Autor Thema: Was erwartet ihr anno 2011 von einem neuen Fantasy Setting/System?  (Gelesen 25419 mal)

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~;P

Zitat
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.

Wie sollten diese Hilfen denn in etwa aussehen?

Schau Dir den nahen Osten an! Da gibt es den Israel-Palästina-Rest der arabischen Welt-Konflikt.
Dieser konflikt verbindet zig Nationen auch Europa und die USA miteinander und greift auch ins tägliche Leben ein.
auf http://www.michaelmaxwolf.de/neuzeit/nahost/nahostkonflikt.html
findet sich eine Auflistung wichtiger Punkte, bei denen man für die Erstellung eines großen und komplexen Konfliktes bedienen kann. Die Auflistung der großen Ebenen ist mMn eine gute Richtlinie für Konfliktstrukturen.

Damit die Spieler das begreifen können, muss der SL diesen Konflikt verstehen und in der Lage sein, die konkreten Auswirkungen auf Charakterebene darzustellen (Palästinenser können nicht zur Arbeit, Siedler schotten sich in feindlichem Umland ab, Proteste, Eskalation, aber auch humanitäre Aktionen Gegenbewegungen, die einem SC helfen etc.)
Das heißt, der Sl muss an die Hand genommen und durch die Auswirkungen geführt werden, dass er sie auch darstellen kann.
Der konflikt darf nicht sehr festgefahren sein, sondern sollte auf der Kippe stehen (Die Falken kommen wahrs. an die Macht, während die andere Seite gerade für Gespräche bereit ist. Wenn jemand etwas bewegen will, dann jetzt!), damit es dynamisch werden kann.
Es muss genug Kontakte und Brücken (sport?) geben, um die großen Konflikte auf der Charakterebene mit pers. Geschichten zu kommentieren oder anders herum (West Side story?).

Wie man das am besten umsetzt, weiß ich nicht. Ein Baukasten, der die Ebenen abfragt und vllt. nach ein paar Zufallselementen eine C-Web auf mehreren Ebenen liefert (wie im nahen Osten) ist ein Anfang für die große Struktur. Wichtig wird jetzt die Formulierung der Folgen auf die SC ebene.
Hier können eine Liste von Alltagsinteressen/Begebenheiten wichtig sein, die die Spieler und die SCs anfixt (Sport? Religion?), die als Arena für Agenten des großen konfliktes dienen können.
(Das Fußballspiel ist ein Dialog, aber schaffen es die paar Nationalisten, es von einer gemeinsamen Feier in ein politisches Statement für ihre Sache zu wandeln? Und wird das auch die Gruppe selbst spalten? Kommen da Ansichten einzelner Mitglieder zum Vorschein, die andere nicht kannten? Zerbricht so die zarte Romanze?)

Die Scs sollten in wichtige Positionen rutschen können. Am Besten so ,dass sie es nicht merken und plötzlich im Freundeskreis der Präsidententochter sind, die ihre Einstellung von der Beziehung zum Gruppenfremdling abhängig macht... kommt es hier zum Konflikt mit pers. interessen?
Das Verhalten der Spielercharaktere muss an einer Stell mal Gewicht haben, sonst nutzt man den schönen Konflikt nur zur Hälfte.

Wichtig sind Hilfen, Idee oder gar Mechanismen, die es schaffen, den großen Konflikt mit den Charakteren zu verbinden, sodass er wichtig wird.
Am Besten wäre eine Plotmaschine, die man mit 100 Rädchen und drei gut erkennbaren Normeinstellungen einfach anschmeißen kann, um einen Einstieg zu erhalten und die einem die Auswirkungen von veränderungen an einem Ende des Netzes auf die anderen Knoten anzeigt.
;D

« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 14:09 von Destruktive_Kritik »

Offline Dragon

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Das ist einfach: Es gibt bereits (für mich ausreichend viele) Systeme, die mir gefallen, aber leider nur sehr wenige interessante Settings, die nicht durch die Brille eine Systems "verdorben" sind. Da ich nicht mit jedem Setting ein neues System erlernen will und ich auch nicht das Setting durch Regelkonstrukte verwischt sehen möchte, würde ich mir ein systemloses Setting wünschen. Die Umsetzung für mein Lieblingssystem kann ich anschließend selber machen.

Auch hier brauche ich kein eigenes System, sondern ich wünsche mir lediglich eine Welt, in der die beschriebene Magie zum Rest des Settings passt und es stimmungsvoll ergänzt. Das Abbilden auf ein bestimmtes System kann ich dann wieder selbst leisten.

Was wäre denn für mich stimmungsvoll? In einer Welt, in der es z.B. keine Götter, sondern "nur" mächtige Geister gibt, die dafür aber wirklich aktiv sind, sollte vielleicht Magie diesen Aspekt aufgreifen und kleine Gaben an die Geisterwelt könnten zum Alltag gehören und ganz besonders wichtig für einen Magiewirker werden. (Regeltechnisches ganz außen vor gelassen.)
:d
dem kann ich mich eigentlich nur anschließen. Mehr Settings und auch Abenteuer, die sich einfach nur auf ihren Inhalt konzentrieren ohne sich Gedanken darüber zu machen, mit welchen Regeln man das abbilden würde oder maximal Vorschläge machen.

Oh und was das Format angeht, finde ich es toll wenn man auch immer ein PDF hat. Ich brauche nicht unbedingt ein Hardcover, ein schön gestaltetes PDF tuts auch (und ist billiger). Das sagt natürlich nicht aus, dass die meisten Layout vorschläge auch für das PDF gelten sollten, aber bitte mit Ebenen zum erstellen einer druckerfreundlichen Variante.
« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 14:09 von Dragon »

Offline Tim Finnegan

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@Destruktive_Kritik:

Auch auf die Gefahr hin mich zu widerholen: Pendragon.

Dort sind es die Sachsen/Saxon. Gut erklärter Anfang des Konflikts, gut erklärte Ausbreitung des Konflikts, klar definierte Reibepunkte, gut in die Regeln eingebettet.
Ok, es läuft auf einen Krieg hinaus, da es sich zumindest halb um ein historisches Szenario handelt, die Grundlagen für ansere Resolution ist dennoch vorhanden.
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Offline Xemides

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Oh und was das Format angeht, finde ich es toll wenn man auch immer ein PDF hat. Ich brauche nicht unbedingt ein Hardcover, ein schön gestaltetes PDF tuts auch (und ist billiger). Das sagt natürlich nicht aus, dass die meisten Layout vorschläge auch für das PDF gelten sollten, aber bitte mit Ebenen zum erstellen einer druckerfreundlichen Variante.

Aber bitte, wenn PDF, dann zusätzlich, denn ich will etwas haben, was ich durch die Gegend tragen und immer und überall lesen kann und was mein Regal füllt.

PDFs liegen dutzende ungelesen auf meinem Rechner.
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@Konflikt
Auch auf die Gefahr hin mich zu widerholen: Pendragon.
Hatte ich bezgl dieses Punktes noch nicht auf dem Schirm. Vielen Dank für den Tipp.

Sind die Methoden/Techniken, die zur Erarbeitung und Darstellung dieses Konfliktes angewendet werden abstrahierbar und für eigene Kampagnenplanungen nutzbar? Das wäre super!
« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 14:43 von Destruktive_Kritik »

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Ich glaube iÜ nicht, dass man einen Konflikt ähnlicher Komplexität überhaupt in einer fiktiven Welt erstellen kann.

Offline Terrorbeagle

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Adventures in the Known World von Mark Smylie.

Jepp, geht stark in die Richtung eines sehr guten Beispiels. Finde ich von den Regeln her zwar noch recht holprig, aber das Setting ist sehr gut gemacht, und das Artwork ist hervorragend und einheiltlich, um nicht zu sagen einheitlich hervorragend. Ich hoffe ja immer noch, dass da irgendwann die angekündigten Zusatzbände erscheinen, aber mir scheint, dass Herr Smylie auf ein ähnliches Problem wie George Martin gestoßen ist - sehr viel Verantwortung für ein sehr großes Setting, dass allein auf den Schultern einer Person lastet.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Tim Finnegan

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Ich glaube iÜ nicht, dass man einen Konflikt ähnlicher Komplexität überhaupt in einer fiktiven Welt erstellen kann.

Da wäre ich mir gar nicht so sicher. Hinführung zu dem einen oder anderen Koflikt hat man ja in RPGs bereits gesehen, bisher liefern sie nur nicht die Antwort auf "Was dann?". Ich nehme jetzt mal an das ein Regelwerk (o.Ä.) das sich auch mit der Vortdauer des Konfliks beschäftigt, einen groben Zeitplan zieht und Interaktionspunkte einbringt, da passend wäre. Mir schaudert zwar etwas das zu erwähnen, da wären gute Zufallstabellen aber auch an der passenden Stelle.
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Offline Joerg.D

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Ich spiele das Setting inzwischen mit Reign und BoL.
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Offline Funktionalist

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Ach, diese hohe Komplexität ist ja auch nicht das Ziel, denn die kann man in einer Sitzung auch kaum vermitteln.
Der gute Mittelweg zwischen Dynamik, komplexität und vor Allem Vernetzung der einzelnen Ebenen macht einen Konflikt dramatisch. Den Nahostkonflikt habe ich nur genommen, da ich so schnell eine Zusammenfassung für einen mordsinteressanten Konflikt zwischen Völkern, der alle Ebenen durchzieht und auch noch international ist, finden konnte. Der liegt dramaturgisch und bzgl seiner unlösbarkeit in der Königsklasse, so zynisch das klingen mag.

Aber Völker, die in ihrer Beziehung durch solche Verknüpfungen charakterisiert werden sind für mich interessanter als spitze Ohren und Nachtsicht.

@Zufallstabellen
Jepp, die dürften hier auch eine sehr arbeitserleichternde Anwendung finden.

Offline Dirk Remmecke

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Ich hoffe ja immer noch, dass da irgendwann die angekündigten Zusatzbände erscheinen, aber mir scheint, dass Herr Smylie auf ein ähnliches Problem wie George Martin gestoßen ist - sehr viel Verantwortung für ein sehr großes Setting, dass allein auf den Schultern einer Person lastet.

Na ja, das Rollenspiel ist halt nur ein "Abfallprodukt" der ungleich wichtigeren Comicvorlage Artesia, die er außerdem textet und zeichnet.

alexandro

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Das merkt man leider auch: die Informationen über die Spielwelt im GRW entsprechen genau dem, was man aus den Comics kennt - nicht weniger, aber leider auch nicht mehr. Ein vollständiges Setting sieht anders aus, dieses erfordert sehr viel Eigenarbeit durch den SL, um es spielbar zu machen.

Offline Terrorbeagle

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Die Regeln sind eigentlich sehr gut, was im GRW nicht ist, soll ja im Kompendium geregelt werden (das seid 3 Jahren überfällig ist).

Ich spiele das Setting inzwischen mit Reign und BoL.

Ich find das Regelwerk jetzt nicht unbedingt schlecht, ein oder zwei Stellen gefallen mir sogar ganz gut, aber es hat halt seine kleineren Macken. 23 verschiedene Erfahrungspunktkategorien sind einfach ne Hausnummer (auch wenn das für Leute, die das System nicht kennen vermutlich viel dramatischer klingt als es ist). Das Lifepath-System ist zwar schön, bietet aber relativ wenig Abwechslung. Allerdings ist das zugegebenermaßen Jammern auf hohem Niveau.
Insgesamt find ich das Regelwerk ein kleinen Ticken zu kompliziert (nicht zu komplex, aber nicht unbedingt immer mit der größtmöglichen Stromlinienförmigkeit ausgestattet) u wirklich durch und durch gut zu sein. Meines Erachtens ist es damit ein olides, überdurchschnittliches Werk. Und ja, die angekündigten Erweiterungen wären bestimmt klasse - wenn sie denn noch mal irgendwann erscheinen sollten, was ich inzwischen doch eher bezweifle.

Viel spannender finde ich ja die Frage, warum du das ganze mit einem anderen Regelwerk spielst, wenn du die Originalregeln für gut genug hältst.
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Offline AceOfDice

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... Ich liste mal ein paar Punkte auf, was sich so gewünscht wird. ...

Superbe Zusammenfassung, Pesttanz, vielen Dank!

@Waldgeist: Konkretere Info folgt noch hier im Forum.
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Offline Pesttanz

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Superbe Zusammenfassung, Pesttanz, vielen Dank!

@Waldgeist: Konkretere Info folgt noch hier im Forum.

Keine Ursache. Diese Sammlung von Wünschen soll ja allen helfen und nicht nur mir.  ;)
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Offline Crimson King

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- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
Das kann man mit dem System aber nur bedingt beeinflussen, oder?

Das kann man sogar in gigantischem Maße beeinflussen. Nimm zum Beispiel PDQ# und vergleiche es mit D&D 4.

- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
Also möglichst freie Hand bei Charaktererschaffung? Oder wie ist das zu verstehen?

Nein, eben möglichst keine freie Hand.

Generische Charaktere wären die üblichen 08/15-Krieger/Magier/Kleriker/Diebe. Baue den Charakter aus Attributen und Talente oder was auch immer zusammen und gut is'.

Ein Setting, das einen eigenen Grundton mitbringt, sollte den Spieler auch dahin bringen, passende Charaktere zu bauen. Du willst großes Drama? Dann sollten die Charaktere mit bestehenden Konflikten ausgestattet werden, die sie in Situationen zwingen, in denen sie harte Entscheidungen treffen müssen. Du willst Dark Fantasy? Dann sollten die Charaktere auch bereits mit dem Dunklen in Kontakt gekommen sein, selbst wenn sie das nicht wissen. Du willst High Fantasy? Dann sollten die Charaktere rund um epische Aufgaben angelegt sein, die ihnen auferlegt sind. Lediglich bei einem klassischen Sword & Sorcery-Setting halte ich den Ansatz, generisch vorzugehen, für vertretbar.

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Ich würde empfehlen, die Wünsche erstmal zu clustern, so dass sich erkennen lässt, welche Aspekte besonders gewünscht sind. Die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspielsysteme wirst nämlich auch du nicht entwerfen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Joerg.D

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Viel spannender finde ich ja die Frage, warum du das ganze mit einem anderen Regelwerk spielst, wenn du die Originalregeln für gut genug hältst.

Weil es für Ottonormalspieler zu komplex ist und ich ein Reign Fanboy bin?
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Offline Terrorbeagle

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Macht sogar Sinn. Und ein anerkennendes Nicken meinerseits, dafür Komplixität und Qualität nicht zu vermengen, sondern als unabhängige Strukturen zu betrachten.
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Offline Pesttanz

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Generische Charaktere wären die üblichen 08/15-Krieger/Magier/Kleriker/Diebe. Baue den Charakter aus Attributen und Talente oder was auch immer zusammen und gut is'.

Ein Setting, das einen eigenen Grundton mitbringt, sollte den Spieler auch dahin bringen, passende Charaktere zu bauen. Du willst großes Drama? Dann sollten die Charaktere mit bestehenden Konflikten ausgestattet werden, die sie in Situationen zwingen, in denen sie harte Entscheidungen treffen müssen. Du willst Dark Fantasy? Dann sollten die Charaktere auch bereits mit dem Dunklen in Kontakt gekommen sein, selbst wenn sie das nicht wissen. Du willst High Fantasy? Dann sollten die Charaktere rund um epische Aufgaben angelegt sein, die ihnen auferlegt sind. Lediglich bei einem klassischen Sword & Sorcery-Setting halte ich den Ansatz, generisch vorzugehen, für vertretbar.

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Ich würde empfehlen, die Wünsche erstmal zu clustern, so dass sich erkennen lässt, welche Aspekte besonders gewünscht sind. Die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspielsysteme wirst nämlich auch du nicht entwerfen.

Du meinst also passende Char Klassen abseits des 0815 Gedöns zum System/Setting? Oder eher passende Charaktererstellung?
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LöwenHerz

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Ich wünsche mir nur konsequente und konsistente Weiterentwicklungen von bestehenden, mir gefälligen- Welten.

Ich mag es, wenn sich Welten weiter entwickeln und finde es zB schade, dass die Paizoaner mit Erscheinen des neuen Kampagnensets die Chance für einen Sprung in der Geschichte verstreichen lassen. Gerade die Auswirkungen der bisherigen Abenteuerpfade wäre klasse in der Welt verankert zu sehen.

Das gilt natürlich nicht nur für Golarion. Und die Stärke der Entwicklung muss auch nicht notgedrungen so konsequent scheisse sein, wie es die Wizzies (meiner Meinung nach) bei Faerun geschafft haben...

Offline Tim Finnegan

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Puh, zum Glück. Konsequente Entwertung von Alt-Material ist nichts für mich.
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Offline Joerg.D

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Qualität und Komplexität müssen auf jeden Fall getrennt betrachtet werden, es gibt unglaublich komplexe Regelwerke, die nicht das geringste taugen. Der Life Path in Artesia nimmt zum Beispiel die klassischen 20 Fragen aus dem Kreativ Writing zum Beispiel und die wenigsten Leute beherzigen, das Mark empfiehlt, bis zu 3 Würfel nach Gusto zu legen um nicht ständig gleichartige Ereignisse zu haben.

Ich irgendwo mal eine Fanvariante mit einem W100 auf diverse Ereignisse gehabt, die war wirklich abwechslungsreich. ANdererseits kommt es immer drauf an, was der Spieler aus dem Background macht.

Das Spielen mit Reign diente aber mehr dem Fokussieren auf Schlachten, Intrigen und solchen Kram.

Für das klassische Spielen eines Helden (ARS) ist Fuzion deutlich besser.

Mein Held Lachlan hat einen Drachen mit einem Schlag erlegt, bevor er seine Blutlinie gründen durfte. So etwas geht in Reign nicht, ist aber für die Artesia Welt im hochstufigen Bereich echt sinnvoll.

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evil bibu

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AERA - Reign of Landoria? Hmm... klingt eigentlich ganz sexy!

hmmm, ja. joerg_d hat doch bestimmt gerade langeweile, oder... 8]

LöwenHerz

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Puh, zum Glück. Konsequente Entwertung von Alt-Material ist nichts für mich.

Wenn Du das daraus liest...  8]

Offline Beral

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Jup. Auf keinen Fall versuchen, alle Wünsche zu berücksichtigen, denn die kommen von unterschiedlichen Zielgruppen und sind zum Teil widersprüchlich.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.