Autor Thema: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge  (Gelesen 31908 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #125 am: 29.11.2010 | 17:50 »
Also, ich gehe nochmal zurück zum OP:

Die These:

Es gibt keine schlechten Methoden und Komponenten wie etwa Railroading oder die Goldene Regel und somit kann ein RPG, was diese Dinge propagiert auch nicht schlecht designed sein.

In meinen Worten: "Es gibt keine schlechten Design-Elemente (Beispiele: RR, GR). Daher kann ein Design, das diese Elemente benutzt, auch niemals schlecht sein."

Allein die These ist doch schon wackelig. Wenn man ein Haus baut und alle Teile für sich in Ordnung sind, dann heißt das noch nicht, dass auch das Haus insgesamt gut wird. Man kann die Teile noch immer falsch miteinander verbinden oder grundlegende Fehler machen (z.B. das Dach nach unten bauen).

Aber sehen wir weiter:

Die Beweisführung:

Wieso behaupte ich das?
Der bekannteste Vertreter des Storytellung, der goldenen Regel und aller von "erleuchteten" Rollenspielern (ist nicht sarkastisch gemeint, mir fällt nur gerade kein besserer Begriff ein) verachteten Dinge ist DSA. Bei DSA wird zugunsten der Story geschummelt, Spieler sollen lt. Regelwerk gegängelt und bevormundet werden, wenn die Regeln nicht gut seien, soll man sie anpassen,...

Aber es ist erfolgreich. Und es ist nicht nur deshalb erfolgreich, weil die Spieler nichts anderes kennen (heutzutage hat fast jeder einen Computer und in den Spieleläden stehen auch andere Spiele, man kann sich in Foren über andere Werkzeuge informieren und teilweise gibt es ja auch Reformversuche in DSA-Foren), sondern weil sie es wollen. Natürlich sind das nicht alle. Zwart ist zum Beispiel eine tolle Ausnahme. Ebenso gibt es sicher auch Spieler, die DSA anders als von den Machern vorgegeben spielen.
Aber es gibt auch Leute, die spielen D&D, Shadowrun, World Of Darkness, ... wie DSA mit Railroading. An der goldenen Regel stören sie sich nicht, sondern wünschen sie sich sogar, wenn sie fehlt.

Es gibt da draußen eine signifikante Anzahl Spieler, die wollen, dass ihre Charaktere geführt werden, dass der SL an den Würfeln dreht, dass ihre Entscheidungen ggf. entwertet werden, dass zugunsten der Story Regeln gebrochen werden,...

Ich halte es für arrogant und vermessen, diese Spieler als unwissend oder verblendet zu bezeichnen, die so spielen. Warum ich sie nicht für unwissend halte, habe ich oben geschriebe und gegen das Argument "verblendet" spricht, dass es zu viele sind, wenn man den Erfolg von DSA betrachtet.

Vielmehr haben sie einen anderen Spielstil und für diesen Spielstil sind RPGs wie DSA geradezu geschaffen. Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass.

Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.

In meinen Worten: Beispiel DSA - Es gilt als RPG, das die fraglichen Elemente (RR, GR) stark betont. DSA ist aber sehr erfolgreich und setzt sich auch gegen Konkurrenten auf dem Markt sehr deutlich durch. Selbst wenn ein Konkurrent verwendet wird (D&D, SR, WoD) werden zum Teil diese DSA-Elemente (RR, GR) verwendet, obwohl beim Komkurrenten gar nicht vorgesehen. Also sind diese Elemente generell gewünscht. Der Erfolg ist zu breit, als dass es auf eine bestimmte und spezielle Verbraucher-Gruppe zurückzuführen sein kann.

Diese Begründung ist in meinen Augen wenig zwingend. Allein die Argumentation "viele wollen es, also kann es ja nicht falsch sein" würde ich noch gelten lassen. Die bliebe allerdings auch noch zu beweisen. Denn den Erfolg von DSA als Indikator dafür zu benutzen, halte ich für gefährlich, da für den Erfolg nicht zwingend die Qualität eines Produktes ausschlaggebend ist (siehe auch mein erster Beitrag zu dem Thema). Auch die Feststellung, bei Konkurrenten würde RR und GR übernommen, kann ich nicht so deutlich erkennen, weshlab auch dies noch nachzuweisen wäre. Es ist zudem auch denkbar, dass die breite Masse in D durch DSA bereits derart vorgeprägt ist, dass sich andersartige Konkurrenten nur schwer als "besser" erweisen können. Frei nach dem Motto: "Das soll ein RPG sein? DSA ist ein RPG und das hier ist ja irgendwie ganz anders..."
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Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #126 am: 29.11.2010 | 17:56 »
Ich wuerde unterstellen das gemeint war:
Es gibt keine schlechten Design-Elemente.
Sei es die Goldene Regel, Mechanismen die den Handlungsrahmen fuer eine Geschichte einschraenken oder andere.
Daher ist ein Design welches eines oder alle Elemente nutzt nicht zwangslaeufig schlecht.
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Offline Deep One

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #127 am: 29.11.2010 | 18:04 »
Wenn ein Spiel RR zum Design-Ziel hätte, und dieses Ziel durch die GR erreichen würde, wäre das nach meinem Dafürhalten sogar ein Beispiel für gelungenes Design, da die GR vergleichsweise kurz ist und nach dem, was einige hier schrieben, anscheinend riesige Auswirkungen hat.

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #128 am: 29.11.2010 | 18:09 »
Die GR ist doch nicht viel anderes als die Aufforderung beim lesen und anwenden der Regel den gesunden Menschenverstand einzusetzen, seine sozialen Faehigkeiten zu benutzen sowie die Erlaubnis selbst gestalterisch taetig zu werden. Auch wenn fuer letzteres in einigen Regelwerken weitere Erklaerungen hilfreich (gewesen) waeren.

Der Einfluss der Goldenen Regel wird, m.E. durch bewusste Uebertreibung zwecks Demontage, hinsichtlich der Einsatzhaeufigkeit sowie des Umfangs der Auswirkungen hoeher dargestellt als er tatsaechlich ist.
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Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #129 am: 29.11.2010 | 18:15 »
Auch die Feststellung, bei Konkurrenten würde RR und GR übernommen, kann ich nicht so deutlich erkennen... ,
Ich würde aus dem ersten Teil der Diskussion sogar eher schließen, daß die Goldene Regel jedenfalls nicht aus DSA in die deutschen WoD-Regelwerke gekommen sind, denn sie steht ja im englischen Regelwerk auch. Und daß DSA so einen Einfluß in den englischen Sprachraum hinein hätte, kann ich mir nicht gut vorstellen :-o ;-) ...

Es gibt also - jedenfalls meiner Theorie nach - jenseits von DSA noch mindestens eine weitere "Quelle", aus der die Goldene Regel stammt. Und ich glaube, selbst das Railroading hat DSA nicht erfunden, sondern nur (wenngleich vielleicht nicht ungern) aufgegriffen.

Aber zurück zum Eingangsbeitrag: Warum sind diese Werkzeuge dann überhaupt verpönt, wenn sie doch für ein bestimmtes gegebenes Ziel gut tauglich sind? Sind es die Ziele, die als "inadäquat" empfunden werden, wegen derer dann quasi als Stellvertreter die Werkzeuge zu ihrer Erreichung verpönt werden? (Daß sie verpönt sind, sei aufgrund der entsprechenden Aussage im Eingangsbeitrag als gegeben angenommen.)

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #130 am: 29.11.2010 | 18:29 »
Das ist nicht ganz richtig. Spielerkleinhalten ist notwendig bei DSA. Sobald man ein offizielles Abenteuer spielt, sobald man auf Balancing wert legt, sobald man in halbwegs normalem Rahmen ohne Halbgötter-SC spielen will. All das geht völlig den Bach runter, wenn nicht irgendjemand, ob Spieler oder SL, die Spieler kleinhält.

Bei uns hat es selbst mit eigenen Klassen geklappt. Die waren nicht immer balanciert, und als einer meiner Charaktere mal zu stark wurde, habe ich mit der SL abgemacht, dass er entweder im Abenteuer stirbt oder sich zur Ruhe setzt. Es war dann ersteres, gegen einen Dämonenpaktierer. Ich hatte ihn Jahre lang an der Wand hängen – zusammen mit dem Würfel, mit dem er gestorben ist.

Trotzdem hat es geklappt – auch wenn ich mich als SL Teils des „was du nicht gesagt hast, hast du nicht getan“ schuldig gemacht habe (und das jetzt nicht mehr tue).
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Offline Voronesh

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #131 am: 29.11.2010 | 18:33 »
Das ist nicht ganz richtig. Spielerkleinhalten ist notwendig bei DSA. Sobald man ein offizielles Abenteuer spielt, sobald man auf Balancing wert legt, sobald man in halbwegs normalem Rahmen ohne Halbgötter-SC spielen will. All das geht völlig den Bach runter, wenn nicht irgendjemand, ob Spieler oder SL, die Spieler kleinhält.

Ich mache das grade nicht, und der Magier ist inzwischen ein Gott. Keine Übertreibung, der hat die Macht eines Gottes. Spielbar ist das nur noch, weil ich die anderen SC und die Gegner willentlich massiv aufgewertet habe.  

Aber mal Back to Topic: Ich finde, man muss erstmal festlegen, wie man Qualität messen will. Wenn wir hier im Tanelorn Qualität festlegen, dann definieren wir Qualität ja selber.  

Naja ich sehe das eher als gute Leistung deinerseits, und als Beweis des Unvermögens des Regelwerks, seine eigene Spielwelt mit seinen eigenen Reglen darzustellen.

Insofern kann man die GR bei DSA als Übertünchen des stellenweisen miserablen Regelwerks sehen.

DND kann diesen Vorwurf nicht haben, da es entweder keine eigene Spielwelt hat, bzw die eigene (forgotten realms), so sehr darauf trimmt, dass es passt. (Das trimmen nicht immer optimal ist, mäkeln DND4 Kritiker ja an)

Wenn ich Shadowrun spiele, dann werde ich mich meist in den Bahnen bewegen, in denen ich mich der Spielwelt her auch bewegen würde, unabhängig ob einer die GR zückt oder nicht. Allein das Wissen um die Reaktion seitens unendlich mächtiger Organisationen reicht dafür aus. SciFi mäßig ist das Leben nämlich ungefähr 1 Euro Wert. Soviel wie die Munition halt kostet. Und wer nervig ist, ist vielleicht auch mal 2500 Euro wert, nämlich die Fernlenkrakete. (Zahlen frei aus irgendeinen Hirnwinkel gezogen). Die Spielwelt selbst hält mich klein, und mein Nervenkitzel des Überlebens (hab ich nix vergessen), beruht auf dem Spiel selbst, und nicht dem Nervenkitzel, ob einem der Meister was durchgehenlässt.

Dass DSA so leicht zu brechen ist, wie nen Streichholz ist klar. Allein die Rüstungsregeln (die alten für Gesamtrüstung) schaffen das, ohne groß Magie bemühen zu müssen.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #132 am: 29.11.2010 | 18:37 »
Diese Werkzeuge nerven vor allem dann, wenn ihr EInsatz vertuscht wird und sie zur Blockierung von stratergischem und freiem Spiel eingesetzt werden. Und das kommt oft genug vor. Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet. Ist ja auch nicht nötig. Spieler und grad SL haben beim Rollenspiel noch so viel Interpretationsspielraum, das sie die Anwendung solcher Sachen gut verstecken können. "Hier wärs zu komplex die Regel anzuwenden"-"das ist nicht abgedeckt"- usw. Die Absicht dahinter ist aber oft, die Kontrolle über das Spiel zu haben. Das wird aber nicht offen kommuniziert, sondern schlecht versteckt gelebt. Und das nervt. Wenn mir jemand sagt er macht freies Spiel und dann wird gerailroadet, dann zehrt das an meinen Nerven. Und meiner Meinung nach macht das jede 2. DSA Runde. Also, die sagen natürlich nicjht, wir machen freies SPiel, der Begriff ist eh unbekannt, sie sagen eher, sie machen normales Rollenspiel. Jedenfalls sagt niemand, das die Spielerentscheidungen eigentlich völlig irrelevant sind. Genau das sind sie aber. Und wenn man sich beschwert, dann wird abgewiegelt. Das kommt so oft vor. Nur meine persönliche Erfahrung, aber immerhin hab ich schon ca. 20 DSA Gruppen gesehen. Ich habs auch selber früher so gehalten, ich kannte es ja auch nicht anders.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 18:50 von ErikErikson »

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #133 am: 29.11.2010 | 18:39 »
Ich behaupte das es eher umgekehrt ist, fachmaenische bzw. professionelle Spieler widmen sich einem Regelsystem und verinnernlich dies respektive erarbeiten Methoden mit etwaigen Schwaechen umzugehen auf das sie im Spiel gluecklich werden, wohingegen die laienhaften bzw. unprofessionellen Spieler von einem Regelsystem zum naechsten huepfen weil sie nicht das Interesse bzw. den Willen zur entsprechenden Vertiefung und Arbeit mit der Materie gegen Widrigkeiten haben.

Auch wenn das bereits gesagt wurde: Dann würden DSA Spieler definitiv nicht in die Kategorie unprofessionell fallen, so dass dieses Argument nicht gegen die Goldene Regel und auch nicht gegen Railroading genutzt werden könnte.

Es würde sogar eher gegen Indie-Spieler stehen, die ja doch häufiger das System wechseln als DnD und DSA-Spieler.

Also lassen wir den ganzen Fachmann/Professionell-Kram bitte raus…
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Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #134 am: 29.11.2010 | 18:40 »
Also lassen wir den ganzen Fachmann/Professionell-Kram bitte raus…
Das meinte ich damit :)
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Offline Voronesh

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #135 am: 29.11.2010 | 18:50 »
Diese Werkzeuge nerven vor allem dann, wenn ihr EInsatz vertuscht wird und sie zur Blockierung von stratergischem und freiem Spiel eingesetzt werden. Und das kommt oft genug vor. Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet. Ist ja auch nicht nötig. Spieler und grad SL haben beim Rollenspiel noch so viel Interpretationsspielraum, das sie die Anwendung solcher Sachen gut verstecken können. "Hier wärs zu komplex die Regel anzuwenden"-"das ist nicht abgedeckt"- usw. Die Absicht dahinter ist aber oft, die Kontrolle über das Spiel zu haben. Das wird aber nicht offen kommuniziert, sondern schlecht versteckt gelebt. Und das nervt. Wenn mir jemand sagt er macht freies Spiel und dann wird gerailroadet, dann zehrt das an meinen Nerven. Und meiner Meinung nach macht das jede 2. DSA Runde.

Wir machen das eher andersherum, wir wissen alle, dass wir railroaden, und versuchen uns so hinzubiegen, warum wir jetzt diesen Auftrag annehmen. Keiner wollte, nachdem zweimal die Runde rumherumging durfte die Jägerin uns überzeugen, weil sie ja gläubig gegenüber der Gottheit war, für dessen Tempel wir nun in der Pampa was erledigen sollten. (Juhhu, nach 5 Minuten endlich was aus der Nase gezogen, jetzt können wir doch ins AB).


Extremform war gleich das erste AB. War ausm Internet, sollte irgendeinen Gewinner, von einem Fanwettbewerb sein. Die Nebenquests waren so schön verpackt, dass keiner unserer Chars Interesse an ihnen hatte, und wir mehrmals die Schultern zuckten nach dem Prinzip "nicht unser Problem". Der Endgegner nen böser Magier wurde auch ignoriert, da wir alle lieber den Praiostempel 4-5 Tagesreisen entfernt verständigen wollten. Wir mögen die zwar nicht, aber darum kümnmern die sich garantiert, und den Schatz haben wir schon eingesteckt. Supi, 3 Wochen IT durch die Welt und ungefähr 20% der EP Ausbeute gemacht. Aber wer versucht seinen Charakter konsequent zu spielen, und das in nem halben RR Abenteuer fällt halt potentiell auf die Nase.

Das war jetzt aber eine Anekdote und kein echter Diskussionsbeitrag. Auch wenn ich langsam das Gefühl habe der Faden wird zur Diskussion über die GR und RR und nicht RPG Design an sich.

Und an sich sind diese Werkzeuge nicht schlecht nur man muss sie halt mögen. Solange wie EE schon sagte auch draufsteht, dass sie Teil des Kozeptes sind. Und wie vorher schon angemerkt wurde sie spielunterstützend und nicht kaschierend eingesetzt werden.

Das Interessante ist nur, dass DSA so eine richtige Generation von Spiel"Meistern" heranzuzüchten scheint (oder hat), anstatt von SLs die das ganze als Gruppenspiel mit 3-6 oder mehr oder weniger gleichberechtigten Teilnehmern betrachten.
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #136 am: 29.11.2010 | 18:51 »
Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet.

Warum würdest du darüber lachen... ich kann schon verstehen, wenn jemand RR betreibt oder die goldene Regel nutzt. Kaufabenteuer - egal von welchem System - verleiten häufig zum RR bzw. mehr sogar zum Illusionismus. Und gerade der Illusionismus fördert die GR. Und ich geb offen zu: Klar dehn ich die Regeln ein bisschen - und meine Spieler wissen das auch. Sonst würden sie bei Cthulhu viel häufiger neue Charactere machen. Aber warum soll ich mich auch zu eng an die Regeln halten, wenn der Spielfluss läuft und es allen gerade Spaß macht?
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #137 am: 29.11.2010 | 18:54 »
Warum würdest du darüber lachen... ich kann schon verstehen, wenn jemand RR betreibt oder die goldene Regel nutzt. Kaufabenteuer - egal von welchem System - verleiten häufig zum RR bzw. mehr sogar zum Illusionismus. Und gerade der Illusionismus fördert die GR. Und ich geb offen zu: Klar dehn ich die Regeln ein bisschen - und meine Spieler wissen das auch. Sonst würden sie bei Cthulhu viel häufiger neue Charactere machen. Aber warum soll ich mich auch zu eng an die Regeln halten, wenn der Spielfluss läuft und es allen gerade Spaß macht?

Ich lache, weil ich überrascht bin, das du das zugibst. Du spielst aber auch Cthulhu und nicht DSA. Bei Cthulhu gibt es diese Unehrlichkeit gegenüber der Verwendung solcher Techniken nicht so wie bei DSA.

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #138 am: 29.11.2010 | 18:58 »
Würde ja lachen, wenn jemand zugibt das er RR betreibt oder die goldene Regel verwendet.
Ich habe die goldene Regel schon verwendet, und es war erfolgreich.
Es wurde auch schon in Runden in welchen ich zufrieden war zu RR gestanden.

Nun und koennte es vielleicht sein das bei DSA die Technik als solche unter dem Namen nicht so bekannt ist?
Schliesslich wurde auch bei der Vorstellung des Abenteuerspiel von "Schienen" gesprochen aber es viel nicht einmal der Begriff Railroading [Imho weil er den Aspekt der Gaengelung beinhaltet].
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #139 am: 29.11.2010 | 19:00 »
Ich habe die goldene Regel schon verwendet, und es war erfolgreich.
Es wurde auch schon in Runden in welchen ich zufrieden war zu RR gestanden.

Nun und koennte es vielleicht sein das bei DSA die Technik als solche unter dem Namen nicht so bekannt ist?
Schliesslich wurde auch bei der Vorstellung des Abenteuerspiel von "Schienen" gesprochen aber es viel nicht einmal der Begriff Railroading [Imho weil er den Aspekt der Gaengelung beinhaltet].

Das ist gut. Sowas find ich prima. Ich sag ja auch nicht, das es solche ehrlichen Gruppen nicht gibt. Ich sag nur, bei DSA sind sie selten. Bei so ner Gruppe würde ich mitspielen.

Egal ob die Leute sich bewusst sind, was Railroading ist oder nicht, spätestens wenn ein Spieler sagt: "Irgendwie hab ich überhaupt keine Einfluss, ist das normal?" Und der SL sagt: "Du hast doch Einfluss, mein Junge." Und wenn das nicht stimmt, dan find ich das nicht so gut.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 19:04 von ErikErikson »

Offline Sir Mythos

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #140 am: 29.11.2010 | 19:16 »
Ich lache, weil ich überrascht bin, das du das zugibst. Du spielst aber auch Cthulhu und nicht DSA. Bei Cthulhu gibt es diese Unehrlichkeit gegenüber der Verwendung solcher Techniken nicht so wie bei DSA.

Cthulhu war als Beispiel... bei DSA ist das allerdings auch nicht anders. Und um ehrlich zu sein - ich hab das bisher in jeder DSA Gruppe die mit gekauften Abenteuern ablief so erlebt.
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Offline Bad Horse

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #141 am: 29.11.2010 | 19:18 »
Das liegt daran, dass Regelwerke, die die Goldene Regel anbieten, gleichzeitig häufig auch sagen: Lass den Spieler Einfluss. Und den Spielern erklärt: Eure Handlungen bestimmen die Entwicklung der Geschichte. Die Diskrepanz wird aber nicht aufgelöst - es wird nicht erläutert, wann welche Maxime gilt. Das liegt natürlich daran, dass der Einsatz der Goldenen Regel (der SL ignoriert eine Regel, um den dramatischen Bogen nicht zu unterbrechen) und damit die Einschätzung des dramaturgischen Bogens bei den meisten Spielen nur intuitiv greifbar und daher unglaublich subjektiv ist.

VtM (2. Edition) gibt immerhin ein Beispiel dafür, wann man die Goldene Regel anwenden kann und wie man eine dramaturgisch verfahrene Situation noch retten kann; aber letzten Endes muss natürlich auch hier der SL entscheiden.

Das ist dann der Punkt, an dem es eben häufig zu Streit kommt - weil die Goldene Regel und die Maxime "Spieler bestimmen Handlung" sich widersprechen. Daher geben auch viele SLs gar nicht zu (oder es ist ihnen vielleicht auch nicht bewußt), dass die Maxime eigentlich nicht stimmt - die ist ja schließlich eines der Grundprinzipien des Spiels.

Die Abenteuerspiele á la John Sinclair machen es da cleverer - sie erklären, dass die Maxime ohnehin nur eingeschränkt existiert. Wenn man damit arbeitet, macht man mit Schienen und Goldener Regel auch nichts mehr falsch, weil das Designziel ganz klar ein anderes ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #142 am: 29.11.2010 | 19:18 »
Cthulhu war als Beispiel... bei DSA ist das allerdings auch nicht anders. Und um ehrlich zu sein - ich hab das bisher in jeder DSA Gruppe die mit gekauften Abenteuern ablief so erlebt.

Ok, dann nehm ich alles zurück und schiebe es auf puren Zufall, das es bei mir anders war. Mir ist es relativ gleich, ich wollte nur darauf hinweisen, das es vorkommen kann. Wie oft, das ist wirklich von mir nicht beantwortbar.

Offline pharyon

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #143 am: 29.11.2010 | 19:38 »
Vielmehr haben sie einen anderen Spielstil und für diesen Spielstil sind RPGs wie DSA geradezu geschaffen. Für diese Spieler gibt es Spiele, die Railroading, Spielergängelung, Goldene Regel und all jene Dinge beinhalten, die in Foren wie dem Tanelorn und den Blutschwertern verachtet werden, denn damit zu spielen, macht ihnen Spass.

Deshalb denke ich und finde ich, dass diese schlimmen Werkzeuge kein Anzeichen von schlechten RPG-Design sind.
"Diese schlimmen Werkzeuge" sind mE genau dann verpönt bzw. schlimm, wenn mir als Spieler oder Spielleiter was anderes "versprochen" wird. Aufs Design bezogen: Wenn ich Kunden damit locken möchte, dass ich ein Spiel "schnell, unkompliziert, ohne große Vorbereitung" spielen kann, die Regeln dann aber z.B. in bestimmten Situationen ausschließlich Miniaturen und Pläne verlangen, damit man sie regelgemäß spielen kann, sind diese Regeln in einem nicht stimmigen Verhältnis zum angekündigten Ziel.

Konkreter: Wenn es hieße "Erlebe die Welt Aventurien/WoD/Mittelerde/Hogwarts/Wasauchimmer und bestehe epische Abenteuer ungeheuren Ausmaßes. Innerhalb von nur 15 Minuten, hast du deinen persönlichen SC erstellt und kannst direkt loslegen. ..." und dann kommt ein Charaktererschaffungssystem wie das von DSA 4.x und nur Abenteuer im Low-Fantasy-Bereich, dann sind die Werkzeuge (hier: Charaktererschaffungsregeln und Abenteuer) Mist, oder zumindest stark unpassend.

Der Fall DSA: Wenn ich mich recht erinnere, soll man bei DSA eher "Helden" spielen. Eine Heldengeschichte lebt z.T. von der sogenannten Heldenreise, der Entwicklung eines Helden. In Heldengeschichten gibt es dabei im Mittelteil sehr häufig Rückschläge. Nun möchte ich diese Heldengeschichte präsentieren: Ohne (forcierte) Rückschläge (zur rechten Zeit!) wird das Schema Heldengeschichte kaum aktiviert, das Spielgefühl ist ein anderes. Spiele ich mit Railroading, entwerte ich die Einflüsse der Spieler teilweise (ein bisschen Rücksicht kann man immer auf die Handlung der Spieler nehmen), habe nun aber die Kontrolle über die Handlungsprogression. Damit ist die Heldengeschichte aber erst zum Teil gerettet. Wenn nämlich aufgrund unglücklicher und unpassender Umstände (Nicht-Krieger, -Magier, -Geweihte sollen ein Problem lösen, für das man Krieger / Magier / Geweihte benötigt) einige "Helden" vorzeitig sterben, leidet häufig auch die Heldengeschichte darunter. Auftritt Goldene Regel: Jetzt kann der SL willentlich eine ansonsten passable Regel dem Einzelfall unterordnen und den Verlauf der Heldengeschichte beibehalten.

Dass das den Spielern häufig Spaß macht, ist nun auch nicht gerade ein Wunder: Man erlebt erst Rückschläge, dann einen mehr oder weniger klaren Erfolg, meist aufgrund von Handlungen, die man sich selbst zusprechen kann (es spielt keine Rolle, dass diese Handlungen genau dieser Position zugesprochen werden, sich der Spieler also ggf. gar nicht anstrengen müsste). Und Erfolge tun dem Ego gut, selbst wenn der Input nicht unbedingt zum Output passt. Ein zwickender Schuh wird nur draus, wenn der Spieler viel Input investiert, das Output aber deutlich unter den Erwartungen zurückbleibt (bei gelegenheit finde ich noch die passende Theorie dahinter).

Was also das Heldenspiel betrifft, erfüllt DSA mit Hilfe des RR und der GR ein selbst gestelltes Ziel.

Anders siehts beim häufig (mW in letzter Zeit weniger) beschworenen "fantastischen Realismus" aus. Die Regeln sind nicht wirklich realistisch, vielleicht nur plausibel. Vielen fällt das evtl. gar nicht auf, weil unser Alltagsleben manchmal mit Formularen wie dem DSA4-Charbogen bestanden werden muss, z.B. bei der Steuererklärung, Schulklausuren, für die man nicht vorbereitet ist, oder ähnlichem.

Wobei: Manchmal ist es schon ein Belohnungsgefühl, wenn man einen (müh)selig endlich nach Anwendung aller Steigerungsregeln auf dem neusten Stand hat ;)

Wie also schon angedeutet wurde, Werkzeuge können schon falsch oder schlecht sein, wenn ich ein bestimmtes Ziel erreichen möchte und sie dieses Ziel eher verhindern oder bremsen, statt zu fördern.

Soviel dazu, Gruß p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Deep One

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #144 am: 29.11.2010 | 21:51 »
Die GR ist doch nicht viel anderes als die Aufforderung beim lesen und anwenden der Regel den gesunden Menschenverstand einzusetzen, seine sozialen Faehigkeiten zu benutzen sowie die Erlaubnis selbst gestalterisch taetig zu werden. Auch wenn fuer letzteres in einigen Regelwerken weitere Erklaerungen hilfreich (gewesen) waeren.

Der Einfluss der Goldenen Regel wird, m.E. durch bewusste Uebertreibung zwecks Demontage, hinsichtlich der Einsatzhaeufigkeit sowie des Umfangs der Auswirkungen hoeher dargestellt als er tatsaechlich ist.
Dies! Und wenn man bedenkt, dass Gary Gygax, der olle Railroader, sie schon 1974 in OD&D drin hatte und aus dem Hobby ist trotzdem was geworden ...

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #145 am: 29.11.2010 | 21:53 »
Was ein gut oder schlecht gestaltetes System ist, hängt in erster Linie vom Blickwinkel des Rezensenten ab. Allgemeingültigkeit haben Bewertungen keine, individuell darf man sie verabscheuen und vor dem Kauf oder Gebrauch warnen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Voronesh

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #146 am: 29.11.2010 | 23:33 »
Was ein gut oder schlecht gestaltetes System ist, hängt in erster Linie vom Blickwinkel des Rezensenten ab. Allgemeingültigkeit haben Bewertungen keine, individuell darf man sie verabscheuen und vor dem Kauf oder Gebrauch warnen.

Naja die Allgemeingültigkeit einer Rezension hängt ja auch vom Rezensenten ab. Bzw. es gibt Dinge, die objektiv bewertbar sind. Würfelwürfe die nicht konsequent gleich sind, also mal hoch mal niedrig ohne Grund, oder fehlende Magieregeln wo man zwar den Magier spielen kann, aber irgendwie keine gescheiten Zauber dabeisind etc.

Das sind Dinge die objektiv als negativ zu bewerten sind.

Tolles Layout und gelungene Bebilderung eines Werkes sind ja auch objektiv positiv (Die Art der Bebliderung mag ja Geschmackssache sein, aber konsequenter Bildstil ist doch erstmal objektiv positiv).

Gerade bei den Makeln stellt sich dann natürlich die Frage wie sehr die bei einem selbst ins Gewicht fallen. Das wird dann natürlich subjektiv.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline carthinius

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #147 am: 29.11.2010 | 23:41 »
Die GR ist doch nicht viel anderes als die Aufforderung beim lesen und anwenden der Regel den gesunden Menschenverstand einzusetzen, seine sozialen Faehigkeiten zu benutzen sowie die Erlaubnis selbst gestalterisch taetig zu werden. Auch wenn fuer letzteres in einigen Regelwerken weitere Erklaerungen hilfreich (gewesen) waeren.
So einfach ist das ja nun wieder nicht. Wenn ein Regelwerk eine Metaregel braucht, weil der Rest offenbar nicht per se mit GMV zu bestreiten ist, ist da schonmal grundsätzlich die Frage zu stellen, ob das Design bis zum Ende durchdacht ist. Auch sind viele "Goldene Regeln" eben nicht so angeführt, dass sie GMV oder Überdenken von Regeln erfordern, sondern das sie aus Befindlichkeiten heraus angewendet werden. Das hat mit Überdramatisierungen überhaupt nichts zu tun (siehe auch mein Beispiel oben bezüglich "Spielerkleinhalten").

Zudem sind die meisten Regelwerke ja kaum mit den Designgedanken angefüllt, die dabei eine Rolle spielten - somit sind Änderungen, und seien sie nur ad hoc, häufig zu treffen, ohne sich der Konsequenzen bewusst sein zu können, die damit regeltechnisch einhergehen (oder im Wissen, was sich die Designer dabei gedacht haben mögen). Sicherlich würden Beispiele schon helfen - aber um nochmal DSA heranzuziehen: Der Verzicht auf Distanzklassen z.B. führt offenbar zu völlig unterschiedlichen Ent- und Aufwertungen von Waffen (lustigerweise gab es bei DSA3 einen ähnlichen Effekt mit dem Waffenvergleichswert, den viele Gruppen auch einfach ignorierten) und vermutlich vielen anderen Änderungen, die unterschiedlich schwerwiegend sein können, aber so überhaupt nicht abgeschätzt werden können. Letztlich zieht so etwas Kreise bis hin zur veränderten Trefferwahrscheinlichkeiten und damit der Sterblichkeit von (N)SCs (wobei auch hier im Vorfeld klar sein sollte, dass sich die Designer über die tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten auch keine Gedanken gemacht haben werden...), und trotzdem wird da einfach beschlossen, es zu ignorieren.

Und das ist noch nicht einmal die Einzelfallanwendung der Goldenen Regel im Spielfluss, sondern eine Absprache, die von der Gruppe (vorgeblich mit Regelkenntnis der meisten Beteiligten) stattfindet. Jede Entscheidung eines SL/Meisters, Gegnerwerte im Spiel zu verändern (und sei es, um den Gegner leichter zu machen), sind ein Eingriff ins Regelkonstrukt, der vor allem erfolgt, weil die Gruppe und der SL nicht wissen, was sich die Designer dabei eigentlich gedacht haben könnten. Hinzukommt, dass man erwarten sollte, dass ein Autor Werte aufgrund der tatsächlichen Regeln erstellt, was Schwierigkeiten von Herausforderungen oder Werte von Gegnern angeht. Da ist es dann eben oft kein GMV oder vernünftiges Abwägen, sondern eine beliebig erfolgende Änderung, die die Balance (so vorhanden) ändert.

Natürlich soll man Sachen ändern können, keine Frage. Aber man sollte Sachen "im Geist des Spiels" ändern können, noch besser "im Geist der Designüberlegungen". Und das ist oft gar nicht möglich aufgrund mangelnder Transparenz in der Regelgestaltung.
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Offline Sir Mythos

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #148 am: 29.11.2010 | 23:42 »
Was ein gut oder schlecht gestaltetes System ist, hängt in erster Linie vom Blickwinkel des Rezensenten ab. Allgemeingültigkeit haben Bewertungen keine, individuell darf man sie verabscheuen und vor dem Kauf oder Gebrauch warnen.

Und gleiches kann man eigentlich auch genau auf Werkzeuge übertragen. Jedes Werkezug, sei es die Sandbox, RR oder auch die GR wird von Spielern unterschiedlich gesehen. Der eine mag vielleicht mehr RR und kann mit Sandboxing nicht viel Anfangen - andere hingegen fühlen sich bei RR zu sehr eingeschränkt und mögen nur Sandbox spielen.
Und gerade das ist das tolle an unserem Hobby - das es so eine große Vielfalt gibt.

Es gibt hier halt kein richtig/falsch bzw. gut/schlecht sondern nur anders/verschieden - und jeder muss den Deckel finden, der zu seinem Topf passt.

Aber man sollte Sachen "im Geist des Spiels" ändern können, noch besser "im Geist der Designüberlegungen". Und das ist oft gar nicht möglich aufgrund mangelnder Transparenz in der Regelgestaltung.

Dem möchte ich wiedersprechen. So wie ich die GR bisher immer verstanden und angewendet habe soll man Sachen ändern können, damit die Gruppe Spaß an der Sache hat. Wenn ich als SL Gegner vielleicht leichter machte ändere ich natürlich die Balance. Möglicherweise waren die Gegner auch als schwerer gedacht - aber auch als SL denke ich mir was dabei. Und wenn meine Spieler damit unzufrieden sind, dann sagen sie mir das (entweder sofort oder nach der Sitzung). Ich kann die Gegner aber möglicherweise auch schwerer machen, weil es dramaturgisch gerade besser in mein Abenteuer passt (bzw. die Spieler sich mal wieder nicht an das Kaufabenteuer halten und ich somit Umwege einbauen muss). Der "Geist des Spiels" bzw. der "Geist der Desingüberlegung" ist mir dann egal - viel wichtiger ist der "Geist der Gruppe", denn die soll daran Spaß haben, und nicht irgendwelche Designer.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 23:48 von Sir Mythos »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #149 am: 29.11.2010 | 23:48 »
Und gerade das ist das tolle an unserem Hobby - das es so eine große Vielfalt gibt.

Es gibt hier halt kein richtig/falsch bzw. gut/schlecht sondern nur anders/verschieden - und jeder muss den Deckel finden, der zu seinem Topf passt.
Volle Zustimmung, wobei es mir immer noch Bauchschmerzen bereitet hier von RR zu lesen, obwohl ich weiß, dass nicht die Betrugspraktik gemeint ist, sondern eher die freiwillige Achterbahnfahrt. ;)