Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4  (Gelesen 273324 mal)

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El God

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1150 am: 22.02.2011 | 11:48 »
Zitat
Manchmal frage ich mich, wie viel besser DSA werden würde, wenn sich einige Wohlmeindende Kritiker mit Rotstiften daran setzen würden und redundante und Regeln zusammenstreichen und -fassen würden.

Es würde nich besser, weil Kritiker A lieber simuliert, Kritiker B besseres Balancing will und Kritiker C ein einfaches Regelwerk haben möchte.

Offline Zwart

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1151 am: 22.02.2011 | 11:51 »
Zustimmung.
Und hinterher hätte man wieder den gleichen Bockmist wie jetzt, weil die Kritiker Kompromisse eingehen (müssen). Und dann schließt sich der Kreis. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1152 am: 22.02.2011 | 11:51 »
Xemides, wirst Du jetzt ein Zitatezerpflücker?  :D

Dass ich als eSeL die Regeln seit 4.0 nicht mehr richtig beherrsche und insbesondere die mannigfaltigen Magieerrata durch den Liber und 4.1 nicht mitgekriegt habe, bestreite ich nicht. Also schuldig im Sinne der Anklage.

Vielleicht nutze ich auch einfach die Möglichkeiten meiner NSCs nicht konsequent aus.

Das aber ein Zauber wie Eisenrost die Häufigkeit zerbrochener Waffen und somit die Bedeutung des BF als Wert, signifikant erhöhe, halte ich für übertrieben. Spieler nutzen das Ding nicht (weil Alternativen schneller zum Erfolg führen), ich als eSeL nutze ihn nicht, somit scheint er eher ein interessantes Gimmick zu sein.

Das mit dem Zauberspeicher für Schwarzmagier habe ich bereits mehrfach (vor 30 Seiten halt) mit Ayas durchdiskutiert. Wenn ich das mache, beginnt ein elendes Wettrüsten um OneHitKills. Außerdem nutzt der typische Schwarzmagier meines Erachtens seine AP nicht unbedingt so, dass ein effektiver Abenteurer rauskommt.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1153 am: 22.02.2011 | 11:51 »
Rüstungen sollen das machen, wofür sie da sind.
Sie sollen den Kämpfer schützen!

In einem Spiel sollen sie Schaden abhalten, in einem anderen sollen sie Offensive gegen Defensive tauschen, in einem weiteren System sollen sie die Stärke der Wunden reduzieren, die man erhält und in anderen Systemen geben sie zusätzliche Hitpoints.

Welche Rolle davon jetzt realistisch ist, ist eine Frage, eine andere ist, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Will man eine Rüstungsspirale? Will man Kampfmönche haben, die es mit  Plattenträgernaufnehmen, in dem sie auf die Rüstung einschlagen?
Sollen Rüstungen nun Spezialausrüstungen sein, die man anlegt, um für eine kurze Zeit eine Aufgabe besser erfüllen zu können, wie zum Beispiel ein Schlafsack oder ein Fallschirm.

Je nachdem, welche Wirkung man regeltaktisch oder spielwelttechnisch erreichen will, hat man versch. Möglichkeiten.
Allerdings heißt das nicht, dass man eine Rüstung, die unterschiedlich gut gegen verschiedene Waffen schützt zwingend mit versch. Werten versieht, man kann auch die Waffe mit Werten versehen der bestimmte Regelbegriffe einführen, die man ruhig abstrakt halten kann.
(schwächer, Stärker, überwältigend...) wenn die Auswirkungen formuliert werden.

Manchmal ist ein einfacherer Weg der bessere.
(Wundenregelung/Konsequenzen bei Fate z.B. als Ersatz für Schadensarten und Trefferzonen.)

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1154 am: 22.02.2011 | 11:52 »
Zwart hatte mal vorgeschlagen, dass man Talente entweder mit Zeiteinheiten und Beschäftigung mit dem Thema oder mit AP kauft (nicht beides).

Ganz ehrlich, Zeiteinheiten und Beschäftigung sind Luftblasen, weil es im Spielstil der Gruppe oder sogar der Willkür des SL liegt, wieviel man davon zwischen Abenteuern zur Verfügung hat.

Midgard nutzt übrigens auch beides: Man braucht Zeiteinheiten (dort in Tagen gemessen), Punkte und soigar Gold, um zu steigern. Aber das System gerät immer ins Wanken, wenn zu wenig Zeit zwischen den Abenteuern vergeht.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1155 am: 22.02.2011 | 11:53 »
Zwart hatte mal vorgeschlagen, dass man Talente entweder mit Zeiteinheiten und Beschäftigung mit dem Thema oder mit AP kauft (nicht beides). Damit umgeht man schon mal das Problem, dass AP übermäßig zu einer begrenzten Ressource werden, und man damit auch einfach mal was anderes steigern kann, wenn der Charakter sich mit der Materie beschäftigt.

Desweiteren würde ich persönlich behaupten, dass die Einteilung in unterschiedliche Kosten für Talente wenn überhaupt nur dann funktioniert, wenn man das individuell für einzelne Talente macht, und nicht kategorisch. Denn sonst hat man die Situation, dass man nette "kann aber nicht muss" Talente hat, die keine Sau steigert, weil sie eben in die Kategorie - das gleiche führt auch zu den typisdchen Inselbegabungen im Kampf, die dann aber irgendwie doch nicht exisiteren, weil man den ganzen Mist ja wieder ableiten kann.

Obwohl... ich spiele ja mit dem Gedanken, alle abgeleiteten Talente einfach automatisch auf den Wert der Ableitung zu hiefen. Dann umgeht man das ganze Geschwurbel auch.

Manchmal frage ich mich, wie viel besser DSA werden würde, wenn sich einige Wohlmeindende Kritiker mit Rotstiften daran setzen würden und redundante und Regeln zusammenstreichen und -fassen würden.

Zeiteinheiten mit einem Bonus durch Benutzung klingt sinnvoll.

@Dolge: Deswegen hat Design by Commitee schon immer einfach nur zu Dreck geführt. Deshalb sollte man sich ansehen wer die größte Zielgruppe ist und was die will und sie dann auch passend bedienen.

@Xemides: Schau dir mal Traveller an. Da läuft alles über Zeiteinheiten und die dortige abhängigkeiten von schon gelernten Skills sind ein hervorragender Indikator.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1156 am: 22.02.2011 | 11:54 »
Zitat
Deshalb sollte man sich ansehen wer die größte Zielgruppe ist und was die will und sie dann auch passend bedienen.
+1

und das führt uns dann zu einer sehr interessanten Frage:
Welche Zielgruppe von DSA ist die Größte?

:)

EDIT:
Mein Antwort darauf ist übrigens so einfach wie erschreckend:
Die größte Zielgruppe sind...DSA-Spieler.
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 11:57 von Zwart »

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1157 am: 22.02.2011 | 11:57 »
Ich denke, die meisten DSA-Spieler sind einen eher simulationistischen Stil gewohnt.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1158 am: 22.02.2011 | 12:00 »
Hârnmaster hat Steigerungswürfe (Prozentsystem) pro Zeiteinheit. D.h. völlig egal, ob man in einem Monat auf Abenteuer ausgeht oder nicht, man hat die gleiche Anzahl Steigerungswürfe.

Dazu kann der eSeL dort Sondersteigerungswürfe verteilen als eine Art Spezielle Erfahrung. Und wenn man sich einen Lehrmeister sucht, erhöht sich die Zahl der Steigerungswürfe enorm und man bekommt Erleichterung auf den Wurf.

Komplett ohne AP oder XP.
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 12:04 von Opa Hoppenstedt »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1159 am: 22.02.2011 | 12:03 »
Ich denke, die meisten DSA-Spieler sind einen eher simulationistischen Stil gewohnt.

Bitte? Ach, du meinst die meisten DSA-Spieler sind es gewohnt dass ihr Meister die Welt um sie herum simuliert und sie zuschauen, sie dagegen simulieren dürfen wie sie am Lagerfeuer mit ihrem metaphorischem Schniedel spielen, ok. ;)

@Zwart:

Ich denke, die meisten DSA-Spieler sind Aventurien-Spieler und das sollte die absolute Grundannahme sein. Von daher ist die Frage, wie kann man Aventurien gut darstellen
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1160 am: 22.02.2011 | 12:08 »
Hey, alle guten Regelwerke machen irgendwo Kompromisse und Anpassungen, und versuchen irgendwo, immer den Brückenschlag zwischen Spielbarkeit und Inhalten zu schlagen. Gerade für einen Rollenspiel Kitchen Sink wie DSA ist es glaube ich notwendig, dass man da auch ein vernunftiges Gemisch hinbekommt, denn das System soll ja sowohl massenkompatibel sein (was bedeutet, dass es auch relativ zugänglich sein soll) und Szenarien, die von Innsmouth bis Stalingrad, von den Intriguen Richelieus bis Indiana Jones und die verschwundenen Tempelruinen reichen sollen, und dabei ein Mischmasch aus Charakteren wie Passepartout, Leif Erikson, Gawain, Doktor Faustus und Franciscus von Assissi durch die Gegend stolpern.

Und dafür braucht man meines Erachtens eher ein breites Regelwerk, dass möglichst viele Spielweisen abdeckt, nud weniger ein fokussiertes und übermäßig spezialisiertes - also weniger das Rollenspielequivalent zu einem Koalabär, und mehr so was wie ein Schwarm Ratten, der überall auf der Welt genug zu fressen zu finden.

Meines Erachtens muss man an ein solches System mit einer gewissen Aufgeschlossenheit herangehen, und versuchen, sich irgendwo da zu treffen, wo alle zu Mindest nicht unglücklich sind.

Ach streicht das. Meines Erachtens sollte man an jedes System, dass nicht bloß ein reines Nischensystem sein soll, mit einem solchen Ansatz herangehen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1161 am: 22.02.2011 | 12:09 »
Bitte? Ach, du meinst die meisten DSA-Spieler sind es gewohnt dass ihr Meister die Welt um sie herum simuliert und sie zuschauen, sie dagegen simulieren dürfen wie sie am Lagerfeuer mit ihrem metaphorischem Schniedel spielen, ok. ;)

Nein, ich meine simulationistische Regeln, die einfach viele Regeln für viele Situationen beinhalten.

Zitat
Ich denke, die meisten DSA-Spieler sind Aventurien-Spieler und das sollte die absolute Grundannahme sein. Von daher ist die Frage, wie kann man Aventurien gut darstellen

Jedenfalls nicht mit SW-Regeln oder ähnlichen Leichtgewichten ;D
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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1162 am: 22.02.2011 | 12:13 »
@LM, deinem letzten Post kann ich durchaus zustimmen.

Aber da ist dann die nächste Frage, wann ist ein System breit genug ?
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Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1163 am: 22.02.2011 | 12:16 »
Wenn niemand in der Gruppe die passende Wissensfertigkeit hat, landet man doch in einer Sackgasse?! Ist das spielspaßfördernd? Und wenn man (hier ist der Bogen zu o.g. Faden), ja eh die Geschichte zusammen erzählt, sind dann Würfelwürfe nicht obsolet?

Meine Kampagne leite ich nicht mit multiplen möglichen Auflösungen. In diesem Falle wären deine Argumente schon richtig. Bei mir schaffst du etwas, was du selbst vor hattest, oder eben nicht. In Sackgassen sind die Spieler bisher nicht gelandet, wäre aber theoretisch denkbar. Es gibt unzählige Wege, ihre Ziele zu erreichen. Wege, die ich nichtmal selbst kenne, da ich sie nicht vorgebe. Die Sackgasse wäre eine Extremsituation. Es ist eher meistens so, dass sie mehr Schwierigkeiten haben, ihre Ziele zu erreichen, wenn sie diesen oder jenen Hinweis nicht erkannt haben.

Praktisches Beispiel von der vorletzten Spielsitzung. Die SCs sind bei einem Schwarzmagier, der ihnen für viel Geld oder Wissen (Untersuchungen an einem der Charaktere) selbst einiges an Wissen zur Verfügung stellt (namentlich seine Bibliothek). Hier kamen ganz unterschiedliche Fähigkeiten zum Einsatz, um an das Wissen heranzu kommen:
- Kooperationsbereitschaft: Ein Spieler spielt eine ziemlich einzigartige Kreatur, die der Magier untersuchen wollte, dafür hat er ihnen schonmal ganz gut geholfen (was eigentlich nicht sein naturell ist). Das war eher im metaspielbereich, weil es nicht die Fähigkeiten der Helden betraf, aber ich führe es mal der Vollständigkeitshalber auf.
- Charm: HÄTTE eingesetzt werden können. Eine der Magiergesellinnen des Schwarzmagiers hätte man durchaus so beeinflussen können, dass sie einem bei der Bibliotheksrecherche hilft. Nicht unbedingt im Sinne der dummen Gans, die sich in einen Helden verliebt (doofer Klassiker), sondern eher dahingehend, dass sie vom Charisma der durchaus mächtigen und ambitionierten Gruppe beeindruckt ist. Dummerweise hat sie der Randgruppen-, und gesellschaftsunfähigkeits-Typ angequatscht. Fähigkeit also negativ eingesetzt :)
- alle möglichen Wissenstalente wie Geographie, Geschichtswissen, Sagen+Legenden, Sternkunde, Rechtskunde etc.: Dadurch haben die Helden eine gute Vorstellung bekommen, wie die Stadt aussieht, in der der Feind sich festgesetzt hat. Sie haben in der Bibliothek dadurch eine Karte gefunden und einen Text über die Stadt. Sie hätten - für das Ziel wichtig - auch noch die Lage ruinierter Echsenstädte finden können sowie das, was sie in diesen Ruinen erwarten wird, wenn sie sich besuchen (was sie vorhaben). Dafür haben aber die Fähigkeiten nicht ausgereicht (ich mach mir vorher Listen oder Gedanken, welcher Hinweis mit welchem Wert erreicht werden kann).

Die Geschichte wird bei mir nicht gemeinsam erzählt, obwohl die Spieler Einfluss darauf haben. Wir entscheiden aus übergeordneter oder outgame-Sicht also, was als nächstes anstehen wird, danach forme ich zwar auch die Kampagne um, doch wir entwickeln nicht alle Details gemeinsam. Würde jetzt vermutlich zu weit gehen, das im Detail zu berichten.

Es ist also nicht dem Spielspaß abträglich. Ob er ihn mehr fördert als eine andere Herangehensweise, ist vom Geschmack abhängig. Mir machts so mehr Spaß und meine Spieler mögen das Gefühl, alles machen zu können, was ihm Rahmen ihrer Fähigkeiten und der Fähigkeiten ihrer Charaktere liegt. Davon ist halt der Verlauf der Kampagne extrem abhängig, mehr jedenfalls, als wenn man so spielt, dass die wichtigen Informationen sowieso zu den Spielern gelangen (Entwertung der (Un)Fähigkeiten der Charaktere und der Spieler).
Aus selbigen Grund sind die Würfelwürfe (oder die Abfrage der Fähigkeiten) auch nicht obsolet.

Zitat
Wie gewährleistest Du denn, Othello sein Bruder, dass jede Fertigkeit in die ein Spieler investiert haben mag, sich auch mal auswirkt! Bei der Vielzahl von Optionen ist das doch unmöglich?
Kann ich nicht gewährleisten. Wenn die Spieler entscheiden würden, dass Überlandreisen ständig gekappt werden würden oder das sie nie eine Stadtbelagerung mitmachen wollen, werden Naturfähigkeiten und eventuell Kriegskunst nicht so häufig vorkommen (kleines Beispiel nur, schon klar, dass man für die Talente noch andere Einsatzmöglichkeiten hat).
Aber so wie es vermutlich laufen wird, werden im Laufe meiner längeren Kampagnen eigentlich schon (fast) alle Fähigkeiten abgefragt. Muss natürlich nicht jeder alles können. Jetzt gerade, im eisverfluchten Land, kommen natürlich die Naturfähigkeiten des Tierkriegers sehr gut zur Geltung. Bei der Verteidigung einer Stadt zu Anfang der Kampagne waren es die gesellschaftlichen Talente des Ritters. Bei der Suche nach einem Dimensionstor in einer besetzten Stadt waren die Talente des Dunkelelfen (jaja, wollte er halt  ::)), was die Aktivitäten im Verborgenen angeht, gefragt.
Im Laufe der Kampagne wird so ziemlich alles dabei sein.
Bei kleineren Abenteuern (die z. b. als Stadt-, oder Wildnisabenteuer definiert sind) ist es natürlich anders, aber da sind es die SCs vermutlich auch. :)

Es gibt noch einen anderen, übergeordneten Grund: Der Spieler steigert in der Regel die Fähigkeiten, die er an seinem Charakter mag, die er ausspielen will. Ich lasse die Spieler ihre Charaktere gerne so ausspielen, wie sie das möchten. Wenn also einer gerne den leisen Schleicher, Fassadenkletterer und Dieb spielt, wird er Gelegenheit haben, leise zu sein, irgendwo rumzuklettern und zu klauen. Geht so ein bisschen in Richtung Flags.
Dadurch, dass sich Spielspaß und gute Fähigkeiten auch umgekehrt bedingen, bewirkt die Belohnung in einer Bibliotheksrecherche durch das Geschichtswissen des Helden, dass der Spieler dieses Talent noch mehr steigert. Er merkt ja, dass er davon was hat. Die Vorteile vom Wissensmanagement sind in meiner Kampagne meistens ziemlich offensichtlich und manchmal für die Helden lebenswichtig (wenn sie nun vollkommen unvorbereitet in die Echsenstadt tingeln und dort einer drauf geht, weil sie sich eben nicht richtig vorbereitet haben, dann liegt das vor allem daran, dass sie beim Schwarzmagier die Chance auf das Wissen um den Inhalt der Stadt verpasst haben). Dennoch haben die Spieler aufgrund der Offenheit der Kampagne auch meistens die Möglichkeit, verpasste Chancen nachzuholen. Sie haben beim Schwarzmagier einige Bücher übersehen, aber vielleicht suchen sie sich vor Ort erst noch Kundige oder Leute, die was wissen könnten...


ups, ist lang geworden, sorry :)


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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1164 am: 22.02.2011 | 12:21 »
@LM, deinem letzten Post kann ich durchaus zustimmen.

Aber da ist dann die nächste Frage, wann ist ein System breit genug ?

Breit genug ist imho nur die halbe Frage. Ich meine, sie sollte lauten "Was kann ich auslassen und es trotzdem noch breit genug?"
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1165 am: 22.02.2011 | 12:24 »
Zitat von: Coldwyn
Ich denke, die meisten DSA-Spieler sind Aventurien-Spieler und das sollte die absolute Grundannahme sein. Von daher ist die Frage, wie kann man Aventurien gut darstellen
Geht man von der Annahme aus das es wirklich nur um die Abbildung von Aventurien geht, dann kommt man aber auch dann unweigerlich zu der Frage was Aventurien denn nun ausmacht.

Ist es der breite Ansatz wie Lachender Mann ihn verfolgt?
Oder ist es eher ein enger Fokus auf Abenteuer mit Abenteurern?

Und wie setzt man beides um?
Nur mal als Beispiel.
Das von Lachender Mann aufgezählte Zeug könnte ich für mich ganz locker mit SW abbilden.
Für Xemides wäre das unmöglich. Weil er ein breites Regelspektrum das viele, denkbare Situationen mit spezialisierten Mechanismen abdeckt, bevorzugt.

Gleiches gilt für einen spezialisierten Setting-Ansatz.
Wenn ich so fokussiert da ran gehe, brauche ich dann ein komplexes System mit vielen Details das alles an meiner Spielfigur abbildet damit ich mir das gut vorstellen kann? Oder ein System mit eher wenigen, abstrakten Regeln das dafür dem Erleben der Abenteuer nicht im Weg steht?

Und das sind nur zwei von vielen möglichen Polen.
Insofern hat der Lachende Mann natürlich Recht. Es gilt immer ein gutes Gemisch zu finden. Aber wo man die Schwerpunkte setzt, ist auch mit der Annahme das man Aventurien möglichst gut abbilden möchte, nicht geklärt.
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 12:27 von Zwart »

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1166 am: 22.02.2011 | 12:37 »
@LM, deinem letzten Post kann ich durchaus zustimmen.

Aber da ist dann die nächste Frage, wann ist ein System breit genug ?

Für alle? Vermutlich nie. Für eine relativ große Gruppe findet man irgendwo in der Mitte glaube ich einen Bereich, in dem man komfortabel spielen kann. Optionale und Alternative Regeln helfen dann dabei, dass jede Gruppe dann die nötigen Anpassungen und Feinjustierungen vornehmen kann - wobei letztere bei DSA ja allzu oft nicht wirklich optional sind.

Breit genug ist imho nur die halbe Frage. Ich meine, sie sollte lauten "Was kann ich auslassen und es trotzdem noch breit genug?"

Natürlich. Bzw. wie viel kann ich in Optionalregeln, die den Namen verdienen, auslagern, damit man ein elegantes und schlankes Kernregelwerk erhält, dass dann solide erweitert werden kann. Mir persönlich wäre mit einem System, bei dem inhaltiche Tiefe auf dem Altar der Einfachheit geopfert wird, beispielsweise nicht wirklich geholfen.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1167 am: 22.02.2011 | 12:39 »
Othellos Bruder, wir spielen genau gleich, denke ich!  :d

Ich frug insbesondere, weil ich mit Savage Worlds genau das forciert machen muss und will: Jede Fertigkeit zu berücksichtigen, denn jede ist gleich viel wert! Gerade weil es nur so wenige FErtigkeiten gibt.

Gilt ja dort das Prinzip: Wen eine Fertigkeit nicht wenigstens alle zwei Sitzungen gebracuht wird, ist sie verschwendet!

Danke für die Einblicke.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1168 am: 22.02.2011 | 12:43 »
Geht man von der Annahme aus das es wirklich nur um die Abbildung von Aventurien geht, dann kommt man aber auch dann unweigerlich zu der Frage was Aventurien denn nun ausmacht.

Ist es der breite Ansatz wie Lachender Mann ihn verfolgt?
Oder ist es eher ein enger Fokus auf Abenteuer mit Abenteurern?

Und wie setzt man beides um?
Nur mal als Beispiel.
Das von Lachender Mann aufgezählte Zeug könnte ich für mich ganz locker mit SW abbilden.
Für Xemides wäre das unmöglich. Weil er ein breites Regelspektrum das viele, denkbare Situationen mit spezialisierten Mechanismen abdeckt, bevorzugt.

Gleiches gilt für einen spezialisierten Setting-Ansatz.
Wenn ich so fokussiert da ran gehe, brauche ich dann ein komplexes System mit vielen Details das alles an meiner Spielfigur abbildet damit ich mir das gut vorstellen kann? Oder ein System mit eher wenigen, abstrakten Regeln das dafür dem Erleben der Abenteuer nicht im Weg steht?

Und das sind nur zwei von vielen möglichen Polen.
Insofern hat der Lachende Mann natürlich Recht. Es gilt immer ein gutes Gemisch zu finden. Aber wo man die Schwerpunkte setzt, ist auch mit der Annahme das man Aventurien möglichst gut abbilden möchte, nicht geklärt.

Nein, da muss ich wiedersprechen. Siloingm, Gewichtung und Modularität sollten Teil der Antwort sein.
Im Moment sieht es doch so aus: Ich steigere meine Fähigkeit Brot zu backen, Rüben zu ernten und Hühner zu schänden aus dem gleichen Ressourcen-Pool wie Magie anwenden und Leute aufspießen. Zwar mit unterschiedlichen Kosten, trotzdem der selbe Pool.
Betreibe ich jetzt Siloing, teile ich die Fähigkeiten in drei grobe Gruppen auf (Abenteuer Basics | Background Basics | Stimmungsspiel Basics), dazu ganz stringend 3 Ressourcen.
Will ich jetzt a la Savage Aventurien spielen, wird nur auf Abenteuer basics zurückgegriffen und los gehts, will ich wie Xemides spielen, baue ich eine oder beide der weiteren Ressourcen an. Weil alle drei Gruppen mit ihrer eigenen Ressource versehen werden, muss man "nur" auf das Gleichgewicht innerhalb einer Gruppe achten, nicht mehr so stark auf die Inter-Gruppen-Balance.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1169 am: 22.02.2011 | 12:44 »
Was zur Hölle ist Siloing ? Ich habe ja schon manchen Begriff gehört, aber den noch nie.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1170 am: 22.02.2011 | 12:50 »
Ich auch nicht, aber ein Silo ist im Deutschen wie Englsichen z.B. ein Getreidespeicher. Siloing würde ich daher bezeichnen als "Aufteilen und getrennt voneinander verwalten". Was in Silo A ist, kann nicht in Silo B. D.h. Ressourcen für Kampf- und andere Aktionsfertigkeiten interagieren nicht mit Ressourcen für Background-Fertigkeiten. Z.B. das Shadowrun-Grundkonzept (die von mir präferierte Karma-Generierung legt das Prinzip wieder ab, was bei einigen Spielern leicht zur völligen Vernachlässigung dieser Fertigkeiten führt, dito bei Connections.)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1171 am: 22.02.2011 | 12:50 »
Was zur Hölle ist Siloing ? Ich habe ja schon manchen Begriff gehört, aber den noch nie.

Ein Begriff der (für mich) so mit der 4E aufkam: Die strikte Trennung von Fähigkeiten nach Bereich ohne Berührungspunkte. Etwa Kampf / Wissen / nicht-Kampf.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1172 am: 22.02.2011 | 12:52 »
@Coldwyn
Das schreibt sich so leicht.

Wie teilst Du das denn auf?
Nehmen wir mal die Fertigkeit Schmieden.
In welchem Silo bringst Du das unter?

Sag mal einem Spieler wie Xemides das das unter Stimmungsspiel fällt. Der wird dir einen Vogel zeigen. (und völlig zu Recht aus seiner Warte)

Man kann diese Dinge in nur einem Regelwerk nicht so strikt trennen.

Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1173 am: 22.02.2011 | 13:01 »
@Coldwyn
Das schreibt sich so leicht.

Wie teilst Du das denn auf?
Nehmen wir mal die Fertigkeit Schmieden.
In welchem Silo bringst Du das unter?

Sag mal einem Spieler wie Xemides das das unter Stimmungsspiel fällt. Der wird dir einen Vogel zeigen. (und völlig zu Recht aus seiner Warte)

Man kann diese Dinge in nur einem Regelwerk nicht so strikt trennen.

Ich würde Schmieden zu Background Basic ordnen, wie alle Berufe. In Stimmungsspiel dann einzelne Handlungen. Unterschied Beruf: Schmied und Schmieden: Hufeisen.
Auf die Art kann man recht schnell feingranularer werden, wie es einem beliebt ohne das es die interne Gewichtung auseinandertreibt.
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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1174 am: 22.02.2011 | 13:02 »
Also es ist weder so einfach wie Coldwyn das macht, so s einfach wie Zwart es macht.

B ei Schmieden hätte ich nichtm al ein Problem damit, wenn es irgendwo unter Berufsfertigkeit läuft. Aber bei viele anderen sehe ich diese Trennung nicht.

Wenn ich eine Kampagne selber leiten würde, dann ist da der Stil nicht vorgegeben. Das kann heute ein Dungeonabenteuer sein, dasnach eine höfische Intrige, dann eine Reise durch die Wildnis, danach ein Stadtabenteuer gefolgt wieder von einem Dungeon.

Und überall werden andere Fertigkeiten gefordert. Fertigkeiten, die in einem Bereich unnötig sind werden im nächsten wichtig und umgekehrt.

Da fände ich es doch wichtig, alle diese Fähigkeiten aus einem Pool zu bezahlen.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.