Autor Thema: Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?  (Gelesen 15269 mal)

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Offline Elwin

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In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...
Solche Überlegungen habe ich für mich zur Maxime beim Entwickeln eines Detektiv-Plots erhoben: Es gibt niemals nur eine Spur von A nach B, sondern immer am besten drei. Zu achten ist weiterhin auf eine gute Varianz der Indizien - Zeugen, die man befragen muss, dingliche Hinweise, die man finden und entschlüsseln muss, ggf. auch eine Verdächtigen-Observation oder -Befragung. So bekommen auch alle möglichen Charakterrollen etwas zu tun. Auch gut ist eine gegenseitige Vernetzung der Hinweise, so dass es keine Indizien-Kette von A bis Z ist, sondern ein Netz, bei dem die Reihenfolge des Findens der Hinweise unerheblich ist.

Schöne Grüße
Chris
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@Chris
Was meinst du genau mit Netz; wie sind die Hinweise miteinander verbunden? (Tatort -> Streichholzschächtelchen -> Club -> Info oder so?)

Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

Eine Bauanleitung und ein paar Verwendungshinweise würden sich in dem anderen Faden sehr gut machen. *Werbetrommel rühr*
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Pyromancer

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Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

#10 hier im Thread. ;)

Offline glisander

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Ich habe mir auf jeden Fall folgende Faustregeln überlegt:
a.)  Indizien gibt es an mehreren Orten (mit Graphen darstellbar)
b.)  Fordert man Ermittlungsproben ab, sollte man sich vorher überlegen, ob ein Mißerfolg in eine Sackgasse münden würde. Falls ja: Probe weglassen. Falls nein: überlegen, wie die Chars anders an die Informationen kommen können (siehe a.)
c.)  "Falsche Fährten" können eine Ermittlung würzen, aber man sollte die Spieler darauf hinweisen, dass es auch solche falschen Fährten geben kann und diese dann auch während der Ermittlung klar benennen
d.)  Ausgang eines Detektivplots sollte nicht nur die Extreme Erfolg/Mißerfolg miteinkalkulieren, sondern auch Varianzen/Teilerfolge ermöglichen

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#10 hier im Thread. ;)
Dich habe ich ja schon zitiert und verlinkt!
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Offline Naldantis

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Eine Anmerkung: vielleicht weniger Erwartungshaltung?
Sprich: wenn die PCs sich zu dösig anstellen oder zu unfähig sind oder einfach eine Pechsträhne haben, dann lösen den Fall eben NICHT, oder erst mit der Brechstange, oder halt nach dme 7. statt dem 3. Opfer.
Punkt. Ist doch auch nicht schlimm.
Oder sie kommen auf den Trichter (hinreichend Erfolgsmotivation vorausgesetzt) IRGENDEINEN Täter zu liefern...
...nicht den korrekten, aber gut genug fürden Mob / den Lord / den Vorgesetzten; müssen sie halt mit leben, aber vielleicht hatten sie da eh schon Kandidaten für eine Flurbereinigung in petto.







Offline Teylen

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Beide Fälle funktionieren nicht so richtig, einmal ist die Freiheit der Ermittlung Illusion, aber alle müssen trotzdem eine Weile so tun, als hätten sie was zu tun, während sie warten, dass der SL den Zeitpunkt für gekommen hält, um den entscheidenden Hinweis jemandem in den Mund zu legen - oder man erlebt eben den Ermittlungsalltag eines Polizisten mit allem Klein-Klein und allem Frust. In der Zeit könnte man aber auch ein Abenteuer erleben  ;).
Vielleicht waere es moeglich beide Faelle zu kombinieren?

Bisher gibt es die These das man, sofern ich es richtig verstehe, detailliert den Tathergang ausarbeitet, den Taeter-NSC gestaltet und schliesslich eine Beweis-Kette von Befragungen und Entdeckungen auslegt die fuer die SCs im Prinzip schwer zu vermeiden ist.
Das heisst selbst im idealen Erfolgsfall, das die Spieler die richtigen guten Ideen hatten, korrekt schlussfolgerten und die noetigen Erfolge wuerfelten besteht doch das "Problem" das die Spieler abgesehen vom Resultat einen eher geringen Einfluss auf den das eigntliche Spielgeschehen selbst hatten.
Der Mord ist geschehen, die Spuren waren so und so, man ist sie abgelaufen - im Grunde also Sightseeing [des SL Plot bzw. des vom SL gestalteten Verbrechen].
Was, wie ich vermute, der Grund ist wieso einige es nicht moegen koennte.

Daher als Gedankengang, sollte man zwar die Tat vorbereiten, aber nicht in der Form das es schliesslich so geschehen ist und dieses und jenes die faktischen Beweise respektive Personen mit Kenntnis bezueglich des Tathergang sind.

Das heisst wenn die Spieler auf eine kreative Idee kommen, wie, nur um das Beispiel aufzugreifen, als Noioniten verkleidet mit verstellter Stimme die Kraeuterfrau zu befragen, vielleicht gar mit einem erfolgreichen Wurf, sollte die auch etwas entsprechend nuetzliches zu der Tat zu sagen zu haben.
Auch wenn man dafuer als SL den Tatverlauf aendern muss.
Das kann man entweder frei improvisiert machen oder in dem man den Tatverlauf zuvor modular aufbaute und einfach das Modul "Taeter gab dem Koch einen Hinweis weil.." durch "Taeter gab der Kraeuterfrau einen Hinweis weil.." austauscht.

So behielte man den Herausforderungsaspekt bei und die Spieler haetten Einfluss auf den Plot - und das ohne auf der Meta Ebene herum zu frickeln.
Wodurch der Fall, ob sie ihn loesen oder nicht, auch persoenlicher / spannender wuerde.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Elwin

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@Chris
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Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

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Ich bin zur Zeit ein bisschen matschig in der Birne (andere Leute würden sagen, das sind DSAler generell... :) ), deswegen versuche ich mich fürs Erste an einem kleinen Beispiel.

Ich gehe immer von Schlüsselinformationen aus, die die Ermittler näher in die Richtung des Täters bringen. Zum Beispiel bei einem Mord: es waren drei Personen. Das kann man über mehrere Möglichkeiten herausfinden: a) ein Zeuge könnte mehrere Personen bei der Flucht gesehen haben (z.B. eine Person, die am Wagen wartete und zwei andere, die aus Richtung des Hauses gerannt kamen und dann gemeinsam wegfuhren), b) man findet mehrere Paar Fußspuren am Tatort. c) es gibt mehrere Einbruch-Spuren (die haben ihrem Opfer den Weg abschneiden wollen), d) die Rekonstruktion des Tatablaufs legt nahe, dass ein Täter das Opfer in seiner Gewalt hielt/es ermordete, während ein zweiter Täter den Tresor ausraubte (z.B. weil der Tote im Erdgeschoss liegt und der geöffnete Tresor im Schlafzimmer im Dachgeschoss steht, ein Zeuge aber maximal 5 Sekunden zwischen Tresoralarm und einem einzelnen Schuss hat verstreichen hören).
Die Vernetzung findet dann statt, wenn
1) die Akteure, die die Ermittler befragen (seien es nun tatsächlich Personen oder seien es sächliche Ermittlungen, die ich mal ganz dreist als Akteur bezeichnen will), mehrere Informationen zugleich liefern und somit die Ermittler an mehreren Schlüsselinformationen puzzlen können (im obigen Beispiel: a) eine Personenbeschreibung des Fahrers sowie eine Beschreibung des Wagens könnten weiter führen, d) es ging offenbar um etwas aus dem Tresor, man könnte also Verwandte oder Kollegen befragen, was das Opfer in seinem Tresor gehabt haben könnte bzw. vielleicht hat es eine Dokumentation des Tresorinhalts in einem Bankschließfach oder bei einem Notar hinterlegt) oder wenn
2) die einzelnen Informationen sich aufeinander beziehen. Hier verlässt mich allerdings gerade meine Kreativität und ich kriege auf die Schnelle kein Beispiel aus den oben genannten Dingen zusammen, außer den offensichtlichen (b) Fund einer Reifenspur auf der Auffahrt -> Suche nach einem Zeugen, der um diese Zeit ein Auto hat wegfahren sehen -> hier evtl. sogar Weiterführung, weil ein Zeuge Nacktbader/Nachtangler bemerkt hat, wie ein Auto langsam über die Brücke des Flusses fuhr und offenbar ein Gegenstand ins Wasser geworfen wurde -> Entsorgung der Tatwaffe).

Ein letzter Punkt: wichtig bei einem Detektivplot ist der Satz: Ein perfektes Verbrechen wird nicht aufgeklärt. Je perfekter der Spielleiter das Verbrechen inszeniert, desto eher scheitern die Spieler bei den Ermittlungen. Insofern wäre es zwar clever von den Verbrechern, wenn sie die Waffe im Rhein versenken würden, aber dadurch würde die Tatwaffe eine tote Spur werden. Nicht clever wäre es, wenn sie dies mit dem Dorftümpel oder Bach machen würden - das wäre aber wiederum gut für die Ermittler. Der Trick ist also, die Verbrecher unperfekt, aber nicht unglaubwürdig agieren zu lassen.

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Chris
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Danke! Das hört sich nach ein paar guten Tipps an!

Zu deinen Schlüsselinfos:
Gibst Du den Spielern dann entsprechend viele Verdächtige in die Hand, die immermehr durch KO-Kriterien ausgeschaltet werden, bis der letzte übrig bleibt oder so?
(Habe da dieses Kinderspiel mit den 40 Köpfen, mit und ohne Brille vor Augen)


Offline Uebelator

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Aus meiner Erfahrung heraus kann man Detektivabenteuer tatsächlich sehr spannend für sie Spieler gestalten, aber damit es dazu kommt, hat man als SL irre viel Aufwand am Hacken.

Was ist passiert? Wer war beteiligt? Wo fand die Tat statt? Wer hat was gesehen? Wer sind die Verdächtigen? Welche Hinweise gibt es wo? Und vor allem: Welche Hinweise für wo hin?

Handouts sind super hilfreich. Gerade wenn man mit vielen Zeugen und Verdächtigen hantieren muss, haben sich da ein paar ausgedruckte Fotos (aus dem Netz) und eine Flipchart als sehr nützlich erwiesen.

GUMSHOE wäre auch mein System der Wahl, da es eben keine Proben auf Ermittlungstätigkeiten verlangt, sondern nur die Ansage, welche Fähigkeit denn wozu eingesetzt wird.


Offline korknadel

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Ich habe diese Diskussion seinerzeit verpennt, was sicher etwas schade ist: Hätte ich Kriegsklinges Theorien gekannt, wäre ich mit meinem Ermittlungs-Abenteuer vielleicht nicht derart ins Messer gelaufen  :D.

Ich glaube, was glisander und Chris sagen, ist vollkommen richtig: Es darf keine Sackgassen geben, die Hinweise müssen in ihrer Art und von der Art her, wie sie zu erspielen sind, unterschiedlich sein. Und es muss möglichst viele Lösungs-Wege geben, jeder Hinweis sollte letztlich zu mehreren Möglichkeiten führen.

Das Problem ist, dass es für die Spieler dennoch so wirken kann, wie von Kriegsklinge beschrieben: Wenn den Spielern nicht bewusst ist, dass es andere Wege gibt als den, den sie beschreiten, dann haben sie das Gefühl, einen vorgezeichneten Pfad abzustapfen. Woher die Legende kommt, dass Spieler oft zu dumm sind, um erfolgreich zu kombinieren, weiß ich nicht. Dieses Problem ist mir so noch nie untergekommen, und falls es doch mal einen Hänger gibt, kann man als SL ja nachhelfen.

Ich kann mit der Definition, dass Abenteuer etwas grundsätzlich Anderes ist als NSCs zu befragen, Orte nach Spuren abzusuchen oder Hinweisen zu folgen, aus eigener Erfahrung nichts anfangen. Ich empfinde es tatsächlich als reizvoll und spannend, sich Hinweise und Indizien zusammenzusammeln, bis man ein Rätsel irgendwann geknackt hat.

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So rein theoretisch verstehe ich das Problem: Wenn Hinweise so gut gestreut sind, dass man eigentlich immer weiter kommt, solange man keinen Totalausfall hat, dann entsteht dadurch allmählich ein Ergebnis, das eigentlich vom Konzept her nie infrage gestanden hat. Als Spieler kann man dann -- theoretisch -- tatsächlich sagen: Wieso soll ich das Ganze durchspielen, wenn das Ergebnis am Ende eigentlich schon feststeht? Lass mich doch lieber einen Kampf spielen oder eine Bank überfallen, denn da ist der Ausgang auf jeden Fall ungewiss, und das ist wahres Abenteuer, wahres Rollenspiel. Da haben meine Entscheidungen knallharte Konsequenzen, und nur dann macht es auch Spaß, sie zu treffen.

In der Theorie mag das stimmen, aber in der Praxis geht es mir ganz Goethe: Der Weg ist das Ziel. Auch wenn ich weiß, dass ich das Rätsel, um das es in der Ermittlung geht, irgendwann sicher lösen werde (weil die Hinweise vorbildlich gestreut sind und keine Sackgassen designt wurden), ziehe ich den Spaß doch aus der Art und Weise, wie ich an die Lösung gelange. Ob ich die Kräuterfrau verführe, erpresse, foltere, besteche oder verzaubere, um sie zum Reden zu bringen. Ob ich mir dabei Freunde oder Feinde mache, ob ich subtil vorgehe oder die Burg in Schutt und Asche lege. Usw.

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Aber vielleicht bin ich halt einfach zu sehr Stimmungsspieler  :D. Jedenfalls denke ich, dass es durchaus optimierte Strukturen für Ermittlungsabenteuer gibt und dass die Dinge, die hier genannt wurden, sehr hilfreich sind. Der Knackpunkt ist aber, dass das beste Konzept nichts hilft, wenn die Spieler sich nicht dafür interessieren, wie sie die Lösung erspielen. Es ist trotz aller Theorie eine Frage des Geschmacks, der Vorlieben.
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Offline Gwynplaine

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Ein schönes Beispiel für ein Detektivabenteuer ist meiner Meinung nach "A Shower of Silver", ein Einsteigerabenteuer für Hârnmaster: Download

Der Tathergang steht von Anfang an fest und es gibt mehrere Spuren, denen die SCs nachgehen können. Der Erfolgsgrad der Fertigkeitsproben liefert darüber hinaus mehr oder weniger detaillierte Aussagen über den jeweiligen Hinweis. Ausserdem gibt es falsche Fährten und interessante Zeugen/Verdächtige.


Offline Mr.Renfield

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der link führt bei mir nur zu einem downloadbutton, der nichts runterlädt. was im internet nach 6,5 jahren natürlich nichts ungewöhnliches ist.

Offline Scath

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Da ich selbst gerade am Konzipieren eines solchen Plots bin, hab ich den Thread hier gefunden und wollte mal kurz Danke sagen, für die vielen Anregungen.
Ich nutze aktuell gerade die Museums-Methode. Keine Ahnung wer da der Urheber ist, sry ... hatte mir dazu vor Jahren mal Notizen gemacht.

Und zwar läuft es so ab, dass die Story für die Spieler wie ein Museum ist.
Sie starten quasi in Raum 1 und finden dort X Hinweise.
Diese Hinweise zusammen ergeben die Info, wo sich die Tür zu Raum 2 befindet oder wie sie diese Tür öffnen können.
Dabei ist es sinnvoll, dass auch schon ein Teil der Hinweise diese Info ergeben und je mehr Hinweise man findet, desto deutlicher wird die Information.
Der Raum selbst kann dabei beliebige Dimensionen haben, also z.B. auch eine ganze Stadt sein, über die die Hinweise verstreut sind.
Sobald die Spieler dann Raum 2 betreten haben, geht das Spiel wieder von vorne los und sie suchen quasi wieder Hinweise um Raum 3 zu finden.
Wobei natürlich wie auch in einem Escape Room, bereits in Raum 1 Hinweise für Raum 3 versteckt sein können.

Hört sich nach Railroading an ... da die Spieler aber die Hinweise in den einzelnen Räumen auf unterschiedliche Arten entdecken und sich diese an vielen verschiedenen Stellen befinden können, fühlt es sich nicht so an. Zumindest in der Theorie, ich bin wie gesagt erst in der Konzeptionsphase.
Zudem spiele ich mit dem Gedanken, dass es nicht stringent von Raum 1 zu 2 zu 3 gehen muss, sondern der Weg ja auch von Raum zu Raum 4 und von dort zu Raum 3 gehen kann.

Wenn jemand den Urheber dieser Methode kennt oder weitere Anregungen dazu hat, dann freue ich mich natürlich über entsprechende Infos. :)
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Railroading mag eine Sache sein, ärgerlicher sehe ich den Punkt eines Flaschenhalses an.
Oft genung stand ich auch als Spieler schon da und dachte "und jezt? was machen wir jezt?"

Bei einem Detektivabenteuer das ich oft und gerne auf Cons gelitten habe war der Abenteuername für mich als SL "Der dümmste Verbrecher im ganzen wilden Westen" Der streute Spuren überall wild in der Gegend rum und jede noch so dumme anfrage der Spieler führte ihrgendwie zu irgendwas das mit der Tat zusammenhing, ich bin auf kreative Ideen der Spieler immer wieder eingegangen und ab und an führte eine neue Frage auch zu neuen Hinweisen.

Und ja ich schreib auch gerade wieder an so einem Plot.

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Railroading mag eine Sache sein, ärgerlicher sehe ich den Punkt eines Flaschenhalses an.
Oft genung stand ich auch als Spieler schon da und dachte "und jezt? was machen wir jezt?"

Sollte ja nicht passieren, wenn die Hinweise (sobald man ein paar davon hat) relativ deutlich den Weg aufzeigen.

Bei einem Detektivabenteuer das ich oft und gerne auf Cons gelitten habe war der Abenteuername für mich als SL "Der dümmste Verbrecher im ganzen wilden Westen" Der streute Spuren überall wild in der Gegend rum und jede noch so dumme anfrage der Spieler führte ihrgendwie zu irgendwas das mit der Tat zusammenhing, ich bin auf kreative Ideen der Spieler immer wieder eingegangen und ab und an führte eine neue Frage auch zu neuen Hinweisen.

Das hab ich auch schon gelesen und man könnte diese Hinweise ja auch als AdOn zu den sowieso schon gestalteten Hinweisen sehen :d
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Online JollyOrc

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Auch ein cooler Ansatz:

The Heist Challenge Map
http://www.campaignmastery.com/blog/a-pretty-little-bauble/

das erinnert mich an meinen Ansatz mit der Netzkarte für Heists: https://www.orkpiraten.de/blog/hacking-runs-for-fun-and-profit

Das wäre sicherlich für Detektivabenteuer adaptierbar: Notiere, welche Hinweise es wo gibt, wo sie hinführen, etc. Der Vorteil ist, dass man als SL dabei dann direkt sieht, wo es Flaschenhälse gibt, und wo man im Zweifel Informationen mit dem Holzhammer verteilen muss.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline unicum

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Das größte Problem sehe ich tatsächlich im "flaschenhals".
Der sich dadurch äussert das die Spieler dumm rumstehen und sich fragen "was machen wir noch? Wir haben doch überall gesucht (*)?"
(*) und SL denkt "Nein, nicht überall, der wichtige hinweis liegt unter der Fußmatte auf der ihr gerade steht."

Weswegen ich mir auch immer sage das es viele Hinweise geben sollte.

Alternativ: Der Gegenspieler ist aktiv und macht weiter währned die Spielfiguren ermitteln. Wenn also ein Tatort ergebnisslos abgeklapptert wird - versucht es doch bei einem anderen. "Ein Typ von der Stadtwache kommt zu euch 'am Hafen haben sie eine neue Leiche gefunden'"

Deus Ex Machina: Ja verpöhnt, aber kann ja auch im kleinen passieren. Ein kind das eine Tat beobachtete weil es nachts aufgewacht ist und aus dem Fenster schaut und dann die SC (welche resigniert herumstehen) anspricht "was sie den an der Stelle machen wo gestern der dunkle mann herumgesprungen ist,..." "ja es hat gesehen das dieser auf dem rechten bein humpelte und sich am Türschild gestoßen hat (hinweis auf das türschild an dem noch haare hängen) und dann nach Westen davongelaufen ist,... bla bla bla.

Oft genug wissen auch Spieler nicht was sie tun sollen,... Tatorte sind nicht steril, um sie herum läuft das leben weiter - eben spielende Kinder, Bettler am strassenrand, etc pp.