Autor Thema: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2  (Gelesen 12824 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #25 am: 23.01.2011 | 02:28 »
Klar gibt es die!
D.h. alle Welt muß einer Meinung sein, was z.B. die Anzahl "notwendiger" Regeln anbetrifft? Denn Du setzt offenbar eine bestimmte Anzahl als "gut", wenn ich Dich richtig verstehe, und mehr jedenfalls als "schlecht". Das kann man, solange man über den je eigenen Geschmack redet, auch gut und sinnvoll tun - aber... "objektiv"? :-o

killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #26 am: 23.01.2011 | 03:14 »
Nächstes Beispiel:
VPS2: eine Menge guter Ideen, die einfach im Spiel keinen Einfluss haben und eine Menge Gamebreaker. Erst massive Hausregeln machen daraus ein gutes System.
Das wäre hier auch schlecht bewertet.
Interessant, weil ich finde, dass es keinen einzigen Gamebreaker bei VPS2 gibt und die Ideen eine ganze Menge Einfluss auf den Spielverlauf und das Spiel haben können, wenn man sich denn darauf einlässt. An Hausregeln haben wir eine einzige. Und das Spiel läuft super. Wie objektiv ist das also?
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 03:22 von killedcat »

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #27 am: 23.01.2011 | 09:39 »
@Killedcat
Gamebreaker:
Schild + synthsilk Assaultschild + Rüstung(wenn schon denn schon), Schild des Pankreators + Servorüstung

Wenn Nachteile -2 auf einen Wurf geben, dann möchte ich auch gerne wissen, was denn ein Victorypunkt mehr bedeuten würde. Das ist bei sozialen Konflikten nicht gegeben.

Mystische Attribute machen zu wenig, als dass sie für normale Chars wichtig seien. Ansonsten verweise ich auf Dammis Begründungen für die Änderungen, die sich aus Spielberichten und eigenen Erfahrungen ableiten dürften.

@Merlin Emrys
Nach welchem Maßstab gehst Du jetzt da ran?
Regellast ist relativ gut durch Vergleich zu ermitteln. Auch die Anzahl der Würfel je Aktion und das benötigte Nachschlagen ist ist objektiv zu erfassen. Doppelte Regelungen oder ein Hang, Sonderfälle mit Sonderregeln zu versehen sind, wenn oft genuttzt, objektiv erkennbar (DSA in allen Inkarnationen).
Auch die Vernetzung der Regeln lassen sich recht gut darstellen und so angeklatschte Regeln erkennen (Ringen?).


Dem liegt folgendes Dogma zu Grunde:
Regeln sind kein Selbstzweck. Jede neue Regel braucht eine Begründung und die muss umso schwerwiegender sein, je anders das neue Regelkonzept ist, das noch hinzugenommen wird.

Dieses Dogma folgt einem ästhetischen und pragmatischen Gedanken: Ich will etwas elegantes spielen und Eleganz heißt mächtige Regeln und intuitives Regelverständnis und ich habe nicht ewig Zeit Regeln zu lernen.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 09:45 von Destruktive_Kritik »

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #28 am: 23.01.2011 | 10:09 »
Um es ein wenig eingängiger zu formulieren:

Was ist besser?
Vollständiges Regelwerk: gleiches Spielgefühl und vier Regeln oder gleiches Spielgefühl und 5 Regeln?

w20 unterwürfeln normal und 10+w6 Würfelsystem für Magie oder ein eigenes Subsystem, das wenigstens den gleichen Würfelmechanismus verwendet?
oder noch deutlicher:
2w6 überwürfeln für normales und w6-w6 unterwürfeln für Magie.
(2w6 -7= w6-w6, zu jeder zu unterwürfelnden Schwelle kann man eine zu überwürfelnde finden, die genau die gleiche Wkeit liefert.)

Was ist mit Systemen, die ein Attribut wirklich gar nicht verwenden?
(Attr.+ Skill es gibt aber keine skills zu dem Attrbiut.)

Das sind objektive Designfehler. Über die Schwere kann man sich streiten, aber die Richtung ist klar.
Ein weiteres Beispiel sind die SW-Fertigkeitsstufen. (mMn ein klitzkleines Prob, aber eine Macke.)

Beispiele für Regeln die ohne eine Begründung wirklich herausstechen und stören würden:
-Abseits beim Fußball (hoher Aufwand, wo ist der Nutzen? Ah, diese Taktik!)
-Schlagen en passant beim Schach (verhindert ein paar unästhetische Eröffnungen)
-Rochade (bringt Schwung ins Spiel, da es den Aufbau verkürzt und uU schneller für Vorteile sorgt.)

killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #29 am: 23.01.2011 | 14:12 »
@Killedcat
Gamebreaker:
Schild + synthsilk Assaultschild + Rüstung(wenn schon denn schon), Schild des Pankreators + Servorüstung
Overpowerd? Ja. Gamebreaker? Nein. Wenn ich in einem beliebigen Spiel als SL einem Spieler einen Todesstern an die Hand gebe, dann habe ich das gleiche Problem. Der Schild des Pankreators funktioniert übrigens nicht mit jeder fetten Rüstung. Da wäre eine geheiligte erforderlich. Aber ja: ich weiß was du meinst und ja, das "Problem" habe ich in jedem Spiel und nein, es ist kein Gamebreaker. Es KANN einer sein. In einer diplomatielastigen Kampagne ist es sogar ziemlich egal. Nein, sorry. Ich kann hier keinen Gamebreaker entdecken. Nicht mehr, als wenn ich in FATE den Aspekt "allways wins" zulasse oder ich in D&D ein Schwert mit Talent "Schneiden" ausgebe.

Wenn Nachteile -2 auf einen Wurf geben, dann möchte ich auch gerne wissen, was denn ein Victorypunkt mehr bedeuten würde. Das ist bei sozialen Konflikten nicht gegeben.
Das ist dein Wunsch. Nicht meiner. Nicht objektiv.

Mystische Attribute machen zu wenig, als dass sie für normale Chars wichtig seien. Ansonsten verweise ich auf Dammis Begründungen für die Änderungen, die sich aus Spielberichten und eigenen Erfahrungen ableiten dürften.
Ich behaupte nicht, dass das Spiel perfekt ist. Ich behaupte nur, dass die Bewertung in keinster Weise objektiv ist. Gerade die mystischen Attribute (Psi und Theurgie, nehme ich an) erfüllen ihren Zweck einwandfrei: wer sie nicht braucht, der hat sie nicht, wer sie braucht, ist auch auf sie angewiesen.


Ich will das nochmal deutlich schreiben: nein, VPS ist nicht perfekt. Nein, deine Bewertungskriterien sind null objektiv. Gar nicht. Überhauptnicht. Ich teile Deine Meinung in einigen Bereichen, in anderen nicht , in wieder anderen sehe ich den Maßstab anders.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 14:55 von killedcat »

Eulenspiegel

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #30 am: 23.01.2011 | 14:54 »
Regellast ist relativ gut durch Vergleich zu ermitteln. Auch die Anzahl der Würfel je Aktion und das benötigte Nachschlagen ist ist objektiv zu erfassen.
Ob ein System regellastig oder regelarm ist, ist objektiv zu ermitteln.
Ob man aber regellastige Systeme oder regelarme Systeme bevorzugt, ist wieder subjektiv.

Das gleich gilt für die Würfel: Man kann objektiv erfassen, wieviele Würfel man braucht und wie lange eine Probe dauert.
Man kann aber nur subjektiv sagen, ob man schnelle oder langsame Systeme bevorzugt.

Zitat
Doppelte Regelungen oder ein Hang, Sonderfälle mit Sonderregeln zu versehen sind, wenn oft genutzt, objektiv erkennbar (DSA in allen Inkarnationen).
Richtig. Und einige Leute finden das Klasse:

Es gibt Leute, die bevorzugen es, wenn Magie und klerikale Wunder über den gleichen Probenmechanismus abgehandelt werden.
Und dann gibt es Leute, die sagen, das sind zwei unterschiedliche Sachen, also sollten sie sich auch unterschiedlich anfühlen und deshalb über unterschiedliche Probenmechanismen abgehandelt werden.

Auch hier wieder: Das Kriterium selber kann ich objektiv bestimmen. Ob es aber gut oder schlecht ist, ist wieder subjektiv.

Und dein zuletzt genanntes Dogma ist eben nur das: Ein Dogma von dir, das sicherlich nicht auf alle Rollenspieler zutrifft.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 14:57 von Eulenspiegel »

Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #31 am: 23.01.2011 | 15:07 »
Der Fehler liegt darin, absolute Maßstäbe anzulegen, um die Qualität zu bewerten. Die Regellastigkeit ist für sich genommen kein Qualitätskriterium.

Objektive inhaltliche Qualität ergibt sich aus der Beurteilung der Ziele+Zielgruppe+Methoden. Diese Punkte müssen in ihrer Wechselwirkung geprüft werden, um die Qualität objektiv zu bestimmen. Setzen sich diese Bausteine zu einem Gesamtbild zusammen? Dann ist das Spiel objektiv gut. Fügen sich diese Puzzlesteine nicht passend zueinander, ist das schlecht.
Je nachdem wie die Ziele und die Zielgruppe formuliert werden, ist Regellastigkeit (als methodisches Merkmal) etwas Gutes oder etwas Schlechtes.

Sobald ihr die Wechselwirkungen des Dreiecks Ziele-Zielgruppen-Methoden als Angelpunkt der Bewertung fallen lasst und eine absolute Messskala anlegt, habt ihr genau das Problem, das ihr gerade habt.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #32 am: 23.01.2011 | 17:23 »
Nach welchem Maßstab gehst Du jetzt da ran?
Nach folgendem: Eine Aussage über "besser" und "schlechter", die jeder und jede mittragen kann, ist hinreichend objektiv, um geeignet zu sein. Es wird kein ernstzunehmender Mensch sagen, mehr Rechtschreibfehler seien besser als wenige, oder unverständliche Regeln seien besser als verständliche. Damit sind "wenig Rechtschreibfehler" und "verständliche Regeln" als Qualitätsmerkmale geeignet.
Nun nehmen wir die Regelfülle und stellen fest: Es gibt mindestens zwei, wenn nicht mehr mögliche Haltungen dazu. Du vertrittst eine, und das ist soweit okay, wie Du Dir bewußt bleibst, daß es andere gibt, die eine ebensolche Berechtigung haben.  5 Regeln können besser sein als 4, und 500 können besser sein als 4, wenn man ihnen eine andere Rolle zuschreibt, als Du es tust, nämlich als Kristallisationskeime für eigene Ideen und fokussierte Kreativität. Das ist nicht Dein Dogma - aber ein meine Erachtens zulässiges in bezug auf Regeln und ihre Nutzung im Rollenspiel.
Ebenso kann man über "Gleiches gleich behandeln, Ungleiches ungleich" sehr wohl dazu kommen, verschiedene Würfelsysteme innerhalb desselben Rahmens zu verwenden. Da sie Ungleiches wiedergeben sollen, müssen sie mithin selbst ungleich sein. Das folgt nicht dem Dogma, das Du bevorzugst, aber es folgt einem zulässigen Dogma und handelt sich daher nicht um einen Designfehler.

Der Fehler liegt darin, absolute Maßstäbe anzulegen, um die Qualität zu bewerten.
Was man "objektiv" festmachen kann, ist: "Der Abschnitt Charaktererschaffung nimmt 25 Seiten ein, der Abschnitt Kampf 10, der Abschnitt Player-vs-Player 75." Ob das dann gut oder schlecht ist, ist Ansichtssache. Und das zweifellos gefährlichste beim Festlegen "objektiv" genannter Merkmale ist, zu übersehen, daß die eigenen Ansichten nicht schon per se objektiv sind.

Objektive inhaltliche Qualität ergibt sich aus der Beurteilung der Ziele+Zielgruppe+Methoden.
Wenn man die Zielgruppe überwiegend nicht kennt, kommt man dann allerdings nicht weiter. Und wie will man etwas über eine Gruppe sagen, von der man nicht einmal weiß, wer wann wo unter welchen Umständen mit welchen Wünschen und welchen Vorgaben dazugehört? Und wenn der Autor seine Ziele nicht wahrheitsgemäß angibt...? Kann ja sein, er wollte nur testen, ob er mit einem Print-On-Demand-Service zurechtkommt, und hat dafür ein Rollenspiel zurechtgestrickt, das wenigstens zwei, drei Mal verkauft wird, um zu sehen, ob das klappt. Was macht das für die Qualität des Rollenspiels dann aus, daß sein Ziel gar nicht wirklich bei den Spielgruppen zu finden ist?  

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #33 am: 24.01.2011 | 01:29 »
Warum wird immernoch über mögliche Merkmale wie "Regelumfang" diskutiert?
Wie viele Regeln das Spiel hat und wie lang die entsprechenden Absätze sind, ist doch völlig egal.

Deshalb habe ich Kriterien vorgeschlagen, in denen sowas nicht vorkommt. Wenn der hohe/geringe/mittlere/whatever Umfang zu Übersichtlichkeit, Spielfluss oder/und Spaß verhilft, fließt es positiv in die Bewertung ein. Wenns dem abträglich ist, fließts negativ ein. Meist spielt der Umfang sowohl positiv als auch negativ in die Qualität eines Rollenspiels rein, z.B. wenn das Spiel dadurch nen höheren Wiederspielwert erhält, aber unübersichtlich und schwer verständlich wird.

Entscheidungen über Umfang, Stats etc. betreffen den Designstil, nicht das qualitative Ergebnis.
Wer überlegt sich denn bitte ernsthaft "Hey, ich will ein Spiel erfinden, das 600+ Seiten Anleitung und zehn verschiedene Würfel benötigt und in dem Werte namens Stärke, Autofahren und Psi vorhanden sind"? Und wie hoch wäre die Wahrscheinlichkeit, dass dabei was Vernünftiges rauskommt?
Wer sich für kurze Regeln entscheidet, tut dies meist für Übersichtlichkeit und Verständlichkeit. Wer umfangreiche Regeln wählt, verspricht sich meist erhöhte Langzeitmotivation und höheren Wiederspielwert davon.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #34 am: 24.01.2011 | 07:53 »
Wenn der hohe/geringe/mittlere/whatever Umfang zu Übersichtlichkeit, Spielfluss oder/und Spaß verhilft, fließt es positiv in die Bewertung ein. Wenns dem abträglich ist, fließts negativ ein. Meist spielt der Umfang sowohl positiv als auch negativ in die Qualität eines Rollenspiels rein, z.B. wenn das Spiel dadurch nen höheren Wiederspielwert erhält, aber unübersichtlich und schwer verständlich wird.
Ein Spiel, das warum auch immer für dich einen höheren Wiederspielwert erhält, erhält für andere einen geringeren Wiederspielwert oder wird gar zum Abtörner. Ich erlebe es gerade selbst. Bei den 3rd Edition Regeln für Fading Suns sollen wohl einheitliche Regeln enthalten sein, die soziale Konflikte ebenso regeln wie alles andere. Super? Ich bin skeptisch und es könnte ein Abtörner werden. Ich hätte die Regelngerne raus. Für andere wiederum ist ein großes Plus. Höherer oder geringerer Wiederspielwert? Das ist nicht obektiv.

Entscheidungen über Umfang, Stats etc. betreffen den Designstil, nicht das qualitative Ergebnis.
Das magst du so sehen. Für andere ist sogar das Spielziel (das keiner genau kennen kann), qualitätsentscheidend für das Produkt.

Wer überlegt sich denn bitte ernsthaft "Hey, ich will ein Spiel erfinden, das 600+ Seiten Anleitung und zehn verschiedene Würfel benötigt und in dem Werte namens Stärke, Autofahren und Psi vorhanden sind"? Und wie hoch wäre die Wahrscheinlichkeit, dass dabei was Vernünftiges rauskommt?
Wer sich für kurze Regeln entscheidet, tut dies meist für Übersichtlichkeit und Verständlichkeit. Wer umfangreiche Regeln wählt, verspricht sich meist erhöhte Langzeitmotivation und höheren Wiederspielwert davon.
Wer umfangreiche Regeln wählt, wählt umfangreiche Regeln. Es muss dafür keine Erklärung geben. Es kann Nostalgie sein, ein Hang zum Komplizierten (manche mögen das tatsächlich), sie müssen sich auch keine Gedanken darum machen. Wer umfangreiche Regeln wählt, der tut das aus seinen ganz eigenen Gründen. Manche empfinden das als simulierender, andere haben einfach Spaß an komplexen Mechanismen. Ja, die Mechanismen selbst können auch Bestandteil des Spaßes sein. Nicht nur deren Input in den Vorstellungsraum.

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #35 am: 24.01.2011 | 12:51 »
Regellast ist relativ gut durch Vergleich zu ermitteln. Auch die Anzahl der Würfel je Aktion und das benötigte Nachschlagen ist ist objektiv zu erfassen.
Gerade das Nachschlagen ist dann aber ein witziges Kriterium. So wird ein Spiel das man jahrelang spielt und in und auswendig kennt automatisch zu einem "besseren" System als eines das man neu anfängt. Witzigerweise wird sich dieser "objektive" Maßstab auch zu einem großen Teil mit den subjektiven Eindrücken decken. Rolemaster eingängiger (mit weniger Regellast) als Savage Worlds... festgestellt in einer 15 Jahre bestehenden RM Gruppe, durch messen der benötigten Nachschlägevorgänge...
Zitat
Dem liegt folgendes Dogma zu Grunde:
Regeln sind kein Selbstzweck. Jede neue Regel braucht eine Begründung und die muss umso schwerwiegender sein, je anders das neue Regelkonzept ist, das noch hinzugenommen wird.

Dieses Dogma folgt einem ästhetischen und pragmatischen Gedanken: Ich will etwas elegantes spielen und Eleganz heißt mächtige Regeln und intuitives Regelverständnis und ich habe nicht ewig Zeit Regeln zu lernen.
Ich hab mal die Stelle markiert an der klar wird das es sich hier nicht um "objektive" Kriterien handelt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #36 am: 24.01.2011 | 14:02 »
Deshalb habe ich Kriterien vorgeschlagen, in denen sowas nicht vorkommt.
Aber bist Du wirklich der Ansicht, daß das Preis-Leistungsverhältnis eines Rollenspiels an der Rechtschreibung hängt? :-o

Das Problem ist halt: Wir haben Dinge, die "objektiv bewertbar" sind - nur tun die nichts zur Sache, wenn es um die "Qualität des Spiels" als Rollenspiel geht, d.h. sie sind keine Qualitätsmerkmale im engeren Sinne, die zur eigentlichen "Leistung" etwas beitrügen. Und wir haben andererseits solche Qualitätsmerkmale - nur sind die nicht so einfach "objektiv bewertbar".

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #37 am: 24.01.2011 | 14:06 »
Wir könnten ja einfach einen "optimalen User" definieren, also das ideal eines Rollenspielers, gemessen an humanistischen oder sonstwelchen Kriterien. Dieser optimale User hat dann definierte Vorlieben, und wenn ein Regelwerk diese erfüllt, ist es gut.

Damit wäre der ewige Streit um objektive Kriterien beseitigt. Ob es diesen User gibt, und ob man sich an dem orientieren sollte, das sei dahingestellt.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #38 am: 24.01.2011 | 14:11 »
Das ist dein Wunsch. Nicht meiner. Nicht objektiv.
Der Wunsch nach ungeregelten Bereichen ist intressant und führt direkt auf folgende Zitate hin:

Und dein zuletzt genanntes Dogma ist eben nur das: Ein Dogma von dir, das sicherlich nicht auf alle Rollenspieler zutrifft.

Es gehts voran:

...
Objektive inhaltliche Qualität ergibt sich aus der Beurteilung der Ziele+Zielgruppe+Methoden. Diese Punkte müssen in ihrer Wechselwirkung geprüft werden, um die Qualität objektiv zu bestimmen.
...
Sobald ihr die Wechselwirkungen des Dreiecks Ziele-Zielgruppen-Methoden als Angelpunkt der Bewertung fallen lasst und eine absolute Messskala anlegt, habt ihr genau das Problem, das ihr gerade habt.

5 Regeln können besser sein als 4, und 500 können besser sein als 4, wenn man ihnen eine andere Rolle zuschreibt, als Du es tust, nämlich als Kristallisationskeime für eigene Ideen und fokussierte Kreativität. ... "Gleiches gleich behandeln, Ungleiches ungleich" sehr wohl dazu kommen, verschiedene Würfelsysteme innerhalb desselben Rahmens zu verwenden.
Also ein anderes Dogma.

Wir haben also gerade ein weiteres Mal festgestellt, dass es grundsätzlich verschiedene Ansprüche an ein Rollenspiel (und wir haben hier nur die Regelseite betrachtet.) gibt.

Wenn man deutlich macht, wonach man urteilt, so kann man dennoch nachvollziehbar beurteilen. Wenn ich schreibe, dass ich nach der Erfüllung der Autorenziele bewerte, dann sollte ich diese ersteinmal erfragen/herleiten, die Zielgruppe bestimmen (z.B. Kapitel "was ist Rollenspiel." auswerten.) und so Vermutungen über die Wirkung der Regeln anstellen, Diaries lesen und die großen Themen der Foren betrachten.
Das hat natürlich einesubjektive Komponente, da man oft die Ziele erraten muss.

Das Messen anhand der bevorzugten Verwendung ist recht aufwendig. Diaries, Diaries, selbst probieren, auswerten der Designtechniken nach Wirkung und vergleich mit den häufigsten Hausregeln, der versch. Spielweisen. je weniger Hausregeln verwendet werden, desto besser ist das Spiel.
Hier gibt es (min) ein Problem: Viele Systeme sind Baukästen für Spielzeuge und keine Spiele.

Die Messung an einem Idealbild/Dogma fordert Spielerfahrung, Diaries und eine Bewertung der einzelnen Techniken. Sie weniger aufwendig als die zweite Variante, da man Techniken nur in einer Richtung einzuordnen braucht. Solange man das Dogma offen präsentiert, kann die Bewertung zumindest interpersonal nachvollziehbar sein.
Wenn wir hier Bewertungskriterien suchen, die
Nach folgendem: Eine Aussage über "besser" und "schlechter", die jeder und jede mittragen kann, ist hinreichend objektiv, um geeignet zu sein.
erfüllen, reicht es zei Leute zu finden, die RM für das beste und SW für das schlechteste System halten und umgekehrt, sodass ein solcher Maßstab nicht existieren kann. Anders gesagt für den Bruch der Jeder-Klausel reicht ein Spieler aus, der seine Meinung ständig völlig zufällig ändert. (Casual Gamer, der das System seiner aktuellen Runde immer am besten findet, weil er in der Runde Freunde trifft und das System der Kitt ist.)

Wir brauchen ja nur innerhalb einzelner Themen eine Wertung. (eine Halbordnung reicht ja, wir kommen sogar mit noch weniger aus, reicht, ja, wenn wir pro Gattung eine Kette haben )

Wir können hier also nach ähnlichen Designzielen der Autoren vorgehen und so Gruppen Schaffen;
wir können nach Spielweisen vorgehen;
oder wir können nach Lehrmeinungen/Dogmen vorgehen und ein Spiel an diesem messen (und vielleicht auch einen Anspruchskatalog liefern, der nachvollziehbare Ansprüche enthält, die das System bedient.)

Welche Maßstäbe können noch verwendet werden, um nachvollziehbar Urteile zu fällen?
(Immerhin testet Auto, Motor,Sport auch etwas anders als eine Fachzeitschrift für Logistikunternehmen.)

@Milktoast
ist das alteingesessene nicht immer besser als die ersten Gehversuche mit etwas Neuem?
Abgesehen davon zeigt, dein Vergleich, dass Du ziemlich gneau verstanden hast, worauf das Argument abzielt.
Ein System, für das man keine 15 Jahre braucht, um es flüssig zu spielen ist,ceteris Paribus besser als eines das 15 Jahre benötigt.

@Maße
Als wichtiges Instrument schlage ich bei der Formulierung von Merkmalen die "ceteris paribus" Klausel vor.
Wenn sich zwei Systeme nur in diesem Punkt unterscheiden, dann ist folgendes besser.
Beispiele:
Ein System, dass erklärt, was es mit seinen Regeln bezwecken will ist besser als das gleiche System, das dies nicht tut.
(Argument: Solche Erklärungen erleichtern den Lernvorgang und machen die Anwendung nach den RAI deutlich.)

Das System, dass anstelle zwischen unter- und überwürfeln zu wechseln einfach die Zielwerte anpasst ist besser, weil es sich schneller lernen lässt.

(Oder dieser Wechsel ist explizit und gut begründet. z.B. konkurrierende Eigenschaften sollen abgebildet werden: Mensch/Tier 16. Für tierhaftes, muss man im Tierbereich (16+) landen. Dann ist dies kein Kriterium.)

Es sollten systematische Wechselwirkungen (also Begründungen) für das "in Kauf nehmen" eines solchen "Fehlers" diese "c.p." Bedingungen übertrumpfen.

sers,
Alex

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #39 am: 24.01.2011 | 14:12 »
@ErikErikson
Pragmatischer Dogmatismus wäre ein Anfang. ;)

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #40 am: 24.01.2011 | 14:19 »
Man könnte einfach sagen, ein regelwerk soll leicht zu lernen sein, es soll so klein wie möglich aber so groß wie nötig sein, es soll komplettdie Spielwelt/genre abbilden, es soll widerspruchsfrei sein, usw.

Aber irgendwann muss man diese Sachen festlegen. Und zwar mehr oder weniger willkürlich. Abgeleitet aus irgendwelchen Theorien, wissenschaftstheoretische oder philosophische oder einfach aus der meinung von Boba. ist eigentlich relativ egal, es muss nur mal gemacht werden.

El God

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #41 am: 24.01.2011 | 14:21 »
Warum?

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #42 am: 24.01.2011 | 14:37 »
So hab ichs gelernt. Jemand (zB. ich) stellt die gundlegenden Ziele auf. Ein anderer, bsp. ebenfalls ich entwicklet dann die Unterziele und den Weg dorthin. Es gibt dann noch moralische verpflichtungen, diese Oberziele trotzdem zu prüfen, aber das sei bei RPG jetzt mal dahingestellt.

Bsp. das Oberziel ist: Allgemeinbildung. Das haben irgendwelche Leute (Philosophen oder Politiker oder sonstwer) mal als wertvoll festgelegt. ich als wissenschaftlich arbeitender Pädagoge bsp. entwickele jetzt das Unterziel. ich überlege mir also, aus was Allgemeinbildung überhaupt besteht, bsp. aus der Kentniss der Geographie. Dann entwickle ich ein verefahren, das diese geographischen Kentnisse möglichst effizient vermittelt.

Aber die Grundlage, das Allgemeinbildung wertvoll ist, die muss dasein. Sonst wäre ja alles folgende völlig beliebig. Klar? Wenn nie festgelegt wird, was wertvoll ist, dann könnte  ich auch untersuchen, ob Elefanten mit Jetpacks fliegen können, und wie man die jetpacks dafür bauen muss.

Übertragen aufs RPG:

Wenn ich nicht festlege, was ich will, z.B. widerspruchsfreie regeln, dann könnten auch sich widersprechende regeln gut sein. Dann kann man keine Qualitätsmerkmale festlegen, weil es keine Defi von Qualität gibt.
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 14:41 von Das_Stahlstadtkind »

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #43 am: 24.01.2011 | 14:59 »
Welche Maßstäbe können noch verwendet werden, um nachvollziehbar Urteile zu fällen?
(Immerhin testet Auto, Motor,Sport auch etwas anders als eine Fachzeitschrift für Logistikunternehmen.)
Warum muss man "Qualitäten" eines Rollenspiels zu einer "Qualität" zusammenfassen.
Warum reicht es nicht zu sagen: "Dieses Spiel bietet leicht zugängliche Regeln." und "Das Andere Spiel hat umfangreiche Regeln die lange Einarbeitungszeit brauchen". Warum muss das eine "gut" und das andere "schlecht" sein.
Zitat
@Milktoast
ist das alteingesessene nicht immer besser als die ersten Gehversuche mit etwas Neuem?

Eben. Aber es wäre nach deinen Maßstab objektiv besser, und nicht nur aus Gewohnheit.

Zitat
Abgesehen davon zeigt, dein Vergleich, dass Du ziemlich gneau verstanden hast, worauf das Argument abzielt.
Ein System, für das man keine 15 Jahre braucht, um es flüssig zu spielen ist,ceteris Paribus besser als eines das 15 Jahre benötigt.
Wenn sonst alles gleich ist, dann natürlich. Allerdings wird nicht alles gleich sein wenn ich das eine System in 15 Minuten und das andere in 15 Jahren gemeistert habe... Zugänglichkeit ist sicher ein Faktor den man in Rollenspielen halbwegs objektiv bestimmen kann, aber warum muß das zu einer Gesamtqualität zusammenfließen. Gerade dieser Punkt zeigt ja wie da die Meinungen auseinander gehen können. (Man lese mal Lachender Mann in "Stärken und Schwächen von GURPS" im vergleich zu deinen Posts...)


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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #44 am: 24.01.2011 | 15:12 »
Warum muss man "Qualitäten" eines Rollenspiels zu einer "Qualität" zusammenfassen.
Warum reicht es nicht zu sagen: "Dieses Spiel bietet leicht zugängliche Regeln." und "Das Andere Spiel hat umfangreiche Regeln die lange Einarbeitungszeit brauchen". Warum muss das eine "gut" und das andere "schlecht" sein.
Weil es bezgl. versch. Maßstäbe entweder gut, schlecht oder irrelevant ist.

Die Frage ist also eher, ob die Maßstäbe sinnvoll sind, oder nicht und was sich mit diesen erreichen ließe.
Z.B. wäre eine Beurteilung nach einem nachvollziehbaren Maßstab, die mit anderen Beurteilungen nach demselben Maßstab systematisch vergleichbar ist, eine wertvolle Infoquelle bei der Suche nach einem passenden System.
Und Aussagen, wie: Das Spiel A wirbt mit X, liefert aber Y. Sind auch sehr hilfreich. Noch hilfreicher wird es, wenn  nachvollziehbar System B als bessere Alternative nach dem Bewertungsmaßstab für X empfohlen werden kann.

Ist das als Antwort auf die Sinnfrage ausreichend?


Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #45 am: 24.01.2011 | 16:08 »
Weil es bezgl. versch. Maßstäbe entweder gut, schlecht oder irrelevant ist.

Die Frage ist also eher, ob die Maßstäbe sinnvoll sind, oder nicht und was sich mit diesen erreichen ließe.
Z.B. wäre eine Beurteilung nach einem nachvollziehbaren Maßstab, die mit anderen Beurteilungen nach demselben Maßstab systematisch vergleichbar ist, eine wertvolle Infoquelle bei der Suche nach einem passenden System.
Und Aussagen, wie: Das Spiel A wirbt mit X, liefert aber Y. Sind auch sehr hilfreich. Noch hilfreicher wird es, wenn  nachvollziehbar System B als bessere Alternative nach dem Bewertungsmaßstab für X empfohlen werden kann.

Ist das als Antwort auf die Sinnfrage ausreichend?
Damit das hilfreich ist braucht man verschiedene "Berwertungsraster" die man anlegen kann um die Güte des Spieles zu bestimmen.
Am besten ein individuelles Raster das man selbst für seinen Geschmack festlegen kann. Also ein subjektives Raster...

Also wäre es sogar kontraproduktiv die Bewertungen der einzelnen Merkmale
1. In gut/schlecht festzulegen. (Ok bei Rechschreibung, Papierqualität, Satz, Druck etc. kann man das sicher)
2. Auf ein gesamt gut/schlecht zu reduzieren.

Weil dadurch für den Einzelnen die Bewertung unbrauchbar wird.

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #46 am: 24.01.2011 | 16:11 »
So langsam frage ich mich, wie die Forge ihre Theorien zustandegebracht hat. Wahrscheinlich hats einer allein geschrieben.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #47 am: 24.01.2011 | 16:11 »
Damit haben wir:
- Autorenziele
- Eignung für die eigentliche Verwendung des Spiels (actual Play vs. Best practice)
- Dogma (Vergleich mit einem Idealbild)
- individuelle Wertmaßstäbe des Testers
- ?

Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #48 am: 24.01.2011 | 17:10 »
Warum muss man "Qualitäten" eines Rollenspiels zu einer "Qualität" zusammenfassen.
Warum reicht es nicht zu sagen: "Dieses Spiel bietet leicht zugängliche Regeln." und "Das Andere Spiel hat umfangreiche Regeln die lange Einarbeitungszeit brauchen". Warum muss das eine "gut" und das andere "schlecht" sein.
Muss man nicht. Man kann aber. Es lassen sich subjektive Geschmacksmerkmale und Qualitätsmerkmale durchaus trennen. Für subjektive Merkmale kann man absolute Skalen anlegen ("Das Regelwerk hat x Seiten"). Für Geschmacksfragen reicht das, hier kann jeder selbst beurteilen, ob ihm das gefällt. Qualität zu messen ist schwieriger, da müssen die Wechselwirkungen zwischen intendierten Zielen, Zielgruppen und Methoden beachtet werden ("Das Regelwerk hat 500 Seiten, damit will der Autor die komplexen Gegebenheiten der Spielwelt simulieren. Ist ihm das auch gelungen?). Und dann gibt es noch die nicht intendierten Qualitätsmerkmale, auf deren Vorhandensein man aus dem Erfolg eines Rollenspiels schließen kann.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #49 am: 24.01.2011 | 18:13 »
Anders gesagt für den Bruch der Jeder-Klausel reicht ein Spieler aus, der seine Meinung ständig völlig zufällig ändert.
Du übersiehst die vorsichtigen Einschränkungen, die ich gemacht habe - was aber an dieser Stelle genau zu diese Fehldeutung führen muß. Findest Du jemanden, der mehr Rechtschreibfehler für qualitativ besser hält als wenige, den Du noch ernstnehmen kannst? Für wie ernstzunehmend hältst Du es, wenn jemand unverständliche Regeln als "bessere Qualität" einstufen würde als verständliche Regeln?
Es geht insofern eben nicht um beliebige Meinungen, sondern um etwas, das man - so man es anders nicht zu fassen bekommt - eben doch ganz gut daraus ableiten kann, daß es von einem äußerst breiten Konsens getragen wird. Er muß nicht einhellig sein, aber ich würde mal tippen, daß man nicht mal 5% Abweichungen zulassen muß, 1% würde vermutlich reichen.
Mach also aus der "jeder"-Klausel eine 95%-Klausel, damit solltest Du auf der sicheren Seite sein, und probiere es damit noch einmal.   

Und dann gibt es noch die nicht intendierten Qualitätsmerkmale, auf deren Vorhandensein man aus dem Erfolg eines Rollenspiels schließen kann.
Ah... eh? :-o Das heißt also, es kann auf keinen Fall intendiert sein, Erfolg zu haben? Das war mir jetzt neu :-o .