Ich habe diese Diskussion seinerzeit verpennt, was sicher etwas schade ist: Hätte ich Kriegsklinges Theorien gekannt, wäre ich mit meinem Ermittlungs-Abenteuer vielleicht nicht derart ins Messer gelaufen
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Ich glaube, was glisander und Chris sagen, ist vollkommen richtig: Es darf keine Sackgassen geben, die Hinweise müssen in ihrer Art und von der Art her, wie sie zu erspielen sind, unterschiedlich sein. Und es muss möglichst viele Lösungs-Wege geben, jeder Hinweis sollte letztlich zu mehreren Möglichkeiten führen.
Das Problem ist, dass es für die Spieler dennoch so wirken kann, wie von Kriegsklinge beschrieben: Wenn den Spielern nicht bewusst ist, dass es andere Wege gibt als den, den sie beschreiten, dann haben sie das Gefühl, einen vorgezeichneten Pfad abzustapfen. Woher die Legende kommt, dass Spieler oft zu dumm sind, um erfolgreich zu kombinieren, weiß ich nicht. Dieses Problem ist mir so noch nie untergekommen, und falls es doch mal einen Hänger gibt, kann man als SL ja nachhelfen.
Ich kann mit der Definition, dass Abenteuer etwas grundsätzlich Anderes ist als NSCs zu befragen, Orte nach Spuren abzusuchen oder Hinweisen zu folgen, aus eigener Erfahrung nichts anfangen. Ich empfinde es tatsächlich als reizvoll und spannend, sich Hinweise und Indizien zusammenzusammeln, bis man ein Rätsel irgendwann geknackt hat.
Der Großteil der Handlungsstränge von glisanders AM-Kampagne sind ja tatsächlich auch so aufgebaut wie ein Ermittlungsplot: Zu Beginn standen wir vor tausend Rätseln, haben gefragt, geforscht, Expeditionen unternommen, um Informationen zu sammeln, und inzwischen haben wir in einige der Dinge etwas Licht bringen können, andere sind uns noch immer nicht klar, obwohl wir bereits Hinweise haben.
So rein theoretisch verstehe ich das Problem: Wenn Hinweise so gut gestreut sind, dass man eigentlich immer weiter kommt, solange man keinen Totalausfall hat, dann entsteht dadurch allmählich ein Ergebnis, das eigentlich vom Konzept her nie infrage gestanden hat. Als Spieler kann man dann -- theoretisch -- tatsächlich sagen: Wieso soll ich das Ganze durchspielen, wenn das Ergebnis am Ende eigentlich schon feststeht? Lass mich doch lieber einen Kampf spielen oder eine Bank überfallen, denn da ist der Ausgang auf jeden Fall ungewiss, und das ist wahres Abenteuer, wahres Rollenspiel. Da haben meine Entscheidungen knallharte Konsequenzen, und nur dann macht es auch Spaß, sie zu treffen.
In der Theorie mag das stimmen, aber in der Praxis geht es mir ganz Goethe: Der Weg ist das Ziel. Auch wenn ich weiß, dass ich das Rätsel, um das es in der Ermittlung geht, irgendwann sicher lösen werde (weil die Hinweise vorbildlich gestreut sind und keine Sackgassen designt wurden), ziehe ich den Spaß doch aus der Art und Weise, wie ich an die Lösung gelange. Ob ich die Kräuterfrau verführe, erpresse, foltere, besteche oder verzaubere, um sie zum Reden zu bringen. Ob ich mir dabei Freunde oder Feinde mache, ob ich subtil vorgehe oder die Burg in Schutt und Asche lege. Usw.
Ich bin mir sicher, dass glisander die AM-Kampagne so konzipiert hat, dass wir irgendwann noch erfahren werden, was zwischen Bellamort und Crinos war. Trotzdem finde ich es reizvoll und bin gespannt, wie wir uns das erspielen werden.
Aber vielleicht bin ich halt einfach zu sehr Stimmungsspieler
. Jedenfalls denke ich, dass es durchaus optimierte Strukturen für Ermittlungsabenteuer gibt und dass die Dinge, die hier genannt wurden, sehr hilfreich sind. Der Knackpunkt ist aber, dass das beste Konzept nichts hilft, wenn die Spieler sich nicht dafür interessieren,
wie sie die Lösung erspielen. Es ist trotz aller Theorie eine Frage des Geschmacks, der Vorlieben.