Jetzt aber zu deiner Frage. Das Prinzip habe ich häufig angewendet, allerdings nie in diesem Kontext. Hilfreich, sehr interessant und meist überraschend war es bei Rückblenden, vor allem aber in Traumsequenzen oder Visionen (irgendwie klassisch Fantasy).
Problematisch war eigentlich immer nur einen angemessen Rahmen vorzugeben, bei Visionen oder Träumen ist das natürlich wesentlich leichter als bei Rückblenden, denn bei Träumen und Visionen sind Spontaneität und Improvisation ja ein absolutes Plus. Desto kreativer die Mitspieler ihren Part ausschmücken und desto mehr sie improvisieren, desto mehr Input für den Spielleiter… und desto anspruchsvoller wird es das Erlebte zu deuten - was ja einen beträchtlichen Teil des Reizes aus macht.
Sehr dankbar und für mich immer ein tolles Erlebnis, weil es zum einen meine `Geschichte` ungemein bereicherte, zum anderen tiefere Eindrücke dessen vermittelte, was die Spieler (vielleicht) gerne erleben wollen, oder auch (vielleicht) vermeiden wollen.
Bei Rückblenden war es stets schwierig, denn da hat man (natürlich je nach Spieler) eine sehr dichte Vorstellungswelt, eine große und sehr enggesteckte Erwartungshaltung. Je nachdem mit wem man es zu tun hat reagiert der Spieler nicht sonderlich begeistert, wenn die Mitspieler wichtige Episode aus der Vergangenheit des eigenen Charakters interpretieren oder deuten.
Das könnte in deinem Fall vielleicht auch problematisch werden. Die zentralen Konflikte sind in diesem Spiel ja grundlegend für das (Selbst-) Charakterbild, diese nun spielerisch zu erarbeiten und greifbar zu machen ist toll, aber steht und fällt mit den Mitspielern und deren `Gefühl` für die schwierige Gradwanderung zwischen Überraschung und Dramatik auf der einen, Erwartungshaltungen und Wünschen auf der anderen Seite. Aber ich stelle es mir sehr, sehr reizvoll vor.