Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über
bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte.
Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde
mir nicht reichen. Da greife
ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist
. Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.