Welche 5 Rollenspiele würdet ihr Leuten als Lektüre empfehlen, wenn sie selbst Rollenspiele entwickeln wollen? Ziel ist es den Leuten mit nur einer begrenzten Auswahl möglichst viele Mechanismen, Besonderheiten, Ansätze und Systeme zu zeigen und ihnen 5 Beispiele zu geben wie dies umgesetzt wird.
Ich nenne mal die fünf Favoriten aus meiner Bibliothek, die mir als erste in den Sinn kommen. Es sind einfach nur 5 Beispiele. Die Reihenfolge, in der diese 5 hier erscheinen, ist weder aufsteigend noch absteigend von Bedeutung:
(Und ja, alle sind englischsprachig. Daran kann ich nichts ändern.)
Hero System 6th Edition, Basic RulebookSystem: 3W6 Unterwürfel-Modus für alle Proben, #W6 Pool für Schaden und Effekte
Wunderbarer knapper Einsteiger-Band in das "große" Regelwerk der 6. Edition von Hero. Ein Regelbuch, mit dem man den Detaillierungsgrad von Hero und seine vielen Attribute und Eigenheiten gut und übersichtlich kennenlernen kann. Außerdem hat es ein schönes Layout und interessante Beispielcharaktere. Seit ich dieses Buch habe, komme ich viel besser mit Hero zurecht als mit der 4. oder 5. Edition. Mit Hero hast du auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein detailverliebtes Punkteverteilungs-System.
Basic Roleplaying: The Chaosium Roleplaying SystemSystem: W100 Unterwürfel-Modus für sämtliche Skills, W4 bis W12 für diverse Waffen und Effekte, W20 für Trefferzonen am Körper
Ebenfalls ein starkes "klassisches" System mit Attributen und Skills; ein sehr praktischer, aber zugleich ausführlicher, gut geschriebener Band ohne vorgeschriebene Hintergrundwelt. Das Beste aus RuneQuest, Call of Cthulhu, Stormbringer, Nephilim, SuperWorld und anderen. Ein Destillat sozusagen. Richtig gut sind auch die Subsysteme für Magie und Superkräfte, die sofort "einrasten" und keine weiteren Bücher erforderlich machen.
Big Eyes Small Mouth - 2nd EditionSystem: 2W6 Unterwürfel-Modus, 3 Attribute plus/minus Modifikatoren bestimmen alle Proben
Ausgesprochen sympathischer, kompakter und voll farbiger Softcover-Band. Für Fans aus der Manga- und Anime-Ecke sollte das immer noch das Nonplusultra sein. Detailliert, ohne akademisch zu sein. Genre-bezogen, ohne elitär zu sein. Das Layout und die Textgenauigkeit sind Spitzenklasse! Vor zehn Jahren war diese Edition noch mein Nummer 1 Lieblingsrollenspiel. Toller Kandidat für das Konzept "Alles in einem Band".
Cartoon Action Hour: Season 2System: Mit 1W12 Wurf plus Modifikatoren eine Zielzahl überwürfeln, selbst ausgedachte Traits
Ein Geheimtipp für ein völlig flexibles Trait-System. Von der Schreibe her locker und spaßig, ohne ins Satirische abzudriften oder wahllos Witze aneinander zu reihen. CAH ist für mich ein Spiel, dem man sofort ansieht, dass die Autorin mit ganzem Herzen bei der Sache war und ihr gewähltes Sujet heiß und innig liebt. Hier waren echte Fans am Werk ... und überhaupt: Lang lebe der W12!
Amber Diceless RoleplayingSystem: ohne Würfel, reine Wortdefinitionen in den Attributen bzw. die Vorstellungskraft der Spieler bestimmen den Ausgang von Aktionen
Das Spiel war würfellos, zehn Jahre, bevor dieses Konzept je von anderen in Erwägung gezogen wurde. Amber war "indie", bevor irgendjemand sonst "indie" war. Genial geschrieben und stilvoll illustriert. Die Hintergrundwelt aus dem Zelazny-Romanen mag ja nicht jedermanns Sache sein, aber was soll's! Besonders empfehlenswert sind meiner Ansicht nach gerade die späteren Kapitel, wo es heißt: Vergiss das Buch, vergiss den Spielleiter, vergiss fest arrangierte Spielzeiten! Man kann Amber mit etwas Übung spielleiterlos spielen (bzw. in einer Gruppe, in der jeder mal reihum in die Rolle des "Leiters" schlüpft und das Sagen hat), ohne Regelbuch, ohne Tabellen und sogar ohne die Amber-Welt. Als eines der ersten Bücher schlug Amber außerdem das Rollenspiel als "alternative Realität" vor, in der sich die Amber-Spieler beispielsweise in ihrer Spielrolle anrufen, in der Rolle Nachrichten und Briefe schreiben und nur noch mit dem Namen der Rolle ansprechen. Sehr künstlerisch, sehr unabhängig. Sollte man mal gelesen haben.