Ich vermute, dass Du Dich zu sehr auf die Regeln konzentrierst. Für Dich sind sie elementarer Bestadteil des Spiels, für andere Leute eben nicht. Ich finde, da gibt es wenig dran zu diskutieren. Es ist eher eine Frage dessen, worauf Du oder die Gruppe den Fokus leg(s)t.
Naja, dass es verschiedene Einstellung zum Umgang mit Spielregeln gibt, ist mir klar. Ich glaube auch nicht, dass es ne Allgemeinlösung gibt.
Ich würde die Vanilla-Seite jedoch gern verstehen. Mich interessiert z.B., ob es da Vorteile gibt, die ich noch nicht erkannt habe.
Die Aussage ist falsch. Ich habe schon bei Conrunden Regelignorieren durch Konsens erlebt.
Meine Erfahrungen:
Regelignorieren ist (fast) problemlos machbar, wenn die ultimative Autorität bei einem einzigen Teilnehmer liegt... Unausgesprochene Regeln wie "Die SL hat immer Recht" oder "Der Spieler hat das letzte Wort über seinen eigenen Charakter" machens möglich.
Wenn da jedoch die Erwartungshaltungen kollidieren, fängt das Diskutieren an.
Der Punkt ist folgender: Regeln können nicht alles abdecken, ohne unrealistische Situationen zu verursachen. Wenn solche Widersprüche in der internen Logik des Spiels bloß der Regeltreue zur Liebe hingenommen werden, dann schadet das der Glaubwürdigkeit.
Beispiel: Fallschaden. Den kann man kaum realistisch modellieren. Insofern ist hier eher die Einzelfallentscheidung gefragt - sei es vom SL oder durch Konsens.
Naja, es ist durchaus möglich, einheitliche Regeln zu schaffen... Dafür muss man nur Genrekonventionen als Regeln formulieren.
Zu deinem Beispiel:
Will mans derbe realistisch, baut man ein Fallschaden-System entsprechend physikalischer Formeln zum erdnahen freien Fall (9,81m/s² Beschleunigung bis zum Geschwindigkeitsmaximum, je nach Körperhaltung ca. 200-500km/h) usf.
In manchen Spielen sollten Realismus-Überlegungen sowieso Erzählstrukturen Platz machen: Wenns für die Story gut ist, wenn der Charakter unglaublicher Weise einen Sturz aus nem Flugzeug überlebt, passiert das. Wenns besser ist, der Charakter stirbt, dann stirbt er halt. Und wenn es viel spannender ist, dass der Charakter insgesamt mit wenigen Blessuren davonkommt, aber ausgerechnet seinen Zauberarm gebrochen hat, an eine einsame Insel angespült wird und dort einen alten Eremiten trifft, der ihm düstere Prophezeiungen mit auf den Weg gibt, passiert halt das.
Vorteilhaft ist die Vanilla-Lösung gegenüber allen anderen Systemen offenbar nur dann, wenn man gar keine zielgerichtete Lösung wünscht... aber was will man dann? o.O
Daher: Mündige Spieler und Spielleiter sollte wissen, wann eine Regel sinnvoll ist und wie sie anzuwenden ist.
Zynisch ausgedrückt: Ja, weil mündige Regeldesigner dabei schreiben sollten, wann man den Wurf macht und wann nicht.
Ich spiel z.B. seit etlichen Jahren ziemlich erfolgreich nWoD "by the book"... funktioniert klasse, wenn man ein Setting vorbereitet und dann die SCs reinrennen lässt & klassisch-simulationistisch einfach mal schaut, was passiert... trotzdem gibts Leute, die damit Vanilla Nar veranstalten und behaupten, das Spiel sei so beabsichtigt o.O
Egal, was WW mit dem System bezwecken wollte, Fakt ist: Wir sind uns nicht einig, wann welche Regeln angebracht sind. Bei manchen Leuten hab ich den Eindruck, dass sie ausschließlich die Regeln stehen lassen, die ich für überflüssigen & uninteressanten Ballast halte und in längeren Runden halt mit Hausregeln beseitige.
Ich glaube, ich hätte keine Freude, wenn ich in deren Runde spielen würde.
(Natürlich trifft keine der beiden Seiten die ursprüngliche Intention von WW.)