Autor Thema: Freeform - einfacher als jedes Regelsystem? [war "objektive Qualitätsmerkmale2]  (Gelesen 15013 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Ganz offen gefragt: Was willst du mit Spielregeln, die "der Fantasie nicht im Weg stehen"?
Ganz offfen geantwortet: Rollenspiel spielen.

Aus Objektive Qualitätsmerkmale 2 herausgetrennt.
Wenn sich hier etwas Interessantes ergibt, bleibt es ein eigener Faden, ansonsten verschiebe ich die Posts weiter in den Blubberfaden.
Legt los!
destruktiveKritik


Edit:
Eine Zusammenfassung vom gegenwärtigen Stand (28. Januar, Nachmittag) gibt es hier.
« Letzte Änderung: 28.01.2011 | 17:58 von Merlin Emrys »

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #1 am: 25.01.2011 | 17:40 »
Ganz offfen geantwortet: Rollenspiel spielen.

Warum nicht Freeform? Das ist einfacher und billiger.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Online Maarzan

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #2 am: 25.01.2011 | 18:12 »
Warum nicht Freeform? Das ist einfacher und billiger.

Es ist billiger in monetärer Hinsicht, aber sicher nicht einfacher oder günstiger in der Aufwendung, wenn man es nicht nur beiläufig betreibt.
Regeln haben den Zweck eine gemeinsae Basis für das Spiel zu bieten. Ohne diese Basis gibt es erhebliche Reibungsverluste, wo man aneinander vorbei redet oder in Richtungs- und Auffassungsfragen streitet. (Nicht, dass Regeln solche komplett verhindern könnten, aber weniger davon ist besser)

Ich habe eine Gruppe mit der ich freeform spielen konnte (aber eben auch auf Grund langjähriger gemeinsamer erfahrung gesammelt in Spielen mit Regeln) aber einen riesigen Haufen Leute mehr, wo es eben nicht klappt. Und dazu braucht es nicht einmal Leute, ohne die man von vorneherein besser dran wäre, sondern durchaus Leute, die man jetzt mal rein subjektiv als "bessere" Spieler als die jenigen einstufen würde als diejenigen, mit denen man einfach aus Vertrautheit ohne solche formelle Kommunikationbasis auskommt.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #3 am: 25.01.2011 | 21:09 »
Das ist einfacher und billiger.
Beweise?

Oder auch: Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, Du würdest versuchen, bewußt Unwahrheiten zu verbreiten... Ich hoffe, Du kannst das richtigstellen. Maarzan hat ja schon auf einiges hingewiesen.

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #4 am: 26.01.2011 | 03:11 »
@Maarzan
D.h. in auch in deinen Gruppen lenkt das System Spielerentscheidungen, löst Konflikte zwischen verschiedenen Absichten, etc. ... also muss ein Regelsystem auch für deine Gruppen mehr leisten als bloss nichts zu tun und "der Fantasie nicht im Wege stehen".

Merlin Emrys behauptete ja, das würde reichen... Und genau darum gehts:
Wenn das System einfach nur keinen negativen Effekt aufs Spiel haben soll, braucht mans nicht.
Wenn das System positive Effekte aufs Spiel haben soll (das bedeutet: mehr als nur "nicht im Weg stehen"), muss es etwas leisten, nämlich Spielfluss und Spaß fördern.


PS: Regeln können OT-Streitigkeiten durchaus komplett verhindern, wenn man ein gutes Regelwerk raw spielt & sich jeder auf seine eigene Rolle konzentriert... bei der einen oder anderen Runde hab ich extra Breaks für Austausch auf der Meta-Ebene eingebaut, weil die Teilnehmer überhaupt nicht mehr aus dem Spielfluss getreten sind, nichtmal wenn sich jemand schlecht gefühlt hat.



@Merlin Emrys
Worauf willst du hinaus...? o.O
Bekommst du Geld dafür, dass du ein bestimmtes System spielst?
Oder findest du es einfacher, ein Buch zu lesen, das keinen(!) Effekt aufs Spiel hat (genau so war dein Post formuliert), als es sein zu lassen?
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #5 am: 26.01.2011 | 10:03 »
Oder findest du es einfacher, ein Buch zu lesen, das keinen(!) Effekt aufs Spiel hat (genau so war dein Post formuliert), als es sein zu lassen?
In meinem Beitrag steht etwas anderes, insofern bist Du auf einer komplett falschen Fährte gelandet. Du übersiehst nämlich, daß man einen Teilaspekt "völlig" meinen kann, aber daneben weitere Teilaspekte berücksichtigen kann. D.h. auch wenn Regeln etwas nicht tun, können sie anderes dennoch leisten, das wesentlich und gut ist.

Und die Kosten von "Freeform" sind u.a. auch die, die man braucht, damit die Gruppe einen gemeinsamen Vorstellungsraum entwickeln kann. Sie müssen also je nachdem, was man nehmen will, mehrere Bücher kaufen und lesen oder mehrere Filme kaufen und ansehen - da kommen schnell Kosten zusammen, die die Preise vieler Regelwerke locker übersteigen, sowohl in Geld wie auch (nicht zu vergessen) an Zeit.

El God

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #6 am: 26.01.2011 | 10:34 »
Ok, Merlin, jetzt fängst du aber an, Unwahrheiten über Freeform zu verbreiten. Das bedarf mit einem geschickten SL, der in der Lage ist, einfach vermittelbare Settings zu entwickeln überhaupt keines finanziellen oder zeitlichen Aufwandes. Nichts ist imho besser geeigner für Einsteiger(spieler) als Freeform bei einem erfahrenen SL. Nirgendwo ist die Einstiegshürde geringer. Falls wirklich ernsthafter Diskussionsbedarf besteht, schlage ich aber einen separaten Thread vor. Die Probleme bei Freeform liegen woanders, aber mMn keinesfalls im gemeinsamen Vorstellungsraum oder in der Vorbereitungszeit.

Edit: Ahja. Danke für die Trennung des Themas.
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 10:43 von Dolge »

Nin

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #7 am: 26.01.2011 | 10:48 »
Die Probleme bei Freeform liegen woanders, aber mMn keinesfalls im gemeinsamen Vorstellungsraum oder in der Vorbereitungszeit.

Was findest du problematisch?

El God

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- Langzeitmotivation, zumindest bei komplett improvisierten Runden, weil man ohne feste Regeln Gefahr läuft, in Beliebigkeiten abzugleiten
- Willkürproblematik
- Begrenzung der Möglichkeiten für taktisches Spiel bzw. keine Regelbasis

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #9 am: 26.01.2011 | 11:19 »
mit einem geschickten SL
Und ohne den?

El God

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Ohne geschickten SL macht Rollenspiel selten Spaß.

Ganz ohne SL funktioniert Freeform meiner Erfahrung nach nur mäßig.

Edit: Man kann aber sagen, dass Freeform nicht für jeden SL etwas ist. Wers kann und mag, kann damit rocken, wem es nicht liegt, dem sei natürlich empfohlen, ein System zu wählen, dass ihm behagt. Wie immer  ;)
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 11:31 von Dolge »

Offline Teylen

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #11 am: 26.01.2011 | 11:37 »
Beweise?
Kostenpunkt:
Es kostet nichts ausser Zeit.
Man kann sich ein kostenloses Forum einrichten oder sich in einem Chat Treffen, fertig.
Die effektiven Kosten gehen gegen 0.
Man kann sich auch zu Hause zusammen setzen, wenn man unbedingt mag.
Nun, oder man schreibt Briefe, dann faellt Porto an.

Jedenfalls braucht man kein offizielles Spielmaterial zu bezahlen.

Einfach:
Man einigt sich auf eine Welt.
Nur so als Beispiel:
"Wir spielen Charaktere wie bei Star Trek, die in der Sternenflotte sind."
"Wir spielen Charaktere aus Star Trek, ich waere gern Geordi, du bist Worf [Und wir wollen eine Aussen Mission / Slash Szenen / eine Betazoide Hochzeit Besuchen etc.]"
"Wir spielen Vampire wo bei Tage glitzern und perfekt aussehen und sich die ganze Zeit dramatisch anschmachten"

Dann faengt man an in dem man entweder quasi Fortsetzungs FanFiction schreibt oder halt im Chat los legt.

Langzeit Motivation:
Meiner Erfahrung nach braucht es etwa 2 bis 7 Jahre bevor es eher langweilig wird.


Beweise:
Einmal zu so etwas wie der DeSF schauen (oder eine der anderen Sternenflotten die es im doppelten Dutzend gibt), oder bei Animexx in die RPG Sektion. Man kann auch nach seinem Lieblingsserien-Verse schauen und wird dazu freie Runden finden..


Edit: Sehe gerade das es im Theorie Forum ist und werde daher spaeter nochmals die einzelnen Punkte detaillierter herausarbeiten.
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 11:41 von Teylen »
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@Teylen

Wenn ich FÄden auftrenne, belasse ich sie noch etwas im Unterforum.
Sollten sie zu sehr abgleiten,verschiebe ich sie ins Allgemeine oder wohin sie auch passen.
sers,
Alex

Offline Teylen

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Zur Betrachtung des (finanziellen) Kostenpunkt Freeform Rollenspiel.
Die Bildung von Gruppen, welche sich zu Freeform Rollenspiele finden kann in der Regel in Foren respektive Fandoms betrachtet werden die thematisch keine Fokussierung oder direkten Bezug zu Rollenspiel haben.

Das heisst waehrend auf Anime Plattformen wie dem Animexx sich eine vielzahl von aktiven freien Rollenspiel Runden findet ergab sich im Tanelorn, wenn ich das letzte Jahr betrachte kaum eine Handvoll.

Aufgrund der Tatsache das offenbar, basierend auf dem Themengebiet der Wahl, die Gruppe den Wunsch entwickelt Freeform zu spielen, entgegen der in Rollenspielforen verbreiteten Herangehensweise sich einem Themengebiet zu naehren ist die Aussage zulaessig das, das Freeform Rollenspiel mit keinen zusaetzlichen Kosten verbunden ist.

Nicht nur das die Anschaffung eines gegebenfalls kostenintensiven Regelwerk entfaellt auch das Setting, sofern es ein kommerzielles ist, wurde in der Regel nicht mit dem Ziel erworben an einem Freeform Rollenspiel teilzunehmen. Vielmehr stellt es eine zusaetzliche Verwertung bereits vorhandenen Materials dar.
Desweiteren besteht die Moeglichkeit das das Setting verbal respektive ueber Foren selbst erschaffen wird. Wobei der Detailgrad der Vorbereitung variieren kann. Als Beispiel einer recht detailliert entwickelten Welt wuerde ich Chrestonim benennen oder auch Camden Village anfuehren.
Wohingegen Das Western RPG im Verhaeltnis grober skizziert erscheint.


@DK: Es war keine Kritik an dich.
Mehr mochte ich damit entschuldigen etwas sehr lax auf die Frage eingegangen zu sein. ^^;
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 12:28 von Teylen »
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@Teylen
Ach Kritik ist immer gut. Nur her damit!

Wollte nur kurz in die RUnde werfen, damit das die Moderation berechenbar bleibt. ;)

@Topic
Kosten können auch die Gestalt von:
- Zeit (Vorbereitung etc.)
- Moderationsaufwand bei Konflikten
- Abstimmungsaufwand über die Natur der Spielwelt (Wie, dein Char kann das?)

annehmen.

Offline Teylen

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Ich bezog mich zuvor auf die finanziell anfallenden Kosten.
Unter anderem da mir die weitergehend anfallenden Kosten einerseits schwer greifbar erscheinen und sie andererseits fuer die verschiedenen Gruppen als auch fuer die Spieler sehr individuell aufgestellt sein koennen.
Letztlich sehe ich ein stark ausgepraegtes Problem der Vergleichbarkeit.

Der Zeitaufwand fuer die Vorbereitung ist in soweit bei Freeform gering als das man sich weder Charakter Blaetter in das Gedaechtnis rufen muss, sowie auch die Lektuere von Regeln ausbleibt.
Hierfuer wird jedoch, nach meinem Eindruck, im Freeform Spiel ein starken Wert darauf gelegt die bisherige Spielhistorie vor Augen zu behalten. Weshalb beispielsweise das (ggf. mehrfache) lesen bisheriger Forenbeitraege der Vorbereitungszeit zugerechnet werden koennte.

Als triviale Beobachtung ist mir dahingehend aufgefallen das, wenn ich meine Rollenspiel Runde mit meiner Freeform Rollenspiel Runde vergleiche, bei letzterer Wissen ueber vorangegangene Spielzuege bzw. Spielerlebnisse wesentlich besser im Gedaechtnis behalten wurden. Dies oftmals damit verbunden das die Selbstwahrnehmung als Rollenspieler respektive rollenspiel fokussiert bei der Freeform Runde geringer [und weniger problematisch] war.


Den Moderations Aufwand bei Konflikten halte ich fuer nicht vergleichbar.
Freeform Runden agieren dort oftmals schlicht ueber die vorhandenen oder ueber das RPG gefestigten sozialen Hirachien. [Die im Fall der zuvor DeSF entsprechend festgelegt sind]
Ich habe bisher nicht den Eindruck gewonnen das, das vorhanden sein eines gewoehnlichen Regelwerk respektive Rollenspielrahmen eine bemerkenswerte Aenderung des Moderations Aufwand bei Konflikten schafft.
Ob es nun in einer Freeform Runde einen Konflikt mit einem Mary Sue Spieler gibt oder in einer Rollenspiel Runde einen Konflikt wegen Unstimmigkeiten verhalten... es wird so oder so unangenehm bis haesslich.


Der Abstimmungsaufwand ergibt sich oftmals aus dem Fandom heraus und ist daher, das das Freeform Rollenspiel selbst betrifft, m.E. eher gering.
Unstimmigkeiten koennen zudem ueber Fan Diskussionen zum Thema bereinigt werden.
Wobei sich der positive Effekt bei selbst erschaffenen Welten zu welchen neue Spieler hinzustossen gegenueber dem gewoehnlichen Rollenspiel - das eine Einarbeitung in das Setting erfordert - negiert.

Moechte ein Aussenstehender in eine klassische DSA Runde einsteigen so wird der Aufwand sich einzulesen wohl ebenso gross sein als wenn ein Aussenstehender, der noch kein Star Trek kennt in eine Freeform Star Trek Runde einsteigen mag.
Wobei bei DSA sowie Star Trek die Frage ist wie dicht sich die individuelle Gruppe an das Setting haelt und wieviele Details jeweils mit einbezogen werden.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #16 am: 26.01.2011 | 13:37 »
Ohne geschickten SL macht Rollenspiel selten Spaß.
Es sei denn, der Spielleiter weiß, wie er seine Schwächen ausgleichen kann, schätze ich. Und dazu sind z.B. Regelwerke gut geeignete Werkzeuge, nicht zuletzt, weil sie geradezu daraufhin entwickelt werden, genau dazu geeignet zu sein.

Es kostet nichts ausser Zeit.
Was in manchen Fällen die "teuersten" Kosten überhaupt sind.

Jedenfalls braucht man kein offizielles Spielmaterial zu bezahlen.
Aber, wie bereits erwähnt, das Hintergrundmaterial. Und vermutlich alle möglichen Handbücher zu diesem und jenem, was man wissen muß, um den Hintergrund überhaupt sinnvoll für das Spiel einsetzen zu können. Es mag sein, daß manche Leute (wie die von Dir erwähnten Anime-Fans) das Material bereits vorliegen haben, das kann aber nicht verallgemeinert werden und ist auch als solches schon zweifelhaft - die Kosten sind ja doch entstanden. [Edit: Mißverständliche Formulierung gelöscht.]

Einfach:
Man einigt sich auf eine Welt.
Das ist in der Praxis allerdings dann doch wieder ganz anders. Wenn man Regeln hat, kann man die immer noch als verbindlich setzen, wenn es Differenzen gibt. Ohne das gibt jede Inkohärenz im Basismaterial eine unlösbare Situation.
Ebenso können durch mangelhafte Festlegung Inkonsistenzen entstehen, die dann wiederum aufwendig geschlichtet werden müssen, was wieder einen hohen Zeitaufwand bedeutet. Und man muß Mechanismen etablieren, um Dinge gleichmäßig umzusetzen, damit für die Spieler Sicherheit besteht und sie Ergebnisse anzielen und daraufhin Aktionen planen können. Auch das kostet Zeit für die erforderlichen Abstimmungen. Die Einigung auf eine Welt ist mit der grundsätzlichen Überlegung also nicht abgeschlossen, sondern geht praktisch innerhalb der gesamten Spielzeit weiter. Der Aufwand steigt daher zumindest linear mit der Spielzeit, wenn er nicht sogar in noch stärkerem Maße steigt, weil immer alle vorhergehenden Einigungen mit einbezogen werden müssen. "Einfach" im Sinne von "einmal erledigt" ist das also gerade nicht.

Insofern sind die Beweise leider allzu leicht widerlegbar, als daß ich dem Glauben schenken könnte. Freeform ist eine Sache für wenige Gruppen, in denen von vorneherein nahezu perfekte Bedingungen herrschen. [Edit: Mißverständliche Formulierung gelöscht.] Wo das nicht mehr gegeben ist, ist Freeform keine geeignete Spielweise mehr.
Da weder die Anzahl anspruchsloser noch die Anzahl anspruchsvoller Spieler bekannt ist, ist die allgemeine Empfehlung von Freeform ohne entsprechende Einschränkungen also doch irreführend.
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 17:28 von Merlin Emrys »

Offline Oberkampf

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Wenn ich mich nicht arg täusche, schließt Freeform einige Spielertypen, einige Spielweisen und auch einige Spannungsformen einfach komplett aus, z.B. taktisch orientiertes Spiel (wie Dolge schon anmerkte). Wie Powergamer, Taktiker und Buttkicker darin ihr Spiel verwirklichen wollen, kann ich mir nur schwer vorstellen. Selbst Storyteller und Method Actor werden in ihren Möglichkeiten stark eingeschränkt, wenn man Freeform mit der herausgehobenen Position eines Spielleiters betreibt: es gibt schlicht und einfach keine Regelmechanismen, die es ihnen ermöglichen, aktiv & gestalterisch auf die Story Einfluss zu nehmen.  

Das Grundproblem einer jeden Runde, dass Entscheidungen stark vom Charisma der Personen und ihrer sozialen Stellung in der Gruppe abhängt, wird nur noch verstärkt. Der SL hat Amtscharisma, ein Spieler noch die Häuptlingsrolle der Gruppe, und der Rest muss sich halt arrangieren (vielleicht gibts noch die Graue Eminenz).
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Offline Teylen

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #18 am: 26.01.2011 | 14:00 »
Was in manchen Fällen die "teuersten" Kosten überhaupt sind.
Abgesehen von den zuvor getaetigten Ausfuehrungen zu dem Zeitvergleich ist es beim Freeform oftmals der fall das die Zeit nicht allein dem Rollenspiel zugeordnet wird.
Das heisst man spielt Freeform Rollenspiel und beschaeftigt sich mit einer seiner Lieblings Serien.
Man spielt Freeform Rollenspiel und geht seinem Hobby schreiben nach.

Zitat
Es mag sein, daß manche Leute (wie die von Dir erwähnten Anime-Fans) das Material bereits vorliegen haben, das kann aber nicht verallgemeinert werden
In wie weit soll die Verallgemeinerung unzulaessig sein.
Wie zuvor geschrieben betaetigen sich ueberaus primaer Leute in Freeform Rollenspielen die entsprechend thematisches Material vorliegen haben und ueber die normale Nutzung des Material im Fan-Rahmen sich entschliessen es als Basis fuer ein Rollenspiel zu verwenden.

Zitat
die Kosten sind ja doch entstanden
Der Punkt ist doch jender das die Spieler nicht angeschafft haben weil sie das Ziel haben einem Freeform Rollenspiel nach zu gehen.
Man entdeckt nicht die DeSF und sagt sich: "Ah, da moechte ich mitspielen, da muss ich X Staffeln Star Trek sehen." Nun und selbst wenn man sagt "Ah, da moechte ich mitspielen, aber ich habe keine Ahnung von Star Trek" ist es durchaus kein Kunststueck den Spieler im bzw. sogar ueber das Freeform RPG hoch zu briefen.
Desweiteren gibt es noch selbst erstellte Freeform Rollenspiel Settings.
Siehe Camden City, Chrestonim und andere verlinkte.


Ansonsten finde ich die Rethorik der Unterstellung des Diebstahls der Theorie Diskussion nicht zu traeglich.


Auf die Einfachkeit moechte ich nochmal seperat detaillierter einegehen allerdings unterstellt dieses hier:
Zitat
Wenn man Regeln hat, kann man die immer noch als verbindlich setzen, wenn es Differenzen gibt. Ohne das gibt jede Inkohärenz im Basismaterial eine unlösbare Situation.
Das Rollenspiel Regeln gaenzlich Koharent, Eindeutig und Konsistent sind.
Was so schlichtweg nicht gegeben ist. [Siehte Errata, neue Editionen, Diskussionen etc.]

Der Vorwurf der Anspruchslosigkeit ist imho reine Polemik.
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El God

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Selbst Storyteller und Method Actor werden in ihren Möglichkeiten stark eingeschränkt, wenn man Freeform mit der herausgehobenen Position eines Spielleiters betreibt: es gibt schlicht und einfach keine Regelmechanismen, die es ihnen ermöglichen, aktiv & gestalterisch auf die Story Einfluss zu nehmen.  

Das wage ich zu bezweifeln, für eine Freeform-Runde benötigt man einen sehr aufmerksamen und flexiblen Spielleiter. Ich will das Willkür-Problem zwar nicht völlig zerreden, denn es besteht durchaus und gerade für Leute, die eben andere Ansprüche als schnelle/coole Story oder Method Acting haben, aber beim Freeforming muss man sowas eben kommunikativ lösen. Abseits der festgelegten Regeln existiert ja immer ein (natürlich i.d.R. nicht niedergeschriebener, aber z.B. in meinen Freeform-Runden durchaus direkt ausgehandelter) Gruppenvertrag, der festlegt, wie viel kreativen Input die Spieler bringen sollen/dürfen. In FF-Runden mit hohem Impro-Anteil (die ja nicht gerade selten sein dürften) ist man sogar darauf angewiesen, den Input der Spieler zu nutzen.

@Zeitproblematik: So teuer und wertvoll Zeit auch sein mag, kann man bei FF schonmal das Lesen eines Regelwerks und die regelseitige Aufbereitung einer Abenteueridee rausrechnen. Das ist ein nicht zu unterschätzender Anteil. Außerdem erspart man sich, Neulingen die Regeln erklären zu müssen, ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Frischlinge intuitiv schon ein recht gutes Verständnis dafür haben, wer was beschreiben darf und wer nicht. Und wenn man als SL an eine Einsteigerrunde gerät, die dazu neigt, viel selbst beschreiben zu wollen und daher viel kreativen Input mitbringt, macht man drei Kreuze in den Kalender und *freut* sich, weil solche Runden meiner Erfahrung nach echt rocken.

@Anspruchslosigkeit: Seit wann haben Regeln etwas mit dem Anspruch der Gruppe zu tun? Entstehen mit Regeln bessere Geschichten? Oder haben Regeln einen integrativen Auftrag, indem eine gemeinsame Basis geschaffen wird? Dann sei dem entgegengestellt, dass Regeln auch dazu neigen, exludierend zu wirken, indem sie alles, was nicht regelseitig erfasst ist, erschweren bzw. einem stärkeren Willküreindruck unterwerfen als er beim FF auftaucht (Alles ist geregelt nur dieser Fall nicht. Naaa toll. Da darf natürlich der SL entscheiden  :'()

Ob bei FF bessere Geschichten entstehen, wage ich nicht zu beurteilen. Was das Nachspielen von Franchises wie StarTrek oder Vergleichbarem angeht (in vielen Fan-Communities gibt es ja Foren-FF-RPGs) habe ich wenig Erfahrung, schätze aber, dass das eher Leute betrifft, die sich ohnehin schon sehr mit einem solchen fiktiven Universum beschäftigt haben und dann das RPG als Vehikel zur stärkeren Immersion benutzen. Leute, die z.B. StarTrek nicht kennen für ein StarTrek-RPG zu begeistern wird verdammt schwer. Unabhängig ob FF oder rules-light oder rules-heavy.

Online Maarzan

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Freeform ist nur dann einfacher

- wenn es den Leuten weitgehend egal ist, wie sich das Ganze im Detail entwickelt und eine generelle Bereitschaft vorhanden ist einfach zurück zu stecken. (Ggf. je nach Länge und Intensität des Spiels ein kalkuliertes Risiko)

- die Leute quasi implizit auf vorhandene gemeinsam gewonnene Erfahrungen (typischerweise mit verregelten Systemen) zurückgreifen können

- einer den (gfg wohlwollenden) Diktator macht und den anderen Untergeordneten zeigt wo es lang geht (gerne daher wohl auch newbies genommen, denen kann man ja erst einmal alles erzählen)

Alles andere erfordert das mühselige Ausklamüsern all der grundlegenden Dinge, welche ein Regelwerk schon von vorneherein und in Einzelarbeit erfahrbar vordefiniert hat oder aber bewirkt das stark erhöhte Risiko dass das Ganze bei interessierten und selbstbewußten Mitspielern zu einem harten Halt kommt, noch einmal weit jenseits dessen, was auch mit Regeln in dieser Richtung nicht zu vermeiden ist.
Und am Ende hätte man bei entsprechender Kommunikationsbemühung dann ja wieder etwas, was einem formellen Regelwerk gleich käme, aber mit geschriebener Vorlage weitaus einfacher zu erlangen gewesen wäre.
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MadMalik

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Ich habe den Faden bisher nur schnell überflogen aber pflichte im Grundprinzip dem letzten Post von Maarzan zu. Freeform in einer Gruppe die sich kennt und die den Spielstil der anderen Spieler gut einschätzen kann oder teilt kann simpel und einfach sein. Bei einer neu geschaffenen, fremden Gruppe muss unter umständen einiges an Grundarbeit geleistet werden um ein sauberes Spiel zu gewährleisten. Diese Grundarbeit ist unter umständen auch nicht weniger intensiv als das schnelle auslegen einiger Grundwürfel und Regelmechanismen die man eben auch frei, ohne vorgelegtes, gekauftes Regelwerk nutzen kann. Wir sind ja alle keine Rollenspielanfänger und kennen eine ganze Ladung von Grundregeln die man frei adaptieren und nutzen kann und wenn es nur ein simples pool-system ist.

Mit selbigen System besteht eine fundamentale Grundlage auf die sich jeder Spieler jederzeit berufen kann und damit ist dieses System leichter adaptierbar auf jede Gruppe, ob man sich kennt oder nicht, als komplettes Freeform gespiele.

*Das ist natürlich eine sehr vorbelastete Meinung, denn ich bin Deitscher und als solcher liebe ich jede Art von Regel, Geboten und Verboten und ohne käme mir mein Leben sinnlos, traurig und leer vor.  :gasmaskerly:

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #22 am: 26.01.2011 | 17:26 »
Das Rollenspiel Regeln gaenzlich Koharent, Eindeutig und Konsistent sind.
Was so schlichtweg nicht gegeben ist.
Nein, das unterstellt meine Formulierung nicht. Allenfalls könnte man daraus ableiten, daß ich annehmen, daß sie köhärenter, eindeutiger und konsistenter sind als das, was nebenbei im Rahmen einer Kommunikation entsteht. Und das ist zumindest für einige Rollenspiele wohl tatsächlich auch gegeben.

Der Vorwurf der Anspruchslosigkeit ist imho reine Polemik.
Dann bitte ich um Entschuldigung, das hatte ich nicht so gesehen. Ich halte im Spiel nicht viel von Anspruch und habe diesen Punkt daher für mich nicht in dem Maße negativ bewertet, wie es bei Dir angekommen ist. Ich streiche das oben.

El God

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #23 am: 26.01.2011 | 17:28 »
Nein, das unterstellt meine Formulierung nicht. Allenfalls könnte man daraus ableiten, daß ich annehmen, daß sie köhärenter, eindeutiger und konsistenter sind als das, was nebenbei im Rahmen einer Kommunikation entsteht. Und das ist zumindest für einige Rollenspiele wohl tatsächlich auch gegeben.

Ja, das mag sein. Abhängigkeiten von der Tagesform aller Beteiligten sind hier deutlich stärker als bei mit harten Regeln unterfütterten Spielen. Vermutlich sind die Ergebnisse deutlich weniger reproduzierbar als mit festen Regeln.

Offline Teylen

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Zur Betrachtung in wie weit Freeform Rollenspiele 'einfach' sind.

Meines Erachtens ist hierbei wichtig zunaechst zu betrachten wer sich mit wem zu Freeform Rollenspielen zusammen findet.
Im Gegensatz zu normalen Rollenspiel Runden die sich auf Basis eines bestimmten Regelwerk zu dem Zweck einer Rollenspiel Runde zusammen findet, handelt es sich bei Freeform Runden in der Regel um bestehende Gruppen [ * ] die beschliessen auf Basis eines gemeinsamen Thema Rollenspiel zu spielen.
[ * ] Zu der bestehenden Gruppe zaehle ich auch Interessen Vereinigungen wie die Anhaenger einer bestimmten Fernseh Serie die ein Forum als Kommunikationsplattform gebrauchen.

Dadurch das sich die Spieler beim Freeform aus einer bestimmten Gruppe finden sind sie untereinander bereits sozialisiert.
Das heisst der Vorstellungsraum zu der Thematik wurde synchronisiert und im Falle von neu designten Settings wurde der Vorstellungsraum sogar gemeinschaftlich designt. Es gibt bereits soziale Strukturen / Rollenverteilungen sowie, unter Umstaenden, entsprechende Hirachien.
Daraus resultierend ist man sich recht schnell einig welche Art und Weise des Spiels man spielen moechte. Schliesslich formt man es, dem Begriff nach, nach eigenem Gusto, den eigenen Ideen, selber.

Dem hingegen bieten traditionelle Rollenspiele zwar Regeln welche den Spielablauf definieren, jedoch geben sie keine oder nur sehr geringe Hilfestellung die richtigen Spielertypen zusammen zu fuehren.

Das heisst es ist nicht unwahrscheinlich das ein Powergamer, ein Method Actor, ein Taktiker, ein Storyteller und ein Butt-Kicker auf die Idee kommen sie passen perfekt in eine Gruppe da sie als gemeinsame Grundlage das D&D Regelwerk moegen.
In Freeform willigen Gruppen ist es unwahrscheinlich das ein Slash Fan, zusammen mit einem Technik/Detail veressenen, einem Realisten und einem alt eingesessenen Fan der selben z.B. Roman-Serie auf die Idee kommen das es eine gute Idee waere gemeinsam zu spielen.

Eine Freeform Runde gestaltet sich daher in der Regel harmonischer und hat aufgrund der Gruppen Gestaltung auch die besseren bzw. entwickelteren Mittel Konflikte aufzuloesen.

Desweiteren haben existierende Freeform Gruppen den Vorteil das man als Aussenstehender sehr schnell erkennt ob man hinein passen koennte oder eben nicht. Ebenso wie man bei einer Kneipe erkennt ob sie einem sympathisch ist oder nicht.
Rollenspielsysteme sind da eher wie Grundrisszeichnungen von Kneipen, bei welchen es schwieriger abzuschaetzen ist ob im konkreten Gebaeude, in der Architektonisch ansprechenden Ecke nun sympathische Leute sind oder wer anders herum lungert.


Der andere Aspekt in dem Freeform Runden einfach sind ist die Komplexitaet von vorhandenen Regeln.
Die meisten Regeln sind soziale, die teilweise explizit und teilweise implizit vereinbart sind.
Die sozialen Regeln finden sich ebenso bei allen anderen Runden.

Vom Spiel Aspekt hingegen ist es regeltechnisch einfach.
Unabhaengig ob es ein freies Foren, LJ, Mail oder Chat Rollenspiel ist.
Zumindest kenne ich kein Freeform RPG mit komplexen Regeln [Chrestonim ist das komplexeste]


@Maarzan:
Ich denke nicht das es fuer eine Freeform Runde in jedem Fall einfacher ist einen [starken] Spielleiter zu haben.
Gerade wenn sich zum Beispiel Fan Fiction Autoren zusammen finden kommt dort oftmals ein Spielleiter loses Spiel dabei heraus.
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 18:01 von Teylen »
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