Autor Thema: die Kehrseite der SW-Medaille?  (Gelesen 28408 mal)

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Offline KChronist

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die Kehrseite der SW-Medaille?
« am: 21.12.2010 | 21:28 »
Moin,

bei der ganzen Lobhudelei zum guten alten SW hätte ich gerne doch mal die andere Seite beleuchtet und möchte mich gerne von euch dazu aufschlauen lassen:

Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Gerne auch garniert mit Beispielen...

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #1 am: 21.12.2010 | 21:29 »
Reichen die gefühlten Dutzend Threads, die das beleuchten noch nicht?  :yawn:
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Offline Zwart

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #2 am: 21.12.2010 | 21:34 »
Größter Nachteil für mich ist das bei SW Effekte schubweise und binär auftreten. Es gibt keine fließenden Prozesse.

Die Vorteile wiegen diesen Nachteil zwar ganz locker wieder auf, aber es gab schon zwei oder drei Situationen in den drei Jahren die ich jetzt SW spiele, in denen ich mir gewünscht hätte ein Punktekonto zu haben von dem ich ganz gemächlich Punkte abziehen könnte.

Ohja...und Machtpunkte im Stundentakt nach halten, kann nerven.

EDIT:
Zitat
Reichen die gefühlten Dutzend Threads, die das beleuchten noch nicht?
Um den Anschein von (wenigstens geheuchelter) Objektivität zu wecken sollten wir bei solchen Threads immer schön mitmachen. ;D
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 09:41 von Zwart »

Chrischie

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #3 am: 21.12.2010 | 21:37 »
Hatten wir schon sehr oft.

Der hauptsächliche Kritikpunkt ist, dass es sehr grobkörnig. Das Spiel ist also nichts für Leute die gerne Stunden an den Werten ihres Charakters feilen.
Der zweite Kritikpunkt ist eine starke Fokusierung auf Miniaturen zur Visualisierung eines Kampfes.

Das sind Dinge die so von den Entwicklern gewollt sind und auch im Regelwerk deutlich komuniziert werden aber jedem schmecken müssen sie auch nicht.
Savage Worlds ist einfach rund. Es ist nicht innovativ aber es hat auch keine großen Macken.

@Zwart

Das ist aber bei jedem System so, welches mit Stufen arbeitet. Das würde ich SW nicht als generellen Kritikpunkt ankreiden.
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 21:47 von Chrischie »

Offline Falcon

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #4 am: 21.12.2010 | 21:44 »
Ah, ein Thread, wie für mich geschaffen. Die Nachteile sind meiner Meinung nach (wobei man sich über manche Dinge streiten kann, ob es "Nachteile" sind):

- keine große mechanische Detailtiefe, vieles wird über den Trappingkamm geschoren. Es ist ausserdem so gut wie unmöglich Detaillierte Regeln einzubauen (wobei ich eine ganze Reihe von detaillierten Zusatzregeln benutze).

- Das Design der Würfelwahrscheinlichkeiten ist "fehlerhaft". Es kann passieren, daß man schlechtere Chancen hat, obwohl man eine höhere Würfelstufe bekommt.

- Wenn den Spielern die Bennies ausgehen, dann ist ihr Schicksal häufig dem FreakRoll überlassen (Deshalb würde ich mehr Bennies vergeben, als im RGW stehen).

- Der Zusatzwurf für Schaden ist nicht gerade FFF und nimmt auch sämtliche Vorteile heraus, die man beim Würfeln von Extras hat (mehrere Proben auf einen Streich), da man ständig Schadenswürfel zusammensucht.

Das sind aber Nachteile, mit denen man sehr gut leben kann. Ich würde halt einfach keine Langzeitkampagnen damit spielen.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 18:46 von Falcon »
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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #5 am: 21.12.2010 | 21:50 »
EDIT:Um den Anschein von (wenigstens geheuchelter) Objektivität zu wecken sollten wir bei solchen Threads immer schön mitmachen. ;D
Na gut... ;)


SW funktioniert auch ohne Battlemap gut (in meinen Augen sogar besser als viele andere Systeme, die auf Miniatureneinsatz verzichten), aber zur Topform läuft es mit auf. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Außerdem ist SW sehr grob, was den Detailgrad von Fertigkeiten angeht - manchen zu grob - und Charaktere werden eher durch Talente und Nachteile denn durch reine Skillwerte definiert. Falls man sowas nicht gewöhnt ist kann es schon ein Umdenken erfordern, das nicht immer leicht fallen muss.
SW ist sehr beliebt. Warum das ein Nachteil sein soll? Beliebtheit zieht auch Neider nach sich und so kursieren eine Menge Halb- oder schlicht Unwahrheiten, die einem ob des Flamewarpotentials das Spiel schon vorm ersten Ausprobieren verderben können. (Manche davon stehen sogar schon in diesem Thread.)
Der Löwenanteil aller SW-Produkte erscheint auf englisch, auf deutsch kommt bei weitem nicht so viel nach. Auch das kann ein Nachteil sein.
Ebenso ist zu erwähnen, dass eine ganze Menge Produkte für SW nur als Pdf und nicht als Printprodukte erhältlich sind.
Für die Initiativebestimmung werden übrigens Karten verwendet. Wenn man das nicht mag ist das natürlich auch noch erwähnenswert. Hinzu kommt, dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird, was manchem ja auch nicht schmeckt.
Und dann ist da noch der Punkt, dass Attribute und Fertigkeiten nicht zusammen gewürfelt werden, sondern separat.
Und im Kampf gibt es den sogenannten Angeschlagen-Zustand, quasi eine Vorstufe zu einer Wunde, der grade am Anfang wohl sehr gewöhnungsbedürftig ist.
Wunden ist auch so ein Stichpunkt: Es gibt keine Lebenspunkte zum runterkloppen!
Und dann ist die Würfelwahrscheinlichkeit auch nicht so durchsichtig wie bei einem Prozentsystem. Und die Würfel können explodieren, was ebenfalls genannt werden sollte.
Und es gibt eine Unterteilung in für das Spiel wichtige Charaktere (Wild Cards) und eher unwichtige Nebendarsteller (Extras). Falls man sich auf eine solche Metaunterteilung von Charakteren nicht einlassen mag kann einem auch das übel aufstossen.
Noch so ein Metainstrument sind übrigens auch Bennies, die man sich im Spiel durch das Ausspielen von Nachteilen verdienen kann und mit denen man dann Proben wiederholen darf (und noch ein paar andere Sachen, je nach Setting mehr oder weniger). Einfach nur bei der Charaktererschaffung Nachteile zu nehmen, die möglichst wenig im Spiel vorkommen und dafür Vorteilspunkte einzustreichen ist also wesentlich weniger attraktiv als in anderen Systemen, was ich ebenfalls schon als Vorwurf SW gegenüber lesen durfte.

Das mal so auf Anhieb aus dem Ärmel geschüttelt. Mehr fällt mir wohl nur nach etwas Nachdenken ein.


Edit: Typo.

Judith (Schwester von Edit):
Bitte nicht auf DEN entsprechenden Thread im :B:-nachbartem Forum verlinken, ich kann nur noch voller Scham den Kopf schütteln, wenn ich lese, was für einen Unsinn ich damals verzapft hatte, weil ich es nicht besser wusste..  :-[
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 21:57 von Darkling »
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killedcat

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #6 am: 21.12.2010 | 22:02 »
Naja, du könntest ja mal meine Rezension ansehen.

SW hat seine Vor- und Nachteile wie alle Spiele. Beide sind aber immer sehr subjektiv. Die Figurenlastigkeit, die von den einen abgestritten, von den anderen verteufelt und von den dritten geliebt wird, ist so ein Beispiel.

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #7 am: 21.12.2010 | 22:20 »
Fürs Protokoll:
Zwart, habe ich das richtig gemacht?  :)
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Offline Kardohan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #8 am: 21.12.2010 | 22:32 »
Moin,

bei der ganzen Lobhudelei zum guten alten SW hätte ich gerne doch mal die andere Seite beleuchtet und möchte mich gerne von euch dazu aufschlauen lassen:

Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Gerne auch garniert mit Beispielen...

Eine Frage wie diese zu stellen und erleuchtende Antworten zu erwarten, ist wie Eulen nach Athen zu tragen...

Lade dir die Probefahrtregeln, Schablonen etc bei Prometheus oder Pinnacle runter, studiere sie, schnappe Dir Deine Gruppe und spiele mit ihnen das Abenteuer darin durch. Sollte Dir dieses uU nicht ausreichen, dann lade Dir die restlichen Teile ebenfalls runter. Beim Spielen wirst Du alle wesentlichen Systemelemente kennenlernen und hast einen Eindruck aus erster Hand.

Letzlich muss es ja Dir und Deiner Gruppe gefallen, und nur Euch. Beim Kennenlernen gibt es keine Abkürzung über die verschiedenen Ansichten anderer Spieler, die gänzlich andere Ansprüche an das System als Du selber stellen. Konnte man ja oben sehen, wie subjektiv diese größtenteils waren. Und des einen Nachteil ist des anderen Vorteil.

Wenn es Euch am Ende dann doch nicht gefällt, so kannst man Dir wenigstens nicht vorwerfen sie nie ausprobiert zu haben.

Wenn Du noch was über die Geschichte und Ziele von Savage Worlds wissen möchtest, lese den Making of... Artikel vom Macher Shane Hensley.

;)
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 22:41 von Kardohan »
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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #9 am: 22.12.2010 | 18:14 »
Naja, du könntest ja mal meine Rezension ansehen.

SW hat seine Vor- und Nachteile wie alle Spiele. Beide sind aber immer sehr subjektiv. Die Figurenlastigkeit, die von den einen abgestritten, von den anderen verteufelt und von den dritten geliebt wird, ist so ein Beispiel.

eine gute Rezension.

Danke soweit, im speziellen auch an Falcon, denn exakt das sind solche konkreten Punkte die mich interessieren. Tatsächlich habe ich die SW-Regeln schon eine Weile. Übersichtlichkeit und die einfache Handhabe des Sytems sind die Punkte die es mir angetan haben und wir haben überlegt unsere Kampagne darauf umzustellen.

Dabei hatte mich im Vorfeld interessiert ob sich die Regeln auch bei längeren Kampagnen bewähren, trotz der ganzen Standards genug Raum für die Char-Entwicklung bieten - ohne das es zu schnell öde wird - und ob sich Hausregeln leicht andocken lassen...

Kurzum: was halt die SW-Macken sind, die beim Dauerzocken auftreten.

« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 18:16 von Schwerthase »

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #10 am: 22.12.2010 | 18:44 »
naja, ich bin aber auch der Meinung, daß es ganz objektive Designschwächen und -fehler beim RPG gibt und würde nicht alles mit "Geschmack" rechtfertigen, wie das im Rollenspiel sehr weit verbreitet ist, um miese Systeme zu rechtfertigen.

-> was Savage Worlds aber auf keinen Fall ist. Es is gut.
Deswegen finde ich es legitim nach Schwächen zu fragen.


die längste Kampagne von uns lief ca. 50 Spielabende. Es ist ohne Probleme möglich bis weit hinter legendär zu spielen, ohne zu starke Charaktere zu haben. Es ist nicht so, als könnte man schnell alles ausmaxen. Es passiert aber schon, daß man Teilbereiche ausmaxt und sich dann neue Tätigkeitsfelder suchen muss. Das hängt natürlich auch davon ab, was man kauft.

- Ich hatte einen weit gestreuten Fernkämpfer, der auch nach Legendär sofort aus den Latschen gekippt ist, und alle andere nur durchschnittlich konnte.
- Ein Mitspieler hatte einen Sozialcharakter, der sich so stark auf Überreden spezialisiert hatte, daß er Standardmäßig +6 oder so hatte. Da wird das würfeln natrülich recht schnell Zwecklos (ausser in epischen Rededuellen). Aber natürlich hatte er auch seine Schwächen im Kampf.

Es ist ein komisches Spielgefühl. Man hat eigentlich weniger das Gefühl, daß man einen Charakter steigert, sondern, daß man einen Charakter erstellt, den man eigentlich schon von Beginn des Spieles an haben wollte und man da landet, wo man eigentlich erst anfangen wollte.
Das hat natürlich Vor und Nachteile.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 18:53 von Falcon »
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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #11 am: 22.12.2010 | 20:01 »
Nach gut 5 Jahren Evernight als Spieler mit 2 Charakteren und nun fast 2 Jahren Hellfrost als Spielleiter kann ich nur sagen, dass sich SW hervorragend für Kampagnen eignet. Schließlich sind die PPKs ja eines der Hauptmerkmale des Systems.

Die Macken halten sich im Vergleich (nach Setting) in Grenzen und sind zumeist per Handwedeln oder Hausregeln einzudämmen.

Die Erweiterbarkeit ist ein Klacks, wenn man mal die modularen Elemente des Systems erkannt hat. Und Dutzende Bänden mit Optionalregeln machen eine ausgewogene Anpassung an den Gruppengeschmack zu einem Kinderspiel.

Ja, SW fühlt sich anders an, als andere Systeme! Aber es ist eher ein warmes Bauchgefühl. Es ist flink und vom Buchhaltungsaufwand nahezu unschlagbar bei der gegebenen Detailtiefe. Es ist allerdings kein System für Simulationisten, sondern Aktionisten.

Viele der Regeln sind absichtlich unscharf gehalten, um den Spielfluss möglichst nicht zu behindern. Und die Tabellenwut anderer Systeme beschränkt sich hier auf ein überschaubares Maß von gut einem halben Dutzend.

Bei SW sind die Spielerfiguren Helden, d.h. sie haben schon von Beginn an ein relativ hohes Kompetenzniveau, das sich dann peu a peu durch die Ränge hindurch steigert. Wirklich alles wird eine Spielfigur auch bei reinem GRW-Spiel niemals lernen können, dazu gibt es immer wieder dieses oder jenes Talent, eine Eigenschaft oder Fertigkeit die gesteigert werden will. Und selbst bei Spezialisten ist das Gleichgewicht nie in Gefahr, dafür haben sie ja wieder jede Menge Schwächen in allen anderen Bereichen.

SW ist ein System des Gleichgewichtes zwischen den Spielern. Man sollte hier eher auf eine relativ gleichmäßige Entwicklung achten, im Zusammenspiel mit den anderen Mitgliedern und dann erst ab etwa Heroisch ein oder zwei Spezialitäten einplanen. Hier ist man ein Teamplayer mit einem grossen T.

SW ist ein klasse System für Powergamer. In meinen mittlerweile 30 Jahren als Rollenspieler ist mir kaum ein größeres System untergekommen, bei dem ich nicht gezwungen war als SL manche Würfe zu fudgen. Bei SW ist das kein Thema! Würfe können ruhig offen ausgeführt werden, mit all ihren Konsequenzen. Der Schutz durch die Bennies, sowie die Verwundungsregeln verhindern recht effektiv ein unbedachtes und abruptes "Ableben". Die Regeln verzeihen es auch, wenn man sich als SL auch mal etwas verkalkuliert hatte.

Man kann mit SW hervorragend auf Messers Schneide spielen und sich als SL gemütlich zurücklehnen, während die Spieler mal schwitzen.

;)
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Offline Germon

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #12 am: 22.12.2010 | 22:22 »
Größter Nachteil für mich ist das bei SW Effekte schubweise und binär auftreten. Es gibt keine fließenden Prozesse.
Hmm, dieser Punkt an dem es kippt (von: Alles paletti zu: Verdammt, ich verrecke) tritt manchmal schon recht plötzlich ein. Nunja, meist sobald die Bennies augehen.  ;)

So zumindest meine bisherige Spielerfahrung.
Ich finde das jetzt nicht unbedingt schlecht, es ist aber gewöhnungsbedürftig.
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Offline Kardohan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #13 am: 22.12.2010 | 22:59 »
Ich sehe im Gegensatz zu den meisten Systemen mit Hit Points oder dem Äquivalent dazu, bei SW keinen abrupten Wechsel der Effekte. Dort galt doch dieser Punkt viel eher: Bis 0 HP keinerlei Effekt, bei 0 HP tot oder kampfunfähig. Hier haben wir wenigstens noch 3 Wundstufen und 2 Erschöpfungsstufen, die auch noch gleich die Spieleffekte mitliefern, was Abzüge auf Würfe bzw. Bewegungsweite betrifft.

Das es beim Ausgehen der Bennies recht flott gehen kann, finde ich kein Manko, schließlich hat man ja schon einige Runden schwerste Treffer weggesteckt, die normale Leute gleich auf die Bretter schicken.

Diese simple Mechanik ist doch eine der Hauptgründe, warum SW so flott von der Hand geht.

;)
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Offline Laivindil

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #14 am: 22.12.2010 | 23:07 »
Es ist flink und vom Buchhaltungsaufwand nahezu unschlagbar bei der gegebenen Detailtiefe. Es ist allerdings kein System für Simulationisten, sondern Aktionisten.
[...]
SW ist ein klasse System für Powergamer. In meinen mittlerweile 30 Jahren als Rollenspieler ist mir kaum ein größeres System untergekommen, bei dem ich nicht gezwungen war als SL manche Würfe zu fudgen. Bei SW ist das kein Thema! Würfe können ruhig offen ausgeführt werden, mit all ihren Konsequenzen. Der Schutz durch die Bennies, sowie die Verwundungsregeln verhindern recht effektiv ein unbedachtes und abruptes "Ableben". Die Regeln verzeihen es auch, wenn man sich als SL auch mal etwas verkalkuliert hatte.

Vorbehaltlose Zustimmung. Leider sind meine Spieler keine großartigen Taktiker und auch keine Powergamer. Auf der Haben-Seite: SW war trotzdem nicht im Weg. Auf der Soll-Seite: es gibt Systeme, die den Spielstil meiner Gruppe besser unterstützen.

Offline Falcon

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #15 am: 22.12.2010 | 23:30 »
dieses langsame Abtragen gibt es bei SW eben nicht. Das ist häufig Zack-Bumm-Tod.
Ich finde das gut, weil es erfrischend ist und sehr nahe an die Effekte herankommt, die wir von Film und Fernsehen kennen (gesund-verletzt-tot).
Aus dem Grund ist es imho auch weniger geeignet für lang Kampagnen, denn wenn man nur schlagartig stirbt, kann man auch nicht sein Verhalten an die Situation anpassen. Es ist dann sozusagen nur eine Frage der Zeit.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Deswegen ist das häufig zitierte "HP über Null keine Auswirkung und unter Null plötzlich Tod" auch nicht richtig. Wie plötzlich kann es schon kommen, wenn man von seinen 300 HP schon 280 im Kampf verloren hat? Die Auswirkungen hiervon spürt vor allem der Spieler, und durch ihn hindurch auch der Charakter (den es ja gar nicht gibt). Eigentlich eine optimale herrangehensweise, der Spieler wird direkt angesprochen und überlegt, wieviel er wohl noch schafft.
Ihr könnt ja mal überlegen welchen Auswirkungen es hat, ob ihr mit vollem oder halbem Autotank durch die Gegend fahrt, auch keine Auswirkung, das Auto bleibt ja erst bei Null stehen, oder? Das stimmt nicht, man passt sein Fahrverhalten an, man überlegt sich, wann man das nächste mal tanken muss, was man mit vollem Tank nicht tun würde.
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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #16 am: 22.12.2010 | 23:42 »
Taktik schadet zwar nie, ist aber kein Grundkriterium. Hauptsache ist eher, dass das Teamplay stimmt. Und damit meine ich nicht nur die Konfliktlösung, sondern insbesondere die Abstimmung der Talente und Fertigkeiten aufeinander.

Der Powergamer als Spielertyp war auch nur EIN Beispiel. Wenn ich von meiner Warte aus die Eignung der Spielertypen ansehe (frei nach Robin Laws):
- Der Powergamer: Aber immer doch!
- Der Butt-Kicker: Mann, kann man bei SW Dampf ablassen.
- Der Taktiker: Aber sowas von. Schließlich wurde SW ja von einem Militärhistoriker entwickelt.
- Der Spezialist: Ist hier auch gut aufgehoben. In jeder Farbe, Ausprägung und fast jedem Genre.
- Der Method Actor: Schwierig. Aber da für ihn eher das Ausspielen des Charakters wichtig ist, als die Regeln, in jedem Falle machbar.
- Der Storyteller: Schwieriger als der Method Actor. Wäre nicht so geeignet, da sein Spiel - so unterhaltsam es sein mag - den Spielfluß hemmen wird. Mit "langsameren" Systemen bzw. den extrem rules light systemen könnte er sich besser austoben.
- Der Gelegenheitsspieler: 100 Prozent. Für diesen Typ wurde SW ja eigentlich entwickelt.

Aus meiner Sicht deckt SW also eine weites Spektrum an Spielarten ab und bietet (nach einigem Suchen) für jeden Topf einen Deckel.
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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #17 am: 23.12.2010 | 00:09 »
dieses langsame Abtragen gibt es bei SW eben nicht. Das ist häufig Zack-Bumm-Tod.
Ich finde das gut, weil es erfrischend ist und sehr nahe an die Effekte herankommt, die wir von Film und Fernsehen kennen (gesund-verletzt-tot).
Aus dem Grund ist es imho auch weniger geeignet für lang Kampagnen, denn wenn man nur schlagartig stirbt, kann man auch nicht sein Verhalten an die Situation anpassen. Es ist dann sozusagen nur eine Frage der Zeit.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Deswegen ist das häufig zitierte "HP über Null keine Auswirkung und unter Null plötzlich Tod" auch nicht richtig. Wie plötzlich kann es schon kommen, wenn man von seinen 300 HP schon 280 im Kampf verloren hat? Die Auswirkungen hiervon spürt vor allem der Spieler, und durch ihn hindurch auch der Charakter (den es ja gar nicht gibt). Eigentlich eine optimale herrangehensweise, der Spieler wird direkt angesprochen und überlegt, wieviel er wohl noch schafft.
Ihr könnt ja mal überlegen welchen Auswirkungen es hat, ob ihr mit vollem oder halbem Autotank durch die Gegend fahrt, auch keine Auswirkung, das Auto bleibt ja erst bei Null stehen, oder? Das stimmt nicht, man passt sein Fahrverhalten an, man überlegt sich, wann man das nächste mal tanken muss, was man mit vollem Tank nicht tun würde.

Das ist kein langsames Abtragen, sondern zT stupides Wegklopfen, das keinerlei Effekt auf den Helden hat. Oder spürt er einen Unterschied zwischen 300, 200 oder 100 Punkten? Nö! Erst bei 0 HP schlägt die Keule dann zu. Und ein "langsames Verrecken" passt nicht zu einem aktionreichen Spiel. Und es bedeutet unweigerlich bedeutend mehr Verwaltungsaufwand...

Es war eines der Hauptdesignziele, dass Extras schnell verschwinden und Helden etwas länger aushalten und eben auch nicht den sprichwörtlichen Sturz von der 100m Klippe so einfach wegstecken, nur weil sie eben 300 HP haben...

Und ja ich habe es schon erlebt, das eine Figur innerhalb von 2 (!) Kampfrunden hunderte HP verloren hat! Da gibt es immer einen Weg, strikt nach den Regeln...

Das ist wirklich Geschmackssache, ob man es mag oder nicht. Ist allerdings kein Manko, das man ihm vorwerfen kann, sondern es wurde ja mit diesem Ziel designt.

Und wie schließt du von diesem Designziel auf die nur eingeschränkte Kampagnentauglichkeit?

Ich finde es fördert es zT sogar. Man kümmert sich darum, dass man "zäher" wird, kümmert sich um Heilungsmöglichkeiten (je nach Setting), besorgt sich Gefolgsleute, Ausrüstung, die richtigen Begleiter etc etc

50 Stunden Kampagnenspiel sind da keine große Erfahrung. 10 Abende braucht man schon, um SW richtig zu durchschauen. Wenn man so wie ich das 20fache an Kampagnenerfahrung auf den Buckel hat, gibt einem das eine komplett andere Perspektive. Und bei mir ist bisher KEIN Spielertod vorgekommen, dafür aber Dutzende Beinahetode, wo sie im letzten Moment dem Tod von der Schippe sprangen - ohne "Hart im Nehmen" und ohne das ich mich zurückgenommen hätte wohlgemerkt.

Das mag aber jeder sehen, wie er will!

Allerdings ist es denn so schlimm, wenn eine Spielerfigur mal urplötzlich den Löffel abgibt, ohne den Todeswunsch zu verspüren? Es ist ja schließlich Teil der Geschichte und man wird noch lange aufmunternde Sagen über ihn verbreiten. Derweil macht sich der Spieler einfach eine neue Spielfigur, die etwas niedriger einsteigt, aber in jedem Falle gut mithalten wird.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 00:12 von Kardohan »
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« Antwort #18 am: 23.12.2010 | 00:24 »
die meisten deiner Punkte streifen gar nicht die Aussage meines Posts oder übergehen sie schlichtweg, daher lasse ich sie mal aus.

die restlichen Punkte:

1. Warum ich klassich für kampagnentauglicher halte, habe ich beschrieben. Für Leute, denen Charakterwechsel nichts ausmachen ist das natürlich weniger ein Problem, allerdings sehe ich auch bei Charakterwechseln valide Gegenargumente für lange Kampagnen (z.b. gewachsene NSC Strukturen).

2. Das man in einem viele-HP-System alle HP durch einen Schlag verliert ist eher selten. Aber ich finde gut, wenn es solche Optionen immer irgendwo gibt. Es muss halt absehbar sein, so daß man damit planen kann. Nur so kann man einen Charakter über viele Abenteuer führen.

Gegenfrage zur Langzeitkampagne in SW:
Wenn du beim Münzwerfen immer richtig raten müsstest, wie oft würdest du dann wählen werfen zu müssen?

ich weiss auch nicht, auf was du mit den 50 Stunden ansprichst, vielleicht meinst du da jemand anderen.

« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 00:26 von Falcon »
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« Antwort #19 am: 23.12.2010 | 00:28 »
Es ist allgemein unklug von "den größten Schwächen" eines Systems zu reden.

Regelsysteme sind Werkzeuge und müssen für das funktionieren, für was sie konzipiert sind.
Ist es eine "Schwäche" einer Säge, wenn ich damit keinen Nagel in die Wand bekomme... ...der Hammer sei ja ein viel besseres Werkzeug?
Nein.
So, wie ich das richtige Werkzeug für meine Aufgabe wähle, so suche ich mir das richtige Regelsystem für meinen Spielstil...

Ich würde SW nicht wählen, wenn in der Spielgruppe nur an jedem 5. Spielabend gekämpft wird. Auch bei Intrigenspielen am Hof würde ich mir eventuell etwas anderes überlegen.

Aber das ist für mich keine Schwäche von SW.
Ebenso wenig ist es eine Schwäche von anderen Rollenspielen, wenn man dort 2-3 Stunden für die Charaktererschaffung braucht... ...das mag manchen Spaß machen und für die ist es genau das richtige.
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Offline KChronist

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #20 am: 23.12.2010 | 00:49 »
wie sieht das mit der Zauberei aus?

Ausprägungen hin oder her - fehlt es durch die überschaubare Zahl an Zauber-Standards an Spieltiefe (nicht für den Moment, sondern bei längerem Gezocke), bzw. geht das zu Lasten der "Einzigartigkeit" von Charakteren die sich ja auch durch unterschiedliche Skills voneinander abheben sollen?

alexandro

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #21 am: 23.12.2010 | 01:19 »
Zitat
Ausprägungen hin oder her - fehlt es durch die überschaubare Zahl an Zauber-Standards an Spieltiefe (nicht für den Moment, sondern bei längerem Gezocke), bzw. geht das zu Lasten der "Einzigartigkeit" von Charakteren die sich ja auch durch unterschiedliche Skills voneinander abheben sollen?
Ich kann nicht klagen.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Das ist aber ziemliches Meta-Spiel (der Charakter ist durch die Verltzungen nicht beeinträchtigt, aber der Spieler weiß, dass der nächste Treffer ihn ins Grab befördern kann).

Ebensogut kann man sein Verhalten bei Bennie-Mangel entsprechend anpassen, wenn man den Charakter nicht riskieren will.

Offline Harlan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #22 am: 23.12.2010 | 01:35 »
wie sieht das mit der Zauberei aus?

Ausprägungen hin oder her - fehlt es durch die überschaubare Zahl an Zauber-Standards an Spieltiefe (nicht für den Moment, sondern bei längerem Gezocke), bzw. geht das zu Lasten der "Einzigartigkeit" von Charakteren die sich ja auch durch unterschiedliche Skills voneinander abheben sollen?

Rein nach den Core-Rules in einem 0815-Fantasy-Setting ist die ANtwort: nein.

1. Die Unterscheidbarkeit der Charaktere ergibt sich schon aus Notwendigkeit. Die Charaktere werden nämlich meist nur ganz wenige Überschneidungen in ihren Grimoires haben, weil die Auswahl der wenigen (!) Zauber auf die Bedürfnisse der Gruppe hin erfolgt. So ist es oft wichtiger, auch einmal die Macht Strahl in der Gruppe zu haben, als zweimal das Geschoss.

2. Auch zwei Charaktere mit der gleichen Macht werden sich im Spiel sehr unterschiedlich anfühlen. Das gilt insbesondere, wenn beide unterschiedliche arkane Hintergünde haben. Aber es trifft auch auf klassische Zauberer zu, wenn der eine als Gesschoss zB kleine Feuergeister auf seine Feinde hetzt und der andere mit kalten unsichbaren Fingern ihr Herz zerquetscht. Ich würde mit Dir wetten, dass beide mit der Wahl ihrer Trappings unverwechselbare Charakterzüge bekommen.

3. Als SL in häuslicher Runde kannst Du eigentlich immer davon ausgehen, dass Deine Spieler die wertetechnische Ausdifferenzierung ihrer Charaktere im eigenen Interesse betreiben. Ob ihnen darüber hinaus als Spieler auch daran gelegen ist, einen Charakter mit erkenn- und unterscheidbarer Persönlichkeit zu führen, ist eine Geschmacksfrage, die nicht von den SW-Regeln beantwortet werden kann.

alexandro

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #23 am: 23.12.2010 | 01:56 »
Man sollte auch die Kombinationsmöglichkeiten unter den Talenten und Fähigkeiten nicht außer Acht lassen.

Zwei Charaktere mögen beide als "Sozialschweine" (Überreden W8+, Charismasteigernde Talente, Provozieren, Einschüchtern und Eiserner Wille) angelegt sein und benutzen augenscheinlich den gleichen Regelkern- nun ist aber der eine ein gepuderter Höfling mit Kenntnis der neuesten Mode und einer eloquenten Wortwahl, der andere ein Taugenichts und Landstreicher mit einer Silberzunge und einem "Bad Boy"-Charme. Auch wenn sie für ihre Kernkompetenz (Leute beschwatzen) die selben Eigenschaften verwenden, so sieht das doch deutlich anders aus (und gibt ggflls. Boni oder Abzüge für passende Situationen).

Auch die weiteren Fähigkeiten und Talente beeinflussen die Spielweise deutlich.

Der Höfling mag genausogut überreden können wie der Streuner, aber wenn es um das Anwerben von zwielichtigen Söldnern in einer Spelunke geht, kann der Streuner auf seine Unauffälligkeit (Heimlichkeit), seine Militärerfahrung (Allgemeinwissen) und (falls der Wurf mal nicht auf Anhieb klappt) auf seine Kampffähigkeiten verlassen, was die Spielweise dieser Situation deutlich beeinflusst.

Genauso kann ein Streuner am Adelshof vielleicht den einen oder anderen faux-pas mit Charme überspielen, aber er wird niemals soviel erreichen wie der Höfling mit Wissen:Etikette und dem Beziehungen-Talent.

Offline Kardohan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #24 am: 23.12.2010 | 06:15 »
Gegenfrage zur Langzeitkampagne in SW:
Wenn du beim Münzwerfen immer richtig raten müsstest, wie oft würdest du dann wählen werfen zu müssen?

Bei der Fifty-Fifty-Chance eines Münzwurfes eine überflüssige Frage!

Vor dem letzlichen Vigor-Wurf, ob man stirbt oder nicht, sind aber noch wenigstens 4+ Wundenstufen und einige unglückliche Würfe auf der Incapacitation-Tabelle notwendig. Geschweige davon, daß man ja noch Bennies hat und ersteinmal stark genug getroffen werden muss.

Wie schon gesagt, habe ich noch nie in meinen SW Kampagnen noch nie eine Spielerfigur dadurch verloren. Und Gelegenheiten ergaben sich gott weiß genug...

Aber das sieht offensichtlich jeder anders!

Ich weiss auch nicht, auf was du mit den 50 Stunden ansprichst, vielleicht meinst du da jemand anderen.

Mea culpa! Habe da Daten aus einem deiner Postings weiter oben in den falschen Hals bekommen und inkorrekte Schlüsse daraus gezogen!

;)
TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon