DSA mit Gurps als Regelgrundlage:(Wem das zu viel zu lesen ist, überspringe die Wall of Text und schaue sich nur das Fazit unten an):
DSA auf Gurps-Basis unterscheidet sich nach meinen Erfahrungen nicht so sehr von DSA4 (Kunststück, wenn man ins Auge fasst, dass Gurps 3 wohl seinerzeit Pate für viele Ideen bei der Spielumsetzung stand). Kämpfe sind relativ granular und bieten viele Optionen. Ich zu Mindest hatte nicht das Gefühl, auf irgendeine mir liebgewonnene Kampfoption an die ich bei DSA gewohnt bin, verzichten zu müssen, aber das System lief weitaus flüssiger.
So lange sich alles im rein weltlichen Bereich abspielt, sind die Unterschiede eher marginal. Man würfelt halt mit 3W6 an Stelle von einem W20, und braucht nur einen anstelle von 3 Würfen, um Dinge zu tun, die einen Fertigkeitswurf verlangen.
Auf der Ebene, wenn man magisch begabte Charaktere aussen vor läßt, hatte ich nicht das Gefühl, auf irgendwas verzichten zu müßen, aber viele Angelegenheiten liefen einfach runder und flüssiger und waren schlicht intuitiver. Auf der Ebene sind die Unterschiede im Spielgefühl unaufdringlich bis marginal.
Gerade bei Kämpfen zeigen sich die unterschiedlichen Stärken. Bei Gurps ist schlicht mehr Drama drin. Die Fallhöhe ist größer, die einzelnen Aktionen sind spektakulärer, hinterlassen mehr Eindruck und machen schlicht mehr Spaß.
Das ändert sich etwas, wenn man Magie und göttliches Wirken dazu nimmt. Letzteres kann man noch sehr bequem über verschiedene Vorteile abbilden, und dann einfach verschiedene Vorteile mit einem entsprechenden Power Modifier und einem Pact belegen. Das geht ganz gut (wir hatten einen Phex-Geweihten, der als 'göttliche Kräfte' einen DX-Schub (Blessed: Heroic Feats) um genau zu sein), allgemeine Kulturelle Anpassungsfähigkeit und ein fast schon lächerlich hohes Ausmaß an Glück besaß). Ich bin eh nicht so der Fan der Liturgien, da ich immer den Eindruck hatte, dass sie nachträglich ins System reingewurschtelt wurden und quasi aus dem Nichts kamen. Ich hab so meine Schwierigkeiten, mich mit Retconning anzufreunden.)
Was tatsächlich Arbeit ist, ist Magie. Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem super anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen, was sowohl ganz schnell zu der Situation führt, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, und das ganze sehr kleinschrittig daher kommt. Daher würde ich das Ritual Magic System eigentlich immer den Vorzug geben - dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine Fertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut.
Das ganze kann man dann noch entbürokratisieren, indem man die einzelnen Zauberschulen als Wild Card Fertigkeiten aufbaut (was heißt, dass man alle Zauber innerhalb der jeweiigen Schule quasi ohne Modifikatoren wirken kann, inklusive Zaubern, die es eigentlich nicht gibt; auf DSA Begriffe umgemünzt, kann man das getrost als Äquivalent zu Freizauberei auffassen). Wenn man so weit gegangen ist, kann man auch noch die Gurps Zauberschulen durch die DSA-Merkmale ersetzen, ums heimeliger zu machen. Das ist jetzt aber eine theoretische Einschätzung, ausprobiert habe ich das noch nicht.
Nebenmagie und Präsentationstypische Fähigkeiten werden schnell fisselig, und es ist etwas schwer, da klare, verbindliche Abgrenzungen zu schaffen, also dafür zu sogen, dass Hexen und Elfen mit einem Schwerpunkt auf Pflanzen- und Heilmagie auch tatsächlich ein deutlicher Unterschied in der Form des Zauberns besteht. Ich muß gestehen, dass ich mir die Mühe nicht machen wollen würde, da ich den Unterschied zwischen individuellen Charakteren als interessanter einordnen würde als der zwischen generischen Archetypen, denn im Endeffekt sind es die Charaktere, die man spielt, und nicht deren Schablone.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
So Sachen wie Flüche kann man hingegen ganz brauchbar über Aflictions abbilden. Man könnte vermutlich das gesamte Magiesystem durch "Spells as Powers" bauen, aber bei der Vielzahl der Zaubersprüche, die der Durchschnittts-DSA Magier hat wird das fisselige Arbeit.
Meine persönliche Lieblingslösung für so ein System wäre, das ganze über Modular Abilities abzubilden.
Als
Fazit würde ich festhalten, dass Gurps als System für Aventurien umso besser funktioniert, desto weniger Spezialeffekte eingebaut werden. Das, was ich als eher typische DSA Heldengruppe auffassen würde, die sich aus drei weltlichen Charakteren, einem Geweihten und einem Magier zusammensetzt, dann funktioniert es meines Erachtens besser als DSA; bei weniger Charakteren mit übernatürlichen Begabngen sogar deutlich besser, einschliesslich des zu tiefst subjektiven Eindrucks, dass es auch die Welt besser und plastischer einfängt und wieder gibt.
Bei einer stark magisch bezogenen Runde, bei der das "stimmungsvolle" DSA Magiesystem als liebgewonnene und zentrale Komponente verwendet, wird damit eher wenig Freude haben.
Gerade bei Kämpfen, egal ob nun Scharmützel oder Duell gehen auch schneller von der Hand und hier zeigt sich in der Tat ein gravierender qualitativer Unterschied (wenn man mit einfacheren Mitteln und weniger Aufwand mehr erreicht, ist das einfach qualitativ besser).
Eine Unisystem-Konvertierung wäre auch eine Option, die ich mir gut vorstellen kann. Die würde ich dann sehr ähnlich wie mein Liebgewonnenes
Unisystem: Midnight aufziehen - mit verbindlichen und optionalen Templates, stromlinienförmigeren Regeln und einem auf Fantasy/Mittelaltertechnologien aufbauenden System. Das wäre bloß viel fisselige Arbeit.