Autor Thema: Meine RPG-Probleme mit D20  (Gelesen 15554 mal)

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Offline Zoidberg

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #50 am: 1.02.2011 | 15:59 »
Der entscheidende Absatz ist m.E. der hier:

SIE (WotC) haben entschieden, das DU (möglicherweise) Dir das Zeugs nicht ausdenken möchtest. Im Umkehrschluss heißt das jetzt nicht, das man das Zeugs nicht mehr machen kann, jedoch wird von Cook & Co  das Bild eines jungen (und faulen, energielosen, unkreativen) Spielers VORRAUSGESETZT. Die gleiche Vorwegname gibt es bei Spielleitern; SIE gehen davon aus, das die Mehrheit der Spielleiter nicht zu fairen, plausiblen Richtsprüchen, Weltenbau etc. in der Lage ist,  und ziehen dadurch das Spiel auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Einen Ansatz, sich über sein eigenes Niveau weiterzuentwickeln, bieten diese Spiele nur bedingt, wodurch das ganze dann zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung wird.

Find ich recht plausibel und deckt sich mit meiner Einschätzung über den Großteil an Rollenspielern, die ich die letzten Jahrzehnte kennengelernt habe. Die meisten sind nur Beiwagerln, die wegen des sozialen Aspektes mitspielen und sich eher einen Fuß abkauen würden, als mehr als das Notwendige ins gemeinsame Spiel zu investieren.

Daß hier D&D als das archetypischste Rollenspiel von allen solche Leute bedient, ist daher logisch.

Zum TO möcht ich sagen. Nachdem Gurps Dir rollenspieltechnisch (im Gegensatz zu D&D) nicht im Weg steht schätz ich mal, daß Du mit den Regeln von D&D nicht klarkommst. Gurps als ultrarealistischer Weltsimulator ohne Klassen und Stufen steht in Gegensatz zum abstrakten und vorgekauten D&D Rollenspiel. Zwar firmieren beide unter dem Label "Rollenspiel", aber sind aufgrund ihrer vollkommen unterschiedlicher Philosophien nicht vergleichbar.

Mir scheint, Du spielst am liebsten in realistischer/authentischer Umgebung und brauchst daher auch ein Spielsystem, welches eine solche Authentizität abbildet und nicht mehr als nötig verbiegt. Daher würde ich Dir empfehlen bei Gurps oder ähnlichen Spielen zu bleiben und D&D nicht weiterzuverfolgen. Wenn Du allerdings D&D weiterspielst dann solltest Du Dich drauf einstellen eben die abstrahierte Walt-Disney Version des Genres zu spielen, mit allem was dazugehört wie z.B. dem morgendlichen Trainingkampf gegen ein paar rote Drachen. (überspitzt gesagt)


Online Sashael

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #51 am: 1.02.2011 | 17:06 »
Sehr interessante Analyse, Dr. Zoidberg. Besonders, nachdem GURPS vom TE nur als eines von 4 Systemen in einem Nebensatz erwähnt wurde und in dem Zusammenhang Storytelling Systeme wie Exalted oder Vampire meiner Wahrnehmung nach sogar stärker gewichtet waren.  8]
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Offline Brakiri

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #52 am: 1.02.2011 | 17:33 »
@Zoidberg

Das hast du sicher gut erkannt, und ich werde wohl in Zukunft um D20 in den meisten Fällen einen grossen Bogen machen.

@Sashael

Das Problem ist, dass ich Freiheit auf der einen, und rules-light Storytelling auf der anderen Seite gerne mag.
GURPS bietet das eine, Vampire, Exalted usw. das andere, wobei ich gemerkt habe, dass sich die GURPS-Freiheit locker mit dem Storytelling mischen lässt.

D&D/D20 bietet irgendwie keins von beidem.
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 17:34 von Brakiri »
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #53 am: 1.02.2011 | 17:57 »
Wobei ich die Worte "Freiheit" und "GURPS" persönlich nicht unbedingt in einem Satz benutzen würde.  ;D

Ich persönlich würde bei dir ja eher auf eine unterbewußte Blockadehaltung tippen, die durch frührollenspielerische Indoktrination zu tief verankert wurde, als dass sie jetzt ohne ernsthafte therapeutische Maßnahmen noch zu lösen wäre.  8]
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Offline Retronekromant

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #54 am: 1.02.2011 | 17:59 »
Zitat
frührollenspielerische Indoktrination

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #55 am: 1.02.2011 | 18:37 »
Wobei ich die Worte "Freiheit" und "GURPS" persönlich nicht unbedingt in einem Satz benutzen würde.  ;D

Kommt auf die Definition an. Freiheit beim RPG bedeutet für mich, das ich ohne Klassen, Bonis, Stufen usw. meinen Charakter basteln kann, wie ich möchte.
auch Settings kann ich genau nach meinen Vorstellungen formen und in Regeln gießen.
Was verstehst du denn unter Freiheit?
Oder besser gesagt, warum schränkt GURPS deine Freiheit ein?

Zitat
Ich persönlich würde bei dir ja eher auf eine unterbewußte Blockadehaltung tippen, die durch frührollenspielerische Indoktrination zu tief verankert wurde, als dass sie jetzt ohne ernsthafte therapeutische Maßnahmen noch zu lösen wäre.  8]

;)
Ganz im Gegenteil..ich habe zu Beginn lange Zeit nur AD&D und D&D 3.0 gespielt.
Erst später habe ich andere Systeme kennengelernt. Aber als das geschah, wollte ich D20 immer weniger spielen.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #56 am: 1.02.2011 | 23:10 »
Oder besser gesagt, warum schränkt GURPS deine Freiheit ein?
Weil GURPS (im Gegensatz zu z.B. Mutants & Masterminds) mir immer (imho faule) Kompromisse bei der Charaktererstellung abverlangt und zum Schluss der Char dann irgendwie doch nicht das kann, was er mal können sollte. Und im laufenden Spiel engt mich der Charakterbogen noch viel viel mehr ein als D&D das je könnte. Denn gerade bei GURPS gilt: Wofür du keine Punkte ausgegeben hast, das kannst/hast/weißt du nicht.
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Offline Brakiri

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #57 am: 1.02.2011 | 23:21 »
Weil GURPS (im Gegensatz zu z.B. Mutants & Masterminds) mir immer (imho faule) Kompromisse bei der Charaktererstellung abverlangt und zum Schluss der Char dann irgendwie doch nicht das kann, was er mal können sollte. Und im laufenden Spiel engt mich der Charakterbogen noch viel viel mehr ein als D&D das je könnte. Denn gerade bei GURPS gilt: Wofür du keine Punkte ausgegeben hast, das kannst/hast/weißt du nicht.

Hmm..ist mir so noch nie passiert ehrlich gesagt. Ich konnte immer bauen, was ich mir vorgestellt habe. Ich fand es gut, das GURPS dazu animiert hat, nicht nur fehlerlose SuUpermänner zu spielen, sondern das die Vorteile eben auch durch Macken in den Persönlichkeiten "erkauft" werden müssen. Bei mir hat das in 99% der Fälle das Rollenspiel bereichert.
Das man das nicht kann, was man nicht gelernt hat, stimmt so auch nicht. Man kann alles probieren, aber man hat halt eine geringe Chance, genau wie bei den untrained würfen in D20.

Alleine die Tatsache das es in D20 Class-Skills usw. gibt macht das Skill"system" für mich schon unerträglich.

BTW: Ist es nicht realistisch, dass ich etwas nicht kann, was ich nicht gelernt habe?
Oder ist dir Realismus/Nachvollziehbarkeit eher unwichtig im RPG?
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #58 am: 1.02.2011 | 23:23 »
Zitat
Ist es nicht realistisch, dass ich etwas nicht kann, was ich nicht gelernt habe?

Was genau meinst du damit ?
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #59 am: 1.02.2011 | 23:29 »
Was genau meinst du damit ?
Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Wie? Hier muss man "Reiten" lernen?  wtf?

 ;D
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #60 am: 1.02.2011 | 23:36 »
Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Wie? Hier muss man "Reiten" lernen?  wtf?

 ;D

Klar..ich war mal auf einem Reiterhof, und es gibt schon ein paar Dinge die man lernen muss.
Ich behaupte, jemand der noch nie auf einem Pferd gesessen ist, hat damit Probleme.
Es ist zwar möglich, das innerhlab von ein paar Minuten halbwegs hinzukriegen, aber 5min auf einem Pferd, und dann muss man vor einer Horde Orcs durch den Wald weggaloppieren?
Viel Spass! ;)

In GURPS kannst du das immer versuchen, aber du hast halt einen Default von DX-x.
Du hast eine Chance, aber sie ist nicht hoch.
Finde ich realistisch, und auch sinnvoll.
Anders ist es doch in D&D auch nicht. Wenn du reiten nicht kannst, musst du mit dem Dex-Bonus untrained würfeln.
Nur ist im Schnitt die Chance da höher, was nicht unbedingt realistisch sein muss. Die Würfelergebnisse sind halt nicht normalverteilt.
In GURPS sind sie es zumindest annähernd.

Ich will aber garnicht in ein GURPS vs. D20-Argument abschweifen.
Belassen wir es dabei, dass d20 mit nicht das geben kann, was ich gerne hätte :)
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 23:39 von Brakiri »
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #61 am: 2.02.2011 | 00:01 »
Hmm..ist mir so noch nie passiert ehrlich gesagt. Ich konnte immer bauen, was ich mir vorgestellt habe.
Und (nicht nur) ich musste immer irgendwelche Kompromisse eingehen.

Ich fand es gut, das GURPS dazu animiert hat, nicht nur fehlerlose SuUpermänner zu spielen, sondern das die Vorteile eben auch durch Macken in den Persönlichkeiten "erkauft" werden müssen. Bei mir hat das in 99% der Fälle das Rollenspiel bereichert.
Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.

Das man das nicht kann, was man nicht gelernt hat, stimmt so auch nicht. Man kann alles probieren, aber man hat halt eine geringe Chance, genau wie bei den untrained würfen in D20.
Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds!  ;D) spielen kann.

Alleine die Tatsache das es in D20 Class-Skills usw. gibt macht das Skill"system" für mich schon unerträglich.
Ein Grund, 4E zu spielen.  ;D

Oder ist dir Realismus/Nachvollziehbarkeit eher unwichtig im RPG?
Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.

GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.
Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?
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Offline Arldwulf

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #62 am: 2.02.2011 | 10:21 »
Das Problem wenn man d20 und die darauf aufbauenden Regelwerke als Improvisationsfeindlich darstellt ist natürlich das genau diese Regelwerke sehr stark darauf hinweisen wie unwichtig die Regeln eigentlich sind.

Und das man so viel improvisieren sollte wie es für den Spielspass der Gruppe nötig ist. Teilweise auch in der Form das explizite Spielleiterhilfen für derartiges Improvisieren gegeben werden.

Aber kaum ein Buch das sich an Spielleiter richtet kommt ohne diese Zusätze aus. Auch bezüglich der "Flair"fähigkeiten geht der Trend ja weg von der Punkteverteilung und eher hin zu: Wenn der Spieler sagt er kann gut Chili kochen, Gitarre spielen und mit Kindern umgehen kann er es auch.

Das macht das ganze natürlich ein wenig zu einer Phantomdiskussion.

Offline Brakiri

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #63 am: 2.02.2011 | 10:58 »
In der Tat, ich kann nämlich bei GURPS z.B. das Regelwerk soweit nutzen, wie es mir behagt, kann in "tight spots" aber im Ernstfall auf eine nachvollziehbare und meiner Meinung nach realistische Regeldecke zurückfallen, wenn ich nicht weiter weiss, und keine Willkür in den Raum werfen will.
D20 bietet mir das nicht.

Ich kann zwar auf Regeln zurückfallen, die aber meistens weder realistisch, noch in vielen Fällen nachvollziehbar sind.

@
Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.

Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin ;)

Zitat
Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds!  ;D) spielen kann.

Leider ist dies realistisch. Es ist eine andere Waffe(andere Marke), und es ist ein anderes Handling, weil es auch vom Typ(Kategorie) eine andere Waffe ist. Du hast also 2 Punkte die für einen Nachteil sprechen.
Wenn du keinen Realismus in deinem RPG suchst, dann ist GURPS eh nichts für dich :)
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Das geht mit GURPS auch, haben ja viele schon in einigen GURPS-Threads erklärt.
Wenn dir GURPS als Basis aber nicht gefällt, ist es besser wenn du ein anderes System benutzt.

Zitat
Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.

Auch hier lässt sich GURPS nach den eigenen Bedürfnissen anpassen. In meinen Oneshots spiele ich sehr rules-light, aber auf GURPS-Basis.
Solange ich es nicht brauche, ist es gut, und wenn ich es brauche, gibt es mir die Werkzeuge die ich benötige. Besser kann es für mich garnicht sein.

Zitat
GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.

Man kann natürlich ein System danach beurteilen, wie sehr man es missbrauchen kann, aber das ist halt zu kurz gedacht.
Bei D20 wird auch optimiert bis sich die Balken biegen, und das ist dir egal?
Sorry, aber das ergibt keinen Sinn.

GURPS ist für mich "vordergründig" ein System, dass mir alle Charakterkonzepte erschliesst, seien sie noch so abgefahren oder noch so mundan.
Es geht eben alles. Ebenfalls im Weltenbau ist es sehr hilfreich. Ob man ein System missbraucht, weil es "geht" daran ist das System nicht schuld.
Das System "denkt" nicht für dich, das muss die Runde und der SL tun.

Zitat
Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?

Wie ich sagte, du kannst GURPS auch cinematic spielen. Gibs extra Regelvarianten und so Skills wie Science! und Soldier! usw. die dir das bieten.
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alexandro

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #64 am: 2.02.2011 | 11:50 »
Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin
Stimmt. Den Kindergartenbetreuer macht dann der SL, wenn er auf die Einhaltung der Nachteile achtet (denn wenn der Spieler das freiwillig machen würde, weil es ihm Spaß macht, dann bräuchte man ja keine Punkte für vergeben  ;)).

7te See oder TSOY ist da wesentlich eleganter.

Zitat
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Wieder der Trugschluss: rules-light=!Meisterwillkür.
Im Gegenteil: die (wenigen) Regeln von rules-light-Systemen werden rigoros umgesetzt und dann halt die Ergebnisse entsprechend der Situation interpretiert (was sie immer noch realistischer, als solche Vorderlader-Systeme macht).
« Letzte Änderung: 2.02.2011 | 13:06 von alexandro »

Online Sashael

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #65 am: 2.02.2011 | 12:31 »
Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin ;)
Oh, Konzepte sind sehr flexibel. Um mal Wikipedia zu zitieren:
Zitat
Ein Konzept beschreibt eine Grundvorstellung, eine Skizze, einen Entwurf, die erste Fassung eines Textes. In der Regel wird ein Konzept als eine Sammlung von Leitgedanken verstanden.
Wenn dann Punkte benötigt werden, wird (nicht nur) von mir der Entwurf angepasst. Dass Nachteile von jedem GURPS-Spieler als Punktelieferanten benutzt (aka mißbraucht) werden, ist ein Fakt. Viele Nachteile existieren in vielen SCs nicht weil das Konzept diesen Nachteil explizit vorsieht, sondern weil der Nachteil dem Konzept nicht widerspricht und der Spieler dafür Extrapunkte für andere Vorteile/Skills/whatever bekommt.

Leider ist dies realistisch. Es ist eine andere Waffe(andere Marke), und es ist ein anderes Handling, weil es auch vom Typ(Kategorie) eine andere Waffe ist. Du hast also 2 Punkte die für einen Nachteil sprechen.
Sorry, aber das ist Bullshit. Die "Unerfahrenheit" mit einer fremden Waffe ist nach ein paar Schuss (5-6 mal abdrücken reicht aus) verflogen. Bei GURPS müsste man dann Skillpunkte in die jeweilige Waffe pumpen. Vollkommener Blödsinn.

Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Mir erschließt sich da der Zusammenhang nicht.

Zum anderen ist D&D mitnichten ein rules-light system. Sagst du ja selber. ;)

Man kann natürlich ein System danach beurteilen, wie sehr man es missbrauchen kann, aber das ist halt zu kurz gedacht.
Ich hab nie was von mißbrauchen erzählt. Ich redete davon, dass die Grundwerte in einem Skill in den meisten Fällen für´n Arsch sind, aber wenn man dann mal so die ganzen Boni wie Routine, tolles Werkzeug, gut ausgeschlafen, der Kaffee war auch lecker etc etc etc zusammenzählt (wie das übrigens ALLE GURPS-Fans machen, wenn man darauf hinweist, dass das Skillsystem nicht realistisch ist weil die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg zu niedrig seien), dann kommt man dann doch dazu, seine Absichten regelkonform in die Tat umzusetzen. Dazu gibt es auch schon mehrere Threads im GURPS Forum.

Wie ich sagte, du kannst GURPS auch cinematic spielen. Gibs extra Regelvarianten und so Skills wie Science! und Soldier! usw. die dir das bieten.
Oder man läßt das und spielt gleich ein System, das einem das von vornherein ermöglicht.

Man kann sich bei einem Rollenspielsystem imho darüber aufregen, dass die Regeln nicht funktionieren. Man kann Regeln bemängeln. Aber sich hinzustellen und das System für die eigene Unlust am Rollenspiel verantwortlich zu machen, ist schon reichlich daneben.
Brauchst du zum Darstellen eines Charakters jede Winzigkeit in Regel gegossen auf dem Charakterblatt?

Oder um mal einen ehemaligen Mitspieler zu zitieren:
"Hast du auch nen Perk Atmet-tief-durch-wenn-er-auf-ne-Wiese-kommt ???"

P.S. Von mir aus könnte die GURPS Diskussion auch ins entsprechende Unterforum verlegt werden.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #66 am: 2.02.2011 | 12:48 »
Mir gehen die ganzen raffgierigen, geizigen, rachsüchtigen Magnete für Außergewöhnliches von Gurps auf den Senkel, vielleicht möchte ich auch mal einen freundlichen Menschen spielen, der auch etwas gut kann oder sonstwie Vorteile hat.

Andersherum formuliert: dadurch dass Nachteile die Punkte am Anfang bringen, sind sie nachher nur noch der Giftmüll der Charaktererschaffung. Nach Gurpssicht mussd er Spieler halt leiden, wenn er an anderer Stelle sich freun will...
Ich will mich aber auch an den Nachteilen meines Chars erfreuen, sonst würde ich sie ja nicht freiwillig nehmen. Das ist wie eine ehrenamtliche Tätigkeit, bei der darauf bestanden wird, dass man dir Geld statt einem Danke oder Anerkenung gibt.
Also völlig am Thema vorbei. ;D

Aber hier spricht jemand, dem "realismus" im Rollenspiel ziemlich egal ist und der es gerne etwas "indyig" mag.

Offline Brakiri

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #67 am: 2.02.2011 | 13:17 »
Oh, Konzepte sind sehr flexibel. Um mal Wikipedia zu zitieren:Wenn dann Punkte benötigt werden, wird (nicht nur) von mir der Entwurf angepasst. Dass Nachteile von jedem GURPS-Spieler als Punktelieferanten benutzt (aka mißbraucht) werden, ist ein Fakt. Viele Nachteile existieren in vielen SCs nicht weil das Konzept diesen Nachteil explizit vorsieht, sondern weil der Nachteil dem Konzept nicht widerspricht und der Spieler dafür Extrapunkte für andere Vorteile/Skills/whatever bekommt.

Du MUSST die Nachteile nicht nehmen.
Alternativ kannst du mit der Gruppe höhere Start-CPs ausmachen, oder deine Vorteile mit Limitations begrenzen, die du nach und nach wegkaufen kannst, je besser du im Umgang damit wirst.
Die Frage ist halt auch, wie spannend ein RPG ist, bei dem du alles, was du vielleicht können möchtest, schon zu Beginn kannst?
Meine One-Shot-Chars sind alles 75CP-Leute mit maximal kleinen Macken.

Zitat
Sorry, aber das ist Bullshit. Die "Unerfahrenheit" mit einer fremden Waffe ist nach ein paar Schuss (5-6 mal abdrücken reicht aus) verflogen. Bei GURPS müsste man dann Skillpunkte in die jeweilige Waffe pumpen. Vollkommener Blödsinn.

Keineswegs. Du wirst eine Weile brauchen um dich an eine Waffe zu gewöhnen. Da kannst du jedes Mitglied eines Schützenvereins fragen.
Darüber hinaus, kannst du die familiarity-Regeln ignorieren, denn sie sind optional, und hast du mal dran gedacht, was die CPs eigendlich bedeuten?
Sie bedeuten AUCH gesammelte Erfahrung. Wenn du also eine neue Waffe "gefunden" hast oder sie das erste mal benutzt, und du bisher keinerlei Erfahrung mit LMGs hast, dann quälst du dich eben in der Gewöhnungsphase (z.B. 1 Session) mit einem Default von einem anderen Waffenskill rum. Nach der Session bekommst du CPs, von denen du beispielsweise 1CP auf deinen LMG-Skill legen kannst, um abzubilden, dass du damit nun eine gewisse Erfahrung gesammelt hast, und du nun halbwegs damit umgehen kannst.

Zitat
Zum anderen ist D&D mitnichten ein rules-light system. Sagst du ja selber. ;)

Habe ich auch nie behauptet. Ich finde es nur noch WENIGER geeignet für gutes RPG, weil es dich weder mit einem nachvollziehbaren Regelwerk unterstützt, noch dazu animiert mal keinen Supermann ohne Fehler zu spielen, und ein einengendes Skillsystem mit beschissener Verteilung mitbringt. Du kannst etwas nicht, aber du hast trotzdem 50%+ Chance das eine DC10-Sache klappt.

Zitat
Ich hab nie was von mißbrauchen erzählt. Ich redete davon, dass die Grundwerte in einem Skill in den meisten Fällen für´n Arsch sind, aber wenn man dann mal so die ganzen Boni wie Routine, tolles Werkzeug, gut ausgeschlafen, der Kaffee war auch lecker etc etc etc zusammenzählt (wie das übrigens ALLE GURPS-Fans machen, wenn man darauf hinweist, dass das Skillsystem nicht realistisch ist weil die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg zu niedrig seien), dann kommt man dann doch dazu, seine Absichten regelkonform in die Tat umzusetzen. Dazu gibt es auch schon mehrere Threads im GURPS Forum.

Aha, und wo ist das in D20 anders?
Feats geben dir Skill Bonis, Ausrüstung / Masterwork-Sachen geben dir Bonis, magische Gegenstände geben Bonis, es gibt Circumstance Bonis für Skills und im Kampf, für Terrainbeschaffenheit usw.
Wo ist der Unterschied?
In D20 kannst du locker auch einen +4 - +6er Bonus zusammenkratzen mit "Umständen" und Ausrüstung.

Es ist nunmal realistisch, dass es Umstände gibt, die dir deine Arbeit erleichtert. What's wrong with that?

Vielleicht verstehe ich auch nicht ganz, was du sagen willst, gut möglich.

Zitat
Man kann sich bei einem Rollenspielsystem imho darüber aufregen, dass die Regeln nicht funktionieren. Man kann Regeln bemängeln. Aber sich hinzustellen und das System für die eigene Unlust am Rollenspiel verantwortlich zu machen, ist schon reichlich daneben.

Keineswegs. Es zeigt einfach nur, dass ein Regelwerk nicht die Dinge unterstützt und die Bedürfnisse an ein RPG befriedigt, die derjenige Spieler hat.
Das hat sich ja nun im Verlauf rausgestellt. Damit ist doch die ganze Diskussion hinfällig oder?
Das du mit GURPS nicht zurechtkommst, weil es deiner Meinung nach deine Bedürfnisse an ein gutes System/Rollenspiel nicht unterstützt, ist doch genau das, was du hier als "daneben" bezeichnest.

Zitat
Brauchst du zum Darstellen eines Charakters jede Winzigkeit in Regel gegossen auf dem Charakterblatt?
Oder um mal einen ehemaligen Mitspieler zu zitieren:
"Hast du auch nen Perk Atmet-tief-durch-wenn-er-auf-ne-Wiese-kommt ???"

Nicht jede Kleinigkeit, aber gibt es für dich nur Extreme? Entweder alles oder nichts?
Mich persönlich unterstützt GURPS auch in der geistigen Konstruktion von interessanten Charakteren.
Dazu gehören auch Nachteile, und Ecken und Kanten. D20 unterstützt das nicht.

Ich denke wir beenden das jetzt an dieser Stelle, da wir nun topic-wise alles geklärt ist.
« Letzte Änderung: 2.02.2011 | 13:19 von Brakiri »
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #68 am: 2.02.2011 | 13:21 »
Ach ja, damit ich was zum Topic schreibe:

Mir ging es mit D20 ganz ähnlich. Das habe ich immer als Spiel gesehen und nicht als Rollenspiel. ;)

Offline Medizinmann

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #69 am: 25.02.2011 | 14:39 »
Ach ja, damit ich was zum Topic schreibe:

Mir ging es mit D20 ganz ähnlich. Das habe ich immer als Spiel gesehen und nicht als Rollenspiel. ;)
Ich bin etwas erstaunt.
Deine Aussage steht jetzt seit 3Wochen + unkommentiert so da.
Wenn Ich das gleiche über D&D 4 schreibe sind innerhalb von 24 Stunden 1/2 dutzend "Näh,stimmt nicht"," Du bist doch Blöd",etc Post da ,die mich(versuchen) nieder(zu)machen.
Muß wohl an Mir liegen(das man mich nicht mag und dich viel Mehr)

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Medizinmann

Offline Waldgeist

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #70 am: 25.02.2011 | 14:50 »
Oder vielleicht daran, dass momentan D&D4 oder Pathfinder von Interesse sind und "normales" D20 out ist?
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Offline kalgani

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #71 am: 25.02.2011 | 14:52 »
Aber gehört das nicht gerade zum rollenspiel dazu?
Man denkt sich eine figur aus und versucht diese glaubhaft
den anderen ggü. darzustellen. um dies zu erreichen braucht
man doch keine Daten auf nem Char-Bogen!

da macht man sich ein paar notizen im Hinterkopf und gut ist.
so einen ähnlichen einwand hatte ich letztens von einem PF/D20
spielkumpanen, der meinte er könne sich in seinen char nicht
richtig reinversetzen, da ihm skill wie "mut", "ehrenhaft", "verlogen"
fehlen würden... denkt man die sich nicht eh selbst aus ohne die
regeltechnisch eingebetet zu haben???

und welches system man bespielt ist auch wurscht.
die qualität des ROLLENspiels hängt einfach vom SL
und imho noch mehr vom Spieler ab.

Offline Medizinmann

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #72 am: 25.02.2011 | 15:06 »
der meinte er könne sich in seinen char nicht
richtig reinversetzen, da ihm skill wie "mut", "ehrenhaft", "verlogen" fehlen würden...

Kann vielleicht daran liegen,das er daran gewöhnt ist diese Attribute auf dem Char Blatt zu finden.Es gibt da dieses bekannte deutsche Fantasy RPG mit den 3 Buchstaben,das, das jeder kennt.Da war das früher mal aufgelistet und ist IIRC in seiner jetzigen Variante als negative Eigenschaft kaufbar.
Ich spiele schon etwas länger RPG.Ich hab keine Probs damit mir sowas entweder im Kopf zu überlegen oder es einfach so aufs Charblatt zu schrieben

Oder vielleicht daran, dass momentan D&D4 oder Pathfinder von Interesse sind und "normales" D20 out ist?
Glaubst du wirklich,das es out ist ?
Pathfinder ist ja der Nachfolger von D20 und (so wie Ich das rauslese) sehr erfolgreich.
Ich denke ,das viele noch D20 spielen(wir werden es dieses WE tun)

mit Tanz der nicht Out ist
Medizinmann

Offline Feuersänger

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #73 am: 25.02.2011 | 15:32 »
Ouh, das ist ein weites Feld!

Erstmal, @Medizinmann: vielleicht hat DK ja nur deswegen keine Flak bekommen, weil er brav "für mich" gesagt hat, und sich inzwischen hier keiner mehr erdreistet, jemandes persönliches Empfinden in Abrede zu stellen. Das wäre doch positiv. ^^

Zweitens: ich habe in den letzten Tagen wieder einiges in D&D-Splats gewälzt, und dabei unabhängig von diesem Thread (in den ich mich ja gerade erst einschalte) die gleiche Beobachtung wie Der Oger gemacht. Es hat sich bei 3.X über die Jahre so viel ZEUGS angesammelt, insbesondere Charakteroptionen, dass man zumindest den Eindruck hat, es darf keinem Spieler oder SL mehr zugemutet werden, sich irgendwelchen Fluff selber und Crunch-unabhängig auszudenken.
175 Klassen und Klassenvarianten.
782 Prestigeklassen (gut, da sind ein paar Doppelte dabei, die in mehreren Splats vorkommen)
1606 Zaubersprüche
und sage und schreibe
3304 Feats
alleine in offiziellen WotC-Publikationen.
Nicht eingerechnet sind hier Alternative Class Features und weitere Mechanismen wie Psionische Kräfte, Skill Tricks und so weiter... ihr seht auch so, was ich meine.

Besonders die Unzahl an Feats hat ihr wirklich zu einer üblen Situation geführt... für so ziemlich jeden Scheiss gibt es einen Feat, und entsprechend wird von dir verlangt, "Wenn dein Charakter das können soll, musst du Feat XY aus Splatbook Z nehmen". Durch die Veröffentlichung eines Feats wird eine regeltechnische Präzedenz geschaffen, dass man den betreffenden "Stunt" ohne Feat eben nicht durchführen kann.

Oder auch die "Retraining" Regeln aus dem PH2. Braucht man sowas wirklich? Warum? Für uns war es immer selbstverständlich, dass man z.B. nachträglich Feats austauschen kann, wenn man feststellt, dass man für eine neu entdeckte PrC andere Anforderungen erfüllen muss. Das wirkt auf mich wirklich so, als würde man die Spieler an die Hand nehmen wie Kindergartenkinder, damit sie auf dem gefährlichen Weg über den Zebrastreifen nicht zu Schaden kommen.

Und dennoch, dass wir uns nicht falsch verstehen: ich mag D&D 3.X, ich mag Charakterbasteleien, und prinzipiell mag ich den großen Optionsreichtum. Aber es gibt halt auch zuviel des Guten.

Drittens: zuweilen hat man es schwer, sein inneres Bild von seinem Char spieltechnisch umzusetzen. Das gibt es aber in allen Systemen. Bei D20 äußert es sich halt darin, dass es schwer ist einen Kämpfer als "mutig" darzustellen, wenn er aufgrund seines klassenbedingt grottigen Will-Saves beim ersten Bettlakengespenst schreiend das Weite sucht, um nur ein Beispiel zu nennen.
« Letzte Änderung: 25.02.2011 | 15:35 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Robert

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #74 am: 25.02.2011 | 16:27 »
@Feuersänger:
Wenn D&D einen Fehler hatte, dann das niemand auf die Idee kam "Charaktere zur Seite zu entwickeln"(FATE 3 aka Dresden Files & Co. erlaubt am Ende jedes Spielabends 1 Charakterbaustein mit einem anderen zu tauschen, z.B. Reiten runter und Schwimmen rauf, wenn am nächsten Abend eine Seereise ansteht).
Oder auf die Idee mit dem "temporären Feat"(aus True20, man gibt Conviction genannte Gummipunkte aus und hat für 1 Szene ein Feat, falls man die Voraussetzungen erfüllt).
Die Einzigen, die in den Genuss kommen sind Arkancaster(per Heroics-Zauber) und 1 Prestigeklasse(das Chameleon).

@mutige Kämpfer bei D&D:
Muss man halt eine Paladose spielen, die ist Fear-immun ab Stufe 3.
Oder dieses nette alternate Classfeature aus Complete Champion, oder was weiß ich, gibt ja genug Splatbooks ~;D

Aber in einem Punkt stimmen wir glaube ich alle überein:
Es gibt zu verdammt viel Material, von dem auch noch mindestens die Hälfte doppelt und dreifach unter ähnlichen Namen vorhanden ist.
Was es leider nie gab, war eine vernünftige Anleitung zum Eigenbau von Rassen/Klassen/Feats/Spells/sonstwas(zumindest nicht von WotC und Zeug von Drittherstellern ist immer noch ein rotes Tuch für manche DM's ::))
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^