Autor Thema: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend  (Gelesen 6575 mal)

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #25 am: 3.01.2011 | 17:31 »
Meiner Meinung nach ist es IMMER gut vor nem Kampf auf die Uhr zu schauen, wenns nicht grad die Eröffnungsszene ist ;)
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #26 am: 4.01.2011 | 04:13 »
Ich war eine Zeitlang relativ gut mit Zeitmanagement - in letzter Zeit neige ich aber zu etwas verschachtelten Plots, die immer mehr Zeit fressen als geplant.  ;)

Normalerweise habe ich die Zeit aber im Blick und schaue, wieviele Schwierigkeiten ich den SCs noch machen kann, bevor die Sitzung zu Ende ist. Das funktioniert eigentlich halbwegs gut; gerade bei Con-Runden oder Runden auf dem Großen kann man ja nicht einfach sagen: Wir machen das nächste Mal weiter. Da muss dann halt ein Abschluß her, und möglichst ein cooler. Hat aber bisher jedes Mal irgendwie hingehauen, weil die Spieler selbst ja auch wissen, dass sie "fertig" werden müssen und entsprechend Druck veranstalten.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #27 am: 4.01.2011 | 08:20 »
Meiner Meinung nach ist es IMMER gut vor nem Kampf auf die Uhr zu schauen, wenns nicht grad die Eröffnungsszene ist ;)
Manchmal bringt nicht mal das was, wenn sich auf einmal der Kampf 3 Stunden hinzieht.

Meine Gruppe ist sowieso komplett zeitmäßig unplanbar. Am liebsten bummeln sie herum bis mir der Kragen platzt. Ohne NSCs, die sie in den Allerwertesten treten, würden sie oft genug gar nicht weiter kommen. Hartwurst wechselt sich ab mit stundenlangen Planungsphasen, was man ÜBERHAUPT machen MÖCHTE. Falls man mal in die Gänge kommt. Und dann hält sich eh keiner mehr an den Plan.

Ergo gibts bei uns halt irgendwann einen Break, wenn´s grad passt und man macht beim nächsten Mal weiter.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #28 am: 4.01.2011 | 08:37 »
Da ich zurzeit fast nur frei Kampagnen/Abenteuer leite, gibt es logischerweise keine dafür eingeplante Zeit, weil die Dauer des Abenteuers extrem von den SCs abhängt. Gibt es ingame doch mal einen Zeitplan (z. b. weil man für eine bestimmte Handlung nur eine bestimmte Zeit hat), dann plane ich so, dass kurze Ruhephasen des Abenteuers als break genutzt werden.
Wenn die Gruppe zufällig mal tavernenspielgelaunt ist, spielt die Unterbrechung ohnehin kaum eine Rolle.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #29 am: 4.01.2011 | 12:46 »
Na, es gibt ja durchaus einen Unterschied in dem vorgegebenen Szenario: "Zwei Leute werden vom Grinch angegriffen, die SCs sind in der Nähe" wird wahrscheinlich weniger lang dauern als "In diesem Dorf gibt es fünf Fraktionen, die vielleicht einen Dämon beschwören wollen oder strikt dagegen sind, die SCs sind Dämonenjäger".
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #30 am: 4.01.2011 | 13:07 »
1:1?
Wozu sollte man?

In vielen Fällen würden alleine die Soloaktionen der PCs neben dem eigentlichen Abenteuer mehr Zeit fressen...
....mal abgesehen davon, daß man in ein paar Stunden nur die offensichtlichesten, linarsten und kürzesten Settings bekommen kann, aber nichts, was ernsthafte Poltik, Intrigen Wirtschaft, Forschung, Spionage, etc. umfaßt.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #31 am: 4.01.2011 | 13:41 »
aber nichts, was ernsthafte Poltik, Intrigen Wirtschaft, Forschung, Spionage, etc. umfaßt.
Ich behaupte, man kann durchaus. Ein Kinofilm kann das in anderthalb bis zwei Stunden auch. Und ich hab für nen One-Shot etwa das dreifache an Zeit. Genug um, entsprechende Steuermaßnahmen vorausgesetzt, trotz des systematikbedingten Mehrverbrauchs an Zeit, klarzukommen.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #32 am: 4.01.2011 | 13:58 »
Na, es gibt ja durchaus einen Unterschied in dem vorgegebenen Szenario: "Zwei Leute werden vom Grinch angegriffen, die SCs sind in der Nähe" wird wahrscheinlich weniger lang dauern als "In diesem Dorf gibt es fünf Fraktionen, die vielleicht einen Dämon beschwören wollen oder strikt dagegen sind, die SCs sind Dämonenjäger".

Stimmt.

Trotzdem ist es schwerer, VOR Beginn der Sitzung einen Zeitplan auszuarbeiten (in beiden Fällen), weil der Ablauf nicht geplottet ist.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #33 am: 4.01.2011 | 14:00 »
Genug um, entsprechende Steuermaßnahmen vorausgesetzt, trotz des systematikbedingten Mehrverbrauchs an Zeit, klarzukommen.

Diese Steuermaßnahme sind ja gerade das, wonach ich in diesem Thread eigentlich frage ;-)

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #34 am: 4.01.2011 | 14:15 »
In meinen Runden wird so etwas gar nicht eingehalten. Wenn ich leite, brauche ich meist länger, obwohl schon recht viel geschafft wird an einem Abend und in der anderen Runde, in der ich spiele krebsen wir so unproduktiv voran, dass es eine echte Qual ist.
(Beispiel: Um einen Kontakt zu überprüfen, reist ein Char durch die Wüste zur nächsten Stadt. SL sieht darin nur eine Protestaktion und der SPieler würfelt sich und seinen Char fast tot, kommt aber nicht in der Stadt an. der Rest der Truppe unterhält sich lieber mit einem halbzahmen Dämonenvogel, statt das Geheimnis zu lüften und Spuren vopr Ort auszukundschaften. Der Abend war also eher mit Slapstick denn mit Abenteuer gefüllt.)

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #35 am: 4.01.2011 | 17:47 »
Diese Steuermaßnahme sind ja gerade das, wonach ich in diesem Thread eigentlich frage ;-)
    Einiges ist ja hier schon genannt worden. Die wichtigsten Mittel sind meiner Meinung nach:
    • hartes Sceneframing.
      voll drauf auf die relevanten Szenen und wenn das was interessant ist durch ist, weiter zur nächsten
    • niemals dümpeln lassen
      geht mit Punkt 1 konform: niemals zulassen das Nebensächlichkeiten den Verlauf aufblähen. Wenn ein Spieler unbedingt auf den Markt oder in die nächste Stadt will, frag ihn warum. Und dann wickle den Einkauf bzw. die befragte Information zwischen den Szenen direkt an den Spieler. Das muß nicht gespielt werden!
    • vermeide starkes Off-Topic am Spieltisch
      eigentlich klar. aber meist wird dieser Punkt eher nachlässig behandelt.
    • Plane explizite Pausen ein
      Es hilft ungemein, den obigen Punkt umzusetzen, wenn man explizite Pausen für Klo und Rauchen usw. einplant. Ideaerweise macht man die Pause NICHT nach Abschluß einer Szene sondern kur vorm Ende. Kleine, schwache Cliffhangerchen helfen dabei die Pausen nicht ausufern zu lassen.
    • Öfter mal auf die Uhr schauen.
      Ne große Kampfszene am Schluß kommt genausogut, wenn man sie akut aufs wichtigste rafft und alles auf Stereoide setzt. Man kann die Anzahl der Mooks auch vage halten. Statt 40 Schlägern, einen großen Mob an Schlägern zu beschreiben und wenn die Uhr Zeitnot anzeigt statt nem großen Mob auch mal nur nen mittelgroßen Präsentieren hilft ungemein.
    • Bereite spielbereite Charaktäre vor (!)
      Gerade bei One-Shots muß man keineswegs zusammen Figuren basteln. Wenn die generierung vorher passiert spart das massiv Zeit ein. Insbesondere wenn der One-Shot zum Probieren eines Systems/Settings gemacht wird kann man das auch mal als SL im Zuge der Vorbereitung mit machen. Dies erlaubt zusätzlich, daß man die Figuren von Anfang an einbinden kann, weil man sie schon kennt.
    • Gestalte deine Szenen dynamisch
      Nur die wenigsten Szenen sind essentiell. Die weniger Wichtigen kann man auch mal einfach entfallen lassen, wenn die Zeit knapp wird.
    • keine Erwartungen
      Wenn du kurz vor Ende der Zeit feststellst, daß gerade die rechte Hand des Oberschurken besiegt ist, und nun noch das Finale fällig wäre, dann spar dir das Ausspielen. Deklariere das Vorfinale mit dem Handlanger zum Finale um. Daß das noch mehr kommen sollte weißt nur du. Wenn du magst, setz nen kurzen Epilog dahinter indem der Oberschurke markige Sprüche abläßt, daß sie zwar seine Leute abkassiert hätten, aber ihn würden sie niemals bekommen. Das kann er ruhig von ner Hohen Klippe aus den Charaktären im Tal unten zurufen und dann einfach verschwinden.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #36 am: 5.01.2011 | 01:38 »
Ich behaupte, man kann durchaus. Ein Kinofilm kann das in anderthalb bis zwei Stunden auch. Und ich hab für nen One-Shot etwa das dreifache an Zeit. Genug um, entsprechende Steuermaßnahmen vorausgesetzt, trotz des systematikbedingten Mehrverbrauchs an Zeit, klarzukommen.
Man schafft meist nicht alle deiner Punkte auf einmal, aber das ist in fortlaufenden regelmäßigen Sitzungen nicht anders.

Im RGP habe heine 3-Sekunden Cuts, kaum Split-Screens, keine Parallelen Ereignisse mit Protagonisten, die Hauptfiguren wissen vorher nicht, wie sie sich in jeder vorkommenden Situation entscheiden, es gibt auch für den Drehbuchautor unvorhergesehene Szenen, der Regisseur hat nicht die uneingeschänkte Macht am Set, die Helden finden ihre Hinweise mit ihrer eigene, selbstgewählten Geschwindigkeit, usw.

...also okay, vielleicht möglich, aber extrem unwahrscheinlich und dnn unglaublich schwer, wenn nur einer nicht 100% mitzieht.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #37 am: 5.01.2011 | 01:41 »
Na, es gibt ja durchaus einen Unterschied in dem vorgegebenen Szenario: "Zwei Leute werden vom Grinch angegriffen, die SCs sind in der Nähe" wird wahrscheinlich weniger lang dauern als "In diesem Dorf gibt es fünf Fraktionen, die vielleicht einen Dämon beschwören wollen oder strikt dagegen sind, die SCs sind Dämonenjäger".

Hihi, ...da ist es dann schon die halbe Miete, wenn sihc alle zumindest einig sind, daß SIE die DÄMONENJÄGER sind...

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #38 am: 5.01.2011 | 01:46 »
    Einiges ist ja hier schon genannt worden. Die wichtigsten Mittel sind meiner Meinung nach:
    • hartes Sceneframing.
      voll drauf auf die relevanten Szenen und wenn das was interessant ist durch ist, weiter zur nächsten
    ...

Sorry, klingt für mich wie eine Agenda im Job: vor allem, da offenbar nur einer bestimmt, was wichtig ist, und die anderen zu springen haben - sie dürfen halt noch fragen "wann?" und "wie hoch?"...

« Letzte Änderung: 5.01.2011 | 01:58 von Naldantis »

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #39 am: 5.01.2011 | 10:30 »
Für gewöhnlich plane ich die Abenteuer so, dass man sie in einer Sitzung schaffen kann. Es sei denn, es handelt sich um eine Kampagne. Dann hängt das natürlich auch von der Gruppe bzw. den Spielern ab. Bei Spielrunden, bei denen davon eher nicht auszugehen ist, dass sich die Runde in der selben Konstellation mal wieder treffen wird (z.B. auf Cons) versuche ich dann schon, das Abenteuer noch irgendwie durchzubekommen. Meistens kürze ich dann an diversen Stellen und steuere dann ab einem gewissen Zeitpunkt relativ zielstrebig auf das Ende des Abenteuers hin.

In anderen Runden mache ich das von der Zeit, den Spielern und mir selbst abhängig. Da frage ich die Spieler dann schon mal, wie es ausschaut-manchmal fragen die Spieler auch mich. Und je nachdem entscheide ich dann...entweder das Abenteuer durchzuziehen,oder  an einer -für mich-sinnvollen Stelle einen Cut zu setzen (häufig mit/durch Cliffhanger) oder eben relativ früh das ganze zu beenden, um dann ein anderes Mal weiterzuspielen.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #40 am: 5.01.2011 | 10:44 »
Ich bin da hin- und hergerissen. Eigentlich bin ich eher wieder weg von einem rigiden Zeitmanagement, weil ich finde, das Spiel profitiert davon, wenn man Szenen und Charakteren Raum zum Atmen gibt. Zu oft habe ich Szenen geschnitten und übersprungen, nur um dann hinterher festzustellen, dass es doch wichtig gewesen wäre, ein paar Dinge zu klären. Dadurch war den späteren Szenen quasi der Boden unter den Füßen weggezogen. Nicht fein.

Die Kehrseite der Medaille war dann allerdings, teilweise wirklich viel, viel zu lange zu brauchen. Bei One-Shots dann eben sehr unbefriedigend, wenn man nicht fertig wird, und auch bei Kampagnen nervig, wenn man nicht vom Fleck kommt. Als wir noch wöchentlich und dann nie unter 8 Stunden gespielt haben, war das nicht so wild, aber die Zeiten sind vorbei.

Je nach Leitstil und Abenteueraufbau ist effektives Zeitmanagement auch unterschiedlich schwer. Wenn die Charaktere hauptsächlich auf Dinge reagieren, die du ihnen entgegen schleuderst, kannst du darüber recht gut das Tempo steuern. Wenn aber das Spiel von pro-aktiven Handlungen der Charaktere abhängt, dann kannst du teilweise relativ wenig machen.

Ich weiß es nicht. Den Königsweg habe ich noch nicht gefunden.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #41 am: 5.01.2011 | 12:11 »
Sorry, klingt für mich wie eine Agenda im Job: vor allem, da offenbar nur einer bestimmt, was wichtig ist, und die anderen zu springen haben - sie dürfen halt noch fragen "wann?" und "wie hoch?"...

Dann hörst du nicht, was gemeint ist. ;)

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #42 am: 5.01.2011 | 12:45 »
Hihi, ...da ist es dann schon die halbe Miete, wenn sihc alle zumindest einig sind, daß SIE die DÄMONENJÄGER sind...
Das ist aber etwas, was man im Setting voraussetzen kann. Wenn man so ne Szene ansetzt, die darauf baut daß die Spieler Dämonen jagen, dann weil mans schon definiert hat oder sich die Spielr dafür bereits entschieden haben. Sonst ist das sinnfrei. Aber das ist eben ein konkretes Beispiel: eine Vorstellungshilfe.
Solche Einschränkungen sind meiner Erfahrung nach sogar deutlich produktiver als ein offenes macht was ihr wollt, weil die Beschränkungen als Entscheidungskriterium im Voraus und als Kreativitätsstütze während des Spiels funktionieren.

Sorry, klingt für mich wie eine Agenda im Job: vor allem, da offenbar nur einer bestimmt, was wichtig ist, und die anderen zu springen haben - sie dürfen halt noch fragen "wann?" und "wie hoch?"...
Totaler Unsinn. Ich mache das unter anderem mit Systemen wie Wushu, die den Spieler sehr weitgehende Erzählrechte einräumen. Wovon ich hier rede ist das Vorantreiben des Plots und das gehört zu den grundlegensten SL-Aufgaben. Wem das zu viel Eingriff ist, dem bleiben nur SL freie Freeform Spiele oder Spiele ohne Plot. Aber dann gehts auch gewiss nicht mehr darum, sowas wie ne Spielfilmhandlung in nen 5 Stunden One-Shot zu unterbringen.


Nochmal: das von mir geschriebene bezieht sich akut auf Steuermaßnahmen für One Shots. Endloskampagnen sind was ganz anderes.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #43 am: 5.01.2011 | 17:28 »
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Eine gutes, spannendes und packendes Intrigen-Spionage-Szenario lebt vom Set-up. Da muss natürlich von vorneherein klar sein, wer die Charaktere sind (Erfüllungsgehilfen von Haus Schritzelbronn), was ihr anfängliches Ziel ist (dem Chef von Haus Ötzenthal irgendeine Schweinerei unterschieben), wo und wann das stattfinden soll (bei jährlichen Gartenfest in der Hauptstadt Muckentunk) und wer sonst noch da ist und was er plant (der Chef von Ötzenthal will den König ermorden, der Abgesandte von Al'el'il'ol ist in Wirklichkeit ein Dämon auf der Jagd nach Seelen und der König Frunk ist wahnsinnig und möchte Haus Schritzelbronn auslöschen).

Klar, wenn jetzt einer sagt "Ach, was interessiert mich Haus Schritzelbronn, ich will lieber ins Dungeon", dann funktioniert das nicht. Daher sollte man sich gerade bei einem One-Shot vorher absprechen, worum es eigentlich gehen wird. Dann klappt das auch mit den Intrigen, wenn alle Intrigen, Spionage und High Drama wollen.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #44 am: 5.01.2011 | 23:23 »
Daher sollte man sich gerade bei einem One-Shot vorher absprechen, worum es eigentlich gehen wird. Dann klappt das auch mit den Intrigen, wenn alle Intrigen, Spionage und High Drama wollen.

Hmm, kann ich mir nciht wirklich vorstellen?
Wie will ich als SL Zeitmengement betreiben, wenn ich nicht weiß, wie lange eine Verhör- / Verführ- / Bankett-Szene ausgewaltzt wird, weil die Spieler mal mehr, mal weniger Ideen haben, wenn ich nicht weiß, wer sich auf welche Seite schlägt, umgedreht, bekehrt, überredet oder hinters Licht geführt wird?
Okay, wenn es so eine Art 4-Musketiere-Intriegne sind, wo man nur als Bodyguard am Ball teilnehmen und im richtigen Moment eingriefne muß, bei völliger Loyalität untereinander und gegenüber dem Auftraggeber, da gehe dann vielleicht etwas - da ist dann Artemis evtl. mal ein oder zwei Szenen mit der Hofdame abkömmlich, das wars; aber irgendwie finde ich das nicht sehr 'intrigant'...
 

Offline Captain

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #45 am: 6.01.2011 | 08:32 »
Versuchs mal so zu betrachten: Das Verhör oder Banket ist genau wie der Kampf keine Szene zum Selbstzweck. Das ist jeweils eher der Rahmen für diese Szene, gerade so wie das Setting fürs ganze Abenteuer. Worum es geht ist immer der jeweilige Konflikt der in dieser Szene ausgespielt werden soll. Und genau an diesem Konflikt macht man das Ganze fest.
Bei Bankett und Intrige dreht es sich ja entweder darum, daß die Spieler einer Intrige auf der Spur sind und nach konkreten Anhaltspunkten/Beweisen suchen. Oder sie wissen bereits einigermaßen Bescheid und wollen konkrete Auswirkungen/Taten dazu verhindern. Oder sie sind selbst die Intriganten. In jedem dieser Fälle solltest du zu Beginn ziemlich genau ausmachen können wer die relevanten Beteiligten sind und was sie jeweils zu erreichen/verhindern suchen.

Dieses Bewusstmachen ist ziemlich essentiell für jeden SL der Plotlastig spielen will. Tut man es nicht (sei es weil man nicht will oder weil mans nicht weiß) führt das fast zwangsläufig zum rumdümpeln und die Fähigkeit zur Steuerung geht flöten.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #46 am: 6.01.2011 | 14:37 »
Ich finde das bei Intrigen tatsächlich noch relativ einfach zu steuern. Am Anfang der Runde agieren alle Parteien vorsichtig und klopfen die Situation ab, und je weiter der Abend fortschreitet, desto drastischer und auffälliger werden die Aktionen aller Beteiligten. Kurz vor Ende der Runde überschlägt sich das Ganze dann, weil irgendwer (meist mehrere irgendwere) die Situation forciert und für sich entscheiden will.

Gerade in einer dynamischen Situation kann ich die NSCs aktiver oder inaktiver agieren lassen, je nachdem, wieviel Zeit ich noch habe. Oder ein Gespräch ausufern lassen oder abkürzen, wenn ich das möchte.
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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #47 am: 6.01.2011 | 15:20 »
  • Öfter mal auf die Uhr schauen.

Das hat sich bei mir auch bewährt, als ich angefangen habe überhaupt über Zeitmanagement nachzudenken. Ich habe ein paar Spielsitzungen lang kurz notiert, wie lange die Spieler für was gebraucht haben. Damit hat man dann einen (sehr individuellen) Rahmen für Vorhersagen. Klar, kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Spieler. Aber auf guter Grundlage improvisiert es sich für mich leichter.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #48 am: 7.01.2011 | 13:02 »
Versuchs mal so zu betrachten: Das Verhör oder Banket ist genau wie der Kampf keine Szene zum Selbstzweck.
[/quotw]
Ist es nicht?
Ich dacht eigentlich, jede Szene ist ein Angebot an die interessierten Spieler, sich über ihre Charaktere dort einzubringe und daran Freude zu haben; sei es nun ein Bankett oder eine Schlacht, ein Verhör oder eine Beschwörung, oder was auch immer.

Zitat
Das ist jeweils eher der Rahmen für diese Szene, gerade so wie das Setting fürs ganze Abenteuer. Worum es geht ist immer der jeweilige Konflikt der in dieser Szene ausgespielt werden soll. Und genau an diesem Konflikt macht man das Ganze fest.
D.h. doch übersetzt, der SL schreibt den Spielern vor, wieviel Interesse sie an einer Szene aufbringen dürfen, wie lange und detailiert sie sich damit beschäftigen dürfen, oder?

Zitat
Bei Bankett und Intrige dreht es sich ja entweder darum, daß die Spieler einer Intrige auf der Spur sind und nach konkreten Anhaltspunkten/Beweisen suchen. Oder sie wissen bereits einigermaßen Bescheid und wollen konkrete Auswirkungen/Taten dazu verhindern. Oder sie sind selbst die Intriganten. In jedem dieser Fälle solltest du zu Beginn ziemlich genau ausmachen können wer die relevanten Beteiligten sind und was sie jeweils zu erreichen/verhindern suchen.

Minus der Tendenz der Spieler, mit ihren Chraktere Nebenplots zu entwicklen und unabhängige Interessen zu verfolgen; in diesem Beispiel selbst eine nFuß in die Tür zur High-Society zu bekommen, ihre Position dort zu verbessern, eigene schmutzige Wäsche zu waschen, sich zu bereichern, usw.

Zitat
Dieses Bewusstmachen ist ziemlich essentiell für jeden SL der Plotlastig spielen will. Tut man es nicht (sei es weil man nicht will oder weil mans nicht weiß) führt das fast zwangsläufig zum rumdümpeln und die Fähigkeit zur Steuerung geht flöten.

Das sich selbst bewußt zu machen ist ja kein Problem, alle Charaktere in eine Linie damit zu bekommen schon.
Außerdem gibt auch hier ja viele Spieler, die keinen gescripteten Plot mögen, sondern lieber ihre Sandkiste hätten.

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Re: Zeitrahmen: Abenteuer vs. Spielabend
« Antwort #49 am: 7.01.2011 | 15:15 »
Oh man, was soll das hier eigentlich? In diesem Thema wurde direkt (und mehrfach) nach möglichst konkreten Mitteln und Werkzeugen gefragt, im Plots in einem begrenzten Zeitramen unterbringen zu können. Ich selber habe (nunmehr tue ichs zum dritten Mal) klargestellt, daß ich One-Shots wie man sie auch Cons spielt rede.

Ich bin ganz sicher der letzte der auf Ideen der Spieler, daß sie bestimmte Dinge lieber anders wollen, mit blocken reagiert. Aber wenn man nur lapidar sagt, macht was ihr wollt und sagt mir was ihr gern hättet, dann wird das von den meisten Leuten mit völliger Entschluß- und Ratlosigkeit quittiert. Das ich mache sind detailreiche Vorschläge. Die regen nämlich die Phantasie meiner Mitspieler an und kippen kann ich die immer noch wenn aus ihren Reihen was viel besseres kommt.

Anstatt weiter nach Gängelungen und Einschränkungen zu suchen wo keine sind, schreib lieber, welche Mittel du einsetzt um in deiner Sandbox due gesuchten Kriterien auf die Reihe bringst. Mich würde das z.B. sehr interessieren weils anders als meine Methode wäre und meinen Werkzeugkasten bereichern könnte. Aber erspare uns weitere solche destruktiven Postings bitte.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%