Autor Thema: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge  (Gelesen 31757 mal)

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Online Tudor the Traveller

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #75 am: 24.11.2010 | 12:43 »
Jup. Meine Wenigkeit versucht, zu verdeutlichen, dass die Goldene Regel kein Designfehler ist, da sie de facto nicht vermieden werden kann, ohne in Richtung Brettspiel abzudriften.

(Hervorhebung von mir)

Und da habe ich dir widersprochen und tue es auch weiterhin. Ich kann nicht erkennen, dass ein Mehr an Regeln automatisch den Brettspielcharakter des Spiels steigert. Es sei denn, du verstehst jetzt unter "Brettspiel" etwas anderes als ich...
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #76 am: 24.11.2010 | 12:56 »
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Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #77 am: 24.11.2010 | 13:21 »
Naja, Figuren auf dem Brett ziehen, Meta erklären, was sie machen und würfeln.

Das was man D&D4 oder Savage Wolds immer vorwirft.
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Offline Crimson King

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #78 am: 24.11.2010 | 13:26 »
(Hervorhebung von mir)

Und da habe ich dir widersprochen und tue es auch weiterhin. Ich kann nicht erkennen, dass ein Mehr an Regeln automatisch den Brettspielcharakter des Spiels steigert. Es sei denn, du verstehst jetzt unter "Brettspiel" etwas anderes als ich...

Und ich habe schon einmal erklärt, dass es nicht die Menge an Regeln ist, sondern der immer kleiner werdende Bereich, der nicht durch harte Regeln abgedeckt ist und somit die Auswahl an Entscheidungsmöglichkeiten auf diejenigen einschränkt, die durch die Regeln vorgegeben sind, anstatt sie auf diejenigen auszudehnen, die explizit untersagt sind, und diesen dann auch Relevanz zuzugestehen.

Naja, Figuren auf dem Brett ziehen, Meta erklären, was sie machen und würfeln.

Das was man D&D4 oder Savage Wolds immer vorwirft.

Bei SW zumindest hat man schon ein gehöriges Maß an kreativen Möglichkeiten während des Kampfes. Bei D&D4 fehlt mir dann doch die Erfahrung mit dem System, um das beurteilen zu können.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 13:29 von Crimson King »
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Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #79 am: 24.11.2010 | 13:31 »
Naja, Figuren auf dem Brett ziehen, Meta erklären, was sie machen und würfeln.

Nehmen wir an, statt Brett hätte jeder einen Eintrag auf seinem Charakterblatt „schon 4 von 8 Schritte auf seinem Weg erreicht“ und würde dann würfeln, ob er den 5. Schritt erreicht. Wenn es völlig egal wäre, was er außenrum beschreibt, und nur dieser eine Wurf zählen würde, wäre es dann auch brettspielig?

⇒ Brettspielig = Trennung von Vorstellung und Regeln?
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Offline Captain

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #80 am: 24.11.2010 | 13:51 »
Gehört zu etwas das den Verdacht erregt Brettspiel-artig zu sein nicht wenigstens ein Spielbrett (oder Derivat in Mattenform)?

⇒ Brettspielig = Trennung von Vorstellung und Regeln?
Wenns das wäre, wäre so ziemlich jedes Rollenspiel ein Brettspiel. Wushu z.B. propagiert ebenfalls recht heftig die Trennung von Spielgeschehen (Vorstellung) und Würfeln (Regeln). Gibts wirklich jemanden der ernsthaft annimmt daß dies ein Brettspiel sei?
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Humpty Dumpty

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #81 am: 24.11.2010 | 14:00 »
Kurze Zusammenfassung der aus meiner Sicht zentralen Aussagen:

Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...
[...]
Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass.

Fazit: Es ist egal, mit was für Mitteln eine Gruppe beim Spiel Spaß hat, aber es ist nicht egal, wenn einem ein System verkaufen will, dass man mit den Regeln etwas spielen kann und dann auf die goldene Regel zurückgreift um schlechtes Design zu überdecken.[/size]

Rollenspiel und Regeln stehen ganz allgemein in einem Spannungsverhältnis. Einerseits thematisiert und ermöglicht Rollenspiel das Aus- und Erleben exotischer Gedankenwelten. Andererseits bietet es dafür zugleich ein klar umrissenes Regelgerüst an, welches die Logik dieser Gedankenwelten vorgibt, dadurch aber zugleich auch begrenzt.

Wenn man beim Rollenspiel vor allem den Aspekt des Spiels betont, so ist das Regelgerüst zwingend zu beachten. Betont man hingegen den Aspekt freien Auslebens, so sind die Regeln eher als Handlungsrahmen zu interpretieren, welcher bei Bedarf abgestreift werden kann.

@ Tudor: leider verstehst Du meinen Punkt nicht. Vielleicht liegts an mir. Ich gebe auf.

alexandro

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #82 am: 24.11.2010 | 14:07 »
Brettspiel (nach meinem Verständnis): Es gibt eine endliche Zahl an Regeln, welche miteinander interagieren. Handlungen außerhalb dieser Regeln sind nicht möglich (man kann z.B. bei Monopoly nicht sagen "Ich kaufe mir am Nordbahnhof eine Fahrkarte und fahre zum Ostbahnhof" oder "Ich besteche den Wärter, damit er die Tür im Gefängnis offen" lässt).

Ebenso Tabletop (auch wenn dort die Regeln deutlich ausführlicher sind und weniger Lücken lassen).

Rollenspiel dagegen definiert sich durch eine (potentiell) unendliche Zahl an Regeln (was auch Spielabsprachen, "best practices" etc. einschließt, nicht nur Würfelprotokolle).

Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #83 am: 24.11.2010 | 14:21 »
Gehört zu etwas das den Verdacht erregt Brettspiel-artig zu sein nicht wenigstens ein Spielbrett (oder Derivat in Mattenform)?
Wenns das wäre, wäre so ziemlich jedes Rollenspiel ein Brettspiel. Wushu z.B. propagiert ebenfalls recht heftig die Trennung von Spielgeschehen (Vorstellung) und Würfeln (Regeln). Gibts wirklich jemanden der ernsthaft annimmt daß dies ein Brettspiel sei?

Für mich gehört zu etwas was brettspieligem auf jeden Fall ein Brett oder eine Map und die strikte Nutzung der Bewegungsreichweiten und oder Geländemodifikationen.

WuShu ist für mich so gar nicht brettspielig, weil man im Rahmen der Narretiv Truth Fakten frei erfinden kann und das Gelände oder Bewegungen dominierend erst einmal Merkmale sind ,um mechanisch mehr Würfel zu bekommen. Der Stilfaktor oder der gemeinsame Vorstellungsraum, die durch die Merkmale unterstützt werden, sind IMHO eher nebensächlich.

Der entscheidende Faktor beim Rollenspiel sind für mich Regeln für soziales und damit dafür, wie mein Held seine Wünsche abseits des Kampfes durchsetzen kann.

Was neben dem Ausspielen der Situation für Erfolg oder Niederlage sorgt.
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Offline Drudenfusz

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #84 am: 24.11.2010 | 14:21 »
Bei SW zumindest hat man schon ein gehöriges Maß an kreativen Möglichkeiten während des Kampfes. Bei D&D4 fehlt mir dann doch die Erfahrung mit dem System, um das beurteilen zu können.
D&D4 auch, wird nur häufig von den Spielern verschenkt, weil sie aufhören über optionen nachzudenken die nicht auf ihren Powers stehen (ist also quasi ein Problem der Spieler und nicht des Regelwerks wie von einigen 4E Hassern gerne behauptet wird).
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Offline Oberkampf

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #85 am: 24.11.2010 | 14:24 »

Bei SW zumindest hat man schon ein gehöriges Maß an kreativen Möglichkeiten während des Kampfes. Bei D&D4 fehlt mir dann doch die Erfahrung mit dem System, um das beurteilen zu können.

Jo, aber dieses gehörige Maß an Möglichkeiten wird durch die Regeln spielbar gemacht. Man kann im Kampf fast jede Aktion ansagen, die einem im Kopf rumspukt, und dann wird sie als Trick oder geistiges Duell gewertet, ausgewürfelt und mit klaren Konsequenzen versehen. Schlankes, aber vielfältiges und (trotzdem für Spieler) verlässliches Regelkorsett, das keine "Goldene Regel"* nötig hat. Schränkt meiner Meinung nach die Kreativität in keiner Weise ein, sondern fördert sie viel eher, weil ich als Spieler davon ausgehen kann, dass es eine Mechanik gibt, die meine Idee fair ins Spiel überträgt. Keine ellenlangen Diskussionen, keine Abhängigkeit vom Goodwill der SL.

Die "Goldene Regel" ist eine vielleicht unumgängliche Designschwäche, die bei einem extrem charismatischen und/oder durchsetzungsstarken SL und einer sehr homogenen Gruppe nicht auffallen mag. Je mehr man sich auf sie einlässt, desto stärker muss man eben auf eine starke Spieler- und SL-Auswahl achten.

Im Grunde sind auch im RPG Regeln/Regelmechaniken dazu da, Konflikte zu regulieren. Beide/alle Seiten eines Konflikts verlassen sich darauf, dass eine Entscheidung anhand unabhängiger, kodifizierter Regeln getroffen wird. Im Spiel werden von allen Mitspielern die Spielregeln beachtet. Die "Goldene Regel" hebelt diesen Mechanismus aus, weil sie einem Mitspieler die Kompetenz zuweist, Regeln zu brechen. Das klappt, wenn man den SL für unbestechlich, gerecht und über jeden Zweifel erhaben hält und der Überzeugung ist, dass dieser SL einzig aus seiner Phantasie heraus phänomenale Geschichten hervorbringt. Wenn man ihn als einen mitelmäßigen Geschichtenerzähler mit menschlichen Schwächen ansieht, erweist sich die Goldene Regel als ein Quell von Frustrationen.

Rollenspiel ist nunmal irgendwo in einem Niemandsland zwischen "Geschichte erzählen", "Theater schauspielern" und "Gesellschaftsspiel spielen" angesiedelt. Wenn man den "Gesellschaftsspiel"-Teil als geringwertig erachtet, (und sich dazu noch den Erzählteil nur als RR vorstellen kann) kann man gut mit der "Goldenen Regel" leben.

*Hier verstanden als ein Hinwegsetzen des SL über geltende Regeln während des Spiels; nicht die Anwendung gemeinsamer Hausregeln oder die Konsensfindung über eine Nichtanwendung bestimmter Regeln.

Nachtrag:

@alexandro:
meiner Meinung nach gibt es beim Rollenspiel eine unendliche Anzahl an Handlungsmöglichkeiten der Charaktere. Das muss aber nicht in eine unendliche Anzahl an Regeln münden. Beispiel oben: Savage Worlds: unheimlich viele Aktionen können unter die SW-Kampfregeln subsumiert werden.
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alexandro

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #86 am: 24.11.2010 | 14:53 »
@Tümpelritter: Auch jede konkrete Anwendung von"Mechanismus X (z.B. Tricks) kann für jede Aktion hergezogen werden, die irgendwie den Gegner benachteiligt" ist eine eigenständige Regel.

Online Tudor the Traveller

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #87 am: 24.11.2010 | 15:41 »
Im Grunde sind auch im RPG Regeln/Regelmechaniken dazu da, Konflikte zu regulieren. Beide/alle Seiten eines Konflikts verlassen sich darauf, dass eine Entscheidung anhand unabhängiger, kodifizierter Regeln getroffen wird. Im Spiel werden von allen Mitspielern die Spielregeln beachtet. Die "Goldene Regel" hebelt diesen Mechanismus aus, weil sie einem Mitspieler die Kompetenz zuweist, Regeln zu brechen. Das klappt, wenn man den SL für unbestechlich, gerecht und über jeden Zweifel erhaben hält und der Überzeugung ist, dass dieser SL einzig aus seiner Phantasie heraus phänomenale Geschichten hervorbringt. Wenn man ihn als einen mitelmäßigen Geschichtenerzähler mit menschlichen Schwächen ansieht, erweist sich die Goldene Regel als ein Quell von Frustrationen.

Da bin ich ganz deiner Meinung!

Zusätzlich mag ich noch anmerken, dass der Spielleiter auch nur ein Mensch und daher fehlbar ist.


PS:
@ Tudor: leider verstehst Du meinen Punkt nicht. Vielleicht liegts an mir. Ich gebe auf.

Schade, denn ich habe wirklich versucht, mich mit deinem (eurem) Standpunkt auseinanderzusetzen. Das mit dem Spannungsverhältnis, das du erwähnst, lässt mich vermuten, dass wir uns auf verschiedene Ebenen des Spiels beziehen. Aber ich bekomme es einfach nicht zu fassen.

EDIT: Als zentrale Aussage wäre imo noch Crimson Kings zu nennen: Die Goldene Regel ist unumgänglich.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 15:47 von Tudor the Traveller »
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Offline Deep One

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #88 am: 24.11.2010 | 16:45 »
Ist die goldene Regel in "traditionellen" Systemen wie DSA, D&D &c nicht implizit eh vorhanden, auch wenn sie explizit möglicherweise nicht aufgeführt ist? - Im Unterschied dazu mag sie in Indie-Systemen unpassend sein; wenn der einzige Regelmechanismus ist, dass man bei "Kopf" die Erzählrechte für eine Szene oder weiß der Kuckuck was kriegt, wäre es natürlich kontraproduktiv, wenn der SL - so denn vorhanden - dann sagt "älläbätsch, goldene Regel, ich versuche hier, eine Geschichte zu erzählen!" - Dann hätten außerdem alle recht, das wär' doch fein. :)

ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #89 am: 24.11.2010 | 17:05 »
Wenn die Regeln eine Welt simulieren grob wie unsere, dann heisst die Regel ja eh immer: Wenns unklar ist, dann wie in er Realität. Das verwischt. In Indiespielen ohne diesen Anspruch brachts das nicht.

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #90 am: 24.11.2010 | 17:08 »
Mein Eindruck war bisher das Indie Spiele so wenig Regeln haben das eine Goldene Regel unnoetig ist.
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Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #91 am: 24.11.2010 | 17:23 »
Für mich gehört zu etwas was brettspieligem auf jeden Fall ein Brett oder eine Map und die strikte Nutzung der Bewegungsreichweiten und oder Geländemodifikationen.

Für mich gehört da vieles in eine gemeinsame brettspielige¹ Kategorie: Kniffel, Schach, Mensch ärgere dich, Siedler, Mau Mau, …

Es gibt strikte Regeln und kreative Lösungen sind explizit nicht gefragt (wobei Siedler mit seinem Verhandeln da schon ein Grenzfall ist). Ich stelle meine Bauern ab, um den Sumpf trockenzulegen, damit ich den besseren Weg zum Meer habe, ist im Rollenspiel eine tolle Idee – noch mehr, wenn man einen erfindungsreichen Charakter spielt. In Gesellschaftsspielen ist das unerwünscht.

¹: Vielleicht wäre gesellschaftsspielig dafür der bessere Ausdruck.

PS: Da ich das Gefühl habe, dass ich damit doch ein zu großes Fass aufmache, habe ich mal explizit einen Thread zur Frage aufgemacht, was eigentlich Rollenspiel und Brettspiele unterscheidet: http://tanelorn.net/index.php/topic,63666.0.html
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 17:36 von ArneBab »
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Offline Naldantis

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #92 am: 25.11.2010 | 01:18 »
Anders gesagt (und wie ich das Problem Railroading gegenüber der Technik Railroading sehe): Die SL hat eine Vorstellung davon, wie die Szene laufen soll, und drückt ihre Vorstellung durch, obwohl die Spieler das nicht wollen. Dabei ist eigentlich egal, ob sie sich im Rahmen der Regeln bewegt oder nicht (10 zusätzliche Orks sind immer schnell dazugeholt, denn der Hintergrund gehorcht meist der SL).

Sicher, die Spieler haben ein Recht darauf, ihre Charaktere überhall hinzubewegen wo nicht los ist und Dinge zu tun, die völlig profan sind - weil sie in Ihrer Sandbox nicht den oder die Punkte treffen, an dem / denen der SL etwas vorbereitet hat, worauf hin dieser die Session nach 2h abbricht un verspricht, zu nächstem Monat etwas an dem Punkt vorzubereiten, auf den sie sich nun eingeschossen / geeinigt haben.

RR ist KEINE Regel und kein Mechanismus, sondern ein Verfahren, den Entscheidungsbaum, den Suchraum der Charaktere so einzugrenzen, daß vom SL nur noch ein überschaubarer VOrbereitungsaufwand zu treffen ist.

Ebenso ist die GR nicht im Strengen Sinne eine Regel, sondern ein Ausnahmeregelung oder eine Arbeitsanweisung, die dem SL angeraten ist, wenn er vor einer Regellücke, oder einem Widerspruch im System steht, oder die Antwort des Systems nicht den Anforderungen der Gurppe entsprechen.

Das ganz e ist halt ein SPIEL, ein FROSCHUNGSPROJEKT, und darum generieren solche Situationen (Regellücke, inakzeptables Resultat) keine überraschenden Einsichten sondern nur Frustration bei den Teilnehmern.
 

Online Ludovico

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #93 am: 28.11.2010 | 01:11 »
Schade schade schade! Da ist man nur mal ein paar Tage weg und kann nicht posten und schon ist das Thema hinü.

Das ist Pech, Schipfels.

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #94 am: 28.11.2010 | 02:53 »
RR ist KEINE Regel und kein Mechanismus, sondern ein Verfahren, den Entscheidungsbaum, den Suchraum der Charaktere so einzugrenzen, daß vom SL nur noch ein überschaubarer VOrbereitungsaufwand zu treffen ist.

Es ist aber nur eine Möglichkeit dafür. Die Zweite ist Improvisieren.

Railroading ist dann ein Problem, wenn die Spieler eigentlich gerade etwas anderes wollen und sich eingeängt fühlen. Sollte das der Fall sein, kannst du ihnen als SL sagen: „Wenn ihr dahin gehen wollt, kann ich euch keine stark vorbereiteten Szenen bieten, sondern muss improvisieren. Wenn ihr das wollt, dann machen wir das.“

Allerdings kann man auch improvisierung teilweise vorbereiten. Es ist aber nichts, das jeder von Anfang an kann (und dadurch für ein Einsteigerwerk nicht wirklich geeignet).
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Offline Voronesh

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #95 am: 28.11.2010 | 11:37 »
Wie schon oft angesprochen, möchte ich die Goldene Regel mit einem Gleichnis darbringen ^^. Nein ich bin kein Geisteswissenschaftler(könnte also schiefgehen).

Ich würde sie mit einer Monarchie oder Diktatur gleichsetzen. Es geht solange gut, wie der Monarch/Tyrann benevolent ist, und das Wohl der Gruppe im Sinn hat. Wenn dann auf einmal er selbst oder allein die Story wichtig werden, werden die SPieler leider zur humanen Ressource und damit potentiell spaßverlustig.

Spiele die nur auf "normalen" Regeln basieren fühlen sich wieder eher wie eine Demokratie an, jedoch eher der Teilaspekt, jeder kann die Regeln zum Guten oder Schlechten drehen wie er will. Bestes Beispiel der reiche Char, kann wie ein Superbanker vom Staat, Vorteile vom SL erpressen, da dieser ebenfalls an die Regeln gebunden ist.

Hat beides seine Vorteile, unterm Strich sollte unter Freunden das System am besten sein, was den meisten Spaß bietet. Hoffe ich doch, dass Freunde immer wohlgesonnen zueinander sind.


Das Ganze wie Jörg D. zu sehen halte ich jedoch auch für sehr berechtigt, da fast jedes RPG für 30-50 Euro daherkommt, und Kennenlernen for free für viele doch nur indirekt über Foren geht.

Und da muss stark getrennt werden, ob eine GR nun also i-Tüpfelchen für den SL gedacht ist, oder die Massen an Fehlentscheidungen im Regelkomplex vertuschen soll.

Im DSA3 kenn ich mich gut aus, und da kann einiges verdreht werden nach Lust und Belieben, und Regeltechnisch befindet man sich zwar in DSA am flufftechnisch hat man Aventurien schon lang verlassen. Aber naja DSA ist nun mal halt mein Prügelknabe, die Masse der dort vorhandenen SpielMeister die allzugerne Spieler gängeln tut sein übriges. (Im Beruf werden wir alle schon genug gegängelt warum im Hobby? Oder sind alle DSAler bloss einfach recihe Manage und ich hab was verpasst?)
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline carthinius

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #96 am: 28.11.2010 | 13:30 »
Darf ich nochmal den Hinweis anbringen, den auch schon Jörg und Ludovico (erfolglos) anbrachten? Es geht hier um das DESIGN des Spiels, nicht um das, was ihr dann am Spieltisch macht.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #97 am: 28.11.2010 | 18:40 »
Darf ich nochmal den Hinweis anbringen, den auch schon Jörg und Ludovico (erfolglos) anbrachten? Es geht hier um das DESIGN des Spiels, nicht um das, was ihr dann am Spieltisch macht.

Ich denke mal, dass das in die Hose ging. Aber danke für den Versuch!

Schade, denn mich hätte schon interessiert, wieso Rollenspiele, die zumindest lt. Ansicht unserer Board-Entwickler entweder schlecht designed sind oder Elemente, die auf schlechtes Design schließen lassen, trotzdem erfolgreich sind und vor allem, wieso gerade diese Elemente auch stark verteidigt werden von jenen, für die diese RPGs gemacht werden - die Spieler.

Bedauerlicherweise konnte ich in den letzten Tagen hier nicht regelmäßig teilnehmen, so dass die Diskussion in eine Bahn gelaufen ist, die für mich vollkommen uninteressant ist.

Ich lasse den Thread noch ein paar Tage offen in der Hoffnung, dass noch im Sinne des Threadstartes interessante Beiträge folgen.

El God

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #98 am: 28.11.2010 | 18:51 »
Zitat
Schade, denn mich hätte schon interessiert, wieso Rollenspiele, die zumindest lt. Ansicht unserer Board-Entwickler entweder schlecht designed sind oder Elemente, die auf schlechtes Design schließen lassen, trotzdem erfolgreich sind und vor allem, wieso gerade diese Elemente auch stark verteidigt werden von jenen, für die diese RPGs gemacht werden - die Spieler.

Ich würde es mal anders herum angehen. Vielleicht erzeugt auch der Threadtitel Verwirrung. Ich sage: Es gibt verpönte Werkzeuge, weil sie in Spielen angewendet werden, die unter Designern einen generell schlechten Ruf haben. Aber es gibt keine wirklich schlechten Werkzeuge, weil ein komplettes Spiel eben mehr ist als die Summe seiner Teile. Zumindest ein gut gebautes Spiel. Bei schlecht gebauten Systemen sieht man einen Haufen Werkzeuge herumliegen, die aber nicht ineinandergreifen, dann treten ungünstige Designelemente natürlich besonders hervor und man gibt ihnen speziell die Schuld am "schlechten Design" des Spiels.

Soweit meine Theorie.

Edit: Und das Spieler eines Systems dessen Elemente verteidigen, ist ja recht simple Psychologie: Wer "mein" System runterputzt, greift auch mich an, also verteidige ich mich dadurch, dass ich Stellung für mein System beziehe.

Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #99 am: 28.11.2010 | 19:23 »
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung:
An der goldenen Regel stören sie sich nicht, sondern wünschen sie sich sogar, wenn sie fehlt.

Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...
Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden. Im Tanelorn treffen sich Profis mit Fachleuten und engagierten Rollenspielern, und die brauchen gute Regeln. Regeln, nach denen das, was man tut, eine Bedeutung hat, solche, die anwendbar sind, um zwischen "so soll es sein" und "das geht nicht" zu unterscheiden helfen. Aber "da draußen" gibt es vermutlich viel mehr Leute, die Rollenspiel als Laien spielen.

Und die Mehrheit dieser Spieler spielt Rollenspiel dann eben wohl eher so, wie man mal mit Kumpeln spielt, nicht allzu hart und unter systematischer Mißachtung der "Turnierregeln". Da dürfen Entscheidungen zurückgenommen werden, werden Fehler einfach nicht gewertet, es gibt manche Begrenzungen gar nicht erst (etwa irgendwelche Linien, die man nicht übertreten dürfte) oder man "verzeiht" einen Lapsus, eine besonders knapp mißlungene Aktion wird wegen ihres besonderen Unterhaltungswerts als "gelungen" betrachtet... kurz, man spielt eben unter Freunden, und die Regeln sind mehr so Anhaltspunkte, wie es im perfekten Fall sein sollte, aber darum geht es ja nicht. Deutliches Zeichen dafür ist: Man spielt ohne Schiedsrichter. Für seine Funktion (die Überwachung der Regeltreue) gibt es ja gar keinen Bedarf.

Im Rollenspiel ist der Schiedsrichter aber mit weiteren Funktionen ausgestattet, d.h. es gibt ihn als Spielleiter. Darum gibt es für ihn die "Goldene Regel", die formal wiedergibt, was sonst das simple Weglassen des Schiedsrichters bringt: Wenn es doch Spaß macht, sollen die Regeln halt bleiben, wo der Pfeffer wächst. Darum ist sie toll: man muß keine Angst vor Fehlern haben, weil man sie ungeschehen machen kann oder einfach alle vorhanden Augen (nebst eventueller Hühneraugen, wenn's gar anders nicht geht) mal zugedrückt werden. In den Händen eines  "wohlwollender Alleinherrschers mit fast unbegrenzter Macht" hat man von ihr nichts zu fürchten, aber viel zu hoffen. Sie entspannt, ja, sie bietet sogar den Freiraum, die Regeln gar nicht erst exakt kennen zu müssen, sondern sich darauf zu verlassen, daß es mit dem, was angewendet wird, schon seine Richtigkeit haben wird. So unprofessionell zu spielen, treibt jemand, der in Wettbewerben antritt oder sich professionell mit dem Sport o.ä. befasst, natürlich wahlweise die Tränen in die Augen oder die Zornesröte ins Gesicht, aber ich glaube, die Gruppe, die auf der Wiese mit zwei hingeknäuelten Jacken "Volleyball" spielt, wird sich davon nicht sehr beeindrucken lassen. Denen reicht es, zu wissen, daß man den Ball nicht mit dem Fuß tritt, sondern nur mit den Händen auf die andere Seite bugsieren soll, und vielleicht noch, daß jede Seite nur dreimal (oder viermal... manchmal auch fünfmal, aber das nur ganz selten!) hintereinander darf, sonst war's falsch. Wenn man ein Netz hat, kann man sich vielleicht noch drauf einigen, daß "über das Netz drüber" besser ist als "unter dem Netz durch".

Ich vermute, daß es mit Railroading ähnlich ist. Gute Spieler, die sich aktiv mit einbringen, die eigene Vorschläge einbringen und selbst Handlungslinien entweickeln, wollen das natürlich nicht einfach untergebuttert sehen unter einer vorgefertigten Planung. Sie brauchen diese Vorplanung auch schlicht nicht, und wenn's eine gibt, kommt sie ihnen in die Quere: ganz schlecht!
Aber schlechte Spieler, die sich nicht trauen, die nicht wissen, wie's geht, die nicht so redegewandt sind oder einfach den Mund nicht aufkriegen, die zu lange nachdenken müssen, um gute Ideen zu haben... die sind einfach dankbar, wenn die Geschichte trotzdem läuft und sie mitmachen dürfen, so gut sie eben können, wenn ihre Ideenlosigkeit, falschen Ansätze und alle Unsicherheiten ausgeglichen werden, weil der Spielleiter sich um alles kümmern kann.


Ehm... ging das jetzt in die Richtung, die anfangs mal gedacht war? :-o