Ich will mal SohnLokis ausführlich antworten.
Das Stufensystem z.B. ist sehr unflexibel
In DnD3.5 vielleicht, in D20 Aventurien nicht. Denn da kann man problemlos Klassen kombinieren ohne große Nachteile zu haben und kann sich seine Feats mit welchen Fokus auch immer komplett selbst zusammenstellen.
Und du hast einen stetigen sogar eher exponentiellen Machtzuwachs als im Standard DSA. Ein Stufe 5 Charakter ist nicht nur 5 mal stärker als 5 Stufe 1 Charaktere.
Der Machtzuwachs ist linear und nicht exponentiell. Ein Stufe 5 Charakter hat 5mal so viel Trefferpunkte und Basisangriff wie ein Stufe 1 Charakter. Das klingt zunächst seltsam, ist aber kein Ding, weil die Charaktere sowieso nicht lange auf Stufe 1 bleiben (Gegner wie SCs). Auf höheren Stufen wird der relative Machtzuwachs aber immer geringer: Ein Stufe 20 Charakter hat nur noch 1.33mal so viel Trefferpunkte und Basisangriff wie ein Stufe 15 Charakter.
Das ist für Aventurien sehr untypisch, da dort stets Masse über Klasse siegt. Es gibt da die urigsten Auswüchse, bei Bedarf mehr dazu.
Da ich urige Auswüchse auch nicht haben will, wäre das Aufzeigen solcher sehr gut. Aber bitte verwende mein D20 Aventurien und nicht DnD3.5 um die Auswüchse aufzuzeigen.
Die Mindestwürfe bei DnD kann eigentlich jeder Charakter schaffen, der sich halbwegs darauf spezialisiert hat. Talent bzw. Fertigkeitsproben wie sie bei d20 heißen sind im Grunde genommen obsolet, die schafft eh jeder immer, selbst wenn man Take-10 oder Take-20 weglässt und stets würfeln muss.
Da die Mindestwürfe vom SL bestimmt werden, muss ich da Widersprechen.
Gerade das Fertigkeitensystem finde ich persönlich in DnD überhaupt nicht ausgereift. Fertigkeiten sind im Standard d20 relativ unwichtig, weil das System sehr stark auf den Kampf fokussiert.
Das stimmt und ist auch gut so, denn nur der Kampf muss in Regeln gepresst werden, weil es da eben um SC-Leben und wichtige Plotentscheidungen geht. Ich spiele ja selbst schon lange DnD als Spieler und wir haben vielleicht alle 3 Spielabende mal einen Kampf, der dann meist sehr schwer (weils eben keine 10 Stufe 1 Goblins sind), spannend und fordernd ist. In so einem Kampf ist es dann gut, dass die Kampfregeln so klar ausgearbeitet sind. In der übrigen Spielzeit spielen wir unsere Charaktere aus, reisen durch die Welt und versuchen, diese vor dem Untergang (tm) zu bewahren. Da ist es dann einfach nur hinderlich, wenn zB mein häuslicher Charakter eine Suppe für die Kameraden kochen will und nun eine Kochenprobe hinlegen soll. Mein Charakter kocht. Und je nach Laune und Situation bestimme ich dann als Spieler ob es ein Festmahl wird oder versalzen ist. Das erzeugt viel mehr Atmosphäre als "Kochen mit 10 TaP* geschafft, mom, wegen dem Khunchomer Pfeffer bekomme ich ne +2 Erleichterung."
Deshalb hat der Schurke z.B. 8+Int Skills und wird trotzdem als mies von der normalen Spielerschaft bewertet, einfach weil er trotzdem schlecht ist. Bei unserem sehr Fertigkeiten orientierten Spielstil, war der Schurke fast schon wieder zu gut.
Der Schurke in D20 Aventurien hat nicht mehr Skills als andere Klassen, dafür hat er aber andere Klassenfertigkeiten.
DSA ist eher ein von allem ein bisschen System, d20 fördert vor allen anderen Spezialistentum. Du hast auch viel zuwenig Skillpunkte und Talente um dich da wirklich differenzieren zu können. Man wählt stets nur Sinnvolles aus und hat kein Platz für Ambiente. Ihr geht gleich den Weg der totalen Anpassung, in dem ihr alles versucht zu veraventurisieren, dennoch möchte ich euch stets zu bedenken geben, das d20 sehr stark auf Kampf ausgelegt ist und in anderen wichtigen Bereichen wie Fertigkeiten, Ambientefähigkeiten (Lithurgien, Töpfern, Kochen, Sprachenkunde und weiß der Geier was) einfach wenig bis hin zu nichts zu bieten hat.
Richtig, man soll auch bewusst keine Skillpunkte etc in Ambiente packen können. Das Regelwerk dient nur dazu, plotkritische und lebensentscheidende Situationen zu regeln. Die Spieler sollen ihre Charaktere mit Macken, Ambiente etc ausstatten und eine Persönlichkeit gestalten, aber sie sollen nicht dafür bezahlen müssen. Meine Spieler können selbst entscheiden ob sie gut Kochen oder Töpfern oder über Philosophie schwafeln können und wie gut sie darin in welcher Situation sind. Dafür jetzt Regeln zu schreiben schränkt das nur ein. Wenn du einen Spielwert für Töpfern hast, dann kann dein Charakter nur töpfern, wenn du in diesen Wert investierst. Wenn du keinen Spielwert für Töpfern hast, dann kann dein Charakter töpfern, wenn es zu ihm passt. Letztlich können durch das Weglassen des Spielwertes mehr(!) Charaktere töpfern.
Ihr solltet euch immer darüber klar werden was ihr eigentlich an DSA schätzt und was ihr an DSA nicht mögt. Dann sollte man sich immer Fragen helfen Hausregeln oder bedarf es eines anderen Systems. Wenn ein anderes System, warum dann nicht nicht auf was komplett neues einlassen? Hängt man zusehr an DSA um sich auf etwas neues einzulassen? Dann vielleicht doch lieber Hausregeln?
Wir sind uns da eigentlich ziemlich klar drüber: Wir schätzen nichts an DSA, aber mögen das aventurische Setting und haben die Spielwelt in den letzten Jahren ja selbst mitgestaltet. Deswegen ist ein anderes System nur logisch und D20 Aventurien erfüllt genau das, was wir von einem Regelwerk erwarten.
Vernünftige Mitspieler sind immernoch das beste System. Man muss nicht alles regeln, auch wenns Deutschen irgendwie immer schwer fällt.
Ja, vernünftige Spieler sind super. Es ist aber einfach idiotisch, ein System zu spielen, bei dem man die Hälfte der Regeln weg lässt oder Regelauswirkungen ignoriert, weil sie scheiße sind und man sich ständig in urigen Auswüchsen verheddert. Dann lieber ein einfaches System aus einem Guss und keinen Hausregelflickenteppich.
Alles gute mit eurer Konversion, so ihr es denn doch wirklich durchziehen wollt.
Klar ziehen wir das durch.