Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468007 mal)

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LöwenHerz

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #175 am: 26.01.2011 | 10:19 »
Das liegt an dem Coolnessfaktor.  8)

Zumindest dem gedachten...  ~;D Fehlt nur noch das True-Norwegian-Black-Metal-Logo...  ;D

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #176 am: 26.01.2011 | 11:14 »
Fateregelbücher geben dir halt nicht nur die Konstruktionsregeln:

 z_0 = 0
 z_{n+1} = (z_n)^2 + c

sondern versuchen, das ganze Bild zu erzeugen:


Das Fraktalbeispiel ist ein wenig überzogen, aber die Selbstähnlichkeit auf allen Ebenen ist der Grund für die Intuitivät der Regeln.
Ein sehr schöner Post.

Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #177 am: 26.01.2011 | 17:02 »
Hat wahrscheinlich auch etwas mit der eigenen Denkweise zu tun.

Ich hab weniger Mühe mich in FATE, oder PDQ# reinzulesen und es nach meinem eigenen Geschmack zu variieren(= hausregeln), als bei so gut wie jedem anderen System, das ich bis jetzt gespielt/geleitet habe.
Dazu muss ich natürlich zugeben, das FATE 2d bei mir vom Lesen des Pdf, bis zum Auftauchen von Savage Worlds als Grundlage für Con-Oneshots in einem guten Dutzend Settings(die alle eigene Regeln gehabt hätten, aber zu komliziert waren um sie in 30Min. zu erklären) gedient hat.

Seit 2003 tüftle ich an einem "Fantasy mit allem"-Setting(schlimmer zusammengeklaut, als Arcane Codex!), das System dazu hab ich als Wordfile mit Jahreszahl.
Es gibt 7 also Ausgaben, die leider alle nicht spielbar waren:
- 2003: Angefangen hat es mit Die dunkle Dimension
- 2004: Eine Konversion auf mein geliebtes Mechwarrior 3rd Ed. ist an dessen nichtvorhandenem Magiesystem gescheitert
- 2005: Das D20 SRD war auch unbefriedigend, grade wegen seines Magiesystems
- 2006: Savage Worlds enttäuscht beim Test durch Freak Rolls und ist generell zu grob strukturiert
- 2007: Nichts entwickelt, aber jede Menge Systeme mit deren Originalsetting probegespielt
- 2008: Versuche mit FUZION & Mongoose Runequest schlagen fehl
- 2009: Beginn mehrerer Kampagnen als SL und Spieler, Entwicklung auf Eis gelegt
- 2010: Lustlos rumgetippt, am Setting gefeilt und versucht ein Roll/Keep-System nach Vorbild von AEG(7th Sea, L5R) bzw. PDQ zu basteln
- 2011: Jetzt kommt FATE, mal sehen was ich im Dezember dazu sage ::)

Bevor jemand fragt: Ich habe nie FUDGE oder FATE 2d als Grundlage genutzt, weil das zusammen mit RISUS mein Simpel-Oneshot-System war und ich für mein Setting etwas mehr Fleisch am Regelskelett wollte. FATE 3 ist etwas "schwerer" im Regelteil, vielleicht schwer genug, das es mehr Variablen als nur "Aspekt, Fertigkeit, Stunt" verträgt.

Bin mir nur noch unschlüssig, ob ich FreeFATE, oder eines der spezifischen FATEs umschreibe(und umschreiben werde ich es, allein schon, weil ich keine Fudgewürfel mag):
- Dresden Files interessiert mich, weil mir die Bücher gefallen und Jim Butcher offenbar ähnliche Vorlieben zu Powerlevel, Kosmologie und Konsistenz hat, wie ich.
- Das Preview-Pdf und einige Rezis zu Strands of Fate haben gleich mal zu 2 Bildschirmseiten in meiner "Ideenhalde.doc" geführt.
- Ich würde evtl. gern auf Malmsturm warten, aber bis zur RPC hätte ich ja schon wieder die Hälfte meiner coolen Ideen vergessen(deswegen die Ideenhalde).


Sorry, ich hatte einen Anfall von Postwut und dafür ist der Smalltalk doch da, oder? ~;D
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Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #178 am: 26.01.2011 | 17:27 »
Als Grundlage würde ich tatsächlich das DFRPG wählen.

Strands of FATE ist Geschmackssache, mir persönlich gefällt es zum Beispiel überhaupt nicht, aber andere hier im Forum finden es ja recht toll.

Du könntest natürlich auch CoFC nehmen (also das etwas weiter oben verlinkte Core of FATE Core), das ist allerdings sehr, sehr dünn. Vielleicht aber auch gerade deshalb sehr, sehr brauchbar.
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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #179 am: 26.01.2011 | 18:53 »
Wenn du Crunch willst und nach Fantasy suchst, kann ich dir nur Legends of Anglerre empfehlen. Das kommt nicht nur mit Regeln für alle möglichen Powerlevel daher, sondern auch mit Tipps, wie man das Ganze auf eigene Settings anpasst.

Ein totales Leichtgewicht ist LoA nicht, aber für einen Bastler, der Fate mag und ein Fantasy-Setting bespielen möchte, sicherlich einen Blick wert.  :)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #180 am: 26.01.2011 | 19:54 »
Oder du gibst Dom eine Chance. Der wird mit Malmsturm ein deutschsprachiges generisches Fantasyregelwerk bis zur RPC im Mai am Start haben, dass man dann sogar als Buch bekommen wird.

Offline Kardinal

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #181 am: 26.01.2011 | 20:03 »
...und Malmsturm wird Optionen für FATE mit oder ohne Fudge-Würfel enthalten  :d
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Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #182 am: 26.01.2011 | 21:06 »
@ Haukrinn:
SoF kenn ich wie gesagt nur vom Preview und aus Rezis, genau wie DFRPG.
Ich tendiere eher zu Letzterem, weil ich das Setting eh bespielen möchte.
Aber dem Vernehmen nach ist SoF eher der Baukasten, den ich suche.

@ Bad Horse:
LoA(dito Starblazer, SotC, und Diaspora) hab ich aus mehreren Gründen verworfen:
- Ich habe(im Moment) kein Interesse an den dort gebotenen Settings, im Gegensatz zu Dresden Files.
- SoF scheint der Baukasten bzw. das Universalregelwerk zu sein und ich suche ja etwas zum Umbau meines eigenen Settings.
- Die jeweiligen Spezialregeln(für Welten, Universen, Raumschiffe, Organisationen, usw.) interessiert mich weniger, als der versprochene Stuntbaukasten von Malmsturm(auf den bin ich gespannt, geht er über die Faustregel "2 Shifts bzw. Specials in ca. diesem Wert" hinaus?).

@ Blechpirat & Kardinal:
Danke, hatte ich vor. Wenn ich auf die RPC komme(Schichtplanung in der Arbeit) schau ich auf jeden Fall beim Malmsturm-Team vorbei.

@ Topic:
Wenn ich mal mehr, als ein paar Seiten Ideenhalde zur Konvertierung meiner bisherigen Ansätze habe, folgt ein Testspiel.
Je nach Ausgang schraube ich dann weiter, oder stelle ein paar Funktionen hier ins Forum.
Aufgrund des zusammengeklauten Hintergrundes(von Conan, über Mythologisches aus aller Welt bis Magic und Mage Knight) ist es unwahrscheinlich, das ich ein Pdf davon schreibe.
Dazu müsste ich alle Hintergrundverweise angeben, oder rausstreichen(beides nicht sinnvoll, da z.B. Magie ziemlich stark auf die Kosmologie zurückgreift und es doof klingt ein Universum zu beschreiben, aber ab den Kontinenten [deleted because it would violate someones copyright] im Text steht).

Eine, die ich auf jeden Fall testen will stammt aus meiner alten FATE 2d-Version für Cons:
Der Spieler wählt seine Risikostufe, indem er eine bestimmte Würfelgröße zur Hand nimmt.
In meinem damaligen Original hatte ich 3 Stufen: W6, W8 und W10 mit jeweils 3, 4, bzw. 5 = Fertigkeit+/-0 auf der Tabelle.
Jetzt sind es ja 2 Würfel: positiv - negativ, deshalb werde ich für Testzwecke W4 bis W12 erlauben(Fertigkeit -3 wird eine Art Passivwert, damit spare ich Würfelei und beschleunige einfache Proben immens).
Damit das FATE-System die +/- 11 auf einem W12 verkraftet, muss man die Ladder IMHO etwas strecken, für meinen Test werde ich wohl jedem Wort 2 Ziffern zuordnen(ich wollte 3, aber das hätte sogar mit +9 von der Fertigkeit den erreichbaren Rahmen zu eng gezogen).

Ursprünglich war mir die 0 suspekt und ich wollte sie raushaben: Bei einem Pasch hätte der Spieler die angegebene Zahl Karten aus einem kompletten Pokerdeck(52+2 Joker) gezogen, welche Karte genutzt wird bestimmt eine Auswahl aus 4 möglichen Settings vor dem Ziehen(aber nachdem der Spieler weiß, wie viele Karten er ziehen muss), und wie bei Deadlands:
rot = gut
schwarz = schlecht
Joker kann jede beliebige Karte sein, beim Schwarzen entscheidet der Gegner(falls SC) oder der Spielleiter die Höhe

Mir wurde davon abgeraten und ich hab auch zu oft einen Pasch gewürfelt, es bremst das Spiel unglaublich aus.
Vielleicht packe ich fürs Testspiel trotzdem eine optionale "fordere Dein Glück heraus"-Mechanik rein, bei der die Spieler selbst entscheiden können, ob sie die Probe mit der 0 packen, einen Aspekt zu Reroll heranziehen, oder Karte ziehen wollen.
Momentan ist die Funktion erst mal "auf Eis", bis ich ein paar Tests mit frisch gemischten Kartenstapeln habe(ich halte nichts von Wahrscheinlichkeitsrechnung, gefühlt zeigen meine 2W6 zu selten genau die 7).

Ganz generell merkt man schon, das ich auf feiner aufgelöste Charaktere und Ausrüstungsgegenstände hinaus will.
Die 4 Waffengrößen aus DFRPG werden für Fantasy mal eher auf 8 gehen(weil ich gerne Unterschiede zwischen Hobbit und Troll/Riese aka einen Größenmodifikator habe und das nicht über Aspekte regeln will).
Ganz generell wird das System ein paar permanente Werte, wie Größe, oder Reichweite, haben und da Aspekte nur aktiv werden, wenn sie mit Fatepoints bezahlt werden ist die Mechanik dafür unbrauchbar.

Strands of Fate kommt mir entgegen, wenn ich die Rezi richtig deute, das es nur genau 12 Fertigkeiten in den 3 Kategorien hat und die sich prima auf die 4 Elemente verteilen(mein Originalsystem hat quer durch alle Versionen die Ringe von L5R geerbt).
Die zu spezialisieren ist eigentlich ein Kinderspiel, man stackt ein paar Stunts(Crafts = Handwerk, also Schmied, Waffenschmied & Schwertschmied potentiell 6 Shifts bzw. Spezialeffekte+Boni im Wert von 6 Shifts, falls der Spieler gute Ideen hat und mit mir verhandeln will).


Eigentlich schreib ich für den Smalltalk zu ausführlich, oder?
Ich mach ein Thema dazu auf, sobald die Basis ausformuliert ist und ich eine Diskussionsgrundlage habe.
Das Zeug hier stammt zu 80% aus meinem Kopf und den Rest hab ich die letzten Tage angefangen aus den vergangenen 7 Jahren an Material zu konvertieren.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #183 am: 27.01.2011 | 08:45 »
Bei SOF musst Du aber damit leben, dass es ziemlich weit weg von anderen FATE3-Inkarnationen ist (ich würde sogar sagen, dass das kein FATE mehr ist). Solange das nicht stört dürfte es bei dem was Du vorhast gut funktionierenden.
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #184 am: 27.01.2011 | 10:29 »
Ja, SoF macht viele Dinge wieder ...kompliziert...

Ich erkenne dabei den Mehrwert nicht.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #185 am: 27.01.2011 | 16:43 »
.. und einige FATE-Dynamiken auch sehr kaputt.

.. aber zum Mehrwert: Brings raus wenn die Welt nach einem generischen FATE-Produkt schreit und verdien dir ne goldene Nase?
Das FATE Label ist zwar kostenlos, kann aber einiges einbringen; ist aber nicht das erste Produkt, dass sich so verkauft, nur das erfolgreichste. Fate of Iglemia hat mich dazu bewegt 15 Euro zum Fenster rauszuwerfen.. gut hat Brass Blood and Steel auch, aber das war wenigstens günstig :P.
« Letzte Änderung: 27.01.2011 | 16:46 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #186 am: 28.01.2011 | 10:35 »
Ich glaube, ich seh das Problem jetzt:
Bei Dresden Files hat "Joe Average" einen Rang von 0(Mediocre) und kann auf fast alles würfeln(so wie ich das verstehe, gibt es ein paar Trappings, die über Stunts und Powers "freigeschaltet" werden müssen. z.B. Disziplin und Conviction für Macht und Kontrolle beim Zaubern nutzen).
SoF geht von 2 in den Abilities aus und führt damit effektiv die Attribute wieder ein. Wobei ich jetzt nicht durchschaue, wofür Specialty Aspects gut sind  :P

Hat SoF eigentlich irgendeinen Mehrwert, den ich mir nicht aus DFRPG + GMV zusammenbasteln könnte?
Mir fällt da nur ein, das irgendein Review die unterschiedliche Haltbarkeit von temporären Aspekten gelobt hat wtf?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #187 am: 8.02.2011 | 22:41 »
Ich finde es witzig, dass die Ergebnisse bei FreeFATE mit d6-d6 nicht so weit auseinander klaffen wie bei Dresden Files mit 4dF.

(Bei FreeFATE würfelt nur einer, das ergibt insgesamt Schwankungen von -5 bis +5; bei DF würfeln beide, und da sind Schwankungen von -8 bis +8 drin... würde mich mal interessieren, wie das mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung aussieht, wenn man das berücksichtigt.)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #188 am: 10.02.2011 | 11:28 »
4dF-4dF =8dF vom Ergebnis her. Das hat schon eine sehr geringe Varianz im Vergleich zu 2D6.
Die W-Keit für -8 liegt hier bei (1/3)^8=0.00015241579... das ist selten.
;)
Was mWn viel stärker wirkt ist die ANzahl der beteiligten Aspekte und beteiligten Fatepunkte.

Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #189 am: 12.03.2011 | 16:30 »
Ich will nächste Woche zum ersten Mal FreeFate mit meiner Gruppe testen und obwohl ich Fate sehr interessant finde, habe ich noch an manchen Stellen Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie es in der Praxis läuft. Wie gesagt, es sind vornehmlich die FreeFate-Regeln, die ich gelesen habe und nach denen wir erstmal spielen wollen, aber ich glaube, die folgende Frage ist Fate-allgemein, deshalb stelle ich sie mal in diesem Thread hier. Und zwar geht es darum, wie Aspekte von Szenen oder NSCs in der Praxis gehandhabt werden.

Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #190 am: 12.03.2011 | 16:59 »
Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?
Ja, hilf bei den Regeln so gut du kannst. Ich schreibe Aspekte gerne auf Karteikarten oder auf die Skizze der Szene drauf. Wenn du kannst, mach ein Tutorial, in dem Spieler auch einen bereits vorhandenen Aspekt (der bisher geheim war) entdecken können (Assessment) und einen neuen hinzuerfinden können (Declaration). Das kann vor allem im Kampf unglaublich Spaß machen.

Das reguläre Fate sieht vor, dass Aspekte erraten werden dürfen. Ich bin bei sowas immer großzügig: Bezieht sich ein Spieler auf meine Schilderung und will das als Aspekt nutzen, dann ist das ein Aspekt. Erfindet er neue Aspekte hinzu, kostet das eben eine Declaration (damit eine Kampfrunde) oder einen Fatepunkt. Mein Tipp: Vergiss das compellen nicht - das ist als SL oft nicht einfach. Lass dir ne Liste der Spieleraspekte machen und compelle auch Szenenaspekte und solche der Gegner. Lass den Tutorial-Kampf mit einer bedingten Kapitulation enden, um die Idee einzuführen.

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #191 am: 12.03.2011 | 19:00 »
Der Blechpirat nimmt mir die Worte aus dem Mund. Gerade Karteikärtchen für Szenen- und temporäre Aspekte haben sich bei uns bewährt, wenn ich als SL einfach beschreibe, etwa dass ein Zimmer sonnendurchflutet und antik eingerichtet ist, heißt das nichts, bis zwei Kärtchen mit "sonnendurchflutet" und "antike Möbel" auf dem Tisch liegen. Das ist vor allem hilfreich, weil es bei Aspekten oft auf den genauen Wortlaut vorkommt.
Wenn zum Beispiel ein Charakter nicht besonders redselig ist, könnte er einfach einen Aspekt "redet nicht viel" haben. Der Aspekt könnte aber auch "Reden ist Silber, Schweigen ist Gold" heißen, was der Schweigsamkeit nicht nur die Dimension hinzufügt, dass der Charakter aus Überlegung heraus schweigt und nicht, weil er nichts zu sagen wüsste, sondern auch in ganz anderen Situationen unverhofft zum Einsatz kommen kann, etwa wenn es darum geht, dass der Charakter sich für seine Verschwiegenheit in einer heiklen Angelegenheit bezahlen lassen will.
Daher will ich, dass die Charaktere die Aspekte immer genau vor Augen haben, selbst wenn sie gerade neu eingeführt worden sind.

Was ich noch hinzufügen will ist, dass FATE gespielt werden kann wie jedes normale Rollenspiel, die FP-Economy ist zwar überall eine Option, aber nirgends zwingend notwändig. Du wirst an keinem Punkt im Spiel auf Schwierigkeiten stoßen, weil Compels und Invokes nicht eingesetzt werden, was schonmal ein gewisses Sicherheitsnetz bietet.
Dein Job ist es, die Spieler an die Möglichkeiten und die Denkweise von Compels und Invokes heranzuführen, ohne sie damit zu belasten. Aspekte sollten sich anfühlen wie ein Ass im Ärmel, nicht wie eine zusätzliche Regelkomplikation.

Auch sind Aspekte ein Weg, zu kommunizieren, was man eigentlich will. Ein Charakteraspekt "nicht lang fackeln und auffe Fresse" deutet darauf hin, dass der Spieler seinen Charakter gern in Situationen sehen würde, wo Gewaltanwendung die Handlung voranbringt (oder einfach interessanter macht), wenn du in einer Zugszene die Aspekte "Waggons voll Sprengstoff" und "wacklige Talbrücke voraus" anbringst, machst du den Spielern klar, dass du auf eine Actionszene hinaus willst, während im selben Zug mit den Aspekten "wachsames Zugpersonal" und "Tagesausflug der Polizeikapelle" vielleicht ein subtileres Vorgehen gewünscht ist.

Ich bin den Weg gegangen, meine Spieler langsam auf FATE umzuerziehen, indem ich Stück für Stück die Möglichkeiten aufgedeckt habe. Wenn du lieber gleich aufs Ganze gehen willst, empfehle ich ein Tutorial mit vorgefertigten Charakteren, deren Aspekte für die Übungsszenen wie die Faust aufs Auge passen, das gibt den Spielern und dir mehr Gelegenheit, Aspekte einzusetzen und die Mechanismen zu lernen. Ich mache das zum Beispiel bei Conrunden so, um zu verhindern, dass die Spieler nachher eine Handvoll von Aspekten haben, die bei einem Oneshot nie alle zum Einsatz kommen können.

Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #192 am: 12.03.2011 | 23:10 »
Vielen Dank für die Tipps!
Ich habe auf jeden Fall vor, 'aufs Ganze zu gehen', weil es eine One-shot-Runde zum Kennenlernen des Systems sein soll. Deshalb plane ich auch, das fertige FreeFate-Abenteuer zu benutzen ("Fate makes no Promises"), weil man daran wenigstens mal sehen kann, wie sich die FreeFate-Autoren das gedacht haben. Da noch keiner in der Gruppe irgendwelche Erfahrungen mit Fate hat, schien mir das am klügsten. (Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben. Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt. Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.
Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?



« Letzte Änderung: 12.03.2011 | 23:12 von Reed »

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #193 am: 13.03.2011 | 00:19 »
Vielen Dank für die Tipps!

Machen wir gern, schließlich brauchen wir mehr Seelen für den Meist... ähm, ich meine, schön, wenn es mehr Leute gibt, die FATE spielen.  ~;D

(Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Free FATE ist ja, wie der Name schon sagt, free. Schick deinen Spielern doch einfach Kopien des PDF zu, dann können sie sich schon im Vorhinein etwas in das System einlesen. Selbst wenn keiner das Ding ganz durcharbeitet, gewinnst du damit etwas Vorsprung. Und wenn du die Leute außerhalb des Spiels siehst (Real Life, ICQ, Skype, MSN, Telefon), kannst du ja auch vorher mit denen ein wenig rumdiskutieren.
So geht weniger Spielzeit für Erklärungen drauf.

Ansonsten renn zum Copyshop und lass dir ein paar Kopien des Regelwerks drucken und heften/binden, dann gibt es am Spieltisch genug Referrenzmaterial für jeden.

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben.

Karteikärtchen! Oder Post-It-Zettel auf dem Spielleiterschirm...

Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt.

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.

Ja, das können sowohl Aspekte sein als auch einfache Fakten.

Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Andererseits können NSCs durchaus eigene Aspekte benutzen, ohne dass diese dadurch offenkundig werden müssten...

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?

Szenenaspekte kannst du auch gegen die Spieler compellen, ein Aspekt wie "das Gebäude steht in Flammen" kann den Spielern natürlich zum Nachteil gereichen, bringt ihnen dafür dann einen FP ein.

Gegner lassen sich technisch auch vom SL compellen, das macht aber nur bei Systemvarianten Sinn, wo NSCs einen eigenen FP-Vorrat haben, den du auffüllen willst. Bei Free FATE ist das m.W. nicht der Fall, daher sollte man es dort weglassen. Wenn die Spieler das mit dem Compellen noch nicht richtig raus haben, kannst du aber natürlich Tipps geben: "Du hast den Typ gerade ins Wasser geschubst, wäre doch möglich, dass er dabei seine Waffe verloren hat?" *zwinker* *handaufhalt*

Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #194 am: 13.03.2011 | 23:22 »

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?
Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?

Offline Scimi

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #195 am: 15.03.2011 | 15:45 »
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?

Mach auf jeden Fall immer klar, was ein Aspekt ist und was (noch?) nicht. Wenn ein Aspekt einmal aufgedeckt ist, sollte das jedem am Tisch klar sein, so dass er die Möglichkeit hat, den Aspekt zu nutzen und in seine Planung einzubeziehen.

Als SL hast du natürlich die Aufgabe, den Spielern eine spannende Geschichte anzubieten, wenn dafür ein paar der zuvor geplanten Szenen und NSCs geändert oder über den Haufen geworfen werden müssen, ist das normal.
Aber du solltest bei den Spielern nicht den Eindruck erwecken, dass alle Werte und Aspekte von NSCs vom SL willkürlich beim Spiel festgelegt werden. Wenn ein Regelsystem funktionieren soll, müssen sich alle Seiten daran halten und es wäre unfair, wenn die Spieler kreativ werden müssen, um ihre Aspekte in einer bestimmten Szene passend anbringen zu können, während deine NSCs immer etwas Passendes aus dem Hut zaubern.

Außerdem gibt FATE den Spielern mit Manövern und Declarations genug Gelegenheit, eigene Aspekte ins Spiel einzubringen. Daher gibt es keinen Grund, den SCs irgendwelche Aspekte ungeplant zuzuspielen, wenn die dafür selbst würfeln oder bezahlen können. Ist einer der typischsten FATE-Sätze:
Spieler: "Könnte es nicht sein, dass es hier ein ... gibt?"
SL: "Sag du es mir." *handaufhalt*

Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?

Im Prinzip ja, da Free FATE m.W. da nichts anderes vorsieht. Eine komplexere Regelung für solche Fälle kenne ich nur vom DFRPG. Wenn man dort einen FP ausgibt, um einen vermuteten Aspekt zu benutzen, bekommt man dafür entweder die Aspektbenutzung oder die Information, dass ein solcher Aspekt nicht existiert, zahlen muss man immer.
Es gibt aber auch den Fall, wo einem der Gegenüber die Existenz eines Aspektes vortäuscht und das, wenn man nun den Aspekt benutzen will, wie einen Aspekt gegen ihn verwenden kann. Beispiel:

Die SCs treten gegen Dr. Alucard an, den untoten Schrecken der Karpaten und okkulter Wissenschaftler im Dienst der Sowjetunion. Dem sinistren Wissenschaftler ist es zuvor durch eine erfolgreiche Probe auf Deceit gelungen, die Charaktere davon zu überzeugen, dass er eine vampirische Scheu vor heiligen Symbolen wie Kreuzen und Rosenkränzen hat (was nicht der Fall ist). Beim großen Showdown versucht der indische Held Brahma'a el Singh, den vermuteten Aspekt "Phobie vor religiösen Kultgegenständen" zu nutzen, um dem dreckligen Untoten einen in Weihwasser getauchten Koran an einer Gebetskette wie einen Morgenstern um die Ohren zu hauen. Der SL gibt den bezahlten FP zurück und erklärt, dass es sich um eine geschickte Täuschung des Nachzehrers handelt, der jetzt nicht nur nicht unter den Folgen des Aspekts zu leiden hat, sondern seiner seits den Aspekt "Ällerbätsch und roflmao" auf seinen verdatterten Angreifer legen kann...

Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...

Offline Reed

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #196 am: 15.03.2011 | 22:36 »
Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...
:D
Ja, wohl wahr. Ich finde Aspekte total faszinierend, aber sie sind als Mechanismus halt noch sehr ungewohnt, weil sie Regeln in Situationen bringen, die man sonst halt immer 'irgendwie' gehandhabt hat. Dafür verschont einen Fate dankenswerterweise mit Tonnen an mechanisch-simulationistischen Regeln.  Ist eben wirklich ein ganz anderer Fokus. Ich bin wirklich extrem gespannt, wie das laufen wird.
Danke noch mal - wenn mir noch konkrete Fragen einfallen, melde ich mich, ein bisschen Zeit bleibt mir noch...

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #197 am: 15.03.2011 | 22:50 »
Übernutze Aspekte nicht!
Es spricht nichts dagegen, spontan welche zu erfinden, aber jedes kleine Fitzelchen per Aspekt zu betonen wirkt nicht.

Gerade für Szeneaspekte gilt: weniger ist mehr.
Man hat eh um die 50 Aspekte am Tisch rumfliegen (SBA, DFRPG), da sollte man es sich nicht zu schwer machen.
Ein Aspekt, der im richtigen Moment genutzt wird ist besser als zehn halbherzige.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #198 am: 16.03.2011 | 02:42 »
Auch einfache Fakten haben ja Spieleinfluss, indem sie die Schwierigkeit von Proben verändern und bestimmte Handlungen ermöglichen. Eine Szene in einer Autowerkstatt impliziert zum Beispiel, dass es viele Deckungsmöglichkeiten und herumliegendes Werkzeug gibt. Das eröffnet andere Möglichkeiten, als etwa ein langer Zufahrtstunnel, auch ohne Aspekte.

Szenenaspekte machen vor allem dann Sinn, wenn man entweder einen Umstand häufig compellen möchte, oder wenn es in der Szene einen Umstand gibt, der bestimmte Handlungen in der Szene begünstigen soll. Aspekte dienen aber auch immer dazu, Erwartungen zu kommunizieren, ein Szenenaspekt wie "ein perfekter Ort für einen Hinterhalt", "ihr gehört nicht hierher" oder "die Stimmung gleicht einem Pulverfass" zeigen den Spielern immer an, worum es mir in der Szene geht und was sie tun können, um die Handlung voranzubringen. Daher gebe ich jeder Szene mindestens einen Aspekt mit, durch Declarations und Manöver kommen meist noch weitere hinzu.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #199 am: 18.03.2011 | 19:49 »
Okay, noch ein paar rasche Fragen (wenn das jetzt zu FreeFate-spezifisch wird, bitte umhängen):

Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.

Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?