Autor Thema: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres  (Gelesen 8722 mal)

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ErikErikson

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #25 am: 11.12.2010 | 16:04 »
Um mal einen eher praxisorientierten Vorschlag zu machen:
Schau Dir mal die Serie "Firefly" an.

Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.

Und die Besatzung der Serenity ist doch schon eine gute Vorlage für eine Abenteurer-Gruppe.

Ein kleines Transportschiff in der Grauzone zwischen Freihandel und Schmuggel. Man hat durch das Schiff eine gewisse Beweglichkeit, aber durch die finanziellen Einschränkungen nicht die Möglichkeit, einfach "just for fun" mal quer durch das All rumzuschippern.

Über die Aufträge kann man einerseits einzelne Abenteuer spielen und andererseits über die Hintergründe der Gruppe auch eine Kampagne aufbauen. (Man muss ja nicht gleich Rivers Hintergrund 1 zu 1 klauen. ;) )

Und so eine Schiffsbesatzung ist doch auch gleich ein guter Grund, verschiedene Typen einzubauen, Söldner, Arzt, Techniker, Wissenschaftler (?), Händler etc.

Also, wenn ich je eine SF-Kampagne planen würde, dann würde sie auf dieser Idee aufbauen. :)

Tschuess,
Kurna

Wobei Firefly ein Amalgam aus SF und Western ist, also als Beispiel vielleicht nicht soo geeignet.

Offline Boba Fett

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #26 am: 11.12.2010 | 16:19 »
Wobei Firefly ein Amalgam aus SF und Western ist, also als Beispiel vielleicht nicht soo geeignet.
Letztendlich ist jede Form von SF irgendein Amalgan aus bekannten Strukturen und Kulturen ins futuristische projeziert.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline D. M_Athair

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #27 am: 11.12.2010 | 17:11 »
Letztendlich ist jede Form von SF irgendein Amalgan aus bekannten Strukturen und Kulturen ins futuristische projeziert.
Und genau das macht es so schwierig generelle allgemeingültige Tipps zu geben.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Boba Fett

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #28 am: 11.12.2010 | 17:26 »
Und genau das macht es so schwierig generelle allgemeingültige Tipps zu geben.
Abgesehen vom Tipp: Lege die Bestandteile Deines Gemisches fest und sieh Dir Tipps für die Subgenres an.

Eierlegende Wollmilchsau-SciFi wird nicht funktionieren, weil es dann keine verläßlichen Bezugspunkte für die Spieler gibt,
was Settingerfahrung angeht. Dementsprechend muß man sich irgendwie spezialisieren.
Die Spezialisierung legt dann ein oder wenige Subgenres fest, an den man sich dann aber wieder orientieren kann.
« Letzte Änderung: 11.12.2010 | 17:29 von Boba Fett »
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Offline YY

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #29 am: 12.12.2010 | 03:25 »
Da hast Du ein SF-Setting mit Raumschiffen, das aber auch erklärt, warum in manchen Bereichen die Technik nicht immer up to date ist.

Magst du das mal näher erläutern?

Ich hatte nämlich immer den Eindruck, dass der technische Rückstand in manchen Bereichen hauptsächlich der Atmosphäre und der Optik geschuldet ist.

Einige Aspekte fand ich da nicht sonderlich plausibel.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

ErikErikson

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #30 am: 13.12.2010 | 17:46 »
Könnte man nicht sagen, SF ist immer ein Spiel mit der momentanen Wirklichkeit? Also ein Eingriff in unsere Welt, und die daraus resultierenden Veränderungen? Während Fantasy immer eine neue Welt erschafft? Hinkt aber auch irgendiwie.

El God

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #31 am: 13.12.2010 | 17:50 »
Also erstmal danke für die Antworten, da waren einige sehr hilfreiche Gedanken drunter.

Ich denke mittlerweile, dass man beim Abenteuer planen einfach immer Anleihen aus anderen Genres nehmen kann und dadurch bekannte Abenteuer- bzw. Plotstrukturen auf SF übertragen kann. Western mit Frontier-Spirit, Fantasy, Social Drama etc. - das sind allesamt Sachen, die bereits erfolgreich mit SF verknüpft wurden. Vermutlich muss man sich nur trauen, innerhalb einer Kampagne auch mal den Ton zu wechseln und unterschiedliche Genres zu betonen, um eine lebendigere und vielseitigere Welt der Zukunft zu gestalten.

Ein

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #32 am: 13.12.2010 | 17:51 »
Ja, Abwechslung soll helfen. ;)

Online Kurna

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #33 am: 13.12.2010 | 21:13 »
Magst du das mal näher erläutern?

Ich hatte nämlich immer den Eindruck, dass der technische Rückstand in manchen Bereichen hauptsächlich der Atmosphäre und der Optik geschuldet ist.

Einige Aspekte fand ich da nicht sonderlich plausibel.

Die "Allianz" bei Firefly ist ja aus einem Zusammenschluss von USA und China entstanden. Und China ist kulturell schon immer sehr stark auf das jeweilige Zentrum ausgerichtet gewesen. Es gab eigentlich keine größere Strafe für einen chinesischen Beamten als in die Provinz versetzt zu werden. Daher finde ich es durchaus passend, dass ein ähnliches Denken auch in der Allianz noch vorhanden ist (über 2000jährige Traditionen verschwinden auch nach 500 Jahren nicht völlig).

Und deshalb fand ich es (zumindest ausreichend) logisch, dass die Randplaneten vernachlässigt wurden und nicht mit der neuesten Technik ausgestattet waren. Zum Vergleich: Schau Dir einmal Schanghai an und dann ein beliebiges Dorf irgendwo in Sinkiang oder der Inneren Mongolei.

Tschuess,
Kurna

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El God

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #34 am: 13.12.2010 | 21:27 »
Ich würde es begrüßen, wenn anderwo über die Einordnung von Firefly diskutiert würde.

Offline Bad Horse

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #35 am: 13.12.2010 | 21:56 »
Vermutlich muss man sich nur trauen, innerhalb einer Kampagne auch mal den Ton zu wechseln und unterschiedliche Genres zu betonen, um eine lebendigere und vielseitigere Welt der Zukunft zu gestalten.

Macht sogar Sinn, das zu tun. Wenn du dir die Erde (einen popligen Planeten!) heutzutage anguckt, hast du alle möglichen Kulturen und Technologiestände, die nebeneinander existieren - von Steinzeitkulturen bis zur "hoch"technisierten Informationskultur. Warum sollte das auf den Planeten einer Science-Fiction-Runde anders sein?

Fading Suns eröffnet ja als Setting auch etlichen Genres den Weg: Intrigen- und Sozialdrama unter den Adligen, Survival-Horror gegen die Symbionten, Frontierspirit bei der Suche nach neuen Welten, finstere Aberglauben-Mystik auf einem zurückgebliebenen Planeten und Space Opera bei der Jagd nach den Feinden des Kaisers / der Gilde / der Zivilisation.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online Kurna

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #36 am: 13.12.2010 | 23:47 »
Zustimmung. Eine bunte Mischung kann etwas Feines sein.

Ich entsinne nich, dass ich vor ewigen Zeiten (so in den 90igern) mal eine Kampagne Sternengarde (das als System wohl sogar aus den 80igern stammt) gespielt habe, die auch sehr abwechslungsreich war.

Anfangs hatten wir ein kleines Schiff, das wir ausrüsteten und mit dem wir dann zu einer Erkundungsmission aufbrachen. Das Schiff wurde von Piraten überfallen, wodurch wir auf einem low-techlevel-Planeten notlanden mussten. Den Planeten galt es fast ohne Hilfsmittel zu erforschen (inklusive primitiver Einheimischer), bis wir auf die versteckte Basis der Piraten stießen und sie ausheben mussten. Und dann zum Schluss gab es auch noch den Stoßtrupp einer Alieninvasion auf diesem Planeten in einer großen Schlacht aufzuhalten.

Die Kampagne (und das System) hatten sicher auch so ihre Macken. Aber ich habe sie trotzdem aufgrund dieser ständigen Abwechslungen sehr positiv in Erinnerung.

Tschuess,
Kurna
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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #37 am: 14.12.2010 | 04:06 »
Zitat
Und deshalb fand ich es (zumindest ausreichend) logisch, dass die Randplaneten vernachlässigt wurden und nicht mit der neuesten Technik ausgestattet waren.
Dafür braucht es keine ewig alten Traditionen, das ist einfach logisch, auf einem Planeten X manifestiert sich ja nicht zusammen mit dem ersten Besiedlungsschiff eine Infrastruktur auf dem Niveau der aktuellen Standes der Technik. Man wird da nur das hinschicken, was die neuen Siedler auch ohne größere Hilfe unterhalten können weil eine andauernde Versorgung von anderen Planeten aus sehr teuer wäre und der Planet auch erstmal soweit sein muss einen gewissen Überschuß zu produzieren um mit anderen Planeten handeln zu können.
Wenn man sich mal anguckt was für Technologien alle nötig sind um unseren Stand der Technik in den Industrieländern aufrecht zu erhalten, kriegt man eine Idee was man auf neuen Welten alles aufbauen muss, bevor diese sich auf dem Niveau der besiedelnden Zivilisation befinden, das einfach aus dem Boden zu stampfen dürfte wirtschaftlich in kaum einem Setting möglich sein, die Planeten müssen sich vielmehr selber entwickeln. Bei dieser Entwicklung haben sie aber den Vorteil, dass sie keine Forschung betreiben müssen, weil die theoretischen Grundlagen ja schon bekannt sind, sie müssen nur die Strukturen schaffen, um höher entwickelte Technik zu unterhalten, aber auch das wird mehrere Generationen dauern.
Zusätzlich gehen ja auch nur die Resourcen in die Entwicklung, die nach der Versorgung des Planeten über sind, unter Umständen müssen auch noch Schulden abbezahlt werden für die anfängliche Versorgung von außen, oder man kommt in eine Situation ähnlich einer typischen Bananenrepublik, wo die Führungsschicht alle Überschüße benutzt um für sich einen höheren Standard zu unterhalten, aber den Planeten nicht weiter entwickelt.

Offline YY

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #38 am: 14.12.2010 | 19:47 »
Zustimmung zu Woodman (und Kurna), ahaaber (sorry Dolge, muss doch noch kurz was zu Firefly loswerden  o:)):

Gerade die kleinen Sachen wie persönliche Feuerwaffen (allen voran Zoes "Mare´s Leg") wirken da sehr anachronistisch.

Das ist zwar einerseits sehr atmosphärisch, andererseits aber ziemlicher Unfug.

Wer Zugriff auf die nötige Technologie hat, um "nur" einen Schrotthaufen wie die Serenity am Fliegen zu halten, für den sollte es keinerlei Problem sein, einigermaßen moderne Waffen herzustellen - lustigerweise ist die Serenity (auch Dank Jayne  ;) ) voll mit vergleichsweise modernen Waffen; wahrnehmen tut man aber primär die veralteten Misthaken, mit denen Zoe und Mal die meiste Zeit rumlaufen...ist genau so gewollt und funktioniert wunderbar; es ist und bleibt aber eine rein optische/atmosphärische Sache und hat keine plausible, settinginterne Begründung.

Wenn du dir die Erde (einen popligen Planeten!) heutzutage anguckt, hast du alle möglichen Kulturen und Technologiestände, die nebeneinander existieren - von Steinzeitkulturen bis zur "hoch"technisierten Informationskultur. Warum sollte das auf den Planeten einer Science-Fiction-Runde anders sein?
Zum Beispiel:
Relativ frisch kolonisierte, ansonsten unbewohnte Planeten sind technisch homogen (und sehr dünn) besiedelt - Ureinwohner und Megaslums bringt man genau so wenig mit Plan und Absicht mit wie afrikanische Krisengebiete...

Mit fortschreitender Besiedlung mag sich das wohl auseinander entwickeln - aber zwingend ist so eine Trennung mMn auch nicht.

Und: Auf der Erde gibt es deutlich mehr Transfer zwischen den "Tech-levels", als dass bei derart angelegten SF-Settings i.d.R. der Fall ist - das finde ich immer schade, weil man bei uns doch so schön sieht, was das für einen Riesenhaufen Probleme machen oder auch nur absurde Situationen erzeugen kann.
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Offline Arkam

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #39 am: 19.01.2011 | 16:16 »
Hallo zusammen,

ich habe bisher Erfahrungen mit Cyberpunk, Shadowrun, Frostzone, einem Star Trek RPG, Star Wars D6, Rifts und Traveller Mal als Spieler und Mal als Spielleiter machen dürfen.
Dabei kamen immer wieder ein paar Grundprobleme auf.

Einnischung
Die Charaktere sind stark spezialisiert. Wo in einem Fantasy System meistens klar ist das man Reiten, Klettern, Schwimmen und wahrscheinlich noch Schleichen braucht werden in der SF gerne Archetypen beschrieben und gespielt.
Der Hacker etwa ist ein Stubenhocker aber dafür sehr intelligent und alles unterhalb eine militärischen Sicherheitsystems ist für ihn ein offenes Buch.
Der Raumschiff Capitain ist Frauenschwarm, landet sein Raumschiff auf einen Bierdeckel und kennt praktisch jede Raumhafenkneipe.
Wo man in einem Roman oder einem Film noch problemlos die Szenen wechseln kann ist das am Spieltisch problematischer. Vor allen wenn Dinge wie das Hacken oder der Raumkampf noch eigene Subsysteme haben die recht Zeit aufwendig sind.
Da kann es dann schon Mal passieren das die oben beschriebene Abwechslung dazu führt das Charaktere im Szenario komplett nutzlos sind.

Geld
Geld ist häufig ein Mittel um Technik zu beschränken. Es gibt zwar die bessere Laserkanone aber die kostet eben ein Vermögen.
Je nach Runde führt das schnell zu einem der drei folgenden Szenarien.
Geld als Ressource im Spiel wird abgeschafft. Das kann man machen wenn man sich klar darüber ist wer dann den Strom der coolen technischen Dinge steuert und das dann auch akzeptiert wird.
Geld spielt eine Rolle und Irgendwer steuert den Fluss dieser Ressource. Klassischer Weise ja der Spielleiter der eben Geld für Aufträge verteilt. Das kann zu Frust führen wenn es etwa Raumschiffe gibt die Charaktere aber nie an ein eigenes kommen werden.
Geld spielt eine Rolle und der Geldfluss wird simuliert. Ist so etwa bei Traveller vor gesehen. Man kauft sein Raumschiff auf Pump. Es wird dann aber eben auch fest gelegt was man pro Monat abzahlen muss. Das kann frustrierend sein wenn man eben ständig nachrechnet ob sich ein Auftrag überhaupt lohnt. Oder die Gruppe interessanten Story Fäden nicht nachgeht weil sie sich die Geldverschwendung nicht leisten kann.

Technik
Auch wenn es einen reizt sollte man darauf verzichten Technik simulieren zu wollen. Es ist ja wunderschön wenn ich bei Shadowrun und Cyberpunk Prozessor, Betriebssystem und alle Programme die auf meinem Computer laufen festlegen kann. So entsteht allerdings auch ein Subsystem das das System für Spielleiter komplexer als nötiger macht und das Spieler immer wieder ignorieren oder an einen NPC outsourcen.
Wenn man sich von der Simulation löst könnte man sagen du brauchst einen Computer + die passende Fertigkeit. Je nach System das du hacken möchtest bekommst du Boni oder Mali. Bei einem Fehlschlag gibt es feste Konsequenzen. Also etwa X Schadenspunkte bei einem schwarzen System, Ordnungskräfte die dich verfolgen oder einfach einen Fehlschlag.
Statt dem Schwert+1 beim Waffenhändler findet man eben den Computer +1 beim Computerhändler.

Gruppe
Gerade wenn man eine bunt gemischte Runde aus verschiedenen Aliens aus verschiedenen Kulturen und verschiedenen Berufen hat braucht die Runde Kitt. Also kein Auto mit KI und Blinklicht sondern etwas was sie zusammen hält.
Das sollten die Spieler vorher unter sich aus machen. Der Spielleiter hampelt da nämlich gerne zwischen verschiedenen Spielern, coolen aber eben nicht Gruppen kompatiblen Charakter Ideen und seinem Abenteuer hin und her und kann nicht zu Potte kommen.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #40 am: 19.01.2011 | 20:02 »
Das scheint mir aber alles nicht spezifisch für Sci-Fi zu sein. Wie du sagst: Statt Schwert +1 den Computer +1.

Offline Feuersänger

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #41 am: 19.01.2011 | 21:04 »
Ja, schad dass ich den Thread nicht vor einem Monat gesehen habe.

Es wird euch wenig überraschen, dass in SF meines Erachtens vor allem die Technik genau definiert sein muss, also was möglich ist und was nicht. Das ist nun ein Vorteil der von mir favorisierten Hard SF, aber darauf will ich gar nicht so sehr hinaus.
Man muss halt darauf achten:
1. dass man keine "Plotkiller" Technologien hat, wie Transporter in Star Trek. Ist euch schonmal aufgefallen, in wievielen ST-Folgen und -Filmen die Transporter erstmal  auf irgendeine Art und Weise ausgeknockt werden müssen? Das ist keine Art und Weise.
2. dass die technischen Limits möglichst klar sind. Wiederum zeigt Star Trek, wie mans NICHT macht: mit schöner Regelmäßigkeit wird hier der Negative Space Wedgie der Woche durch zwei Minuten Technobabble neutralisiert. À la "Rekalibrieren Sie den Tachyonendingsbums um das Zeta-Feld blablablub", und schwupp gehts. Auf dieser Basis kann man keine interessanten Rollenspielplots entwickeln.
3. und in Fortführung von 2: dass nicht einfach irgendwelche Dei-ex-Machina aus dem Hut gezaubert werden, die zunächst mal den NSWdW ausmerzen, aber den blöden Nachteil haben, dass sie nach allen Regeln der Logik ab jetzt _immer_ zur Verfügung stehen müssten. À la: absolut undurchdringliche Schilde, absolut unaufhaltsame Waffen, absolut unendlich schnelle Antriebe usw. Da werden dann mit dem Charme einer Wurzelbehandlung irgendwelche absurden Gründen dazuerfunden, warum diese Supertechnologie eben _nicht_ wiederholbar sein soll, weil sonst alle weiteren denkbaren Stories schlicht zur Makulatur werden.
4. dass man sich gegen Unintended Consequences absichert. Vergleiche dazu wieder mal Jon's Law: every interesting space drive is an interesting weapon. Absurd wird es, wenn mal ein Spieler nachrechnet und zweifelsfrei darlegen kann, dass er mit Abgasstrahl seines Uraltshuttles Marke Gea Transit einen ganzen Planeten in Schutt und Asche legen kann.
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Zitat von: ErikErikson
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El God

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #42 am: 19.01.2011 | 21:09 »
Du richtest dich extrem auf die Technik. Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass Technik in SF nur eine recht kleine Rolle haben sollte. Viel interessanter finde ich fiktionale Gesellschaftssysteme bzw. die Wechselwirkung zwischen Zivilisation und Technik.

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #43 am: 19.01.2011 | 21:21 »
Der Rahmen des Möglichen sollte schon recht genau umrissen sein.
Gerade dann, wenn man sehr frei spielt und großen Wert auf die Auswirkungen solcher Technik legt und entsprechend helle Spieler hat.

In SBA btb stört eine Teleportertechnik nicht, da sie am nächsten Abend vergessen ist.... bei Traveller wäre das schon was anderes.


Offline Feuersänger

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #44 am: 19.01.2011 | 21:23 »
Die Technik ist halt das einzige, was man in harte kalte Zahlen packen kann.
Klar, SF ist im Endeffekt, also langfristig, eine Spielwiese für genau das, was du sagst.
Aber ich finde eben auch, dass der technische Aspekt auch für die "sozialste" SF möglichst klar definiert werden muss, um zu vermeiden, dass einem der Boden unter dem Hintern weggezogen wird.
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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #45 am: 19.01.2011 | 21:38 »
Hallo zusammen,

nein es ist nicht alles spezifisch aber bei SF System kommt alles zusammen.

Man hat also spezialisierte und sehr differenzierte Charaktere. Die aufgrund ihre extremen Fachwissens schon sehr gut verdienen könnten und so eigentlich keine Motivation hätten sich auf Abenteuer ein zu lassen.
Die beschriebene Technik ist in komplexe Subregeln gefasst so das sie eben viel Zeit benötigt und dabei dann noch schlecht planbare Ergebnisse liefert. Zudem kann man die Ressource Geld nur schlecht steuern da etwa Gehaltslisten, etwa bei Cyberpunk, Erwartungen wecken und reale Möglichkeiten, wie etwa ein Kredit oder gar Geldanlagen das System endgültig destabilisieren können.

Aus Sicht der Spieler beschränkt man sich also entweder auf einen Teilbereich des Spiels. Das bedeutet aber auch das man entweder Tod Zeiten hat. Oder aber man investiert Vorbereitungszeit braucht um bei allen Teilbereichen die verschiedenen Möglichkeiten nutzen zu können.

Hinzu kommt das man häufig den Eindruck gewinnt das die Autoren selbst eben auch nicht das komplette Regelwerk wie geschrieben beherrschen sondern entweder einen Teilbereich oder gar noch schlimmer die Regeln für irrelevant ansehen.

Nicht leichter wird das durch den Trend das dann zu den Grundregeln noch Ergänzungsbände sowohl für die Technik als auch für die Archetypen kommen die die Möglichkeiten noch Mal erweitern.

Gruß Jochen
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #46 am: 20.01.2011 | 01:05 »
Die Technik ist halt das einzige, was man in harte kalte Zahlen packen kann.
Klar, SF ist im Endeffekt, also langfristig, eine Spielwiese für genau das, was du sagst.
Aber ich finde eben auch, dass der technische Aspekt auch für die "sozialste" SF möglichst klar definiert werden muss, um zu vermeiden, dass einem der Boden unter dem Hintern weggezogen wird.

Der Punkt ist, es muss spielbar bleiben. Ich will für die Bewegung meines Raumschiffs oder meines Riesengroßen KampfrobotersTM keinen Taschenrecher zücken müssen, um in einer halben Stunde Rechnerei herauszufinden, ob meine geplante Bewegung (die sich innerhalb von Sekunden in der Spielwelt vollzieht) möglich ist.

Gleiches gilt für die unsäglichen Waffenreichweitentabellenundgeschossdurchschlagsk raftdiskussionen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #47 am: 20.01.2011 | 06:53 »
Hallo zusammen,

ich denke solche Diskussionen und auch die verschiedenen Subsysteme sind der tatsache geschuldet das sich die Spieler eben ein wenig mit den realen Verhältnissen auskennen.
Dann stoßen Erwartungen aufgrund der Erfahrungen teilweise sehr stark an das was im System möglich ist.
Das Ergebnis ist eine gewisse Frustration.

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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #48 am: 20.01.2011 | 19:34 »
Der Punkt ist, es muss spielbar bleiben. Ich will für die Bewegung meines Raumschiffs oder meines Riesengroßen KampfrobotersTM keinen Taschenrecher zücken müssen, um in einer halben Stunde Rechnerei herauszufinden, ob meine geplante Bewegung (die sich innerhalb von Sekunden in der Spielwelt vollzieht) möglich ist.

Das machen ja auch nur die wirklich schlecht konzipierten Systeme.

Das "Schlimmste", mit dem man sich i.d.R. befassen muss, ist einmal relativ viel zu rechnen (bei der Konstruktion), aber dann hat man auch jederzeit abruf- und nutzbare Zahlen zur Hand.

Dann stoßen Erwartungen aufgrund der Erfahrungen teilweise sehr stark an das was im System möglich ist.
Das Ergebnis ist eine gewisse Frustration.

+1.
Das ist zwar auch nicht SF-spezifisch, aber bei kontemporären oder (near-)SF-Settings hat man IMO eher mal jemanden dabei, der sich mit einem Unteraspekt recht gut auskennt, als bei klassischer Fantasy. Ansonsten nimmt sich das aber nichts.
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Re: Science-Fiction planen: Unterschiede zu anderen Genres
« Antwort #49 am: 20.01.2011 | 21:12 »
Wir kommen aber jetzt irgendwie von "Abenteuer in SF planen" zu SF und Realismus in SF allgemein. BTT?