Autor Thema: Tipps für Experimentalrunde  (Gelesen 7746 mal)

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #25 am: 18.11.2010 | 11:21 »
@svart
So gesehen hast Du vollkommen recht.
Es ist aber trotzdem ein bisschen gemein, etwas derart "problemlastiges" ohne Ironiemarker für die kleinen Besserspieler hier zu posten. ;D
Immerhin ist das Artwork erste Sahne.

Wenn es um tolle Bilder und sehr iegenes Setting geht, kann ich auch Opus Anima empfehlen. Das gibt es auch zum freien Download auf der Seite von den Jungs und es ist ein echter Augenschmaus mit einer viktorianischen Steampunk/Luftschiff, Vodoogeisterwelt. Man spielt einen Seelenlosen, der versucht seine Seelensplitter wieder einzufangen und seinen Makel zu überwinden.
Habe ich erwähnt, dass das Buch ein echter Augenschmaus ist?
Gespielt habe ich es leider noch nicht und ich habe die REgeln auch noch nicht gelernt, sondern eher Bilder und Fluff bewundert. ;)
Ach ja, es sieht toll aus. ;D

...

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #26 am: 18.11.2010 | 11:58 »

Eigentlich wollte ich auf den selben Punkt raus wie Crimson King. Bei dem Anforderungsprofil kann hier einfach jeder sein Lieblingsspiel oder was ihm gerade so einfällt in den Ring werfen. Denn Reed sucht nichts bestimmtes. Er hat eigentlich keine Vorstellung von dem was er sucht, weil er fast nur DSA kennt. Er ist, denke ich, einfach auf der Suche nach einem neuen Rollenspiel, das nicht DSA ist, zum Ausprobieren.
 

Das stimmt schon. Ich gebe auch zu, dass meine Antworten auf die Fragen ziemlich beliebig aussehen (aber nicht völlig beliebig). Liegt halt dran, dass ich mir nichts verbauen wollte und dass ich, wie Zwart richtig bemerkt, einfach sehr wenig Erfahrung und Überblick habe. Es ist mir klar, dass es siebenundneunzigtausend Rollespiele gibt, deshalb habe ich ja diesen Thread aufgemacht, um wenigstens eine Vorauswahl zu kriegen, und habe die Gruppe und meine Beweggründe so genau beschrieben, damit ihr einen Anhaltspunkt habt.

Aber es gibt schon ein paar wichtige Punkte, ich versuch nochmal sie zusammen zu fassen:

- Geplant ist erstmal eine einzige Runde. Darum brauche ich was, wo man schon beim ersten Mal spielen Spaß haben kann und wenn's geht auch ein abgeschlossenes Abenteuer schaffen kann. Etwas, das keine super-aufwendige Vorbereitung, das Studium von 5 Settingbänden oder die Investition von einem Haufen Geld voraussetzt.
- Mir ist das System wichtiger als das Setting (wobei mir Fantasy oder bei irgendwas nahe an der Realität wohl am leichtesten fallen würde). Es geht darum, mal zu erleben, wie sich ein Rollenspielsystem anfühlt, das anders ist als DSA. Es darf ruhig auch ganz anders sein.
- Ich mag keine komplizierten Regeln.
- Wie ich mich selbst und die Runde einschätze, sind wir v.a. Charakterspieler, vielleicht noch Storyteller und Explorer und ein bisschen Simulationisten. Keine Optimierer, Taktiker, Butt-Kicker oder wie sie alle heißen. (Ich hoffe, ich habe jetzt erfolgreich meine rudimentären Rollenspieltheorie-Kenntnisse demonstriert ;))

Ich weiß, es ist schwierig, aber seid nachsichtig und verwirrt mich nicht noch mehr, als ich es eh schon bin. :)

Ich bin noch nicht dazu gekommen, mir alle Vorschläge anzugucken, aber im Moment sind in der engeren Auswahl:
- FreeFate (braucht noch ein Abenteuer)
- Savage Worlds (immer noch; vermutlich aber nicht in Aventurien, um den Direktvergleich erstmal zu vermeiden)
- Polaris (klingt total interessant, wird aber wohl schwierig; Hamburg ist leider weit weg...)
- Dogs in the Vineyard (find ich auch immer noch interessant)



Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #27 am: 18.11.2010 | 12:03 »
Dogs ist ebenfalls sehr speziell, da sehr moralisch.

Zum einfach nur drauf los spielen würde ich Savage Worlds mit geeignetem Setting empfehlen. Solomon Kane bietet sich da an, oder Sundered Skies, das es auch auf deutsch gibt. Ggf. noch Supernatural (ebenfalls Cortex System), wenn die man die Fernsehserie kennt und mag.

Für Polaris solltest du in jedem Fall schauen, dass du auf ein Con größeres Con gehst und vorher hier im Forum anfragst, ob sich ein paar Leute für eine Runde finden. Ich bin z.B. am Wochenende in Dreieich bei Frankfurt und hätte Samstag Abend noch nix vor.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 12:07 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #28 am: 18.11.2010 | 12:18 »
Zitat
- Savage Worlds (immer noch; vermutlich aber nicht in Aventurien, um den Direktvergleich erstmal zu vermeiden)
Ich schließe mich da Crimson King an.
Solomon Kane wäre gut oder ihr schnappt euch einfach ein One Sheet und spielt komplett ohne Modifikationen.

killedcat

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #29 am: 18.11.2010 | 12:40 »
Wenn es schnell und atmosphärisch sein soll, kann ich noch Talislanta empfehlen. Das ist inzwischen kostenlos zu bekommen und stellt in Sachen Regeln ein echtes Kontrastprogramm zu DSA4 auf: es ist sehr, sehr regelarm (in der Version 3, deutsch).

Fading Suns ist immer meine Empfehlung, wenn jemand etwas atmosphärisches sucht. Unbedingt ansehen!


Offline Woodman

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #30 am: 18.11.2010 | 14:17 »
Serenity ist das Rollenspielsystem zur Fernsehserie Firefly, also SciFi, und sehr zu empfehlen.
CORTEX ist ja in Ordnung, aber vielleicht nicht gerade das Serenity als Einstieg, das hat noch ein paar Kinderkrankheiten wenn man nur das GRW benutzt, vielleicht eher BSG, Supernatural oder CORTEX Core (enthält 3 angerissene Settings zu den Universalregeln). Und dann gibt es noch die neuen Smallville und Leverage, die aber mehr in Richtung Storyteller gehen (Es gibt nur noch Rollen statt Skills, und es ist eher Conflict Resolution als Task Resolution), zu Leverage gibt es auch ein Quickstart pdf mit abgespeckten Regeln und einem Abenteuer für 4.99$

Offline Daniel

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #31 am: 18.11.2010 | 14:50 »
- Geplant ist erstmal eine einzige Runde. Darum brauche ich was, wo man schon beim ersten Mal spielen Spaß haben kann und wenn's geht auch ein abgeschlossenes Abenteuer schaffen kann. Etwas, das keine super-aufwendige Vorbereitung, das Studium von 5 Settingbänden oder die Investition von einem Haufen Geld voraussetzt.

Hast du dir schon mal Lady Blackbird angeguckt? Frei, regelarm, storylastig, auf eine bis wenige Sitzungen ausgelegt. Vorausgesetzt, du kannst was mit "Firefly goes Steampunk" anfangen, könnte das was für dich sein, da die Einarbeitungszeit wirklich minimal ist.

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #32 am: 18.11.2010 | 16:26 »
FS ist toll, in einem oneshot allerdings verschwendet.
Ob man nun eine Truppe Avestiten im Kampf gegen die Sünde ist, eine Truppe Inquisitoren auf der gleichen Mission nur mit der Möglichkeit die Befehle auch lesen zu können ;D, eine Gildentruppe, die versucht im Feudalsystem über die Runden zu kommen, eine Truppe Archäologen auf der Spur düsterer Geheimnisse der Annunaki und der Hybris der zweiten Republik, ein Trupp Marines in den Dschungeln von Stigmata auf Symbionten Jagd (oder anders herum), Eine Gruppe Siedler a la der Geist und die Dunkelheit, Politintrige an Renaissancehöfen oder Imperial Eye Agenten auf der Suche nach Verhandlungspartnern im barbarischen Vuldrokreich, Unterwelt/Bazargeschichten mit unheimlichen schmugglern im geheimnisvollen markt von Istakhr, Westerngefühl, Bürgerkriege zwischen Aliens und Menschen um Rechte und soziale Position, Auf den Spuren der Weltenarchitekten, die Suche nach neuen Sprungrouten aus der Perspektive eines Questing Knights....
es gibt viel zu viele mögliche Settings und Genres innerhalb von FS, die sinnvoll sind und dank des Hintergrundes sehr weitreichend verknüpft sind.

Es ist fast ein Metasetting.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 16:29 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #33 am: 18.11.2010 | 22:20 »
Savage Worlds, das muss ich zugeben, kommt einem schon sehr entgegen mit den ganzen One-Sheets.
Das Fate-System finde ich immer noch sehr spannend, aber reinkommen scheint da schon komplizierter. Fading Suns klingt gut, aber ist halt wohl gleich eine größere Sache, nichts für einmal. Es ist leider so, dass die Chancen, dass sich bei uns eine zweite reguläre Runde (neben DSA) etabliert, ziemlich gering sind, aus Zeitgründen.

@CrimsonKing
Frankfurt wäre sogar denkbar gewesen, allerdings fahre ich übers Wochenende aufs Larp (Yay!), wird also leider nichts mit Polaris. Schade.

Deswegen übrigens auch nicht wundern, wenn ich mich die nächsten Tagen nicht mehr melde. Ich denke, ich muss mich eh auch mal durch die ganzen Vorschläge durcharbeiten. Vielen Dank an alle! Und wenn noch jemandem was einfällt, bin ich natürlich immer noch interessiert.

« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 22:24 von Reed »

Offline Robert

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #34 am: 19.11.2010 | 11:19 »
Zum Ausprobieren von Savage Worlds zu empfehlen: Downloads auf der Seite des deutschen Übersetzters Prometheus Games
- Probefahrt Regeln, enthalten 1 Fantasyabenteuer, vorgefertigte Charaktere und die Regeln um selbst welche zu bauen

Nützlich, aber nicht unbedingt nötig:
- Spielerset
- Schablonen(für Flächeneffekte, falls mit Miniaturen gespielt wird)
- Material(Karten, zur Verwendung mit den Figure Flats) & Figure Flats(Papierminiaturen) für Gruft des Schreckens
Ich habe schon Savage Worlds komplett ohne Miniaturen und Karte(1x sogar fast ohne Kampf) geleitet, das zugehörige One-Sheet war
"Smuggler's Song" für Pirates of the Spanish Main(und der Kampf waren 2 Spieler, die sich unbedingt mit Fechtwaffen duellieren mussten ::))

Falls euch das Probefahrt-Abenteuer zu kurz ausfällt:
- One Sheet Sturm der Toten(Selbes Setting, wie Probefahrt und 'Brücke' zum Abenteuer aus der Gentleman's Edition.)

Die Gentleman's Edition enthält übrigens "Gruft des Schreckens", man kann also direkt mit den Charakteren aus den Probefahrt Regeln weiterspielen ;)

Auf der englischen Homepage von Pinnacle, dem Hersteller von Savage Worlds, findet sich einiges von dem Zeug unter "Genre Supplement - Wizards & Warriors".
Leider haben sie das alte Einsteiger-Abenteuer "Against the Orcs" nicht mehr, findet man evtl.(zusammen mit Unmengen an anderem kostenlosen Material) in der Savagepedia


FATE ist halt etwas aufwendiger, dafür kommt es ohne taktisches Kampfsystem und unterstützt(IMHO) besser beim Charakterspiel.
Noch simpler als FATE und für einen One-Shot definitiv geeignet:
RISUS, ich würde allerdings davon absehen das als Ersatz für irgendein anderes Rollenspiel zu verwenden.
Das ist mehr ein "Wir wollen jetzt Setting oder Genre XY ausprobieren, ohne neue Regeln lernen zu müssen" mit ziemlich viel Handwedelei für den Spielleiter.

Mein persönlicher Favorit ist immer noch das gute alte D20-System(D&D, Pathfinder, Conan, Babylon 5, Star Wars, unzählige andere), oder meine Einstiegsdroge:
Das Battletech RPG, momentane Version: A Time of War
Für Nichtkenner des zugehörigen Tabletops bzw. der (über 50) Romane empfiehlt sich das ebenfalls auf der Homepage zu findende Classic Battletech Universe(Downloadseite ziemlich am Ende, Direktlink zum PDF lässt sich bei mir grade nicht setzen).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #35 am: 19.11.2010 | 11:56 »
Das Traurige ist, dass man als Spieler Fate in 15 Minuten erklärt bekommen kann... (+1h Probephase während des Zockens, um Compels, Declarations etc auszuprobieren...aber das ist ja schon Spiel.)
Als SL muss allerdings die Regeln verstanden haben, was einen Klick-Moment benötigt. Mit Fate2 habe ich allerdings sofort losgespielt, allerdings hatte ich das FS-Setting schon parat im Kopf.
(Fading Suns mit SBA ist im Moment mein Lieblingsspiel.)

Freefate habe ich mir noch nicht angeschaut. Allerdings ist Fate3 viel vernetzter als Fate2.

Probiert Polaris aus. bwohl unsere Runde ein paar Probleme hatte, ist das eine sehr interessante Erfahrung. Das Aushandeln einer Geschichte ist eine genz eigene Chose mit viel viel Sexappeal (naja, dem Äquivalent für Systemregeln ;D).

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #36 am: 23.11.2010 | 22:16 »
Ich habe übers Wochenende eine meiner Mitspielerinnen am Wickel gekriegt (laaaange Autofahrt  ;D) und versucht, ihr Fate zu erklären (d.h. die 2/3 der FreeFate-Regeln, die ich schon gelesen habe). Nachdem sie mich erstmal ausbremsen musste, weil ich total inkohärent war, hat es dann im zweiten Anlauf ziemlich gut geklappt und sie war durchaus interessiert. Überhaupt muss ich sagen, dass sie ziemlich viel Enthusiasmus für die Experimentalrunden-Idee gezeigt hat und sogar Vorschläge gebracht hat, die noch viel radikaler und 'storytelliger' waren, als ich es gewagt hätte. Bleibt natürlich noch abzuwarten, was die beiden anderen sagen.
(Übrigens als Nachtrag zu der Gruppen-Beschreibung oben: Es handelte sich um die Spielerin, der ich 'Vorliebe für Simulation' attestiert habe. Sie hat mir mitgeteilt, dass das nicht bedeutet, dass sie unbedingt will, dass die Regeln die Spielwelt (physikalisch) simulieren, sondern dass sie viel Wert auf eine kohärenten Spielwelt legt. Weiss nicht, ob man das auch noch 'Simulationismus' nennt.)

Ich finde den Fate-Mechanismus sehr interessant, weil die Sache mit den Aspekten ja *genau* Charakterspiel zu unterstützen scheint - man soll die Sachen ausspielen, die einem für den Charakter typisch erscheinen. Das hab ich so noch nie irgendwo gesehen.

Bei Savage Worlds habe ich mir sogar die Gentleman's Edition schon vor ein paar Wochen besorgt. Das System wirkt auf mich immer noch angenehm leicht durchschaubar. Gerade bei Kämpfen dürfte das mit den Miniaturen wirklich gut gehen (wir haben auch bei DSA schon mit Bodenplan gespielt und ich fand das immer extrem hilfreich für die Vorstellung). Kämpfe bei Fate kann ich mir grad noch wesentlich schlechter vorstellen.

Hmm... momentan denke ich, es wird wohl auf eines von den beiden rauslaufen. Ich finde die Vorstellung, dass die Gruppe ein generisches System kennen lernt, das man dann vielleicht doch auch mal später weiter verwenden kann, schon einen netten Nebeneffekt.

Vielleicht kaufe ich mir Polaris aber trotzdem - schon aus Neugier.

Offline vanadium

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #37 am: 23.11.2010 | 23:05 »
Hast du dir schon mal Lady Blackbird angeguckt? Frei, regelarm, storylastig, auf eine bis wenige Sitzungen ausgelegt. Vorausgesetzt, du kannst was mit "Firefly goes Steampunk" anfangen, könnte das was für dich sein, da die Einarbeitungszeit wirklich minimal ist.

gibt's auch auf deutsch: http://3w20.wordpress.com/2010/05/09/lady-blackbird/
der entsprechende link ist unten auf der seite.
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Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #38 am: 23.11.2010 | 23:38 »
Eine kohärente Spielwelt wollen wir alle. Was Kohärenz ist, bleibt aber dem Auge des Betrachters überlassen.
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Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #39 am: 23.11.2010 | 23:49 »
Klar.  Sie ist halt recht genau dabei. Wenn man an einem Tag von A nach B 3 Stunden braucht und am nächsten unter den gleichen Bedingungen 2 Stunden, kann sie das richtig aufregen, egal ob es gerade relevant ist. Das kann ich auch nachvollziehen, aber ich z.B. stecke sowas eher mal weg, wenn es keine weiteren Auswirkungen hat.
Sie will halt, dass alles logisch zusammenpasst. Und sie ist sehr gründlich mit Hintergrundrecherchen und so - das ist wirklich beeindruckend.

@vanadium: Lady Blackbird habe ich mir sogar schon runtergeladen (auf Englisch). Schien ganz nett, auch wenn mir der Spielmechanismus beim ersten Überfliegen noch nicht richtig klar geworden ist. Ist aber halt wirklich nur genau ein Abenteuer.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 00:03 von Reed »

Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #40 am: 24.11.2010 | 00:03 »
Das kann man dann schon als simulationistisch bezeichnen.
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Offline Laivindil

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #41 am: 24.11.2010 | 09:16 »
@vanadium: Lady Blackbird habe ich mir sogar schon runtergeladen (auf Englisch). Schien ganz nett, auch wenn mir der Spielmechanismus beim ersten Überfliegen noch nicht richtig klar geworden ist. Ist aber halt wirklich nur genau ein Abenteuer.

Es ist eine Kampagne, die wir auch nach drei Sitzungen nicht mal annähernd zu Ende gespielt haben.

Offline Sid

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #42 am: 24.11.2010 | 11:14 »
Als jemand, der den Schluss gefasst hat - Weg vom DSA RegelSystem - hin zu einem System, welches auch Kommunikation, Charaktertreue und Spieltiefe unterstuetzt, werf ich meine two cents in den Pool.

Meine Gruppe besteht aus Charakterspielern und Simulationisten.

Deshalb haben wir ein System gesucht, dass charaktertreues Spielen belohnt und moeglichst interaktiv ist.

Wir scheinen hier bei Solar Systems haengen geblieben zu sein.

SpielerPfade, die sich jeder vom Setting abhaengig selbst ausdenkt/waehlt, repraesentieren die Ziele, Motivationen und Einstellungen der Spieler und sind gleichzeitig die Quelle fuer Erfahrungspunkte.
Wenn man also nach den inneren Werten des Helden handelt, wird man durch Erfahrungspunkte belohnt.

Das System folgt einer inneren Logik und Ausnahmeregelungen sind auch fuer echte Ausnahmen gedacht. Also nicht wie in DSA. :)

Der Wuerfelmechanismus ist grobkoernig, einfach und schnell.
Das Regelsystem haelt sich eindeutig im Hintergrund, da wo es hingehoert.


Das Regelwerk ist kostenlos hier herunterzuladen:
http://www.tsoy.de/solar/

Vielleicht interessiert dich auch dieser Thread:

http://tanelorn.net/index.php/topic,62839.0.html

Zu Fate:

Ist ein grossartiges System, mit dem wir immer Spass haben, wenn uns gerade nicht der Sinn nach tiefgehendem Rollenspiel, sondern nach schnellem Spass und Bloedsinn steht. :)

(Man kann natuerlich mit jedem System "Rollenspiel" machen. Solar System unterstuetzt dies schon durch seine Mechanik)

LG
Boese Zunge
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #43 am: 24.11.2010 | 20:03 »
@Böse Zunge

Danke, sehr interessant! Wie du deine Spielweise in deinem Thread beschreibst, gibt's eine Menge Überschneidungen zu unserer (ist dir wahrscheinlich auch aufgefallen  ;) ).

Ich habe mir das Solar-System jedenfalls mal runtergeladen und werde es mir anschauen. Die Spielwelt klingt auch recht interessant.

Ich bin ein bisschen erstaunt, dass du Fate als Spaß-System bezeichnest. Schien mir jetzt bei dem, was ich bisher gelesen habe, nicht so offensichtlich. Du meinst also, mit Solar geht tiefergehendes Rollenspiel besser?

Offline WeeMad

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #44 am: 26.12.2010 | 18:28 »
Der Thread ist zwar schon ein paar Tage alt, aber vielleicht kommt's ja doch noch an.

Mein Fazit zu Story DSA (war ja auch zu Beginn in deiner Auswahlliste):
Das Spiel läuft und funktioniert gut. Es ist nichts für Taktiker, aber für Leute mit dem Wunsch cool und stimmig gemeinsam zu erzählen und trotzdem nicht würfellos zu spielen. Für Erzählmuffel oder kurz angebundene ist es also nichts.

Hier der Link zu unserem Session Diary.

Offline Sephiron

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #45 am: 26.12.2010 | 22:50 »
Wenns klassisch & Fantasy sein soll, empfehl ich euch Arcane Codex. Oder Twerps - das passt für jedes Setting.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Funktionalist

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #46 am: 27.12.2010 | 10:55 »
@Fate und Komik

Meine Runde blödelt bei Fate nicht mehr rum als bei anderen Spielen.
Und ehrlich gesagt, hängt das auch von der Wahl der Aspekte ab und wie die Runde gerade drauf ist.
"Enge Hose, hohe Stimme" oder "Ploink, Autsch!" werden recht schnell sehr nervig und provozieren unlustige Scherze.
Aspekte wie "Die Fehler meiner Eltern!" oder "Meine Zeit als Nazi ist vorbei!" sind weniger komisch.

Meiner Erfahrung nach, kann es passieren, dass Aspekte übernutzt werden. Die "Glaubenskrise" eines Priesters war ein solcher. Etwas konkreter ausgeführt, wäre sie seltener und differenzierter in den Ring geworfen worden und hätte wahrs. länger Spaß gemacht. So hat der Spieler sie nach ein paar Sitzungen gegen einen "pragmatisch"-Aspekt eingetauscht. Ist auch eine Entwicklung, die aber hätte schöner ablaufen können.
Eine andere Kombi, wie "Mein Freund, der Ukar!" und besagter Ukar in der Truppe, hat da für weit mehr Dynamik gesorgt und wurde auch nicht schal.

Das sind aber alles Fazetten, die erst nach einigen Runden aufgetaucht sind und auch keine Gamebreaker waren.
Wenn ein Spieler einen Aspekt ändern will, weil er ihm nicht gefällt oder nicht zum Char passt, dann sollte das keine Frage sein. Gerade zu Anfang ändert man ein bisschen herum, bis die Truppe passt.

sers,
Alex

Edit:
AC hat einen recht schlechten Ruf hier und enthält keine mir bekannten "Indyanteile" wie Fatepunkte, Trappings etc.
Allerdings läd das Artwork schon zu einer Runde Bier und Brezel HnS ein. ~;D
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 11:01 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #47 am: 27.12.2010 | 18:04 »
Oh, neue Antworten! Vielen Dank! Ja, klar, ich bin immer noch da und die Sache ist immer noch aktuell.
Wir haben es bisher leider noch nicht geschafft, einen Termin zu finden (war ziemlich abzusehen), insofern ist noch alles offen.

Von Story-DSA war ich fasziniert, weil es so ganz anders an die Dinge rangeht. Allerdings hatte ich etwas Bedenken bei der Sache, dass die möglichen Ausgänge jeder Szene vorher festgelegt werden müssen (wenn ich das recht verstanden habe). Das ist sicherlich gut für eine durchstrukturierte Geschichte, aber verhindert das nicht unerwartete Entwicklungen? Ich werde mir das Diary aber mal anschauen, danke.
Edit: Habe es mir durchgelesen. Wow, klingt wirklich gut! Vor allem, dass ihr die Konfliktziele zusammen festlegt, fand ich interessant. Und das Festlegen, wann was ein Konflikt ist und welche Art, macht ihr das auch eher gemeinsam? Erfordert natürlich insgesamt eine harmonische Gruppe, aber ich könnte mir vorstellen, dass es bei uns auch klappen könnte. Vielleicht sollte ich Story-DSA echt noch mal rauskramen.

Falls die Ratgebenden mein aktueller Stand interessiert:

- Polaris habe ich tatsächlich gekauft und gelesen und würde es immer noch sehr gerne mal ausprobieren.

- Solar-System habe ich mir angeschaut, muss aber ehrlich sagen, dass es mich spontan weniger angesprochen hat als Fate (es las sich auch nicht so gut wie FreeFate). Ehrlich gesagt empfand ich die Sache mit den 'Wegen' als einschränkender als die Fate-Aspekte. Kann aber gut sein, dass ich noch mal einen zweiten Anlauf darauf starte.

- Fate rangiert immer noch sehr weit oben. Vor allem die Aspekte und die Declarations gefallen mir sehr gut, zumindest in der Theorie. Ich verfolge auch eifrig fast alle Fate-Diskussionen hier im Forum. Danke für die Erläuterung zur Frage "Spaß-System". Das entsprach ziemlich dem, was ich vermutet hätte, darum hat mich die Aussage von Böse Zunge auch überrascht. Was noch gegen das Fate-Experiment spricht, ist, dass ich mir nicht so sicher bin, ob ich das System (nach der FreeFate-Beschreibung) richtig im Griff hätte, z.B. bei Szenen-Aspekten und Kampfabwicklung. Ich könnte mir vorstellen, dass es da in der Praxis zu einiger Verwirrung kommen könnte. Übrigens warte ich auch gespannt auf Entwicklungen des Malmsturm-Fate-Fantasy-Projekts.

- Savage Worlds kommt mir unkomplizierter vor. Die bieten einem auch wirklich jede Menge Einstiegshilfen, was echt nicht zu verachten ist.

Ah ja, und Fiasco habe ich mir auch mal näher angeschaut. Stelle es mir lustig vor als Option wenn man mal eher spontan spielen will. Sozusagen ein Partyspiel für Rollenspieler.  ~;D
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 19:26 von Reed »

Offline Sephiron

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #48 am: 28.12.2010 | 15:13 »
AC hat einen recht schlechten Ruf hier und enthält keine mir bekannten "Indyanteile" wie Fatepunkte, Trappings etc.
Allerdings läd das Artwork schon zu einer Runde Bier und Brezel HnS ein. ~;D

Damit lässt sich noch viel mehr anstellen. Die sozial orientierten Spezialfähigkeiten (über Graue Eminenz, diverse Priester, Barde, Hehler) mag ich sehr.
Klassische Systeme bekommt man mit dem Mythic Gamemaster Emulator spielleiterlos. Gestern lief bei mir ne Proberunde AC + MGE an. 6 Stunden Spiel reichen für ne umfassende Bewertung nicht aus, aber die liefen schonmal echt gut... einziger Haken bislang:

Vorgeschlagen hab ichs, weils für mich "wie DSA, aber gelungen" ist.


@Reed
Wenn ihr Fiasco mögt, schlage ich das hier vor: http://thouandone.wordpress.com/projects/avatar/
Wie Fiasco gehört A:tla in die Kategorie "structured freeform", ist aber auf Kampagnen ausgelegt, enthält weniger Spielunterbrechungen & ist tendentiell episch. Das System enthält einen überzeugenden Plotrotationsmechanismus und lässt sich auch in jedem anderen Setting spielen, falls man nicht auf die Serie steht. Achso, kostenlos ists auch.
Ich mach im Moment ne deutsche Übersetzung fertig & kann dir dann ggf. den Link geben.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Funktionalist

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #49 am: 29.12.2010 | 14:30 »
@Sephiron
Wie sind die denn ausformuliert? Ist man da als Spieler sehr stark von der Interpretation der Wirkung durch den SL abhängig?

(Beispiel: "Die Meinung verbessert soch erheblich." oder "ein Gerücht man nun die Runde.")

Wäre ja toll, wenn sich da noch ein paar schöne Ideen ausbuddeln ließen.