Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83707 mal)

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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #325 am: 4.12.2012 | 09:08 »
Nun da stimme ich dir nicht zu.

Ich habe schon im Hinterkopf so nahe wie möglich am "Spielgefühl" von DSA zu bleiben. Und da kann ich Astralenergie raushauen OHNE umzufallen. Bei FP in Gurps ist das NICHT so.
Und die meisten Ideen hier haben durchaus den DSA Grundgedanken in sich.

Gerade CAP Attribute im Vergleich zu Leiteigenschaften, Fester Regenerationszeitpunkt, Einzelne Magieschulen mit besonderen Herangehensweisen )Sharisad, Gildenmagier usw).


PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Also müsste man Limitierung "Nur zum Zaubern" wählen und hätte eine quasi "Astralenergie die sich nach der ST des Zauberers richtet....
Ich gucke mir immer nur die Ritual Magic der Konvertierung an und denke mir: Ne, das ist nicht das DSA-Spielgefühl :) Da finde ich meine kleine Astralenergie-Regelung deutlich unaufdringlicher als das gesamte Magiesystem grundsätzlich zu ändern.

Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. Die ist ja per Definition nur zum Zaubern und erschöpft nicht den Körper. Nur wenn diese irgendwann leer geht, muss/kann man auf seine eigenen Kraftreserven zurückgreifen. Nur eben als Lehrling kann man das nicht, was ich persönlich sehr gut und stimmig finde, man muss es eben erst lernen und trainieren.

Zu dem Gedanken "sonst wäre man ja dämlich wenn man keine ST 15 oder so nimmt": Macht für mich kaum Sinn. Einmal denkt bei uns in der Gruppe niemand so off-game, wenn er seinen Charakter erstellt und weiterhin passen ST 15 einfach meist nicht in das Charakterkonzept eines Magiers. Klar KANNST du das machen, aber für die meisten Charakterkonzepte (in unserer Gruppe) ist es sinnvoller die reinen FP zu steigern, da dies günstiger ist und der Charakter sowieso nicht vor hat sich in lebensgefährliche Nahkämpfe zu stürzen. Wenn du aber ein Konzept eines Nahkampfmagiers hast, go for it.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #326 am: 4.12.2012 | 09:08 »
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))


Ganz genau so habe ich mir das gedacht. :)

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #327 am: 4.12.2012 | 09:58 »
PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....

In der 4e ist FP an HT und HP an ST gebunden.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #328 am: 4.12.2012 | 12:42 »
Also grundsätzlich war mein Konvertierungs-Verständnis immer, dass wir zwar durchaus versuchen halbwegs nah am DSA-Spielgefühl zu sein, zugleich jedoch an den Stellen wo DSA hakt bessere, stimmigere Lösungen nehmen, die aber immer mit unserer Interpretation des aventurischen Grundfeelings vereinbar sind. Die Vorlage übertreffen, aber zugleich die setting-definierenden Kernelemente möglichst bewahren...

@Morvar: Wie Waldgeist schon anmerkte... Mit der ST hast Du Dich vertan, Du steckst also gedanklich immer noch in der 3e, da war das ja leider ein ärgerlicher Umstand ;) In der 4e basieren die FP auf der Konstitution und einen "zäheren" Magier finde ich auch auf jeden Fall schon stimmiger, wobei es aber zugleich im "vollen Umfang" nicht mehr so dem Original-Feeling Aventuriens entspricht. Hmm, da müssen wir uns jetzt eine Lösung überlegen...

Ich gucke mir immer nur die Ritual Magic der Konvertierung an und denke mir: Ne, das ist nicht das DSA-Spielgefühl :) Da finde ich meine kleine Astralenergie-Regelung deutlich unaufdringlicher als das gesamte Magiesystem grundsätzlich zu ändern.

Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. ... Nur eben als Lehrling kann man das nicht, ...

Naja, ich denke Du solltest den theoretischen Außenblick auf die Ritual Magic-Variante nicht überbewerten, Morvar hat sowas ja sogar schon im Test und die Spieler sind offensichtlich mit dem Feeling sehr zufrieden. Ich glaube, dass wir durch die ganzen spezifischen Tweaks dieser Variante Aventurien schon ziemlich gut treffen, mit Sicherheit sind wir z.B. deutlich näher am Originalfeeling als die recht beliebte SW-Konvertierung. Wir haben hier halt noch etwas mehr Fokus auf den Zaubertalenten als dies bei DSA der Fall ist, aber durch diese Dinge kriegen wir auch ein besseres Balancing hin etc.
Man könnte umgekehrt auch die normale Spell Magic etwas mehr in Richtung Ritual Magic biegen (statt wie jetzt RM hin zur Spell Magic), aber letztlich sind das nur Nuancen im Unterschied und dieser andere Weg wäre etwas ungünstiger zu erreichen.

Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. ... Nur eben als Lehrling kann man das nicht, ...

Jopp, v.a. Deine Überlegung mit den Lehrlingen finde ich sehr stimmig! :) Ich selbst hatte früher irgendwie von der Vorstellung auch immer so ein wenig das subjektive Gefühl, dass meine DSA-Magier ein wenig erschöpft sind, wenn sie fast keine AE mehr hatten. Das ist wohl normale Identifizierung mit dem Char, denn es ist irgendwie von der menschlichen Psychologie her eine komische Vorstellung, "dass man alles gibt", aber zugleich noch taufrisch ist.

Morvar hat andererseits natürlich recht damit, dass DSA-Magierspieler es gewohnt sind weitgehend normal zaubern zu können ohne umzufallen... Zudem kommt in der Tat durch die FP der "Fitness-Faktor" hinzu, das ist zwar nicht so tragisch wie bei ST in der 3e, passt also schon eher, aber trotzdem gibt es ja diverse aventurische Magier, die eher Theoretiker sind und körperlich nicht unbedingt als Langstreckenläufer gelten, zugleich aber sehr viel AE aufweisen.

Da IMHO beide Standpunkte sehr sinnvolle Überlegungen einbringen, tendiere ich vom Gefühl her wieder zu einem goldenen Mittelwert, sofern wir den finden können, ist halt vermutlich nicht ganz so "glatt" wie eine der beiden anderen Varianten...

« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 12:46 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #329 am: 4.12.2012 | 12:55 »
Morvar hat andererseits natürlich recht damit, dass DSA-Magierspieler es gewohnt sind weitgehend normal zaubern zu können ohne umzufallen... Zudem kommt in der Tat durch die FP der "Fitness-Faktor" hinzu, das ist zwar nicht so tragisch wie bei ST in der 3e, passt also schon eher, aber trotzdem gibt es ja diverse aventurische Magier, die eher Theoretiker sind und körperlich nicht unbedingt als Langstreckenläufer gelten, zugleich aber sehr viel AE aufweisen.
Vielleicht ist das untergegangen vorher, hier also nochmal mein Hinweis: Für Magie-Theoretiker, die vielleicht eher dick oder einfach unfit sind, gibt es ja eben die Magic-Only-FP, wie in Thaumaturgy beschrieben. Die spiegeln das harte (auch geistige) Training eines Magiers wieder, der schon viel gezaubert und experimentiert hat. Die lassen sich wie normale FP kaufen, lassen sich aber nur für Zauber einsetzen. Vorteil ist, man wird nicht körperlich erschöpft wenn diese aufgebraucht sind und es gibt kein Limit.

Damit existiert dieses Problem erst gar nicht, was Morvar und du erwähnen. Ich hoffe der Hinweis kommt dieses mal durch :)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #330 am: 4.12.2012 | 13:05 »
Klar ist ja schon mal für alle, dass wir eine zusätzliche Energy Reserve haben werden. Es geht nur noch darum einen guten Weg zu finden, wo die zugrundeliegende "Basis" dafür herkommt, der möglichst alle Positionen vereinbart...

Neuer Vorschlag für die Regelung der Astralenergie-Nutzung:

(Basis-Ausdauerpunkte + Magieattribut) / 2 + frei kaufbare Energy Reserve = Astralenergie

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht,* ist der Charakter erschöpft und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die Astralenergie.

(*: Bewusst eine Analogie zu den Hitpoints, wo der erste große Negativeffekt ja auch bei '1/3 or less' eintritt... ;) )

Was die Energy Reserve angeht, würde dies dann in der Tat so sein, dass Schüler der Magie erst lernen müssen zusätzliche Astralenergie zu sammeln, am Anfang sind sie einfach schnell erschöpft, da sie noch keine ER haben...
Dadurch, dass hier die Ausdauerpunkte nur zur Hälfte eingehen würden (nicht voll), ist der Zusammenhang gegeben, aber tritt nicht so krass auf, so dass auch z.B. alte, gebrechliche Magier nur wenig "Verluste" hinnehmen, die sie locker dank langer Erfahrung durch ihre ER ausgleichen können...

« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 14:11 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #331 am: 4.12.2012 | 13:07 »
Also:

Zitat
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))

Dies widerspricht ja gar nicht meiner Aussage!
Wichtig ist die Reihenfolge!!

Ein Magier hat nach DSA am Anfang einen FESTEN Basiswert für AE der auf ?MU+IN+CH durch 2? basiert?
Also spielt kein körperlicher Aspekt rein in diesen Grundwert.

So kann es (rein theoretisch) einen jungen Magier geben der sich kaum auf den Beinen halten kann (nach DSA Regeln geringe KK und KO) aber total mutig, charismatisch und mit gesundem Menschenverstand gesegnet ist und mehr Astralenergie als ein Meister hat.
Vor allem dann wenn er (wie eigentlich jeder DSA Zauberer SC, die Regenerationsfähigkeiten/Vorteile) für Erhöhung der AE sorgt.

Der Vorteil Verbotene Pforten jedoch spiegelt Zaubern mit den Körperkräften wider. Also FP und EP. Dies erschöpft körperlich , ist aber..kein NORMALfall.

Wenn wir eure Reihenfolge jetzt umdrehen und sagen:

Im Normalfall haben junge Magier weniger AE als ein Meister, weil diese (spieltechnisch gesehen AE zukaufen)im Laufe ihres Lebens ihr "Netz oder Gefäß" in das sich die AE füllen lässt/anhängt vergrößern können.
Die körperliche Erschöpfung von der ihr sprecht stellt sich bei DSA NICHT ein. Das ist Fakt. Jedenfalls dann, wenn man nach den Regeln spielt. Ich persönlich spiele das aber immer aus, genau wie Oldsam anscheinend auch, so wie ihr es auch tut.
Trotzdem können Schüler weniger oft Zaubern als Meister, weil sie evt. im Durchschnitt weniger AE haben als ein Meister.

Was die HT=FP Sache angeht, das empfinde ich für Magier (falls man wirklich mit FP zaubert) genauso unstimmig. Der Bücherwurm, der sich gesund ernährt und nie krank wird, damit er zaubern kann?
ähhh----

Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....


Zu dem Ritual Magie Aspekt.
Du hast Recht, dass es eine "Kompromisslösung" ist.
Aber durch die Pfade (man könnte hier noch Tuning betreiben und Kampfmagie, Humuscollege und so weiter bauen) haben wir eine gutes Balancing, die einzelnen Schulen können besonders gut in einzelnen Pfaden sein und sogar einzelne Boni auf einzelne Techniken (also Zauber) geben.
Und es ist soooo viel einfacher für die Spieler, sich ohne weitere gedanken bzg. Zauber die ich nur als Prereqs brauche das an Magie auszusuchen das ich will...

Aber es geht auch anders herum.

 

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #332 am: 4.12.2012 | 13:12 »
Damit existiert dieses Problem erst gar nicht, was Morvar und du erwähnen. Ich hoffe der Hinweis kommt dieses mal durch :)

Das ist schon angekommen ;)
Eine Energy Reserve für Magie (3CP/Lvl) ist ja immer genau das, sie wird nur für Magie verwendet und erschöpft auch nicht. Aber das Problem ist doch, dass sich nicht jeder Char große Reserven dazukaufen kann - kostet ja alles Punkte - so dass die Basispunkte sicherlich auch genutzt werden müssen...

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #333 am: 4.12.2012 | 13:19 »
Was die HT=FP Sache angeht, das empfinde ich für Magier (falls man wirklich mit FP zaubert) genauso unstimmig. Der Bücherwurm, der sich gesund ernährt und nie krank wird, damit er zaubern kann?
ähhh----

Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....

Es ist definitiv FP der Zauberenergie-Standard in der 4e, da besteht kein Zweifel, lies sonst nach ;)
Du darfst v.a. nicht vergessen, dass es schon recht große Spielräume gibt, es ist nicht so eine extreme Beziehung, dass jeder Magier sich supergesund halten müsste etc. -- Du kannst ja erstmal FP 30% über die HT steigern und dann kaufst Du noch die ER, die Dir überdies zusätzliche Energie gibt. D.h. auch mit HT 9, kannst Du recht viel Energie für Zauber haben... (aber das wäre ja nur der Standard, wir wollen ja was möglichst setting-optimiertes)

Ich finde auch, wie Du, dass man viel zaubern können soll ohne gleich körperlich zu erschöpfen, eben normale AE-Nutzung...
Aber IMHO ist es auch sehr sinnvoll, Shirohiges Vorschlag auf jeden Fall insofern einzubeziehen, dass der Erschöpfungsverlust merklich ist, also irgendwie geregelt wird. Wie wir ja festgestellt haben, spielen wir das sowieso praktisch alle irgendwie subjektiv aus, obwohl es nicht in den DSA-Regeln steht, woraus folgt, dass wir hier besser sein sollten als die Vorlage ;)


---
Was sagt ihr denn zur Idee in Post #331?
Ich glaube etwas in dieser Art sollte alles integrieren können...


« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 13:28 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #334 am: 4.12.2012 | 13:56 »
Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....
Genau, du kannst das Astralenergie nennen, du kannst es Pflaumenenergie nennen oder wie auch immer du willst. Es ist eine Energiereserve, die sich ein Magier durch jahrelanges Zaubern, hartes geistiges Training, ständige Experimente oder etwas ähnliches aneignen kann. Wie du es nennst ist völlig irrelevant.

Zu dem Ritual Magie Aspekt.
Du hast Recht, dass es eine "Kompromisslösung" ist.
Aber durch die Pfade (man könnte hier noch Tuning betreiben und Kampfmagie, Humuscollege und so weiter bauen) haben wir eine gutes Balancing, die einzelnen Schulen können besonders gut in einzelnen Pfaden sein und sogar einzelne Boni auf einzelne Techniken (also Zauber) geben.
Und es ist soooo viel einfacher für die Spieler, sich ohne weitere gedanken bzg. Zauber die ich nur als Prereqs brauche das an Magie auszusuchen das ich will...
Das ist ein Missverständnis. Ich möchte nicht über die Ritual Magic diskutieren, die gilt als abgeschlossen, soweit es mich betrifft. Das könnt ihr ja ruhig machen wie ihr wollt, ich benutze sowieso eine auf Spell-Magic basierende Alternative. Ich habe Ritual Magic nur erwähnt, um darzustellen, dass ein Argument à la "Das passt aber nicht zu DSA" nicht unbedingt sehr aussagekräftig ist.

Was sagt ihr denn zur Idee in Post #331?
Ich glaube etwas in dieser Art sollte alles integrieren können...
Ich persönlich halte nichts davon, schon alleine weil ich keinen Grund sehe für jeden Kleinkram eine Formel aufzustellen. Ich finde FP + Magic-Only-FP stimmig, sinnvoll und einfach. Aber ich sehe natürlich, dass nicht jeder damit zufrieden ist, insofern werde ich mich mit weiteren Äußerungen zurückhalten, was das Astralenergie Thema angeht :)

p.s. Falls mein Beitrag in irgendeiner Form gemein/bösartig/destruktiv klingt, entschuldige ich mich dafür. Das liegt an der Anonymität des Forums und meiner inherenten Ausdrucksweise, es ist aber keineswegs Absicht :)
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 13:58 von Shirohige »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #335 am: 4.12.2012 | 14:24 »
Ich persönlich halte nichts davon, schon alleine weil ich keinen Grund sehe für jeden Kleinkram eine Formel aufzustellen. Ich finde FP + Magic-Only-FP stimmig, sinnvoll und einfach.

Ja, das mit den Formeln ist natürlich nicht perfekt was die Trivialität angeht, aber man muss halt schauen, inwieweit man dem Setting gerecht werden kann, sowas wäre nur eine relativ einfache, einmalige Kalkulation vor Spielbeginn. Ähnlich wie man ja sowieso Werte wie den Basic Speed usw ausrechnet.

Was würdest Du denn sagen, wenn man die detailliertere Formel weglässt und sagt Astralenergie basiert einfach als eigenes Attribut auf 10 und ist eben frei für 3/lvl steigerbar? Den durchaus nicht unwichtigen Aspekt der Erschöpfung könnte man, wie gesagt, durch eine Regelung der Form "...AE entspricht 1/3 oder weniger der Ausdauerpunkte..." herstellen.

---
Letztlich geht es ja jetzt v.a. darum eine Lösung zu finden mit der möglichst viele ganz gut leben könnten, als Basis. Ich selbst hätte prinzipiell auch kein Problem damit, wenn die Mehrheit dafür ist, dass wir den GURPS-Standard mit FP+ER nehmen, man muss sich halt nur vorher alle Vor- und Nachteile klar machen und dann abstimmen...
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 14:36 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #336 am: 4.12.2012 | 14:42 »
Was würdest Du denn sagen, wenn man die detailliertere Formel weglässt und sagt Astralenergie basiert einfach als eigenes Attribut auf 10 und ist eben frei für 3/lvl steigerbar? Den durchaus nicht unwichtigen Aspekt der Erschöpfung könnte man, wie gesagt, durch eine Regelung der Form "...AE entspricht 1/3 oder weniger der Ausdauerpunkte..." herstellen.
Ich fände es wahrscheinlich okay, weder gut noch schlecht. Es wäre eine akzeptable Lösung, ohne jetzt allzu viel darüber nachgedacht zu haben. Aber ich würde mich niemals dafür aussprechen können, weil eine (meiner Meinung nach) deutlich bessere und elegantere Alternative so nah liegt :) Das ist auch der Grund, wieso ich mich mit meiner Meinung zur Astralenergie im weiteren Verlauf zurückhalten wollte. Ich sehe einfach wenig Sinn darin an etwas rumzubasteln, was ich schlechter finde, als FP+ER :)

p.s. FP als Zahlungsmittel für Zauber gefällt mir einfach sehr, sehr gut, auch schon in der Standardmagie der 4. Edition.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #337 am: 4.12.2012 | 14:58 »
p.s. FP als Zahlungsmittel für Zauber gefällt mir einfach sehr, sehr gut, auch schon in der Standardmagie der 4. Edition.

Da stimme ich 100% mit Dir überein, ich mag das prinzipiell auch sehr gerne! ;)

Es ist halt aber nicht so wie es in DSA gehandhabt wird, insofern mag das ein zu großer Schritt für manchen sein, das ist die Frage... Hängt auch im Einzelfall immer davon ab wieviel man über die ER machen könnte und wieviel man an die FP-Reserven ran muss etc.

@Morvar: Was sagst Du denn zu den letzten Vorschlägen/Argumenten?
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 14:59 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #338 am: 4.12.2012 | 15:23 »
Es ist halt aber nicht so wie es in DSA gehandhabt wird, insofern mag das ein zu großer Schritt für manchen sein, das ist die Frage... Hängt auch im Einzelfall immer davon ab wieviel man über die ER machen könnte und wieviel man an die FP-Reserven ran muss etc.
Ein zu großer Schritt? Möglich. Ziemlich inkonsequent (siehe Ritual Magic), aber möglich. Soll mir aber auch egal sein jetzt, ich bin sehr zufrieden mit FP+ER.

Ich mache mir mal lieber schon Gedanken um die Geweihten :)
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 15:26 von Shirohige »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #339 am: 4.12.2012 | 15:28 »
Ich mache mir mal lieber schon Gedanken um die Geweihten :)

AFAIK waren die doch schon fertig, oder? Da hatten einige richtig viel zu ausgearbeitet...

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #340 am: 4.12.2012 | 15:31 »
AFAIK waren die doch schon fertig, oder? Da hatten einige richtig viel zu ausgearbeitet...
Soweit ich mich erinnere, wurde sich darauf geeinigt alles mit Powers abzuhandeln, oder? Oder habe ich etwas übersehen? Ich wollte mir deswegen mal anschauen, ob ich für die Mirakel (also Stoßgebete, um temporäre Boni zu bekommen bei DSA) vielleicht das "GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"-Buch nutzen könnte. Dort werden ja Sonderregeln für Prayers gegeben.

Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 15:37 von Shirohige »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #341 am: 4.12.2012 | 16:00 »
Zuersteinmal:

Auf mich muss man wirklich keine Rücksicht bei der schlussendlichen Regelfindung nehmen. Ich bin ein gaaaannnnzzz kleines Licht was Regelmechanik und auch Kenntnis angeht.

Was mich interessiert ist nur der ...Fluff....und diesen möglichst passend abbilden.

Die Fakten sind klar:
Weder der Fluff in DSA noch der Crunch bilden FP MAgie ab. Magier werden schlicht und ergreifend nicht körperlich durch Magie erschöpft. Und ihre körperliche Beschaffenheit hat keine Auswirkungen auf die Menge der Astralenergie.

Der körperliche Aspekt wird bei DSA durch die Proben auf die einzelnen Zauber einbezogen. So gibt es halt Formeln, wo man KK , FF oder Gewandheit bei einer Zauberformel braucht. DAS empfinde ich im übrigen auch als...blöd...aber egal.

Gurps Standardmagie mit FP und vor allem der Regeneration derselben ist im übrigen UNGLEICH stärker als DSA MAgie.
Sagen wir mal ein DSA Magier hat anfänglich 35 Astralenergie. Und regeneriert pro Nacht 1 W6 ohne besondere Fähigkeiten. Mit Meisterlicher Regeneration vielleicht 7-8 nach 6 Stunden Schlaf!

Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp. Also kann ein Magier  5 mal diesen Zauber wirken, oder den Zauber modifizieren und mehr Gegner auf einmal einschlafen lassen. Dann muss er irgendwie 6 Stunden schlafen! Und braucht mehr als 5 Tage bis er wieder die gleiche Energie hat.

Ein Schlafzauber bei Gurps kostet:
Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte
Sleep gegen mehrere Ziele: 3 - sagen wir mal 6 für 4 Meter Durchmesser/Radius

Sagen wir mal ein Zauberer hat HT 10 und damit 7 Punkte zum erschöpfungsfreien Zaubern.
Kann also  2 mal Schlaf Zaubern oder 1 mal Massenschlaf.

Dann muss er regenerieren. Das kann er innerhalb von einer Stunde. (Besserer Regenerationszauber alle 5 Minuten 1 Punkt.)
Der Gurps Zauberer kann also locker an einem Tag 12 mal Schlaf zaubern oder 6 mal Massenschlaf.
Und das JEDEN Tag.

Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.

Sollte der Gurps MAgier die erlaubten 30 % hinzukaufen und gar HT 12 haben, wären wir bei 16 EP.

Das sollten wir im Hinterkopf haben.

Wenn Magier bei DSA so böse sind Verbotene Pforten zu nutzen, verbrennen sie ja Lebensenergie und zaubern. Das ist ja ein Vorteil.
Das Equivalent wäre bei Gurps zaubern mit HP. Damit hätte unser Mage mit Standardmagie plötzlich 5 mehr Punkte zu zaubern.

Jetzt noch die Kostenreduktion durch hohe FW bei Zaubern und schon kann der Magier NOCH mehr zaubern.

Das ist der Hauptgrund der mich stört.

Der zweite Aspekt bei einer Konvertierung dieser Art ist für mich, die Vermeidung von Arbeit und eine bessere Balance als bei DSA.
Alle Zauber zu konvertieren/neu zu schaffen ist sehr viel Arbeit.
Die Balance des Standardsystems bei Gurps wurde schon oft in Frage gestellt.
Ritual Magie ist mir da einfach näher..vor allem durch die Entkopplung des CAP Skills als Default und die Average Techniques.
Denn dadurch kann man eben auch CP in Pfade investieren und in einzelne Zauber, sowie die Magic Styles in Form von Akademien einbringen.

Lieben Gruß´

Der Morvar

PS: Ohne Diskussionen kommen wir nicht weiter...Also ruhig Meinungen einwerfen.
PPS: Ich halte persönlich NICHTS davon Astralenergie in irgendeiner Form auf Körperlichen Attributen zu basieren, AUßER es passt zu der Herangehensweise das die CAP Atrribute miteinspielen. Der Vorschlag 10+Magery Level zu nehmen ist auch nicht schlecht.

PPS: Wie hoch ist der durchschnittliche Astralenergiewert und die Regeneration? Das ist wichtig,



Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #342 am: 4.12.2012 | 16:02 »
Zitat
GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"

war der letzte Stand der Dinge. Einige passende Learned Prayers und gut ist!

Glaube so war es....

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #343 am: 4.12.2012 | 16:10 »
Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)

IMHO ist die wichtigste und wohl auch dankbarste Baustelle bei der Magie die Konvertierung spezifischer essentieller Spells, so dass die bekanntesten Sachen möglichst den Feeling des Codex Cantiones nahe kommen...

Damit meine ich so Sachen wie Balsam Salabunde, Fulminictus, Ignifaxius, Blitz Dich Find, Paralysis, Visibili Vanitar etc., eben jene super bekannte classic Spells, die jeder kennt und ohne die Aventurien nicht denkbar ist (alles schon seit den frühen Editionen dabei).

Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html

Lies Dir den doch bitte mal recht genau durch, es wäre total klasse, wenn wir da ein gutes Spektrum an Essential Spells hinkriegen. :d
Ausgangspunkt wäre IMHO eigentlich die Arbeit an der dort schon ebenfalls begonnenen "Äquivalenzliste", um generell festzuhalten welcher DSA-Spell welchem GURPS-Spell halbwegs entspricht. Also sowas wie Balsam Salabunde könnte z.B. ein Minor oder Major Healing sein etc. etc.

Wenn nun bestimmte Spells, wie auch der Balsam, aber nicht so gut passen auf ein GURPS-Äquivalent, zugleich aber sehr entscheidend für das Setting-Feeling sind, dann basteln wir eine spezialisierte Spell-Variante, ideal für GURPS:Aventurien.
...dabei spielt es auch keine große Rolle, ob man die nachher mit Standard Spell Magic, modifizierter oder konventioneller Ritual Magic einsetzt oder sogar Treshold Magery will... In jedem Fall hilft es allen viel an Magiedetails zu gewinnen!  :d


Grad auch nochmal nachgeschaut welche essentiellen Zauber ich bereits angepasst hatte, z.B.:

- Balsam Salabunde
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270610.html#msg1270610

- Fulminictus (etwas frei, aber noch mit das Beste was gehackte Spell Magic hier rausholen kann)
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270645.html#msg1270645

- Flim Flam Funkel
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270652.html#msg1270652

...

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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #344 am: 4.12.2012 | 16:22 »
Es gibt echt viele gute Argumente, das ist das Grundproblem =)

Mir ist aber klar geworden, dass wir - was die Astralenergie-Debatte angeht - ausgehend vom bereits bestehenden Material, eh schon deutlich zu weit zurückgerudert sind... :p  Ein wichtiger Teil der Konsensbildung für ein Sourcebook, dass vom Grundsatz her möglichst vielen gefällt, sollte ja immer auch die zurückliegende Debatte berücksichtigen und nicht nur die aktuellsten Beiträge, mal abgesehen von der "Würdigung" der Ursprungsarbeit... ;)

Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.

Die Basis war ja am Anfang dieses Threads eigentlich diese hier! (s.o.)

D.h. eine eventuelle Modifikation sollte IMHO ganz klar von diesem Standpunkt aus erfolgen und nicht von Null beginnen ;)
Gesetzt war tatsächlich schon, dass Magie bei DSA zumindest nicht grundsätzlich über Ausdauer geht, alles andere würde die Lösung so grundsätzlich verändern, dass wir was ganz neues machen.
Da dies aber ganz offensichtlich eine Frage mit vielen Meinungen ist, sollten wir auf jeden Fall eine Optionalregel-Box vorsehen mit ein paar Variationen, auf jeden Fall der Verweis auf die mögliche Standard-GURPS-Lösung (FP verwenden + ER).


Als Standardlösung würde ich darum jetzt die neutrale und ganz simple Lösung vorschlagen und hoffe, dass damit alle halbwegs zufrieden wären, wenn ihr Spieler in einer solchen Runde sein würdet!  Jeder für sich als GM kann sowieso die eigene Optionalregel der Wahl nehmen, ist ja klar... :d


>>>  Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level  ]   <<<


Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.


Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 16:24 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #345 am: 4.12.2012 | 16:36 »
>>>  Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level  ]   <<<


Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.


Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)
Ist ok für mich.

Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html

[...]

Das sollten wir am Besten in diesem spezialisierten Thread fortsetzen, wäre echt toll, wenn Du da mitziehst!  :)
Sehr gerne.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #346 am: 4.12.2012 | 16:38 »
Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?
Von se wegen der Mächtigkeit...

Was ist passend?

erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #347 am: 4.12.2012 | 16:46 »
Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?
Von se wegen der Mächtigkeit...

Was ist passend?

erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)
Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann. Zusätzlich gibt es ein Talent, wodurch man 2 zusätzliche Astralpunkte pro Ruhepause regeneriert.

Vielleicht hilft das für diese Überlegung.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #348 am: 4.12.2012 | 17:06 »
Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp.  ...  Ein Schlafzauber bei Gurps kostet: Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte ...
Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.

Ja, Du hast auf jeden Fall recht, dass die Regeneration ein ganz wichtiges Thema ist, da sie sehr direkten Einfluss auf die Effektivität der Magie hat (die quantitative Seite)...

Bin auf jeden Fall auch für eine Regeneration im Schlaf, wieviel man da nehmen soll, tja, das müsste man auch testen, kann erstmal nur eine (gute) Schätzung sein...
Ich denke wir können jedenfalls generell etwas toleranter sein als DSA was die Regeneration angeht, denn wenn man es drauf anlegt kriegt man das in Aventurien oft ganz leicht hin dieses Problem sogar komplett zu umgehen: Astraltränke ...und Thema durch! ;)

Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann.

Während ich grad überlegt habe, bin ich selbst wieder dahin gekommen zu schätzen, dass 1W6 ASP Regeneration pro täglicher Schlafphase auch bei GURPS:Aventurien normalerweise ganz gut hinkommen sollten, oder was meint ihr? Denn es wird ja meist weniger Energie pro Zauber verbraucht als bei DSA...
Man kann dann insgesamt etwas mehr zaubern, was ich auch ganz gut finde - insbesondere kann ein Magier sich nun auch mal erlauben einfach für's Flair ein magisches Licht anzumachen oder sowas - aber weniger viel am Stück.
Der theoretische Versuch das Kosten-Verhältnis von DSA ziemlich genau abzubilden wäre IMHO viel zu viel Arbeit, also nicht sinnvoll, da man dann quasi alle Zauber umstricken müsste, zumal das DSA-System im Detail ja auch seine Nachteile hat.

Zusätzlich würde ich, wie gesagt, noch eine astrale Meditation erlauben, die auf der Idee des normalen "Recover Energy" von GURPS:Magic basiert und damit zugleich auch etwas bietet wie der DSA-Regeneration-Vorteil. Etwa so:

Energie-Rückgewinnung (Hard Skill, basiert auf dem jeweiligen Stilattribut)
Der Anwender ruht sich aus und konzentriert sich darauf neue magische Energie aus der Astralmatrix zu gewinnen, dies geschieht in einem Zustand der Meditation oder Trance, der sich in den Details für jeden magischen Stil unterschiedlich gestaltet. Generell gilt, dass der jeweilige Magiebegabte während der Regeneration seiner Energie relativ ruhig bleiben muss, er darf keine Gespräche führen und generell keine Tätigkeiten ausüben die Konzentration erfordern. Auch Körperbewegungen sind nur im geringem Maße im Sitzen oder Liegen möglich ohne die Wirkung zu unterbrechen.
Normalerweise kann man auf diese Weise etwa alle 60 Minuten einen Astralenergiepunkt zurückgewinnen. Ein Magiebegabter, der die Energie-Rückgewinnung auf einem Fertigkeitswert von 15+ beherrscht kann alle 30 Minuten einen Punkt regenerieren, ab FW 20 sogar alle 15 Minuten.



Das ist also so ca. 6-10x langsamer als GURPS-Standard, wobei aber noch die DSA-typischen 1W6 ASP pro Nacht hinzukommen.
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 17:11 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #349 am: 4.12.2012 | 17:31 »
Nun...in meinem Beispiel aus 342 kann man ja sehen wie es läuft.
Der DSA Magier hat mehr AE als der Standard Gurps Magier.
Nach 10+Magery wird wahrscheinlich jeder Gurps Aventurien Magier minimum 13 AE haben (Magery 3 im Durchschnitt) + evt. level von energy. Sagen wir 16 Punkte zum Zaubern.

Wären allerdings rund 15-18 weniger als der DSA Magier.
Die Zauberkosten variieren jetzt nicht so stark.

Gurps                        Kosten                                 DSA                          Kosten
Schlaf                           4                                  Somnigravis                        7
Massenschlaf                 3 pro m Durchmesser              "                              6 pro Opfer
Licht                              1                                         Flim Flam                 1 pro Spielrunde
Major Healing                  1 pro 2 TP                           Balsam                      1 pro 1 (minimum 5)