Ja, schad dass ich den Thread nicht vor einem Monat gesehen habe.
Es wird euch wenig überraschen, dass in SF meines Erachtens vor allem die Technik genau definiert sein muss, also was möglich ist und was nicht. Das ist nun ein Vorteil der von mir favorisierten Hard SF, aber darauf will ich gar nicht so sehr hinaus.
Man muss halt darauf achten:
1. dass man keine "Plotkiller" Technologien hat, wie Transporter in Star Trek. Ist euch schonmal aufgefallen, in wievielen ST-Folgen und -Filmen die Transporter erstmal auf irgendeine Art und Weise ausgeknockt werden müssen? Das ist keine Art und Weise.
2. dass die technischen Limits möglichst klar sind. Wiederum zeigt Star Trek, wie mans NICHT macht: mit schöner Regelmäßigkeit wird hier der Negative Space Wedgie der Woche durch zwei Minuten Technobabble neutralisiert. À la "Rekalibrieren Sie den Tachyonendingsbums um das Zeta-Feld blablablub", und schwupp gehts. Auf dieser Basis kann man keine interessanten Rollenspielplots entwickeln.
3. und in Fortführung von 2: dass nicht einfach irgendwelche Dei-ex-Machina aus dem Hut gezaubert werden, die zunächst mal den NSWdW ausmerzen, aber den blöden Nachteil haben, dass sie nach allen Regeln der Logik ab jetzt _immer_ zur Verfügung stehen müssten. À la: absolut undurchdringliche Schilde, absolut unaufhaltsame Waffen, absolut unendlich schnelle Antriebe usw. Da werden dann mit dem Charme einer Wurzelbehandlung irgendwelche absurden Gründen dazuerfunden, warum diese Supertechnologie eben _nicht_ wiederholbar sein soll, weil sonst alle weiteren denkbaren Stories schlicht zur Makulatur werden.
4. dass man sich gegen Unintended Consequences absichert. Vergleiche dazu wieder mal Jon's Law: every interesting space drive is an interesting weapon. Absurd wird es, wenn mal ein Spieler nachrechnet und zweifelsfrei darlegen kann, dass er mit Abgasstrahl seines Uraltshuttles Marke Gea Transit einen ganzen Planeten in Schutt und Asche legen kann.