Ich muss mal etwas weiter zurück greifen, weil ich letztens nicht so viel Zeit hatte
Ewig lange Listen können spaßig sein.
SR4 mag ich sehr gerne und es macht Laune, sich da etwas zusammenzusuchen. Das ist aber im Endeffekt nichts, was mir Spielßspaß durch Effizeinz bringt und ob ich nun mit ner TMP oder ner Mac14 rumrenne, macht auch keinen Unterschied und ist nur FLuff.
Allerdings ist das guter Fluff, denn die Waffen unterscheiden sich so wenig, dass alle ihren Zweck so gut wie jede andere den ihren erfüllen, und durch den Shadowtalk und unterschiedliche Preise etc. wird zu den Werten noch eine Mode verkauft. Das passt zur Spielwelt und ist ganz witzig, da sich dann der Streetsam mit seiner HK-Ausrüstung über den Ork mit seinen Asiaböllermännern lustig macht...
Es werden Gelegenheiten für Lagerfeuerspiel erzeugt und das kann erfrischend sein.
Gerade SR ist in allen mir bekannten Editionen (2 bis 4) eines der Spiele, die ich bei Gesprächen über spielerisch unsinnige Waffenlisten (und die zugehörigen Regeln) immer wieder anführe.
In einigen Kategorien gibt es Waffen, die im Vergleich mit den Alternativen geradezu absurd nutzlos sind, und andere, die schon ziemliche No-Brainer sind.
Da muss es schon gute Gründe geben, warum die schlechten genutzt und die guten nicht genutzt werden, und die tatsächliche Verwendung muss sich an diesen Gründen messen lassen.
Und wenn man an die Anbauteile geht, wirds noch eine Ecke schlimmer - da gehorchen einige Waffen den RAW nicht und andere sind nach RAW allein aufgrund der Anbauteile sinnlos (Gasventil...).
Das setzt sich bei den RAW-Munitionsarten ungebremst fort.
Den so oft kritisierten "Effizienzgedanken" bei der Waffenwahl finde ich übrigens in keiner Weise kritisierenswert, sondern auch ingame durchaus plausibel.
Im echten Leben sieht man es auch oft genug, dass die Leute, die die freie Auswahl bezüglich ihrer Waffen haben, ziemlich oft zu den selben Ergebnissen kommen
Wenn ich eine Liste habe, die mir einfach eine Reihe von miserablen Alternativen bietet, dann kann ich die alle wegstreichen...
Da halte ich Obergruppen und Qualitätsstufen für eine besere Lösung.
Zustimmung.
Bei langen Waffenlisten besteht immer die Gefahr, dass sich Waffen spielmechanisch entweder gar nicht unterscheiden (dann kann ich mir das auch sparen und einen pauschalen Wertesatz angeben, wenn das System grobkönrig genug ist) oder sich durch das Bemühen, unterschiedliche Waffen einzubringen, irgendwo ein Unterschied einschleicht, der eine Waffe zum No-Go oder zur Pflichtveranstaltung macht.
Da muss man als Autor gerade bei komplexen/feinkörnigen Regelsystemen ohne allzu großen Realismusanspruch höllisch aufpassen.
Und mal ganz ehrlich, wer von uns kann denn schon beurteilen, was eine gute Waffe ist und was nicht?
Schau dir ein Kerambit und seine Anwendung an... sieht in Trockenübungen albern aus, in Sparringvideos einfach nur noch eklig. Oder generell die Unterschätzung des Schadens durch Messer und Schlagringe etc...
Ich will nicht wissen, wie weit wir mit unseren Einschätzungen bezgl. Parierdolchen, Bucklern, und anderen Schilden daneben liegen und wie wenig wir die notwendige Stabilität und damit auch das Gewicht eines Schildes einschätzen können, geschweigen denn die unterschiedliche Anstrengung, die die versch. Typen einem abverlangen.
Ob ein Laternenschild nun wirklich gut funktioniert oder ob es nur der Buffaloschuh der damaligen Zeit war etc.
Bleibt mir weg mit "realistischen" Ansätzen.
In vielen Bereichen traue ich mir so eine Beurteilung durchaus zu - und gerade im Rollenspiel gibt es Waffen, die man alleine aufgrund der zugehörigen Zeichnung schon (berechtigt) als unbrauchbar beurteilen kann.
Ich bin ja ein großer Freund empirischer Ansätze, wenn es um "realistisches" Rollenspiel geht, und da kommt man mit etwas GMV, Experimenten und Recherche doch ziemlich weit.
Einer der Knackpunkte dabei ist und bleibt, wie weit das System selber überhaupt an sich den Anspruch stellt, "realistisch" zu sein - für Wuxia und Ähnliches muss man sich da keine Gedanken machen.
Aber für fast alles Andere fällt die Beurteilung mMn oft genug relativ leicht.
Viele gewünschte Wirkungen lassen sich mit etwas mehr Freiheit einfacher realisieren. Das ist dann nichts für Minmaxer oder Powergamer, aber fürs fluffige Rollenspielervolk, denen es nicht egal ist, ob ihr Medicus nun wirklich im Wappenrock rumrennen muss.
Ja, z.B. ein pauschaler Wertesatz für eine leichte Rüstung und die konkrete Ausführung als Fluff ist für grobkörnige Systeme ein guter Ansatz.
Da muss ich mal WFRP 2nd. Ed. loben - da gibt es die "hand weapon", was alle einhändig geführten, relativ kompakten Waffen umfasst, vom Kurzschwert über die Handaxt bis zum Streitkolben.
Nur die Waffen, die sich auch bei dieser Grobkörnigkeit aufgrund irgendwelcher Eigenschaften immer noch signifikant abheben, haben eigene Wertesätze.
Warum gibt es eigentlich keine Waffendesignregeln?
Ich persönlich habe eine ziemlich schlechte Meinung von "Bausatzregeln" in Rollenspielen und Tabletops.
Oft gehorchen die vorgefertigten Waffen den Designregeln nicht (wieder mal: SR) oder mit den Designregeln sind Konstruktionen möglich, die vorgefertigte Exemplare weit übertreffen.
Da kann ich wieder SR nennen, aber als Beispiel scheint mir (aus dem Tabletopbereich) das alte Battletech noch weit geeigneter.
Dort gab es vorgefertigte Maschinen, die einfach nur abartig schlecht waren, teilweise aufgrund relativ obskurer Regelzerrereien, aber oft genug auch durch reines GMV-Versagen.
Ich frage mich da schon, was der Grund dafür ist - ob die Autoren einfach nur faul sind, ihre eigenen Regeln nicht verstanden haben oder...ja, was eigentlich?
Zuguterletzt: Wenn man die genannten Fallstricke von Designregeln erfolgreich vermieden hat, sind sie i.d.R. so geartet, dass sie unnötig sind, weil man dann auch einfach von bereits existierenden Entwürfen auf Wunschexemplare extrapolieren kann.
Mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, wo solche Designregeln eine echte Bereicherung darstellen, ohne die vorgefertigten Beispiele in den Schatten zu stellen.
Das was bei DSA unter dem Etikett "Phantastischer Realismus" läuft, ist nichts als das Standard-Verfahren bei allen halbwegs konsistenten Fantasy-Settings - nämlich die Grundlage, dass wenn nicht explizit die Konventionen des Settings und Genres gelten, der normale Standard-Erfahrungshorizont - sprich das was man gemeinhin als Realismus bezeichnet - übernimmt.
DSA hat in dieser Hinsicht nur eine etwas eindeutigere Absichtserklärung abgeben.
Diese Absichtserklärung wird aber oft genug missverstanden/ignoriert.
Wie oft fällt in Diskussionen über ungeregelte, völlig mundane Sachen zum Beispiel sinngemäß der Satz "in dem Setting gibts ja auch Magier, stell dich nicht so an"?
Du gehst doch auch nicht in einen Hollywood-Actionstreifen und meckerst danach, wie unrealistisch der war. (oder?)
Du schaust dir doch keinen Science Fiction Film an und maulst dann rum, dass es im Weltall doch gar keine Geräusche geben kann und daher die vielen Soundeffekte gar keinen Sinn machten. (Oder?!)
Moooment
Hollywood-Actionstreifen sind ja recht eng definiert, da ist Meckern unangebracht.
Aber Science-Fiction-Filme scheitern bisweilen schon am eigenen Anspruch - wobei die Mehrzahl der sog. Science-Fiction-Filme auch "nur" Action-Filme in futuristischem Setting sind und das Gemaule
deswegen keine Berechtigung hat