Okay, ich versuche die aus meiner Sicht essentiellsten Einwürfe mal zusammen zu fassen:
- Ob das gst. Verhalten als störend empfunden wird oder nicht, hängt von Spielstil und Spielertyp (Gamist vs. Storyteller) ab.
- Spieler, die schlechte Erfahrungen mit "Überraschungsbomben von gefangenen Magiern" gemacht haben, sind gebrannte Kinder, die das Feuer scheuen. Das wird aber auch in anderen Situationen beobachtet (siehe Schlafen in Rüstung und 100m-Kletterseil).
- Power-Level der Magie ist ein Faktor. Wenn Migräne das Schlimmste ist, das der Magier verursachen kann, dann wird keiner ihm gegenüber paranoid werden.
- Unberechenbarkeit bezüglich der Wirkung der Magie ist ein Faktor. Wenn die Spieler nicht wissen, was sie von dem Magier erwarten können, rechnen sie mal mit dem Schlimmsten.
- Unberechenbarkeit bezüglich der Zauberprozedur ist ein Faktor. Nur wenn sich die Spieler darauf verlassen können, dass der Magier ohne den Gegenstand/Umstand XIUHSDKJH nicht zaubern kann, dann reicht es, ihm XIUHSDKJH zu nehmen.
- Moral. Verhindert das System, dass moralisch besiegte Charaktere zaubern, dann wird paranoides Verhalten ebenfalls überflüssig.
- Tradition/Kodex. Ebenso, wenn Gesetze/Traditionen verbieten, dass besiegte Charaktere zaubern. (Zumindest bis zum ersten, der dieses Gesetz bricht).
weitere Anregungen waren:
- Spieß umdrehen und die SCs in solche Lage bringen
- SCs sollen "Magierfesseln" mit sich führen, die das Ganze etwas eleganter umsetzen lassen
- mit Spielern außerhalb des Spiels darüber reden
- ein Buch lesen anstatt zu spielen
- ein nicht-penisverlängerndes, erwachsenes Magiesystem verwenden
Danke für die tollen (und grausig-witzigen) Anregungen!