Es existieren ja unzählige Fantasy P&P´s. DSA, AD&D, Earthdawn, Midgard, Arcane Codex uvm.
Was würdet ihr euch von weiteren neuen Spielen wünschen, was es so noch nicht gab, oder nicht optimal umgesetzt wurde? Worauf legt ihr wert? Wo liegen eure Vorlieben/Worauf legt ihr wert? Was ist notwendig und was ist unnötig. Was ist für euch unerlässlich, damit es euch gefällt. Ein in sich stimmiges Setting und Regelsystem lassen wir mal bewusst außen vor und nehmen wir als gegeben an.
Ich hoffe auf interessante Ideen, Meinungen und eine fruchtbare Diskussion.
Bisher gesammelte Ideen:
In Sachen Layout:
- Roter Faden im Aufbau
- Es sollte über einen übersichtlichen guten Index verfügen
- Erkennbare Trennung von wichtigem und optionalem
- Gutes inhaltliches Schriftbild und passende Illustrationen
- Didaktische(methodische) Vermittlung der Regeln
- Regeln und Fluff, sollten optisch unterscheidbar sein.
- Gold und Silberschnitt, Auffächerbilder und oder Daumenkinos
- Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe,sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber
- Lebendige Flufftexte
- Gute Nachschlagbarkeit
- Buch mit ordentlichem Layout (vernünftige Schriftgröße, zweispaltig, ordentlicher Rand).
- Ein ansprechendes und strukturiertes Layout
Inhalt:
- Neues Fantasy Setting, dass es ohne System daher kommt bzw. ohne eine Systembrille geschrieben ist.
Bitte näher erläutern.
- Ein System welches das Spielen eines Bauern/Normalos, eines normalen Abenteurers und bis hin zu Lenker von Nationen.
- Inflation an Rassen muss nicht sein
- Passendes bzw. stimmungsvolles Magiesystem
- Man könnte auf Götter verzichten, oder anstatt Götter eine Alternative kreieren.
- Keine unzähligen Zeitepochen im Hintergrund die mit Gewalt voll gestopft sind.
- Gute, regelmäßige Versorgung mit Regionalbänden und Abenteuerspielplätzen
- Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind.
- Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt.
- Neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzeugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrigen.
- Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps).
- Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen.
- Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht.
- Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt.
- Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt.
- Kein Edo. Oder wenn EDO, dann eine Erweiterung vom Standard.
- Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung
- Mit klar erkennbaren Motivationen und Nachvollziehbare Rivalitäten der Völker untereinander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration.
- Viele wünschen sich auch Deutsche Veröffentlichungen.
- Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
- Durchdachtes konsequentes Konzept des Hintergrunds
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
- Die Welt sollte kurz vor einem Wendepunkt stehen und die Charaktere sollen den Geist dieser Wende verkörpern können!
- Sexy Alltagsfaszinationen, wie die Scheibenhockeyliga bei Opus Anima, die einfach keinen Char kalt lässt und jeder ein Fan ist oder das nicht-Fan-sein schon eine besondere Haltung darstellt.
- Nebensächlichkeiten, die unwichtig und lustig sind, da sie schöne Tavernenkonflikte herbeiführen können und sofort Handlungsideen liefern und Charaktere bei der Leidenschaft packen. (So etwas rassenübergreifend wäre ja schon fast ein Settingalleinstellungsmerkmal in der Fantasy...)
- Eine gewisse Exotik bei der Welt.
- Genug "Hooks" für Abenteurer. Keine Beschreibung der "Herrscher" der Spielwelt, sondern nur grobe Beschreibung der Reiche, mit Ansatzpunkten für eigene Ideen (evtll. Einbeziehung der SC in die Machtstrukturen, durch passende Traits).
- Kein Metaplot, aber viele "Bauklötze" (und Ideen, wie man diese stapeln kann, um interessante Abenteuer zu erschaffen).
- Eine Welt in der man auch etwas "machen kann" sprich, die noch nicht in sich so fertig und gefestigt ist, dass die SC's eigentlich keinen Platz haben Auf die SC's bezogen, ich als SL finde es allerdings auch schön, wenn nicht jeder cm² Land beschrieben und bebaut ist.
Aber das was beschrieben ist sollte in sich auch schlüssig sein. Ich hasse Erklärungen wie: "Das ist halt so, weil... Magie". Etwas mehr Plausibilitätsaufwand darf da für mich schon betrieben werden
- Mehr Einfluss durch Politik, soziale und persönliche Konflikte
- Einen "Aha!"-Effeckt. Wenn ich es lese, sollen einfach alles Puzzlestücke an ihren Ort rutschen und wenn ich die Lektüre beendet habe, dann ist mir sofort klar wie ich das Produkt zu benutzen habe, ohne erst zig Foren zu durchwühlen oder den Auto eine Mail zu schreiben.
- Direkte Nutzbarkeit. Ich will nicht am Ende von Teil 1/Buch 1 feststellen müssen, dass ich jetzt noch 2 und 3 lesen muss um das Produkt sofort nutzen zu können.
- Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
- Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
- Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
- Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
- Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
- Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
- Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
- Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
- Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
- Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
- Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.
- Der Magie das geheimnisvolle Flair lassen
- Kein Balancing um jeden Preis
- Vernünftige Regeln für Zauberduelle! (Wobei die Duelle natürlich sehr formal sind, aber ich würde mir für Fantasy-RSPe eigene Magiekampfregeln für Zaubergefechte wünschen, nicht Spruch gegen Spruch, was in den meisten Fällen irre mühsam ist, sondern etwas Eleganteres.
- Eine Reihe von verschiedenen Kulturen, die nicht bloß irdisch-mittelalterliche Kulturen mit abgefeilten Serienummern und verienfachter Klischeekultur sind, aber gleichzeitig nicht als völlig an den Haaren herbeigezogenen Unsinn in der Gegend rumglotzen.
- Magie als wesentliches, aber nicht bestimmendes Merkmal des Settings - relevant genug, um nicht bloß eine Mischung aus Wunschdenken und Aberglauben zu sein, aber auch nicht so übertrieben, das es die Nachvollziehbarkeit der Spielwelt behindert. Also sprich eine Magiedarstellung, die den Spagat aus Mysterium und Nutzbarkeit schafft.
- Glaubhafte Konflikte mit dreidimensionalen Konflitparteien ohne reine Schwarz-Weiß Malerei oder so einen komplette geistige Diarrhoe wie "objektive Moral".
- verschiedene geographische und kulturelle Settings mit entsprechender Abwechslung und Vielseitigkeit an Schauplätzen. Generell sollte Vielseitigkeit, Facettenreichtum, Abwechslung und eine geößtmögliche Anzahl an Kulturen, Ideologien, Gesellschaftsformen und meinetwegen auch Religionen ein wesentliches Merkmal sein, wobei auch hier der Spagat zwischen Vielseitgkeit auf der einen und Machbarkeit/Zugänglichkeit und Nachvollziehbarkeit auf der anderen Seite hinzubekommen sein sollte.
- Ein neuartiges Gimmick oder ein Element, das etwas bietet, was nicht völlig ausgelutscht und in 36,4 verschiedenen Versionen schon mal da war. Das muss jetzt kein superinnovatives komplettes Nowum oder ein einmaliges Alleinstellungsmerkmal sein, aber die Spielwelt sollte schon mal mehr bieten als den Eindruck, dass das alles schon mal da gewesen ist.
- Regeln, die so funktionieren, dass sie die Ereignisse der Spielwelt abbilden können. Bzw. Eine Spielwelt, deren Ereignisse den Möglichkeiten und Gegebenheiten der Regeln nicht widerspricht.
- Generell Regeln: Ich will Regeln, die so einfach sind, dass man sie leicht verstehen kann, so komplex sind, dass sie nicht sehr schnell repetitiv und langweilig werden und eine gewisse Tiefe vermitteln, so vielseitig, dass man damit die größtmögliche Anzahl an Situationen und Gegebenheiten erspielen kann und so einheitlich, dass sie weitgehend ohne Sonder- und Ausnahmeregeln auskommen. Zudem sollten sie leicht erweiterbar sein, so dass eigene "Regelblöcke" relativ schnell selbst erstellt werden kann und ein oder zwei Verküpfungspunkte für eigenen Krams.
- Und, was vermutlich nur mich interessiert: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, und das entsprechende Angebote für verschiedene Optionalregeln betehen, mit denen man eine Feinjustierung des Detailgrades der Darstellung oder des Powerlevels gut vornehmen kann, ohne das Regelwerk damit kapputt zu machen.
- Eine interessante und detaillierte Hintergrundwelt, die aber noch etwas Platz zum atmen lässt.
- Kein fester Metaplot, aber ab und an Updates
- Weitere und regelmäßige Versorgung mit Material
- Klischees weiter entwickeln, anstatt sich ihrer zu entledigen
- Viele nette kleine Gimmicks am Rande
- Eine Regelmechanik ähnlich wie es SR mit Cyberware macht, für traumatische Erlebnisse
- Für mich müsste ein neues Fantasyspiel vor allem regelarm und erzählerisch sein, weil es das quasi kaum gibt. Es müsste aber auch so mainstreamig sein, dass es auch die Leute spielen können, die sich selbst als Normalrollenspieler bezeichnen.
- Als Setting würde mir ein nicht-EDO-Setting mit intensiven Konflikten und reichlich unterschiedlichen Spielaufgaben wünschen. Das heißt, ich will kein Spiel mehr sehen in dem es ein extra ausgewiesenes Kampfsystem gibt, dass größer ist als andere Spielbereiche. Wenn Stealth, Reden/Intrige, Bauen und Brauen, Recherche und Detektivspiel nicht genauso detailliert oder genau so wenig komplex sind wie das Kampfsystem, dann würde es mich nicht wirklich reizen.
- Außerdem würde ich mir Drama im Fantasy-Rollenspiel wünschen, am besten optional, oder besser genauso optional wie die Abenteuer-lösen Detailregeln so dass man mit ein und der selben Spielrunde oder besser noch mit ein und den selben Charakteren hin und wieder mehr Drama und hin und wieder mehr Abenteuer spielen kann.
- Ich wünsche mir ein System/Setting das verschiedene Spielstile gleichberechtigt zulässt, sei´s nun Abenteuerer, Händler, Forscher, Genral oder König einer Nation.
- Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht