionieren wie Charaktere und man kann das so umsetzen...
Fallen?
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #16 am: 17.11.2010 | 19:29 »
Zitat
Interessante Einschätzung. Hmm. Man kann es aber bestimmt auch atmosphärisch spielen, oder?
SW schließt atmosphärisches spielen nicht aus, es steht ihm nicht im Weg. Denn die Regeln bleiben stets im Hintergrund. Atmosphärisches Spiel kann man schließlich immer haben, sogar mit DSA4. Die Frage ist nur was man noch oben drauf haben will.

Es gibt aber Regelsysteme die einen atmosphärischen Ansatz sogar noch unterstützen. Das sei natürlich nicht verschwiegen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #17 am: 17.11.2010 | 19:30 »
Vor allem Polaris hört sich faszinierend an, allerdings scheint das auf 3-4 Abende ausgelegt zu sein und ich weiß auch nicht, ob ich es packen würde, den Leuten das richtig zu vermitteln, ohne es je selbst gespielt zu haben. Aber in so einer Runde mitspielen würde ich aber sehr gerne mal!

Naja man kann es auch anspielen, man muss es nicht durchspielen. Ich habe Polaris (leider!) bisher auch nur als One-Shot gespielt, das geht durchaus. Würde es aber wirklich gerne mal Multi-Session erleben, gerne auch mehr als 4. Ich habe schon so einiges ausprobiert, aber ich kenne kein zweites Spiel wie Polaris. Wenn ihr was Radikales wollt, etwas, das euch komplett aus den Socken haut, das einfach komplett anders ist, tragisch, poetisch und intensiv - dann ist Polaris sicherlich genau die richtige Wahl.

Du hast allerdings recht, nur mit dem Buch und ohne Spielerfahrung ist schon ein ziemlicher Kraftakt, man muss sich gut vorbereiten (also nicht ein Abenteuer vorbereiten, sondern einfach die Regeln mehrfach lesen und sich einprägen). Vorher mal mit Leuten spielen, die sich schon damit auskennen, ist da sicherlich zu bevorzugen, wenn möglich. Bist du gelegentlich mal in Hamburg? :)
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 19:32 von Lord Verminaard »
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #18 am: 17.11.2010 | 19:32 »
Ich bin selbst auf die SW Runden gespannt und bisher macht das System auf mich den Eindruck, dass es klein und schnell daher kommt und Charakterspielern nicht ins Handwerkpfuscht, sie aber auch nur rudimentär unterstützt.
Es gibt, soweit ich weiß, immerhin Nachteile, die einem durchs Anspielen Bennies generieren. aber dieser Aspekt ist nicht so präsent in den Diskussionen hier.

Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #19 am: 17.11.2010 | 19:34 »
Zitat
aber dieser Aspekt ist nicht so präsent in den Diskussionen hier.
;D Was soll denn da auch präsent sein? Das funktioniert und fertig. Da muss man nicht drüber diskutieren.

EDIT:
Wobei ich hier mal aus dem Indie-Kram und meinem SW-Fanboytum heraus trete und mal was bodenständiges empfehle.

DeGenesis. So.  ;D
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 19:41 von Svart »

Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #20 am: 17.11.2010 | 20:23 »
Spielgefühl: Nicht zu cinematisch, aber auch nicht total gritty. Auf jeden Fall atmosphärisch. Nicht zu heldenhaft, aber auch nicht total noir (ich mag runde Charaktere mit Fehlern, aber gutem Kern). Soziale Konflikte deutlich bevorzugt, Action kann aber schon auch mal kommen. Bisschen phantastisch wäre nicht schlecht, aber muss nicht unbedingt.

OK, also von allem etwas, aber nichts richtig.  ;D

Serenity ist das Rollenspielsystem zur Fernsehserie Firefly, also SciFi, und sehr zu empfehlen.

Fading Suns ist ein weiteres SciFi-System, das 3/5 Dune mit 1/5 Babylon 5 und 1/5 Star Wars mischt. Intrigenspiele und soziale Konflikte, Mystery und Übernatürliches, Drama und Action, mit Fading Sun geht alles. FS hat hier im Forum viele Fans - zurecht.

Aus der Fülle von Steampunk-Systemen sollte sich auch eines finden lassen. Ich habe da allerdings keine praktische Erfahrung.

In der Fantasy-Ecke kann man z.B. Reign nehmen oder Savage World of Solomon Kane. Beide Systeme sind gut für Sword & Sorcery ohne Zwerge, Elfen und Orks geeignet, die Reign-Welt ist etwas seltsam. Beide Systeme lassen sich aber z.B. sehr gut für Conan-mäßige Sachen verwenden. Von Haukrinn, einem User in diesem Forum, gibt es eine (vermutlich immer noch unfertige) Adaption von Reign auf Conan.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #21 am: 17.11.2010 | 21:31 »
Zitat
Serenity ist das Rollenspielsystem zur Fernsehserie Firefly, also SciFi, und sehr zu empfehlen.
Oh, wenn wir schon beim Cortex System (so nennt sich das Regelsystem von Serenity) sind, dann darf natürlich auch Battlestar Galactica als Empfehlung nicht fehlen. Wenn man die neue Serie mag, mag man auch das RPG dazu. Und Cortex ist eh sehr cool. :)

Offline Funktionalist

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #22 am: 17.11.2010 | 23:24 »
FS hat hier im Forum viele Fans - zurecht.
*Auf Signatur deut.*
;D

Das System von FS ist...unspektakulär, aber funktioniert mit ein zwei kleinen Hausregeln ganz gut. Naja, ich habs auf Fate gespielt (was auch sonst,gell? ;D).

@zwart
Degenesys ist jetzt nicht ernst gemeint. oder?

Offline vaxr

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #23 am: 18.11.2010 | 00:02 »
Degenesys ist jetzt nicht ernst gemeint. oder?
Och, wenn man ein kaum spielbares Setting mit kaum spielbaren Regeln moechte und bereit ist, sich dafuer durch ein paar hundert Seiten Prosa zu kaempfen, warum nicht?
Ich hasse Musik!

Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #24 am: 18.11.2010 | 08:26 »
Zitat
Degenesys ist jetzt nicht ernst gemeint. oder?
Naja, so halb.  ;)
Es ist auf deutsch zu kriegen, es ist umsonst. Es ist also kein Risiko dabei das einfach mal auszuprobieren. Es bietet auch jede Menge Atmosphäre. Man bekommt Charaktere mit Fehlern (die bestehen ja am Anfang fast nur aus Fehlern  ;D ;D ) und gutem Kern. Und zu guter Letzt gibt es jede Menge sozialer Konflikte innerhalb der Kulte.

Eigentlich wollte ich auf den selben Punkt raus wie Crimson King. Bei dem Anforderungsprofil kann hier einfach jeder sein Lieblingsspiel oder was ihm gerade so einfällt in den Ring werfen. Denn Reed sucht nichts bestimmtes. Er hat eigentlich keine Vorstellung von dem was er sucht, weil er fast nur DSA kennt. Er ist, denke ich, einfach auf der Suche nach einem neuen Rollenspiel, das nicht DSA ist, zum Ausprobieren.

 
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 08:34 von Svart »