Autor Thema: Was erwartet ihr anno 2011 von einem neuen Fantasy Setting/System?  (Gelesen 25427 mal)

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Offline Pesttanz

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Es existieren ja unzählige Fantasy P&P´s. DSA, AD&D, Earthdawn, Midgard, Arcane Codex uvm.
Was würdet ihr euch von weiteren neuen Spielen wünschen, was es so noch nicht gab, oder nicht optimal umgesetzt wurde? Worauf legt ihr wert? Wo liegen eure Vorlieben/Worauf legt ihr wert? Was ist notwendig und was ist unnötig. Was ist für euch unerlässlich, damit es euch gefällt. Ein in sich stimmiges Setting und Regelsystem lassen wir mal bewusst außen vor und nehmen wir als gegeben an.

Ich hoffe auf interessante Ideen, Meinungen und eine fruchtbare Diskussion.

Bisher gesammelte Ideen:

In Sachen Layout:
- Roter Faden im Aufbau
- Es sollte über einen übersichtlichen guten Index verfügen
- Erkennbare Trennung von wichtigem und optionalem
- Gutes inhaltliches Schriftbild und passende Illustrationen
- Didaktische(methodische) Vermittlung der Regeln
- Regeln und Fluff, sollten optisch unterscheidbar sein.
- Gold und Silberschnitt, Auffächerbilder und oder Daumenkinos
- Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe,sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber
- Lebendige Flufftexte
- Gute Nachschlagbarkeit
- Buch mit ordentlichem Layout (vernünftige Schriftgröße, zweispaltig, ordentlicher Rand).
- Ein ansprechendes und strukturiertes Layout

Inhalt:
- Neues Fantasy Setting, dass es ohne System daher kommt bzw. ohne eine Systembrille geschrieben ist.
Bitte näher erläutern.
- Ein System welches das Spielen eines Bauern/Normalos, eines normalen Abenteurers und bis hin zu Lenker von Nationen.
- Inflation an Rassen muss nicht sein
- Passendes bzw. stimmungsvolles Magiesystem
- Man könnte auf Götter verzichten, oder anstatt Götter eine Alternative kreieren.
- Keine unzähligen Zeitepochen im Hintergrund die mit Gewalt voll gestopft sind.
- Gute, regelmäßige Versorgung mit Regionalbänden und Abenteuerspielplätzen
- Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind.
- Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt.
- Neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzeugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrigen.
- Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps).
- Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen.
- Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht.
- Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt.
- Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt.
- Kein Edo. Oder wenn EDO, dann eine Erweiterung vom Standard.
- Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung
- Mit klar erkennbaren Motivationen und Nachvollziehbare Rivalitäten der Völker untereinander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration.
- Viele wünschen sich auch Deutsche Veröffentlichungen.
- Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
- Durchdachtes konsequentes Konzept des Hintergrunds
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
- Die Welt sollte kurz vor einem Wendepunkt stehen und die Charaktere sollen den Geist dieser Wende verkörpern können!
- Sexy Alltagsfaszinationen, wie die Scheibenhockeyliga bei Opus Anima, die einfach keinen Char kalt lässt und jeder ein Fan ist oder das nicht-Fan-sein schon eine besondere Haltung darstellt.
- Nebensächlichkeiten, die unwichtig und lustig sind, da sie schöne Tavernenkonflikte herbeiführen können und sofort Handlungsideen liefern und Charaktere bei der Leidenschaft packen. (So etwas rassenübergreifend wäre ja schon fast ein Settingalleinstellungsmerkmal in der Fantasy...)
- Eine gewisse Exotik bei der Welt.
- Genug "Hooks" für Abenteurer. Keine Beschreibung der "Herrscher" der Spielwelt, sondern nur grobe Beschreibung der Reiche, mit Ansatzpunkten für eigene Ideen (evtll. Einbeziehung der SC in die Machtstrukturen, durch passende Traits).
- Kein Metaplot, aber viele "Bauklötze" (und Ideen, wie man diese stapeln kann, um interessante Abenteuer zu erschaffen).
- Eine Welt in der man auch etwas "machen kann" sprich, die noch nicht in sich so fertig und gefestigt ist, dass die SC's eigentlich keinen Platz haben Auf die SC's bezogen, ich als SL finde es allerdings auch schön, wenn nicht jeder cm² Land beschrieben und bebaut ist.
Aber das was beschrieben ist sollte in sich auch schlüssig sein. Ich hasse Erklärungen wie: "Das ist halt so, weil... Magie". Etwas mehr Plausibilitätsaufwand darf da für mich schon betrieben werden
- Mehr Einfluss durch Politik, soziale und persönliche Konflikte
- Einen "Aha!"-Effeckt. Wenn ich es lese, sollen einfach alles Puzzlestücke an ihren Ort rutschen und wenn ich die Lektüre beendet habe, dann ist mir sofort klar wie ich das Produkt zu benutzen habe, ohne erst zig Foren zu durchwühlen oder den Auto eine Mail zu schreiben.
- Direkte Nutzbarkeit. Ich will nicht am Ende von Teil 1/Buch 1 feststellen müssen, dass ich jetzt noch 2 und 3 lesen muss um das Produkt sofort nutzen zu können.
- Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
- Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
- Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
- Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
- Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
- Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
- Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
- Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
- Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
- Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
- Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.
- Der Magie das geheimnisvolle Flair lassen
- Kein Balancing um jeden Preis
- Vernünftige Regeln für Zauberduelle! (Wobei die Duelle natürlich sehr formal sind, aber ich würde mir für Fantasy-RSPe eigene Magiekampfregeln für Zaubergefechte wünschen, nicht Spruch gegen Spruch, was in den meisten Fällen irre mühsam ist, sondern etwas Eleganteres.
- Eine Reihe von verschiedenen Kulturen, die nicht bloß irdisch-mittelalterliche Kulturen mit abgefeilten Serienummern und verienfachter Klischeekultur sind, aber gleichzeitig nicht als völlig an den Haaren herbeigezogenen Unsinn in der Gegend rumglotzen.
- Magie als wesentliches, aber nicht bestimmendes Merkmal des Settings - relevant genug, um nicht bloß eine Mischung aus Wunschdenken und Aberglauben zu sein, aber auch nicht so übertrieben, das es die Nachvollziehbarkeit der Spielwelt behindert. Also sprich eine Magiedarstellung,  die den Spagat aus Mysterium und Nutzbarkeit schafft.
- Glaubhafte Konflikte mit dreidimensionalen Konflitparteien ohne reine Schwarz-Weiß Malerei oder so einen komplette geistige Diarrhoe wie "objektive Moral".
- verschiedene geographische und kulturelle Settings mit entsprechender Abwechslung und Vielseitigkeit an Schauplätzen. Generell sollte Vielseitigkeit, Facettenreichtum, Abwechslung und eine geößtmögliche Anzahl an Kulturen, Ideologien, Gesellschaftsformen und meinetwegen auch Religionen ein wesentliches Merkmal sein, wobei auch hier der Spagat zwischen Vielseitgkeit auf der einen und Machbarkeit/Zugänglichkeit und Nachvollziehbarkeit auf der anderen Seite hinzubekommen sein sollte.
- Ein neuartiges Gimmick oder ein Element, das etwas bietet, was nicht völlig ausgelutscht und in 36,4 verschiedenen Versionen schon mal da war. Das muss jetzt kein superinnovatives komplettes Nowum oder ein einmaliges Alleinstellungsmerkmal sein, aber die Spielwelt sollte schon mal mehr bieten als den Eindruck, dass das alles schon mal da gewesen ist.
- Regeln, die so funktionieren, dass sie die Ereignisse der Spielwelt abbilden können. Bzw. Eine Spielwelt, deren Ereignisse den Möglichkeiten und Gegebenheiten der Regeln nicht widerspricht.
- Generell Regeln: Ich will Regeln, die so einfach sind, dass man sie leicht verstehen kann, so komplex sind, dass sie nicht sehr schnell repetitiv und langweilig werden und eine gewisse Tiefe vermitteln, so vielseitig, dass man damit die größtmögliche Anzahl an Situationen und Gegebenheiten erspielen kann und so einheitlich, dass sie weitgehend ohne Sonder- und Ausnahmeregeln auskommen. Zudem sollten sie leicht erweiterbar sein, so dass eigene "Regelblöcke" relativ schnell selbst erstellt werden kann und ein oder zwei Verküpfungspunkte für eigenen Krams.
- Und, was vermutlich nur mich interessiert: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, und das entsprechende Angebote für verschiedene Optionalregeln betehen, mit denen man eine Feinjustierung des Detailgrades der Darstellung oder des Powerlevels gut vornehmen kann, ohne das Regelwerk damit kapputt zu machen.
- Eine interessante und detaillierte Hintergrundwelt, die aber noch etwas Platz zum atmen lässt.
- Kein fester Metaplot, aber ab und an Updates
- Weitere und regelmäßige Versorgung mit Material
- Klischees weiter entwickeln, anstatt sich ihrer zu entledigen
- Viele nette kleine Gimmicks am Rande
- Eine Regelmechanik ähnlich wie es SR mit Cyberware macht, für traumatische Erlebnisse
- Für mich müsste ein neues Fantasyspiel vor allem regelarm und erzählerisch sein, weil es das quasi kaum gibt. Es müsste aber auch so mainstreamig sein, dass es auch die Leute spielen können, die sich selbst als Normalrollenspieler bezeichnen.
- Als Setting würde mir ein nicht-EDO-Setting mit intensiven Konflikten und reichlich unterschiedlichen Spielaufgaben wünschen. Das heißt, ich will kein Spiel mehr sehen in dem es ein extra ausgewiesenes Kampfsystem gibt, dass größer ist als andere Spielbereiche. Wenn Stealth, Reden/Intrige, Bauen und Brauen, Recherche und Detektivspiel nicht genauso detailliert oder genau so wenig komplex sind wie das Kampfsystem, dann würde es mich nicht wirklich reizen.
- Außerdem würde ich mir Drama im Fantasy-Rollenspiel wünschen, am besten optional, oder besser genauso optional wie die Abenteuer-lösen Detailregeln so dass man mit ein und der selben Spielrunde oder besser noch mit ein und den selben Charakteren hin und wieder mehr Drama und hin und wieder mehr Abenteuer spielen kann.
- Ich wünsche mir ein System/Setting das verschiedene Spielstile gleichberechtigt zulässt, sei´s nun Abenteuerer, Händler, Forscher, Genral oder König einer Nation.
- Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 07:19 von Pesttanz »
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline Maarzan

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Was bleibt an einem System denn zu diskutieren übrig, wenn man über Regeln und Setting nciht mehr sprechen will, oder hab ich da was falsch verstanden?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Pesttanz

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Was bleibt an einem System denn zu diskutieren übrig, wenn man über Regeln und Setting nciht mehr sprechen will, oder hab ich da was falsch verstanden?

Doch darf man natürlich. Ich wollte nur keine Einzeiler Posts im still von "Ich will passende Regeln" oder " Mir ist ein stimmiges Setting" wichtig. Weil das will doch jeder, oder etwa nicht? Natürlich soll hier auch über Regeln und das Setting gesprochen werden.
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Das Buch sollte handwerklich gut erstellt sein. Das heißt:
Der Aufbau soll einem roten Faden folgen, nachschlagbar sein, also einen guten Index enthalten, wichtiges von optionalem auch optisch trennen, gut lesbaren Satz aufweisen, zumindest passend illustriert sein und wenn nicht, dann wenigstens mit ein paar Flavourgeschichten gewürzt sein.

Die Regeln sollen didaktisch geschickt vermittelt werden. Gibt es ein Regelfraktal, so sollte es erst erklärt und dann knackig zusammengefasst werden. Diese Zusammenfassung sollte auf eine kopierbare Weise arrangiert sein, oder ein entsprechendes File zum Download bereitstehen.
Es sollten Regeln und Fluff auch optisch unterscheidbar sein.

Ach, ja, ich liebe Goldschnitt oder Silberschnitt oder Auffächerbilder, Daumenkinos oder ungewöhnlichen Satz.... Opus Anima ist vom Layout her ein absolutes Prachtstück und das war Kaufgrund allein schon. ;D

Offline Pesttanz

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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?

Dies ist ein interessanter Standpunkt, denn ich nehme an, dass viele Autoren sich auf die Regeln und das Setting versteifen, ohne sich über Layout Gedanken zu machen. So ungefähr wie " So, nun sind Regeln und Setting fertig. Hintergrund ist auch gut, zahlreich und stimmig vorhanden. Nun ab in die Druckerei damit. Layout? Joa so standardmäßig halt. Haben wir uns ein paar Tage mal Gedanken drüber gemacht".
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Nein,
aber ein solides Layout ist etwas sehr schönes, das wirklich das Spiel erleichtert.
Abgesehen davon ist ein Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe(vielleicht ein sehr dunkler Grauton oder glänzende Tinte oder....) sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber, sowie zugehörigem Lesentisch ob des Überformates immer auch eine Kostenfrage.

Didaktisch gut aufbereitete Regeln, gute Nachschlagbarkeit, lebendige Flufftexte und Illus und eine passende Gestaltung des Buches selber sind auf Jeden Fall Pluspunkte!

Offline 1of3

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Offline Lichtschwerttänzer

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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?
 
Das Layout muss das Spiel unterstützen und gut Lesbar sein.
Auf Fancy Stuff und Dunkelgraues oder marmoriertes Papier etc verzichte ich dankend.
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Offline carthinius

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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?
Ja. Und damit meine ich gar nicht mal opulente Gestaltung mit 3 Bildern auf jeder Seite oder Vollfarbdruck. Es gibt sehr viel mehr Möglichkeiten, eine angenehme Gestaltung zu produzieren, und sie werden leider oft ignoriert. Natürlich hat es jahrzehnte auch ohne geklappt - aber nur weil jedes Buch gleich aussah, heißt das nicht, dass man darauf verzichten sollte, stimmige Gestaltung zu wählen, wenn man die Möglichkeit dazu hat.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Waldgeist

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Ich würde mir bei einem neuen Fantasy Setting wünschen, dass es ohne System daherkäme bzw. ohne eine Systembrille geschrieben wäre. Ansonsten fände ich es schön, wenn es verschiedene "Ebenen" des Spiels ermöglichen würde, also vom Normalo in widrigen Umständen, über die typische Heldengruppe bis hin zu Lenkern von Nationen. Eine Inflation an Rassen muss nicht sein. Magie sollte stimmungsvoll sein, muss wegen mir nicht "Peng-Feuerball"-artig sein. Götter müssen ebenfalls nicht sein. Vielleicht große Geister mit entsprechender Macht und ansonsten lenken die Menschen ihr Schicksal selbst.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Oberkampf

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Neue Fantasysettings interessieren mich kaum, ich bin da mit dem, was ich habe, rundherum zufrieden. Also sollte das Spiel auf jeden Fall nicht mit einem extravaganten Setting Werbung machen. Ein eher klassisch angehauchtes oder ein S&W-low-magic Setting dürfen gerne dabei sein, aber bitte keine drölftausend Zeitepochen mit Gewalt hineinpressen. Eine gute, regelmäßige Versorgung mit Regioalbänden und Abenteuerspielplätzen (keine gescripteten ABs!) wäre dagegen etwas, das mich für ein neues Spiel gewinnen könnte.

Und ansonsten müssen mich die Regeln ansprechen:
Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind. (Bsp.: Warhammer 3)

Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt. (Bsp.: Savage Worlds)

Damit meine ich neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrige.

Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps). (Bsp.: Bewegung - Legends of Anglerre; Aktionen: D&D4, Warhammer 3, SW; viele Teilnehmer: LoA(Armee), SW)

Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen. (Bsp.: LoA)

Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet (ungeschlagen mMn: Warhammer 2) und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht (Bsp.: D&D4, Warhammer 3).

Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt. (Die "dramatic skill resolution" von Torg finde ich da immer noch gut, aber die Skillchallenge von D&D4 hat den Vorteil, dass sie die ganze Gruppe besser einbindet).

Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt (Bsp.: SW, LoA).

Kurz: ein System, dessen Regelmechaniken möglichst viel abdecken, aber schnell und spielerfreundlich sind.
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Offline Haukrinn

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Offline Boba Fett

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Erwartungen: keine!
Wünsche: jede Menge!

Ich fang mal an:
Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung (a'la Warhammer FRP, Ars Magica oder 7te See) handelt.
(Warum? Weil ich Europa verdammt schick als Kontinent finde!)
Ohne EDO und vor allem ohne Dungelelfengesochs, dafür mit interessanten Alternativen (och kommt, schon, es gibt da schon einiges, was gute Vorlagen liefert)
Mit Magie, die sich mal vom klassischen feuerball zappen unterscheidet. Ohne Merlin, Elmister, Gandalf, oder wie immer er heissen mag...
Mit klar erkennbaren Motivationen und nachvollziehbaren Rivalitäten der Völker unter einander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration (und die darf wegen mir auch gern aus dem Osten kommen... ;) ).
In einem schönen Regelsystem verpackt, dass nicht DSA, nicht D&D, nicht Runequest, nicht Fate heisst. Savage Worlds kann, muss aber nicht, Unisystem ebenso...

Darf ich mir das als Thema für die nächste Settingchallenge wünschen? :)
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Offline Ingo

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Also bist du der Meinung, dass ein mittelmäßiges Layout sehr viel zerstören kann?

Dies ist ein interessanter Standpunkt, denn ich nehme an, dass viele Autoren sich auf die Regeln und das Setting versteifen, ohne sich über Layout Gedanken zu machen. So ungefähr wie " So, nun sind Regeln und Setting fertig. Hintergrund ist auch gut, zahlreich und stimmig vorhanden. Nun ab in die Druckerei damit. Layout? Joa so standardmäßig halt. Haben wir uns ein paar Tage mal Gedanken drüber gemacht".

Ich persönlich finde es zwar auch wichtig ein gutes Layout zu haben, aber aus eigener Erfahrung weiß ich wie schwer das ganze ist. Wenn man nicht einen Layouter hat, der sich mit nichts anderen beschäftigt, ist es richtig schwer, das gerade mal hinzubiegen. Wir haben damals die Kapitel andauernd hin und hergeschoben und das Ergebnis war niemals richtig so, wie wir es gerne gehabt hätten und beim Basisregelwerk geht es mir wieder so.
In manchen Layouts steckt daher oftmals mehr Energie als man sieht.

Nicht desto trotz wäre es auch mir wichtig, daß das Layout gut ist.

Wünschen tue ich mir keine Kopie von etwas, das ich bereits in- und auswendig kenne, sondern etwas kreatives.
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Offline Boba Fett

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Und ich mach noch mal weiter...

Ich wünsch mir ein richtig Sexy SF Setting.
Wo man Schmuggler wie Han Solo spielen kann, also sowas wie Firefly aber interstellar, nicht so überdimensioniert wie Traveller (auch wenn es dem schon nahe kommt), ohne Jedis, ohne die Star Trek Sterilität,
und bitte in deutsch, mit einem schlichten, einfachen klassischen Regelwerk.
Mit netten Raumkampfregeln...
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Offline Bad Horse

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Darf ich mir das als Thema für die nächste Settingchallenge wünschen? :)

Nein, du nicht. Du bist Admin, du darfst nur befehlen.  :D

Was ich erwarte: Malmsturm (deutsche Fate-Fantasy) klingt ganz interessant. Allerdings vermute ich, das der Markt der Fantasy-Systeme und Settings ziemlich gesättigt ist... Schön wäre ein How-to-Fantasy für FATE, wobei da in LoA eigentlich schon ziemlich viel drin ist - vielleicht mit Ergänzung der DF-Magieregeln o.ä.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Boba Fett

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Offline Lichtschwerttänzer

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Ein Northwest Smith Setting für Unisystem oder Fudge
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Korig

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Offline Pesttanz

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Das sind ja schon eine ganze Menge Eindrücke bislang. Ich hoffe es geht so weiter. Ich werde morgen auf die einzelnen Postings etwas näher eingehen. Neben meinem allgemeinen Interesse des Thema möchte ich nicht verhehlen, dass es mir auch der Inspiration dienen soll. (Im übrigen nicht nur mir sondern evt. jedem ambitionierten Autoren) Wie der ein oder andere weiß, arbeite ich ja seit längerem mit einem Freund zusammen an einem eigenen System und eigenem Setting. Einen einfachen Ego Trip raus zu hauen ist nicht unbedingt das was ich/wir möchten. Daher ist es mir natürlich wichtig, welche Vorstellungen die P&P Community in Deutschland so hat. :)
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Belchion

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Ich wünsche mir Material für bestehende Regelwerke; Savage Worlds, Ubiquity, Dungeonslayers und weitere Regelwerke existieren und lechzen nach spielbarem Material. Deutsche Settings mit Abenteuerpfaden oder Plotpunktkampagnen.

Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung (a'la Warhammer FRP, Ars Magica oder 7te See) handelt.
Spaßige Idee, zufälligerweise hatte ich vor einiger Zeit in einem Chat ein paar Leute getroffen, die genau so etwas für Nordamerika gemacht haben. Möglich ist es also.

Offline Funktionalist

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@Pesttanz
Holt euch die meinung von den professionellen Layoutern am Board bzgl. Satzspiegel etc ein!

Geht nach einem didaktischen Konzept beim Erklären der Regeln vor!

Trennt Fluff von Regeltext und zwar so, dass man beim Nachschlagen nach den Regeltexten diese Trennung einfach erkennt!

Nehmt euch den Platz für Zusammenfassungen und Übersichten, gernee auch an den Anfängen der Kapitel und gebt ihnen Punkte im Index!

Gebt euch Mühe beim Index!

Ich glaube, das sind so die wichtigsten Punkte. ;)

Offline Crimson King

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Was ich von einem neuen Fantasy-Setting vor allem anderen erwarte, ist, dass eine gute Antwort auf folgende Fragen bietet:

Warum soll gerade dieses Setting bespielen und nicht eines der vielen bereits veröffentlichten?
Bietet das Setting etwas Neues und anderes als alle anderen Settings, zumindest ab einem gewissen Bekanntheitsgrad?

Regeltechnisch möchte ich ein System, das folgende Kriterien erfüllt:

Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
Einen Schwerpunkt auf Story und erzähloriertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch
Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline גליטצער

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Vielleicht einmal eines, dessen Regeln aufeinander aufbauen, bei dem dann nicht die bereits erschienenen Rassen mit dem nachtraeglich erschienenen Rassenbaukasten nicht mehr nachzubauen sind... Sowas in der Richtung.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

Offline Niedertracht

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Auf jeden Fall sollte man nicht den Fehler machen, aus - welchen Gründen auch immer - die typischen Fantasyrassen auszuklammern, um sie dann aber einfach nur im neuen Gewand wieder einzuführen. Das wirkt so dermaßen lächerlich und pubertär ("Wir sind ja so kreativ und anders. Guck mal, wir haben keine Elfen, sondern anmutige und geschmeidige Menschen, die auch nicht altern.").
"At night, for example, we don't take prisoners." - Motto des Batalhão de Operações Policiais Especiais