Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4  (Gelesen 273336 mal)

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Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1100 am: 20.02.2011 | 17:41 »
Ich muss mal etwas weiter zurück greifen, weil ich letztens nicht so viel Zeit hatte ;)

Ewig lange Listen können spaßig sein.
SR4 mag ich sehr gerne und es macht Laune, sich da etwas zusammenzusuchen. Das ist aber im Endeffekt nichts, was mir Spielßspaß durch Effizeinz bringt und ob ich nun mit ner TMP oder ner Mac14 rumrenne, macht auch keinen Unterschied und ist nur FLuff.
Allerdings ist das guter Fluff, denn die Waffen unterscheiden sich so wenig, dass alle ihren Zweck so gut wie jede andere den ihren erfüllen, und durch den Shadowtalk und unterschiedliche Preise etc. wird zu den Werten noch eine Mode verkauft. Das passt zur Spielwelt und ist ganz witzig, da sich dann der Streetsam mit seiner HK-Ausrüstung über den Ork mit seinen Asiaböllermännern lustig macht...
Es werden Gelegenheiten für Lagerfeuerspiel erzeugt und das kann erfrischend sein.

Gerade SR ist in allen mir bekannten Editionen (2 bis 4) eines der Spiele, die ich bei Gesprächen über spielerisch unsinnige Waffenlisten (und die zugehörigen Regeln) immer wieder anführe.

In einigen Kategorien gibt es Waffen, die im Vergleich mit den Alternativen geradezu absurd nutzlos sind, und andere, die schon ziemliche No-Brainer sind.
Da muss es schon gute Gründe geben, warum die schlechten genutzt und die guten nicht genutzt werden, und die tatsächliche Verwendung muss sich an diesen Gründen messen lassen.

Und wenn man an die Anbauteile geht, wirds noch eine Ecke schlimmer - da gehorchen einige Waffen den RAW nicht und andere sind nach RAW allein aufgrund der Anbauteile sinnlos (Gasventil...).

Das setzt sich bei den RAW-Munitionsarten ungebremst fort.


Den so oft kritisierten "Effizienzgedanken" bei der Waffenwahl finde ich übrigens in keiner Weise kritisierenswert, sondern auch ingame durchaus plausibel.

Im echten Leben sieht man es auch oft genug, dass die Leute, die die freie Auswahl bezüglich ihrer Waffen haben, ziemlich oft zu den selben Ergebnissen kommen ;)

Wenn ich eine Liste habe, die mir einfach eine Reihe von miserablen Alternativen bietet, dann kann ich die alle wegstreichen...
Da halte ich Obergruppen und Qualitätsstufen für eine besere Lösung.

Zustimmung.

Bei langen Waffenlisten besteht immer die Gefahr, dass sich Waffen spielmechanisch entweder gar nicht unterscheiden (dann kann ich mir das auch sparen und einen pauschalen Wertesatz angeben, wenn das System grobkönrig genug ist) oder sich durch das Bemühen, unterschiedliche Waffen einzubringen, irgendwo ein Unterschied einschleicht, der eine Waffe zum No-Go oder zur Pflichtveranstaltung macht.

Da muss man als Autor gerade bei komplexen/feinkörnigen Regelsystemen ohne allzu großen Realismusanspruch höllisch aufpassen.

Und mal ganz ehrlich, wer von uns kann denn schon beurteilen, was eine gute Waffe ist und was nicht?
Schau dir ein Kerambit und seine Anwendung an... sieht in Trockenübungen albern aus, in Sparringvideos einfach nur noch eklig. Oder generell die Unterschätzung des Schadens durch Messer und Schlagringe etc...
Ich will nicht wissen, wie weit wir mit unseren Einschätzungen bezgl. Parierdolchen, Bucklern, und anderen Schilden daneben liegen und wie wenig wir die notwendige Stabilität und damit auch das Gewicht eines Schildes einschätzen können, geschweigen denn die unterschiedliche Anstrengung, die die versch. Typen einem abverlangen.
Ob ein Laternenschild nun wirklich gut funktioniert oder ob es nur der Buffaloschuh der damaligen Zeit war etc.

Bleibt mir weg mit "realistischen" Ansätzen.

In vielen Bereichen traue ich mir so eine Beurteilung durchaus zu - und gerade im Rollenspiel gibt es Waffen, die man alleine aufgrund der zugehörigen Zeichnung schon (berechtigt) als unbrauchbar beurteilen kann.

Ich bin ja ein großer Freund empirischer Ansätze, wenn es um "realistisches" Rollenspiel geht, und da kommt man mit etwas GMV, Experimenten und Recherche doch ziemlich weit.

Einer der Knackpunkte dabei ist und bleibt, wie weit das System selber überhaupt an sich den Anspruch stellt, "realistisch" zu sein - für Wuxia und Ähnliches muss man sich da keine Gedanken machen.

Aber für fast alles Andere fällt die Beurteilung mMn oft genug relativ leicht.

Viele gewünschte Wirkungen lassen sich mit etwas mehr Freiheit einfacher realisieren. Das ist dann nichts für Minmaxer oder Powergamer, aber fürs fluffige Rollenspielervolk, denen es nicht egal ist, ob ihr Medicus nun wirklich im Wappenrock rumrennen muss.

Ja, z.B. ein pauschaler Wertesatz für eine leichte Rüstung und die konkrete Ausführung als Fluff ist für grobkörnige Systeme ein guter Ansatz.

Da muss ich mal WFRP 2nd. Ed. loben - da gibt es die "hand weapon", was alle einhändig geführten, relativ kompakten Waffen umfasst, vom Kurzschwert über die Handaxt bis zum Streitkolben.
Nur die Waffen, die sich auch bei dieser Grobkörnigkeit aufgrund irgendwelcher Eigenschaften immer noch signifikant abheben, haben eigene Wertesätze.

Warum gibt es eigentlich keine Waffendesignregeln?

Ich persönlich habe eine ziemlich schlechte Meinung von "Bausatzregeln" in Rollenspielen und Tabletops.

Oft gehorchen die vorgefertigten Waffen den Designregeln nicht (wieder mal: SR) oder mit den Designregeln sind Konstruktionen möglich, die vorgefertigte Exemplare weit übertreffen.
Da kann ich wieder SR nennen, aber als Beispiel scheint mir (aus dem Tabletopbereich) das alte Battletech noch weit geeigneter.

Dort gab es vorgefertigte Maschinen, die einfach nur abartig schlecht waren, teilweise aufgrund relativ obskurer Regelzerrereien, aber oft genug auch durch reines GMV-Versagen.

Ich frage mich da schon, was der Grund dafür ist - ob die Autoren einfach nur faul sind, ihre eigenen Regeln nicht verstanden haben oder...ja, was eigentlich?


Zuguterletzt: Wenn man die genannten Fallstricke von Designregeln erfolgreich vermieden hat, sind sie i.d.R. so geartet, dass sie unnötig sind, weil man dann auch einfach von bereits existierenden Entwürfen auf Wunschexemplare extrapolieren kann.

Mir fällt jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, wo solche Designregeln eine echte Bereicherung darstellen, ohne die vorgefertigten Beispiele in den Schatten zu stellen.

Das was bei DSA unter dem Etikett "Phantastischer Realismus" läuft, ist nichts als das Standard-Verfahren bei allen halbwegs konsistenten Fantasy-Settings - nämlich die Grundlage, dass wenn nicht explizit die Konventionen des Settings und Genres gelten, der normale Standard-Erfahrungshorizont - sprich das was man gemeinhin als Realismus bezeichnet - übernimmt.
DSA hat in dieser Hinsicht nur eine etwas eindeutigere Absichtserklärung abgeben.

Diese Absichtserklärung wird aber oft genug missverstanden/ignoriert.

Wie oft fällt in Diskussionen über ungeregelte, völlig mundane Sachen zum Beispiel sinngemäß der Satz "in dem Setting gibts ja auch Magier, stell dich nicht so an"?  :gaga:

Du gehst doch auch nicht in einen Hollywood-Actionstreifen und meckerst danach, wie unrealistisch der war. (oder?)

Du schaust dir doch keinen Science Fiction Film an und maulst dann rum, dass es im Weltall doch gar keine Geräusche geben kann und daher die vielen Soundeffekte gar keinen Sinn machten. (Oder?!)

Moooment ;)

Hollywood-Actionstreifen sind ja recht eng definiert, da ist Meckern unangebracht.

Aber Science-Fiction-Filme scheitern bisweilen schon am eigenen Anspruch - wobei die Mehrzahl der sog. Science-Fiction-Filme auch "nur" Action-Filme in futuristischem Setting sind und das Gemaule deswegen keine Berechtigung hat  ;)

« Letzte Änderung: 20.02.2011 | 17:53 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1101 am: 20.02.2011 | 18:46 »
Ah, den Kunstbegriff zu verwenden, um Rollenspiel als Kunst-Ereignis besser der Öffentlichkeit verkaufen zu können und auch das Selbstbild zu beeinflussen ist ein nachvollziehbares Ziel.
Die Außenwirkung hatte ich nie als Zielvorstellung vor Augen.

Wenn um Erkenntnisse und Fortschritt in Gestaltung, praxis und Theorie von Rollenspielen geht, würde ich es direkt als Literatur bezeichnen wollen.

Es geht mir nicht darum Kunst und Literatur gegeneinander abgrenzen zu wollen und ich habe mich auch nicht dagegen ausgesprochen, dass Rollenspiel Kunst sei.
ich halte nur die Betrachtung von Rollenspiel als (Performance?)Kunst für intellektuelle Selbstbefriedigung/Selbstbeweihräucherung. Sie liefert nichts Fortschritt förderndes, sondern "nur" ein größeres Selbstwertgefühl und ein höheres Podest.

Um die Basis zu verbreitern, halte ich das auch nicht für so effizient, da man mehr Menschen mit der Möglichkeit interessanter Unterhaltung ködern kann, denn mit der Möglichkeit Kunst zu schaffen.
Ich vermute eher, dass man sich so eher einen elitären Pfauenschwanz antrainiert, der neue Spieler potentiell abschreckt und, überspitzt formuliert, Gecken anzieht.
Wie Attraktiv ein solches hohes Selbstbild wirkt, kann ja gerne mal Naturwissenschaftler und Geisteswissenschaftler nach Juristen, Medizinern und BWLern befragen. Die Macht der Klischees ist überwältigend und die Tatsache, dass man in jeder Vorlesung mehrere Klischees sitzen sieht und reden hört hilft dem Ruf der Studenten wirklich nicht.

Ich bin sehr vorsichtig mit dem Versuch durch ein Podest glänzen zu wollen. Meistens funktioniert es besser, wenn man die Leute dort abholt, wo sie sind, anstelle Leuchtfeuer spielen zu wollen. Ich sehe da mehr pot. Schaden denn Nutzen, aber ich bin auch dahingehend sozialisiert worden. ;)


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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1102 am: 20.02.2011 | 18:52 »
@YY, Beurteilung von Waffen
Nur ein Beispiel:
Warum war die Zweitwaffe der Schweizer Söldner ein Katzbalger, also ein Kurzschwert ohne Spitze... Der Grund dafür erschließt sich mit so nicht, vor Allem, da die Form dieses Überdolches Haumessers jetzt nicht so aufs Hauen spezialisiert ist, wie eine Machete, ein kukri oder ein Sax...

Da würde ich schon frühzeitig meine Einschätzungen einstellen und die Regeln gemäß der gewünschten Funktion gestalten als sie an die Realität anzupassen.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1103 am: 20.02.2011 | 19:28 »
Ich vermute eher, dass man sich so eher einen elitären Pfauenschwanz antrainiert, der neue Spieler potentiell abschreckt und, überspitzt formuliert, Gecken anzieht.

Ich bin mir hingegen relativ sicher, dass Selbstbeweihräucherung und Geckentum eine so weit verbreitete Erschienung ist, dass das eher ein weiteres Accessoire und keine Quelle ergibt.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1104 am: 21.02.2011 | 08:36 »
Hell, das unterstreicht bloß, dass es seit 2001 (dem Film, nicht dem Jahr) keinen wirklich guten SF-Film mehr gab.

Was aber definitiv nicht stimmt. Als langjähriger SF-Fan kann ich dir durchaus einige wirklich guten und genialen SF-Filme gab.

Beispiele gefällig:

Logans Run
Silent Running
Blade Runner
Alien (der erste)
Avalon - Spiel um dein Leben
Phase IV
Quiet Earth

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1105 am: 21.02.2011 | 10:05 »
Hast Recht.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1106 am: 21.02.2011 | 15:22 »
@TAFKAB: Nur fürs Protokoll -> Ich bin auch Closet Erikson Fanboy. Aber als Entwicklungspsychologe hatte er mich schon beim Nick. ;)

Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1107 am: 21.02.2011 | 16:02 »
Ich bin mir hingegen relativ sicher, dass Selbstbeweihräucherung und Geckentum eine so weit verbreitete Erschienung ist, dass das eher ein weiteres Accessoire und keine Quelle ergibt.
Hört, hört.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1108 am: 21.02.2011 | 16:05 »
Das Wort Geek kommt ja auch vom deutschen Gecken.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1109 am: 21.02.2011 | 16:10 »
Hört, hört.
Ich musste auch schwer schlucken. Angesichts der Tatsache, dass ich selbst bisweilen ausgezeichnet zum Gecken tauge, habe ich die Steine aber dann doch nicht ausm Glashaus geworfen. Andererseits: es ist zumindest ein bisschen beruhigend, in dieser Klarheit vor Augen geführt zu bekommen, dass die Skala nach oben noch ziemlich offen ist  :D

Offline Boba Fett

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1110 am: 21.02.2011 | 16:23 »
... maulst dann rum, dass es im Weltall doch gar keine Geräusche geben kann und daher die vielen Soundeffekte gar keinen Sinn machten. ....

Zumal das auch Unsinn ist, denn niemand hat je behauptet, dass es keine Waffen oder Antriebe bei Raumschiffen geben könnte, deren Schußwirkung im Weltall nicht elektromagnetische oder gravitätische Schwingungen erzeugen könnten, die sich dann ggf. auf die Materie einem anderen Raumschiff auswirken, dort Resonanz-Schwingungen und dadurch dann Schall erzeugen könnten.

Auch wenn das ggf. eher unwahrscheinlich ist, unmöglich ist das nicht und in sofern kann man getrost den Actiongeräuschen im SciFi Weltall Movie genüsslich lauschen...

Zurück zu DSA, wo Miss Piggy gerade sagt: "Wo kommt diese komische Stimme her?"
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1111 am: 21.02.2011 | 16:28 »
Den ersten Teil habe ich verstanden und unterschrieben. Aber das da:

Zurück zu DSA, wo Miss Piggy gerade sagt: "Wo kommt diese komische Stimme her?"

Euer Hochwohlgeboren belieben sich der profanen Restwelt am heutigen Tage in Mysterien mitzuteilen?

ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1112 am: 21.02.2011 | 16:31 »
Wahrscheinlich kam Miss Piggy mal in nem alten AB vor.

Offline Boba Fett

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1113 am: 21.02.2011 | 16:33 »
Euer Hochwohlgeboren belieben sich der profanen Restwelt am heutigen Tage in Mysterien mitzuteilen?

Ein klassisches Zitat aus einer Muppet Show - Schweine im Weltall Folge.

Wenn es auch genaugenommen "Schalten Sie auch nächste Woche ein, um Miss Piggy sagen zu hören: "Wo kommt diese komische Stimme her?"

Ich dachte, Ihr seid SciFi Fans...
Habt Ihr denn gar keine Kultur? *wunder*
~;D

« Letzte Änderung: 21.02.2011 | 16:36 von Boba Fett [away] »
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1114 am: 21.02.2011 | 18:39 »
Ich steh' immer noch auf dem vielgerühmten Schlauche und kapiere nicht, was Miss Piggy und die Muppet Show mit DSA zu tun haben. Erbitte Aufklärung.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1115 am: 21.02.2011 | 19:48 »
Nur ein Beispiel:
Warum war die Zweitwaffe der Schweizer Söldner ein Katzbalger, also ein Kurzschwert ohne Spitze... Der Grund dafür erschließt sich mit so nicht, vor Allem, da die Form dieses Überdolches Haumessers jetzt nicht so aufs Hauen spezialisiert ist, wie eine Machete, ein kukri oder ein Sax...

Da würde ich schon frühzeitig meine Einschätzungen einstellen und die Regeln gemäß der gewünschten Funktion gestalten als sie an die Realität anzupassen.
Konkrete Antwort aufs Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Eigentlich relevanter Text :) :
Wenn sich deine diesbezüglichen Probleme auf diesem Niveau/diesem Detailgrad bewegen, ist mMn alles im grünen Bereich.

Ich hatte da eher Waffen im Kopf, bei denen man auf den ersten Blick sieht, dass die absoluter Quark sind.

Mal als Beispiele:
In Frostzone gibt es wohl (weiß ich nur aus Erzählungen) ein Gewehr, dessen Zielfernrohr auf der Zeichnung direkt auf das davorliegende, hochgezogene Gehäuse gerichtet ist.

In SR3 gibt es (IIRC) ein Bullpup-Gewehr mit Klappschaft (!!  :bang:), das HK38.

Das klingonische Bathlet.

Oder google mal nach sog. Fantasy-Messern - da sieht man bei vielen, dass man sich da beim Versuch, die tatsächlich für irgendwas zu nutzen, ruckzuck selbst verletzt hat oder sie sonstwie total untauglich sind.
Solche Dinger begegnen einem in Rollenspielen auch immer wieder.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1116 am: 21.02.2011 | 23:14 »
Was ich eigentlich sehr schön finde, ist die Art und Weise,wie verschiedene Waffen bei Pendragon umgesetzt wurden - der Schaden ist bei allen Waffen (ausser bei Dolchen, dass sind da reine Backup-Waffen) erst mal der gleiche und hängt davon ab wie groß und kräftig der Charakter ist - und dann haben alle Waffen (es gibt so ungefähr 10) noch jeweils eigene Eigenschaften - Schwerter sind robuster und haltbarer als Waffen mit Holzgriff, Äxte sind besonders effektiv gegen Schilde, so etwas halt. Damit hat man nicht diese kleinkarierte Einteilung von aberdutzenden von Waffen, aber es macht trotzdem einen Unterschied, was man in den Kampf führt, und unterschiedliche Waffen können je nach situation unterschiedlich viel Sinn machen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1117 am: 21.02.2011 | 23:23 »
Jo, das stimmt. Andererseits zieht das viele Regelungen im Spiel nach sich, was sich verlangsamend auswirkt. Das wird im DSA-Channel vermutlich niemanden schrecken, aber ich wollts kurz angemerkt haben. Wir haben sowas beim Haussystem gelöst über ne Mischung aus Ini-Bonus, Attacke- und Defensiv-Mods und Schaden der Waffen. Das alles verkompliziert zwar das Spiel, aber erfordert lediglich Rechnerei vorm Spiel, nicht jedoch im Spiel selbst. Wer einmal seine Werte für seine bevorzugten Waffen aufgeschrieben hat, muss da nicht mehr viel dran schrauben und vor allem im Kampf keine Sonderwürfe machen (Bruchfaktor, ick hör Dir trapsen) oder Waffenvergleiche durchführen. Uns war sowas bei aller Liebe zum Realismus immer zu mühsam.

Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1118 am: 21.02.2011 | 23:35 »
Naja, übertragen auf DSA würde ich vorschlagen, dass man dann eben nicht mehr X Schwerter hat, sondern bloß ein "Schwert", dass stellvertretend für alle Lang-, Breit, Kurz-, Krumm- und Hiebschwerter gilt. Ganz vielleicht mit einer Trennung in Kurz- und Langschwert. 
Gleiches gilt dann für quasi alle anderen Waffentalente.
Dann vergibt man für jedes Waffentalent eine KEWLPOWER, die unterstreicht, warum das Ding Spaß macht.

Einfach bloß andere Werte verteilen und dann redundante Waffen rauswerfen oder zusammenlegen ist halt einmal Arbeit, wenn man das ganze erstellt. Danach ist es doch effektiv egal, ob man die Waffenwerte aus der offiziellen oder der hausgebrauten Tabelle abschreibt.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1119 am: 21.02.2011 | 23:43 »
Am Pendragon-Beispiel ist was dran. Lieber weniger, dafür mit Relevanz. Alles andere dient nur dazu zu beweisen wie toll erfinderisch man ist oder wie gut man historische Fakten recherchiert und umgesetzt hat.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1120 am: 22.02.2011 | 00:08 »
Ich unterstütze die Idee, Waffen nicht über durtzende minimalunterschiede zu kennzeichnen, sondern durch prägnante Kewl powerz sexy zu machen.

Diese können Kampfeffekte, Gesellschaftseffekte oder Plothooks sein, in jedem Fall sollten sie Glanzmomente fpr den Träger generieren können.

Beispiele: Der Pavesenträger/schieber schützt einen anderen vor Pfeilbeschuss, der Rabenschnabelschwinger erledigt den sonst so unbezwingbaren Plattenträger, der Träger des Richtschwertes erwirkt dank Amtsgewalt die Einkerkerung eines Gegenspielers...

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1121 am: 22.02.2011 | 05:10 »
Weiss nicht, ich bin wieder der Stinkstiefel, aber ich finde das langweilig. Ich mag viele verschiedene Waffen, auch mit Minimalunterschieden. Rechnen tu ich auch nur im Vorfeld.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1122 am: 22.02.2011 | 07:41 »
Beispiele: Der Pavesenträger/schieber schützt einen anderen vor Pfeilbeschuss, der Rabenschnabelschwinger erledigt den sonst so unbezwingbaren Plattenträger, der Träger des Richtschwertes erwirkt dank Amtsgewalt die Einkerkerung eines Gegenspielers...

Ich finde, man könnte auch beides machen. In die Richtung geht DSA 4.1 ja auch. Es gibt viele Waffen mit (für manche, nicht für mich) kleinkrämerischen Unterschieden, aber die wahre Kampftaktische Relevanz ergibt sich aus den Manöverfähigkeiten der Waffen. Das ist im Prinzip das, was du mit oben zitiertem Satz tust, nur noch nicht ganz so krass. Ich würde aber auch nicht wollen, wenn das in so einem platten Stein-Schere-Papier Spiel endet.

"Oh, er hat nen Rabenschnabel, ich zieh mal schnell die Platte aus!"  ;D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1123 am: 22.02.2011 | 07:56 »
Nunja, ich bin ehger der Simulationist und möchte mehr einen "realistischen" Kampf simulieren statt kewl Powers bei den Waffen haben.

Edith: Freudscher Fehler ausgetauscht
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 09:32 von Xemides »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #1124 am: 22.02.2011 | 09:30 »
Das eine muß dem anderen nicht unbedingt widersprechen. Wenn man sagen wir,  Rabenschnäbel und Streitkolben mit der KEWL POWER oder de Keyword "panzerbrechend" ausstattet, und ihn somit effektiver gegen Rüstungen macht, dann ist das sowohl eine zusätzliche Fähigkeit mit einem gewissen Coolness-Faktor, als auch alles andere als unrealistisch.

Und solche Eigenschaften kann man für quasi alle Waffengattungen finden, ohne da auf all zu abgedrehten Krams zurückgreifen zu müssen.

Nur mal so als Beispiel:
  • Dolche: Dolche können besonders leicht versteckt und verborgen werden, wenn man die dazu passende Kleidung besitzt. Ein versteckter Dolch kann nur mit einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe +X (bzw. +Y wenn abgetatset wird, wobei X>Y) entdeckt werden.
  • Hiebwaffen (einhändig u. zweihändig): Panzerbrechend. Die große Wucht von Hiebwaffen macht sie besonders effektiv gegen Panzerung. Der RS wird bei Treffern mit diesen Waffen halbiert (aufgerundet).
  • Schwerter: All-Round Waffen: Schwerter haben keine besonderen Vorteile, sind aber von ihren allgemeinen Werten her die besten Waffen im Spiel und sind einfach generell gut, ohne irgendwo alles zu überschatten.
  • Säbel: Einhändig geführte Säbel sind hervorragende Reiterwaffen und verursachen zusätzlichen Schaden, wenn sie vom Pferderücken aus eingesetzt werden (also zusätzlich zum normalen zusätzlichen Schaden).
  • Fechtwaffen: Waffen für Sport, Spaß und EInzelkämpfe. Kämpfer mit einer Fechtwaffe erhalten einen Bonus auf ihre Initiative und ihre Parade in reinen Duellsituationen (nicht aber in größeren Keilereien oder Scharmützeln).
  • Kettenwaffen: Sind doof zu parieren (also, genauso wie es momentan auch schon ist... ich persönlich wäre aber sehr dafür, Ochsenherde und Ogerschelle ins Musem zu schicken und die Begriffe ausschliesslich für agrarökonomische Zwecke bzw. klobige Musikinstrumente vorzubehalten).

So weit ich das - als interessierter Laie - das einschätzen kann, kommt das den jeweiligen Stärken der einzelnen Kategorien von Waffen so weit wir das einschätzen können, recht nahe und das sind alles nette Eigenschaften, die man je nach Situation gerne zur Hand haben mag.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.