Erstmal danke für die Tipps.
Border Princes:
Grundsätzlich super, ich kenne mich da bloß nicht aus. Die Grenzfürstentümer habe ich bisher nur einmal für ein "Warhammer auf FATE"-Conabenteuer eingesetzt, um jedem Stress mit Unstimmigkeiten aus dem Weg zu gehen (hat den Spielern, glaube ich, auch gefallen). Aber ansonsten sind die Border Princes für mich ein unbeschriebenes Blatt, und ich möchte meine (potentiellen) Spieler eher am Imperium interessieren, weil das irgendwie so ein Kernelement von Warhammer FRPG für mich ist.
Kriegskampagne:
Red Hand of Doom - ich weiß nicht, da ist schon viel High Fantasy drin (andererseits auch viel Sachen, die ich mir gut "verwarhammered" (Brrr, Denglish) vorstellen könnte (Goblinarmee greift schwach befestigte Grenzdörfer an). Aber der "Endgegner" und der Drahtzieher müssen komplett ausgetauscht werden.
Generell gehts mir nicht so sehr um Kriegskampagnen, sondern nur um Abenteuer, die vom Flair her in die Alte Welt passen würden und die man mit dem Warhammer3 Regelwerk spielen könnten.
Stimmungsabenteuer:
Im Moment habe ich dagegen nicht mal richtig was einzuwenden, solange das Abenteuer nicht zu strikt geschlossen ist, sich mit Regeln (der 3. Warhammer-Edition) spielen lässt und der Verlauf einigermaßen offen ist. Muss keine Sandbox oder so sein! Dafür kann ich sowieso grad niemanden begeistern, während ein
halbwegs offenes Storyabenteuer meine Kumpels eher anspricht - und genau dafür eignet sich Warhammer 3 meiner Meinung nach hervorragend.
Mal konkret (Spoiler für alle, die Jahr des greifen nicht kennen und irgendwann spielen wolen):
Stadtbelagerung:
Ich könnte mir vorstellen, sowas ähnlich wie in besagter Red Hand of Doom über Siegpunkte abzuhandeln. Dafür würde ich einen "Belagerungstracker" bauen, ganz typisch Warhammer 3, und dann je nach Erfolg oder Misserfolg der Charaktere ihren oder den feindlichen Marker verschieben.
Erfolge können sein: Ressourcen sichern - mein Kumpel sprach z.B. von einem Holztransport, den man begleiten kann/bewachen kann - oder auch Verbündete gewinnen - ähnlich wie in der Grauen Eminenz oder in Wege der Verdammten - oder was das Abenteuer eben noch anbietet.
Orc-Motive:
Gut, wenn die Orcs so "zivilisiert" sind, passen sie wohl nicht zu Warhammer. Soweit ich mitbekommen habe, geht es darum, einen alten Orc-Tempel eines Blutgottes mitsamt bösem magischen Artefakt zu entdecken, wegen dem die Orcs hauptsächlich in der Stadt sind. Das schreit doch geradezu nach einem Khorne-Tempel, und statt der Orcs kommen vielleicht ein paar Nordlandbarbaren, die etwas weniger "human" in ihrer Besatzung sind?
Das gefundene Artefakt muss natürlich vernichtet werden, oder es korrumpiert einen Charakter.
Spielzeit und XP-Level:
Mir gehts auch darum, eine einigermaßen "große" Geschichte in einer absehbaren Spielzeit zuende spielen zu können, weil ich mich in längeren Kampagnen immer so verzettle. Dann lieber eine kurzes/mittellanges Großabenteuer und wenns Spaß gemacht hat ein Folgeabenteuer, als eine auf Jahre angelegte Kampagne (oder Abenteuerserie), in der ich mich nach der halben Zeit nicht mehr wohlfühle. Wenn Jahr des Greifen erst was für die 3. Karriere ist, und dann noch 20 Spielabende schluckt, liegt das außerhalb meiner Spielreichweite.