Autor Thema: Die Regel Nummer Zwei beim Spielen von SLC? Übertreiben macht sie cool!  (Gelesen 7830 mal)

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Offline Joerg.D

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Die Hauptsache beim Spielen von SLC ist es, erst mal Spaß beim Spielen zu haben! [Regeln Nummer 1]

Es ist ja ein ewiges Thema, das Darstellen von SLC/NSC. Ich bevorzuge die Bezeichnung SLC, weil ich die Charaktere spiele und dabei verflucht noch mal Spaß bei haben will.

Ein Charakter der lieblos oder auf der Meta Ebene gespielt werden soll, macht mich nicht an und das ist wohl auch einer der Bausteine für mein (hoffentlich) gutes Leiten.

Ich lasse es Krachen! Ja, ein SLC kann gar nicht farbig genug dargestellt werden, er existiert in der Fantasie und es fehlt meist das optische Element, oder die darstellerischge Begabung um ein Gefühl für den Charakter zu vermitteln.

Übertreibungen und Klischees sind also des Spieleiters Freund, wenn es um SLC geht.

Man spielt nicht nur eine alte zahnlose Kräuterhexe und gibt sich Mühe ihre Sprache der Zahnlosigkeit anzupassen. Man bedienst sich zusätzlich auch der Körperhaltung um eine andere Stimme zu erzeugen und gibt ihr weitere Merkmale, die sie überzeichnen. Sie hat Warzen, eine große Nase, dünnes Haar. Ihr Atem stinkt nach Kräutern oder Verwesung und sie ist natürlich an einem der Spieler interessiert, den sie mit anzüglichen Kommentaren und einen Klapps auf den Arsch zu sexuellen Gefälligkeiten locken will.

Verstanden, was ich meine?

Auf diese Weise der gnadenlosen Übertreibung und Überzeichnung entsteht für jeden Spieler ein farbiges Bild im Kopf, dass ihn auf die eine oder andere Weise erschrecken lässt und den Charakter für mehr als nur eine Spielsitzung als Erinnerung festsetzt.

Gerüchten zu Folge soll die Beschreibung und Darstellung einiger meiner Charaktere  Spiele bis in ihre Träume verfolgt haben. (Nicht wahr, Karsten)

Solche Charaktere müssen nicht mächtig sein oder den Spielern Arbeit abnehmen, was ich aufs Schärfste verurteile. Sie sind bei mir One Trick Ponys, die Spaß beim Spiel machen sollen und den Spielern helfen, ein Problem dann selber zu beseitigen. Wenn sie gut sind, werden sie von den Spielern in der Regel selbständig angespielt, falls sie Probleme haben und man kann ihnen im Rahmen der Fertigkeiten des SLC helfen und einfach Spaß beim Spielen haben. Falls sie nur einmal halten und dann von der Gruppe unter die Erde gebracht werden, dann ist es auch kein Beinbruch.

Natürlich kann man auch so einem Charakter Tiefe oder eine Funktion verleihen und mit einer Agenda im Sinne von C-Webs oder R-Maps versehen, doch bei allem was für den Plot oder die Handlungsoptionen wichtig ist, sollte man als SL erst einmal selber Spaß beim Spielen der Rolle haben.

Der Rest kommt im Spiel in der Regeln von alleine.
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Offline ArneBab

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Das funktioniert nur dann wirklich, wenn du Spaß an überzeichneten Personen hast.

Wenn deine NSCs aber abseits von Stereotypen eigene Charaktere sind, kannst du ihnen Eigenleben verwehren, wenn du sie zu sehr in die Stereotype Ecke drängst. Und als Spieler bleibt mir ein fader Beigeschmack, wenn ich zu oft hintereinander auf stereotype Charaktere treffe.

Ein NSC sollte meiner Meinung nach etwas eigenes haben, das ihn von seinem Stereotyp abhebt und in der Vorstellung zu einer echten Person werden lässt. Ein Archetyp gibt die Grundhaltung vor (dann muss ich nicht zu viel beschreiben) aber die Abweichungen von dem Archetyp machen den NSC erst eigenständig.

Sonst ist die dritte Hexe eben nur “eine weitere alte Hexe”.
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El God

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Ich kann Jörg insofern folgen, dass es verdammt schwierig wird, einen NSC/SLC als komplexe Persönlichkeit darzustellen, wenn die SCs maximal drei-vier Szenen mit ihm haben. Je mehr der SLC mit den SCs zusammenarbeitet, desto wichtiger und interessanter wird es, ihm eine eigene Persönlichkeit zu geben, von der Figur zum Charakter zu gelangen. Das ist aber ein Punkt, der imho nur sehr wenigen Rollenspielern überhaupt gelingt (sei es nun mit SCs oder SLCs). Insofern geht der Artikl da vermutlich den praktischeren Weg.

Offline Joerg.D

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Worum es mir geht, ist die Einführung mit Schockeffekt.

Der Charakter muss sich einprägen und Reibungsflächen besitzen, die Spieler zu emotionalen Reaktionen bringen. Wenn die Spieler sich genauer für den SLC interessieren, wird er genauer ausgearbeitet und erhält ein wirkliches Eigenleben und Motivationen so wie Steuerungsfunktionen für den Plot.

Aber für den Anfang reicht es aus, wenn da ein völlig überzogenes Klischee ist, dass mir Spaß beim Spielen bereitet.

Ihr dürft nicht vergessen, dass ich grundsätzlich mit einem offenen Plot arbeite, da können die Spieler meine SLC ignorieren oder das machen, was ihnen in den Sinn kommt. Da ist es in der Regel verschwendete Zeit, die SLC bis ins Detail auszuarbeiten.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich kann Jörg insofern folgen, dass es verdammt schwierig wird, einen NSC/SLC als komplexe Persönlichkeit darzustellen, wenn die SCs maximal drei-vier Szenen mit ihm haben. Je mehr der SLC mit den SCs zusammenarbeitet, desto wichtiger und interessanter wird es, ihm eine eigene Persönlichkeit zu geben, von der Figur zum Charakter zu gelangen.

Aber genau dafür können Klischees doch auch genutzt werden. Wenn sich der NSC bei der übernächsten Begegnung eben ganz anders verhält, mal nen schlechten Tag hat, oder ähnliches wirkt der Klischeebruch besonders individualisierend!
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Offline Joerg.D

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Ein klischee sollte nicht zu schnell gebrochen werden. Die Spieler müssen sich erst einmal genügend mit dem SLC auseinandersetzen um den Bruch zu bemerken, damit er eine dramaturgische Wirkung erzielt.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ja, sehe ich auch so.
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Jepp, jeder SLC braucht einen Gimmik, einen Ankerpunkt für die Vorstellungskraft der Spieler.
Je mehr, desto fester sitzen die ersten Haken.

Die dritte grüne Hexe mit Warze und Hexenhut und nasale-schrillem Gegacker wirkt allerdings auch nciht mehr.

So, wie ich das sehe geht es darum, dass sich die Spieler trotz der kruzen mündlichen Beschreibung genug merken können, um mit der Figur arbeiten zu können. Das heißt, man steht vor dem gleichen Problem, wie die Leute, die Kartenspiele memorieren wollen.
Man muss den Spielern mehr geben als die Beschreibung, sonst ändert sich ständig die Bartfarbe und die Dekolletélinie.
Vielleicht kann man sich da bei den Merkstrategien ein paar techniken abschauen?

Die Verknüpfung mit Klischees als Eselsbrücke ist eine solche Technik.

Ein Mann, wie schmales altes Einfamilienreihenaus, das sich zwischen Neubauten duckt, ein Unterkiefer wie ein Balkon und eine eckige Brille vor Augen mit zugezogenen Gardinen. Da lebhafteste ist das halbtotgewaschene Vorbeet von Hemd, dass er trägt.
Naja, klappt nicht so wirklich...


Offline Terrorbeagle

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Das Problem an Klischees ist, dass sie quasi von vorne herein unoriginell sind - sonst wären es ja keine Klischees. Dadurch wirkt es immer leicht abgeschmackt und vorhersehbar (und Vorhersehbarkeit ist Anti-Spannung).
Des weiteren glaube ich, dass es eher weniger empfehlenswert ist, wenn jeder - oder zu Mindest die Mehrzahl - der NSC überaus exzentrisch und übertrieben dargestellt wird. Zum einen bin ich kein Freund davon, wenn die NSC in ihrer Summe interessanter und schillernder sind als die Spielercharaktere, zum anderen macht man sich die Arbeit als Spielleiter unnötig schwer, wenn man den Anfangspunkt der Darstellung bereits auf relativ hohem Niveau ansetzt, denn damit verbaut man sich schnell die Möglichkeit der Steigerung - man hat bzw. weitaus weniger Nuancen und Feinheiten, mit denen man arbeiten kann. Im schlimmsten Fall werden alle möglichen Steigerungen zu Ex!tremen (Das "!" ist stumm), was die NSCs nicht interessanter, sondern nur überzeichneter macht.

Ich glaube, NSCs dürfen auch ruhig mal langweilig sein, so lange der Plot oder die Ereignisse drum herum es nicht sind. Die emotionale Bindung der Spieler an etwaige Begleiter und Antagonisten (gerade bei Antagonisten sollte immer gelten, dass Muhahah! Schuken mit Gesang- und Tanznummer wie gut es ist, böse zu sein, ehr für Karrikaturen und Kommödien als für 'ernsthaftes' Spiel geeignet sind) muß nicht so sehr vom Auftreten oder Beschreibung geprägt sein, sondern durch die Taten und Aktionen der Figuren. "Show, Don't Tell" ist ein Prinzip, dass auch beim Rollenspiel seinen Stellenwert hat.

Das soll nicht heißen, dass Klischee-Fests nicht auch großen Spaß machen können, aber ich glaube, dass für langfristiges Spiel Subtilität und ein elegantes Understatement langfristiger eine Kampagne tragen kann.
« Letzte Änderung: 9.03.2011 | 09:53 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Ich stimme Jörg zu. PAssendes Zitat: "Nur wer übertreibt, beschreibt anschaulich!".
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Offline Tybalt

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Ich glaube, NSCs dürfen ruhig langweilig sein, so lange der Plot oder die Ereignisse drum herum es nicht sind.

Sobald die SCs mit einem NSC interagieren, ist es kontraproduktiv, wenn er langweilg ist. Zum einen ist es langweilig, mit einem langwiligen Gegenüber zu reden, und dann es ist langweilig, einen langweiligen Charakter darzustellen, und ich als SL will mich nicht langweilen.

Ich sehe es wie Jörg, ich spiele meine NSCs (jep, NSCs!) schillernd und übertrieben, weil es mir genau so Spaß macht.

Zitat
Die emotionale Bindung der Spieler an etwaige Begleiter und Antagonisten [...] muß nicht so sehr vom Auftreten oder Beschreibung geprägt sein, sondern durch die Taten und Aktionen der Figuren.

Sehe ich nicht so. Gerade weil es um Emotionen geht, muß ich den Spielern ein "Ziel" geben, keinen konturlosen Teflon-Billy als NSC, an dem scheinbar alles abgleitet. Und im Idealfall paßt beides zusammen, ein überzeugender Auftritt und entsprechende Taten und Aktionen.

Zitat
"Show, Don't Tell" ist ein Prinzip, dass auch beim Rollenspiel seinen Stellen wert hat.

Eben. Körpersprache, Stimme, Gesten, das alles ist wichtig. Darum mag ich schillernde NSCs, und darum spiele ich sie gerne so.

Offline Funktionalist

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Zur Regel:
"Habe Spaß!"
ich möchte ich noch schnell aus Zak's DnD with Pornstars eine Tabelle zitieren:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein NSC ist meistens dann gut, wenn man selbst von ihm begeistert ist, und wenn man weiß, dass der NSC ein sehr guter Friseur ist, das aber selbst nicht weiß, sind die Chancen gut, dass man eine ansteckende Freude beim Spiel des Chars entwickelt.

Offline Nørdmännchen

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Ich würde Jörgs Regel auch im Kontext mit der "Screentime" sehen, die so ein SLC bekommt.

  • Schaut er nur einmal kurz rein, hilft ein Klischee insofern, dass jeder am Tisch sofort weiß, wer da vor ihm steht.
  • Bei Figuren die sporadisch auftauchen ist Übertreibung nützlich, da sie mir als SL das darstellende Spiel erleichtert und sofortigen Erinnerungswert schafft (wurde ja alles schon gesagt).
  • Bei wichtigen Nebenfiguren und Antagonisten verzichte ich lieber auf Klischees. Das voranschreitende Erkunden und Kennenlernen solcher Figuren ist ein schönes Stück Plot. Übertreibungen hingegen sind immer noch möglich, aber zunehmend optional und in unterschiedlichen Schattierungen möglich.

Insofern ein wenig konterintuitiv: Je weniger (dramaturgische) Bedeutung der SLC hat, desto schillernder (bzw. greller) sind die Farben in denen er gezeichnet wird.
OK, reine Statisten sind davon wohl ausgenommen - sonst wird eine Beschreibung von Cadwallon schnell zur Adjektiv-Orgie.

Soweit meine zwei Cent, Grüße,
Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Joerg.D

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Zitat von: Lachender Mann am Gestern um 09:25
Zitat
Ich glaube, NSCs dürfen ruhig langweilig sein, so lange der Plot oder die Ereignisse drum herum es nicht sind.

Dürfen sie bei dir gerne sein. Aber ich bevorzuge den Angriff auf mehreren Fronten: Gute SLC, guter (Grund)- Plot interessante Ereignisse. Wobei sich mein Plot in der Regel (also wenn ich nicht Dramatik spiele) aus dem ergibt, was die Spieler machen. Ich habe eine Grundsituation, die dramatisches Potential bietet und steuere über meine SLC den Plot oder besser gesagt ich versuche, den Plot über sie zu steuern. Dazu müssen sie lebendig sein, Reibungsflächen bieten und von den Spielern angenommen werden. Außerdem müssen sie mir verflucht nochmal Spaß machen, wenn ich sie Spiele

Das alles wird schwer oder zumindest schwerer, wenn sie langweilig sind.

Ich halte übrigens nichts von Artenschutz für die Spieler. Wenn das Langweiler sind, die sich über meine SLC beschweren, dann sollen sich wo anders spielen. Ich brauche Spieler die sich an meinen SLC reiben und durch sie zu Hochform auflaufen. Die meine SLC alt aussehen lassen, weil sie als Spieler so grandios spielen. Wenn man sich gegenseitig zu besseren Spiel pushen kann, dann wird es bei mir auf jeden Fall besser, als wenn ich Rücksicht auf Mimosen-Spieler oder besser gesagt "Nichts Könner" nehmen muss.
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Offline Pesttanz

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Ich halte das ähnlich wie Joerg. Man muss NSCs (oder SLCs) fast schon übertrieben darstellen, damit sie überhaupt wahrgenommen werden. Ich habe damit nur positives erlebt. Keiner der Spieler fand die NSC´s übertrieben, aber jeder konnte sich an sie erinnern. Meine Übertreibung haben die Spieler also als gute Beschreibung des Charakters verstanden.

Also ist eine absichtliche Übertreibung in der Darstellung eines solchen eigentlich gar keine Übertreibung. Zumindest wird sie nicht als solche erfasst.
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Offline Terrorbeagle

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Gute SLC, guter (Grund)- Plot interessante Ereignisse.

Spricht ja an sich auch absolut nichtsnichts dagegen. Nur würde ich behaupten, dass gut und überzeichnet zwei unterschiedliche Paar Schuhe sind Das kann zusammenfallen, muß aber nicht. Woran ich mich hier reibe, um Jörg so halb zu zitieren, ist die Verallgemeinerung der Aussage.

Ich halte übrigens nichts von Artenschutz für die Spieler. Wenn das Langweiler sind, die sich über meine SLC beschweren, dann sollen sich wo anders spielen. Ich brauche Spieler die sich an meinen SLC reiben und durch sie zu Hochform auflaufen. Die meine SLC alt aussehen lassen, weil sie als Spieler so grandios spielen. Wenn man sich gegenseitig zu besseren Spiel pushen kann, dann wird es bei mir auf jeden Fall besser, als wenn ich Rücksicht auf Mimosen-Spieler oder besser gesagt "Nichts Könner" nehmen muss.

Letztendlich hast du da völlig recht. Man kann auch zu viel Rücksicht auf andere nehmen, und wenn man als Spielleiter das Gefühl hat, sich verbiegen zu müssen, um den Spielern zu gefallen, oder selbst nicht mehr mit Elan und Begesiterung hinter der eigenen Kampagne steht, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass da am Ende Murks rauskommt und das ganze eine eher frustrierende Erfahrung wird, deutlich höher. Das ist der Punkt, in dem ich völlig d'accord gehe - wenn man von den eigenen Ideen und Konzepten nicht überzeugt ist, wird es auch schwer, andere davon zu überzeugen. Letztendlich ist Leidenschaft und ein gewisser Ehrgeiz auch so ziemlich das einzige allgemeingültige Qualitätsmerkmal für Spieler und Spielleiter, Hingabe und die Bereitschaft sich reinzuknien und produktiv an der Gestaltung mitzuwirken.
Meines Erachtens ist es problematisch, wenn die Nebenrollen die Hauptfiguren überschatten, egal ob das in Fragen der Kompetenz, der Szenenzeit oder in schwammigeren Kategorien we 'Interessantheit' angeht - letztendlich ist das das gleiche Problem, nur in anderer Farbe.
 Ich bin auch egozentrisch und schlicht laut genug, um als Spielleiter, die richtige (oder falsche) Tagesform vorrausgesetzt, eine Spielrunde so zu dominieren, dass die Spieler nicht mehr Teil der Gestaltung sind, sondern zu Publikum degradiert werden. Das ist zwar ganz schmeichelnd, aber letztendlich ist es nichts anderes als das man seine Spieler abhängt weil man stumpf seinen Stiefel durchzieht. Wie gesagt, ich kenne das auch, und

Aber, auch in Anbetracht der Wiederholung, was ich wirklich problematisch finde, ist das Fehlen von Steigerungspotentialen bei der Darstellung. Wenn jeder Buchhalter, Busfahrer und Hausangestellte (Achtung: Übertreibung zum Zwecke der Verdeutlichung) eine schillernde, herausragende Persönlichkeiten mit Ticks und Anekdoten zum Abwinken oder einer mysteriösen Vergangenheit wird, wird es schwer, die von vorneherein als schillernde Paradiesvögel ausgelegten Charaktere dann im Vergleich darzustellen - wenn alles X-TREME! ist,
Die tatsächlich interessanteren Charaktere weniger auf, weil es einfach keinen Kontrast gibt. In dieser Hinsicht ist eine Welt voller schillernder Exzentriker genauso schlimm wie eine beige Welt der Langweiler. Damit etwas als herausragend und interessant wahrgenommen werden kann muß es sich auch vom Rest absetzen können, sonst geht das ganze unter. Dementsprechend braucht man eben auch beige und graue Stellen, damit die bunten Flecken besser wahrgenommen werden.

Des weiteren wirkt eine überzeichnete Darstellung zu Mindest auf mich schnell lächerlich und albern. Für mich würde es echte Mühe kosten, einen Charakter wie die oben beschriebene Kräuterhexe auch nur ansatzweise ernst zu nehmen, dazu wirkt das ganze zu sehr wie eine Karrikatur und zu wenig wie eine Person: Oberlächlich betrachtet (mit der Betonung auf oberflächlich) sind die meisten Leute auf den ersten Blick nun mal nicht übermäßig spannend, bis man sich näher mit ihnen befaßt.
Ich glaube, man ist besser damit beraten, wenn man versucht, seine NSC dreidimensional anzulegen, mit eigenen Agendas, Höhen und Tiefen und auch verdeckten Zügen. Man sieht eben nicht alles auf den ersten Blick.

Um das mal mit einem Beispiel zu verdeutlichen: Man halte sich die 'Katzenszene' aus dem Paten (I) vor Augen. Abgedunkelter Raum, Dicker Mann im Anzug, Bittsteller vor dem Schreibtisch, Katze auf dem Arm. Wäre die Szene besser, wenn man Brando durch Jerry Lewis, William Shattner (Cat! Caaat!) oder Chris Tucker ersetzen würde?
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Offline Pesttanz

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@L.Mann: Ich denke die Vorgehensweise hängt auch stark mit der Gruppe zusammen. Beobachtungen wie du sie gemacht hast sind mir vollkommen fremd bis dato. Natürlich braucht es etwas Feingefühl des SLs, das eben nicht alle Nebenfiguren gleich für den Rest des Abends mehr als nur interessant werden. Mit ein wenig Übung ist das aber wunderbar zu meistern (Oh ein Wortwitz).

Man muss im übrigen auch nicht immer von der klassischen Steigerung ausgehen und wenn man das tut, dann sollte man definieren was genau gesteigert wird. Die Darstellung(Wie denn genau) Der Spielspaß? Oder doch nur die egoistischen Bedürfnisse?
Was ich damit sagen will ist, dass Veränderung auch eine Steigerung sein kann. Man muss die Personen nur unterschiedliche übertrieben darstellen und den Passantenw eniger übertrieben darstellen als einen Wirt, oder DEN NSC des Abenteuers. Auf der anderen seite erscheint es mir nicht immer ratsam DEN oder DIE wichtigen NSC(s) hervor zu heben.
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ErikErikson

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Auf der anderen seite erscheint es mir nicht immer ratsam DEN oder DIE wichtigen NSC(s) hervor zu heben.

Wieso nicht?

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@Jörg:
Jeder Mary Sue-Charakter ist automatisch überzeichnet.
Zu viele oder zu krasse Überzeichnungen können das Charakterspiel der Spieler erdrücken. Das führt dann nur zu einer One-Man-Show, die dann im Extrem die Möglichkeiten der Spieler sich ins Spiel einzubringen zerstört.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Wieso nicht?

Naja z.B. bei einem wer ist der Mörder Abenteuer müssen sich ja die wichtigen Chars nicht in den Vordergrund drängen.  ;)
Oder ein anderes Problem was auftreten kann, wenn man nur die "wichtigen" NSC detailliert darstellt, ist das Verhalten der Spieler die dann mit so Aussagen kommen wie " Ok den hat er kaum beschrieben, der ist unwichtig ab zum nächsten"

Ich finde es durchaus interessant wenn die Spieler mal nicht auf Anhieb wissen wie das Abenteuer aufgebaut ist und an welche PErsonen sie sich wenden müssen. Sie sogar evt. mal auf ne falsche Fährte kommen. Ich spiele immer auch Rand NSC´s aus. (nicht alle natürlich) Denn so weiß der Spieler nicht automatisch was Abenteuer relevant ist und was nicht.
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Offline AceOfDice

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Ich glaube, man darf auch Art und Stil der Campaign nicht außer Acht lassen. Wie joerg.d schon angedeutet hat, mag das vielleicht mehr auf seinen Stil der offenen Plotentwicklung passen als auf eine minutiös vorgeplante Abenteuerserie. Ebenso könnte es sein, dass sich das "Überzeichnen" von NSCs weniger gut in ein eher gritty angelegtes Setting fügt wie in eine schon von vornherein vor Superlativen strotzende Campaign.
Ich betrachte Klischees als Verbündete, aber bei mir sind sie meist stille Verbündete, die in der Fantasie der anderen Spieler "Beschreibungslücken" füllen. Für den Einsatz von Klischees fallen mir überhaupt nur 3 stilvolle Varianten ein: 1. übertreiben, 2. brechen oder 3. unbewusst wirken lassen.

ach ja, zum Thema "Artenschutz": man sollte nicht vergessen, dass man als SL von vornherein die besseren Karten hat, wenn es darum geht, seine NSCs zu inszenieren.
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Offline Joerg.D

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@Jörg:
Jeder Mary Sue-Charakter ist automatisch überzeichnet.
Zu viele oder zu krasse Überzeichnungen können das Charakterspiel der Spieler erdrücken. Das führt dann nur zu einer One-Man-Show, die dann im Extrem die Möglichkeiten der Spieler sich ins Spiel einzubringen zerstört.

Aber die Mary Sue zeichnet aus, dass sie alles für die Gruppe erledigt und sie sinnlos erscheinen lässt um schließlich den Heldentod zu sterben. (wenn wir uns an das Original halten)

Meine SLC machen aber nichts für die Charaktere (außer Schwierigkeiten) und nehmen ihnen schon gar nicht langfristig das Spotlight weg. Das geht ja auch nicht, weil ich in der Regel auf das reagiere, was die Spieler machen. Die SLC glänzen also in der Interaktion mit den Charakteren (in den "In Charakter Gesprächen") oder wenn sie ihnen mit ihren Zielen die Hölle heiß machen.

@Lachender Mann

Des Pudels Kern bei meinem Spiel ist die Interaktion mit den Spielern, sie mit den SLC zu triggern und zu Leistung an zu spornen. Ich glaube nicht, dass man mit SLC Spieler dominieren kann, wenn diese sich in der Interaktion mit den Spielern profilieren. Wenn man den SLC Aufgaben zuweist, dann versuchen sie die Spieler im Sinne ihrer Aufgabe zu beeinflusen. Die Handlungsfreiheit liegt aber in der Regel bei den Spielern.

Die sagen was ihre Charaktere machen und ich muss darauf reagieren.

Wie Scribe schon geschrieben hat, arbeite ich mit einem (relativ) offenen Plot. Ich habe zwar Ziele und versuche einen Spannungsbogen aufzubauen, aber die Spieler haben mit ihren Handlungen immer das Heft in der Hand. Sie können meine (vermeintlich) guten Ideen ignorieren und sich einfach etwas anderem zuwenden.

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Aber die Mary Sue zeichnet aus, dass sie alles für die Gruppe erledigt und sie sinnlos erscheinen lässt um schließlich den Heldentod zu sterben. (wenn wir uns an das Original halten)
Mary Sue zeichnet sich vor allem durch die idealisierte Überzeichnung eines normalen Menschen aus. Der tragische Heldentod z.B. ist die überzeichnete Form des Sterbens. Klar. Tolle Sache für einen SC. Aber ein NSC klaut dadurch nur Spotlight. Die Tragik muss die Spieler direkt betreffen und nicht die Umwelt. Genau das kann bei überzeichneten NSCs auch passieren.
Zitat
Meine SLC machen aber nichts für die Charaktere (außer Schwierigkeiten) und nehmen ihnen schon gar nicht langfristig das Spotlight weg. Das geht ja auch nicht, weil ich in der Regel auf das reagiere, was die Spieler machen. Die SLC glänzen also in der Interaktion mit den Charakteren (in den "In Charakter Gesprächen") oder wenn sie ihnen mit ihren Zielen die Hölle heiß machen.
Also wenn Du Deine NSCs so beschreibst, wie Du die Kräuterhexe beschrieben hast, dann ziehst Du den Fokus automatisch von den SCs weg. Bei einigen wenigen NSCs, deren Aufbau idealerweise von den Spielern mitbestimmt wurden, dann ist das okay. Wenn Du das bei allen NSCs machst hast Du ne One-Man-Show. Die Spieler reagieren dann auf Deine NSCs und nicht Du auf die Spieler.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Joerg.D

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Des Pudels Kern bei meinem Spiel ist die Interaktion mit den Spielern, sie mit den SLC zu triggern und zu Leistung an zu spornen. Ich glaube nicht, dass man mit SLC Spieler dominieren kann, wenn diese sich in der Interaktion mit den Spielern profilieren. Wenn man den SLC Aufgaben zuweist, dann versuchen sie die Spieler im Sinne ihrer Aufgabe zu beeinflusen. Die Handlungsfreiheit liegt aber in der Regel bei den Spielern.

Nur des Verständnisses halber: Der Ansatz, den du hier vertrittst, baut darauf auf, dass die Spieler sich selbstständig motivieren und die überzeichneten NSC-Figuren diese Motivation verstärken und anständig Potential zur Interaktion bzw. zur Reaktion bieten?
Anspruchsvoll. Sicher cool, wenn das klappt, erfordert aber eben auch die passenden Spieler. Diese Eigenmotivation muß man auch lernen, und die ist nicht unbedingt allen gegeben. ich stelll mir das gerade sehr sprachwitzlastig vor, wenn es gut läuft.
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