Autor Thema: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht  (Gelesen 4084 mal)

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Offline Saturno

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Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« am: 11.02.2011 | 01:54 »
Hallo auch,

ich war bisher nur stiller Mitleser, weil wir (als Spielgruppe) für unsere Probleme und Fragen bisher immer konsensuell Lösungen gefunden haben. Da ich jetzt aber ein "Problem" habe, dass den Rahmen der Selbsthilfe verlässt, gedachte ich, mich an mein Lieblingsforum zu wenden (...was ich in Zukunft vielleicht häufiger mal tun werde?).

Ich suche ein Rollenspielsystem, das etwas bestimmtes kann. Was genau das ist, weiß ich selber (noch) nicht genau. Ich weiß jedoch annähernd, wie es sich "anfühlen" soll und in welche Richtung das Ganze gehen soll. Ich habe mein Auswahl auf zwei Systeme/Settings eingegrenzt und würde gerne von euch Ratschläge haben, welches der beiden für mich das richtige sein könnte.

Zur Auswahl stehen "Kult" und "Unknown Armies". Ich habe beide Regelwerke überflogen bzw. angelesen. Mich würden daher insbesondere die Meinungen von Leuten interessieren, die eines oder gar beide gespielt haben und daher etwas aus praktischer Erfahrung beisteuern können.
Die Kriterien sind folgende:

Ich suche ein Rollenspiel, dass Horror ermöglicht (Überraschung!) und diesen insbesondere zugeschnitten auf die Moderne präsentiert. (Es fällt damit gewissermaßen alles raus, was "klassische Fantasy" ist.) Gerade Probleme des modernen Alltags (Entfremdung, Verelendung, moralische Abstumpfung, Korruption, Fanatismus...[nicht alle davon sind "modern", aber ich beziehe mich auch auf moderne Erscheinungsformen]) sollten dort vorhanden, oder sinnvoll einbaubar sein. Es sollte also nicht nur einen festen Metaplot geben, der für große Seitenlinienprobleme unempfänglich ist. (Das ist es, was ich bei Kult befürchte. Sehe ich das richtig?) Die genannten "modernen Probleme" sollten daher auch nicht durchgängig metaphysisch erklärt werden, sondern in ihrer Entstehung durchaus ambivalent zu interpretieren sein.

Es sollte nicht zu "pulpig" sein, bzw. es sollte "unpulpig" spielbar sein. (Hier habe ich bei UA Bedenken. Zu recht?)

Psychologischer Horror (oder Ansätze dessen) ist ebenfalls gern gesehen.
Auch wenn das oben Geschriebene sehr "unphantastisch" wirkt, die Prise Übernatürlichkeit ist fast vorausgesetzt. Daher die beiden Systeme.  ;)

Vielleicht sollte ich noch ein paar Filme nennen, die ich in diesem Kontext gut finde (und die teilweise etwas auseinander gehen) auf die ihr in Begründungen gerne Bezug nehmen dürft. (Das würde meine Intuition beflügeln.  ;))

Filme (und Spiele), die ich mir dabei so vorstelle sind: "Mächte des Wahnsinns" (engl.: In the Mouth of Madness), "Jacob's Ladder", "The Machinist", "God's Army" und "Cthulhu" (der von 2007), ebenso wie "Silent Hill 2" (und nur der zweite Teil  ;)).
Achso und ich bin kein Quentin Tarrantino-Fan. Tut das UA Abbruch?

Wenn ihr begründen könntet, warum ihr mir etwas empfehlen wollt, wäre das noch besser, damit ich das entsprechend auch nachvollziehen kann.  ;)

Also im Nachhinein sieht meine Liste mit Anforderungen wohl nicht sehr hilfreich aus, aber das ist es eben, was ich suche, bzw. was mir dazu in den Kopf kommt.
Bei Nachfragen zu den Kriterien, zu filmischer Inspiration, oder einfach wegen der Lust auf Smalltalk: Schreiben!

Ich hoffe auf tatkräftige Hilfe, da mich dieses Thema wirklich interessiert.

Liebe Grüße und danke schonmal im Vorraus.
Achja: Aus Kostengründen werde ich mir nur eines der beiden Regelwerke kaufen. Der Vorschlag beide zu nutzen fällt also raus.  ;)
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 01:56 von Bat-Marx »
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #1 am: 11.02.2011 | 07:49 »
Ich selber habe Kult noch nicht gespielt und noch nicht wirklich ins Regelwerk reingeschaut. Deshalb kann ich Dir nur etwas zu UA sagen.

UA ist alles andere als pulpig. Es wird im System sehr viel Wert auf die psychologische Motivation des Charakters gelegt. Es hat das mMn detailierteste Psychologiesystem im Rollenspiel.
Das Setting ist besonders auf den "Horror von Innen". (Die Erklärung dafür würde spoilern. Ich weiss nicht, ob Du der SL sein wirst. Deswegen erstmal keine Erklärung.)
Die Verbindung zu Tarantino sehe ich aber ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Falls Du einen größeren Überblick über UA haben möchtest, dann habe ich hier einen uralten Thread, der meiner Meinung nach UA sehr schön erklärt.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #2 am: 11.02.2011 | 08:04 »
Ich kenne das UA-Setting wiederum nicht besonders gut. Die Filmliste zielt aus meiner Sicht eher auf Kult ab. Bei UA kommt das Übernatürliche im Grunde vollständig aus den Menschen heraus. Kult hat da ein sehr großes Setting, das im Kern eine verquere, pervertierte Version der christlichen und jüdischen Religion ist. Die von dir genannten Themen Entfremdung, Verelendung, moralische Abstumpfung, Korruption, Fanatismus lassen sich sicherlich mit beiden Systemen vollständig behandeln, Psychologischer Horror ebenso. Da sollte man sich von der Überschrift "Splatterpunk" bei Kult nicht abschrecken lassen. Kult kann praktisch die gesamte Modern Day Horror-Palette von Psycho-Horror über Zombies, abgefahrene Vampire, Geister, Slasher-Horror, Nightmare on Elm Street bis eben zu Mindfuck, surrealem und mythologischem Horror.

Wenn man einer Kult-Runde wirklich einen surrealen Touch geben will, ist es sicherlich das weitaus schwierigere Spiel für den SL. Pulpig sind beide Spiele nur, wenn man es unbedingt will.

Die Regeln von UA sind nicht der Bringer, aber sie sind sehr sehr einfach. Das sieht bei Kult ein bisschen anders aus. Das System ist schon recht betagt und könnte mal eine Überarbeitung vertragen. Spielbar ist es trotzdem. Ich verwende für Kult allerdings lieber die nWoD-Engine. Da sind dann noch ein paar kleinere Anpassungen notwendig, um Kult-Spezifika abzudecken, dann funktioniert das wunderbar.

Was verstehst du unter einem festen Metaplot? Eine fortlaufende Geschichte von Ereignissen, die sich auf das Setting auswirken, hat Kult nicht. Bei UA kann ich da nicht viel zu sagen.
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 08:27 von Crimson King »
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #3 am: 11.02.2011 | 08:21 »
In UA gibt es auch keinen festen Metaplot.

Aber noch was am Rande (ausser Konkurrenz sozusagen. ;)). Wenn Du auf surrealen Horror und Mindfuck stehst, dann solltest Du mal in Over the Edge reinschauen. Das Rollenspiel ist eine richtige Fundgrube was Mindfuckideen angeht.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #4 am: 11.02.2011 | 09:09 »
Ich kenne beide Systeme. Kult hat gar keinen Metaplot und eignet sich für Horror meiner Meinung nach viel besser als UA. Kult ist vom Setting her auf Horror ausgelegt. Dieser erwächst aus meiner Sicht vor allem daraus, dass die wahrgenommene Realität als solche nicht existiert, sondern bloß eine Illusion ist. Als SL kann man mit Grundkonzepten wie Raum und Zeit spielen und diese verzerren, das bringt viel mehr Unsicherheit und Horror als die Begegnung mit Monstern und so weiter. Mit Kult als Setting (allerdings auf der Basis meines eigenen Regelsystems, das dem von UA viel ähnlicher ist) ist Horror vorprogrammiert.

UA kann für Horror benutzt werden, aber genau so gut auch für andere Dinge. Man kann damit Krimis spielen, Thriller, Abenteuer, es kann viele Genres bedienen. Die Welt, die es präsentiert, ist meiner Meinung nach eher seltsam, aber nicht schrecklich, jedenfalls nicht zwingend.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #5 am: 11.02.2011 | 09:36 »
Nimm den Hintergrund von Kult und die Regeln von Unknown Armies. Das einzige, was an den Regeln von Kult irgendwie cool ist, ist die spirituelle Ballance. Der Rest ist einfach nur ein riesiger Haufen Murks. Unknown Armies spielt da in ner ganz anderen Liga, da stecken eine Menge tolle Ideen drin, die auch relativ stringent umgesetzt sind. Für "persönlichen Horror" immer noch eines der besten Systeme, meiner Meinung nach.
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Offline Saturno

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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #6 am: 11.02.2011 | 12:50 »
Zitat
Die Verbindung zu Tarantino sehe ich aber ehrlich gesagt überhaupt nicht.
Ah...das finde ich gut. Ich kam nur darauf, weil häufig "Pulp Fiction" als filmisches Vorbild genannt wird. Das hat  mich dann doch sehr stark abgeschreckt.

Zitat
Das Setting ist besonders auf den "Horror von Innen". (Die Erklärung dafür würde spoilern. Ich weiss nicht, ob Du der SL sein wirst. Deswegen erstmal keine Erklärung.)

Ja, ich wäre der Spielleiter. Daher wäre ich über Spoiler sogar sehr erfreut.  ;)

Zitat
Was verstehst du unter einem festen Metaplot?
Hmm...stimmt. Da habe ich mich schwammig ausgedrückt. Also ich meine viel weniger eine fortlaufende Geschichte à la DSA, sondern mehr ein dunkles Hintergrundgeheimnis à la Engel. Dort gibt es für viele das Problem, dass die Spielmotivation nachlässt, wenn sie das Geheimnis kennen. Bei Kult habe ich ähnliches in englischen Foren gelesen. (Im übrigen kenne ich das "Geheimnis" von Kult. Es darf also, wenn es dem Zweck dient, gespoilert werden. Aus Rücksicht gegenüber anderen, vielleicht mit Tag.  ;))
Zum anderen hatte ich bei Kult Bedenken, ob Kult nicht sehr auf seinen gnostisch-apokalyptischen Hintergrund eingefahren ist und die von mir gewünschten modernen Probleme zu kurz kämen. Aber das haben einige von euch ja erstmal dementiert.

Zitat
Wenn Du auf surrealen Horror und Mindfuck stehst, dann solltest Du mal in Over the Edge reinschauen.
Danke. Das kenne ich schon. Es ist auch wirklich interessant und ich würde es glatt mal spielen wollen. Es trifft nur nicht das, was ich gesucht habe. Das mit dem "Mindfuck" ist so eine Sache. Um bei Filmvergleichen zu bleiben: Ich bin kein Fan von Mulholland Drive und Memento. Für mich ist eine moderne, bedrohliche Atmosphäre (gerne auch mit Schrecken von Menschen, für Menschen  ;)) wichtiger als Skurillitäten, zumal ich glaube, dass bei zu viel Mindfuck meine Gruppe abschaltet.

Achja...das Regelsystem ist für mich erstmal egal. UA macht da wohl klar den Punkt, aber wir spielen auch DSA 4.1 und sind ganz gut geworden im ausbessern durch Hausregeln.  ;)

Nachtrag: Es wäre ein wirklich großer Bonus, wenn der Hintergrund (aber notwendigerweise auch das Regelsystem) offen wäre für "unvorhergesehene Einfälle" meinerseits. (Neue Zauber, neue Hintergrundfraktionen...etc.) Das ist für mich immer fast selbstverständlich, aber ich erwähne es zur Sicherheit nochmal.  ;) Ich bastel eben gerne und meine Spieler haben eben auch mal Sonderwünsche.
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 13:15 von Bat-Marx »
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #7 am: 11.02.2011 | 13:14 »
Die Spieler müssen den genauen Hintergrund der Realität von Kult nie verstehen oder auch nur erahnen. Der eigentliche metaphysische Hintergrund ist eher eine Hilfe für den SL. Nur sehr wenigen Menschen gelingt es je, einen Blick jenseits der Grenzen der Illusion zu erhaschen, geschweige denn, wirklich zu verstehen, was vorgeht. Warum sollten das ausgerechnet die Spielercharaktere sein... ;)

Wenn du Lust hast, kannst du dir einen englischsprachigen Überblick über eine Kult-Kampagne und das zugehörige Material auf meiner Seite durchlesen: http://www.nyboria.de/kult.htm

Das gibt dir vielleicht einen besseren Überblick, was man mit dem Setting anstellen kann.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #8 am: 11.02.2011 | 15:06 »
Zumindest reinschauen könntest du auch in Nemesis von Greg Stolze (solltest du von UA her kennen). Das kommt ohne Setting daher und nutzt das gleiche Madness Meter wie UA. Falls dir die sonstigen Regeln mehr zusagen als bei UA, wäre das eventuell was. Als Ideengeber denkbar ungeeignet (für Mindfuck empfehle ich das Tanelorn, speziell den Speakers Corner), als Regelwerk durchaus einen Blick wert.

Link: http://www.arcdream.com/dennis/NEMESIS.pdf

Offline Saturno

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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #9 am: 11.02.2011 | 20:35 »
Zitat
Die Spieler müssen den genauen Hintergrund der Realität von Kult nie verstehen oder auch nur erahnen. Der eigentliche metaphysische Hintergrund ist eher eine Hilfe für den SL.
Das wirft eine weitere Frage für mich auf: Woraus versucht das Spiel/Setting die Spielermotivation zu ziehen? Sollen die Hintergründe von den Spielern eher entdeckt werden, oder geht es "nur" darum, in dieser Wahnsinnigen Welt zu überleben/agieren?

Ist Magie eigentlich etwas, das in Kult den Spielern problemlos zugänglich sein sollte, oder muss man beim Anwenden in seiner Gruppe irgendwas außergewöhnliches beachten?

Zitat
Wenn du Lust hast, kannst du dir einen englischsprachigen Überblick über eine Kult-Kampagne und das zugehörige Material auf meiner Seite durchlesen: http://www.nyboria.de/kult.htm

Das gibt dir vielleicht einen besseren Überblick, was man mit dem Setting anstellen kann.
Danke vielmals. Ich glaube, dass hat mich tatsächlich irgendwie weitergebracht. Es ist zwar viel, was man ersteinmal verdauen muss, aber dafür ist das ganze sehr stimmungsvoll. Hast du das eigentlich alles selbst entwickelt?

Zitat
Zumindest reinschauen könntest du auch in Nemesis von Greg Stolze (solltest du von UA her kennen).
Danke auch dir hierfür. Besser als UA gefallen sie mir zwar nicht, aber sollte ich mich doch für Kult entscheiden, könnte ich mir vorstellen, Kult vielleicht mit diesen Regeln umzusetzen.

Eine weitere Frage: Viele Abenteuer für UA scheinen ja eher in eine "abgedrehte" denn verstörend-unheimliche Richtung zu gehen. Ist dies dem persönlichen Geschmack Einzelner geschuldet, oder handelt es sich hier um "die Art, wie das Spiel gespielt zu werden hat"(tm)?
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Offline Crimson King

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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #10 am: 11.02.2011 | 20:43 »
Das wirft eine weitere Frage für mich auf: Woraus versucht das Spiel/Setting die Spielermotivation zu ziehen? Sollen die Hintergründe von den Spielern eher entdeckt werden, oder geht es "nur" darum, in dieser Wahnsinnigen Welt zu überleben/agieren?

In die Wahnsinnige Welt muss man erst mal rein kommen. Und dafür braucht es geeignete Spielerhintergründe oder plumpe Ihr-könnt-hier-nicht-weg-Abenteuer. Ich bevorzuge ersteres, außer ggf. für Oneshots.

Ist Magie eigentlich etwas, das in Kult den Spielern problemlos zugänglich sein sollte, oder muss man beim Anwenden in seiner Gruppe irgendwas außergewöhnliches beachten?

In Kult ist Magie etwas sehr Besonderes auch für die Spielercharaktere und es benötigt Charaktere, die schon ziemlich einen an der Waffel haben. In UA ist quasi die Quintessenz des Spiels, dass die Charaktere Magier oder Vergleichbares werden.

Eine weitere Frage: Viele Abenteuer für UA scheinen ja eher in eine "abgedrehte" denn verstörend-unheimliche Richtung zu gehen. Ist dies dem persönlichen Geschmack Einzelner geschuldet, oder handelt es sich hier um "die Art, wie das Spiel gespielt zu werden hat"(tm)?

Das Setting bietet das an. Wie der Bitpicker geschrieben hat, ist UA nicht originär Horror. Der Clou ist eher, dass die Charaktere in so starkem Maße irgend welchen fixen Ideen anhängen, dass sie magische Macht über diese Ideen gewinnen können.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #11 am: 11.02.2011 | 20:59 »
Die Grundidee von UA ist schon ziemlich abgefahren und mindfuck-ig, weil du Macht bekommst, indem du dich gegen die allgemein wahrgenommene "Realität" stellt. Wenn du so richtig auf dem metaphysischen Alkoholtrip bist und nicht nur säufst, weil du sonst den Tatterich kriegst, dann kannst du vielleicht auch komische Dinge anstellen.

Aber: Ich habe auch richtig geilen Horror damit gespielt, und das gibt das System nicht nur her, sondern unterstützt das implizit. Wieviel Hintergrund du benutzt oder nicht, ist ja letzten Endes dir überlassen. Wenn du eigene Abenteuer spielen willst, lohnt es sich definitiv.

Hier ist das Diary unserer UA-Runde, wenn es dich interessiert.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Saturno

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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #12 am: 12.02.2011 | 22:20 »
Zitat von: Crimson King
In die Wahnsinnige Welt muss man erst mal rein kommen. Und dafür braucht es geeignete Spielerhintergründe oder plumpe Ihr-könnt-hier-nicht-weg-Abenteuer. Ich bevorzuge ersteres, außer ggf. für Oneshots.
Entschuldige, aber könntest du das erläutern? Das alleinige Überfliegen des Regelwerks hat mich in der Hinsicht nicht wirklich auf Kult vorbereitet. Wie schnell (in Spielzeit) machen die Spieler(charaktere) denn (in der Regel) Bekanntschaft mit der Wahnsinnigen Welt? Und wie läuft das typischerweise ab?

Zitat von: Bad Horse
Wenn du eigene Abenteuer spielen willst, lohnt es sich definitiv.
Würdest du denn sagen, dass sich UA besonders darin hervortut, für eigene Ideen (seitens des Spielleiters und/oder der Spieler) offen zu sein? Gerade das Erstellen eigener Plot macht mir nämlich viel Freude, obgleich ich wirklich gerne mit den Spielern zusammen improvisiere. :D

Zitat von: Bad Horse
Hier ist das Diary unserer UA-Runde, wenn es dich interessiert.   :)
Wow, danke. Das war...was auch immer es war, es war sehr viel davon.
Ich habe vorher doch eher zu Kult tendiert, aber jetzt bin ich schlicht begeistert von UA. Kann dies als relativ "normale" UA-Runde gelten, oder ist das eher ein seltenes "Jahrhundertereignis"? (Nicht, dass ich nachher von unserer Runde enttäuscht bin.  ;))

Das Einzige, was mich noch interessiert hätte, wäre ein "Simultandolmetschen", welches gleichzeitig das Geschehene in Regeln fasst, um zu erkennen, was tatsächlich regelbedingte Auswirkungen waren. (Zumal ich nebenbei überlegt habe, wer von den Chrakteren Adept oder Avatar oder sonstwas war. ist aber eher schwierig, wenn man das Setting und System kaum kennt.)
Habt ihr das Abenteuer eigentlich je weitergespielt? Die Auflösung würde mich interessieren...zur Not auch in Buchform.  ;)

In jedem Fall möchte ich diesen Moment einmal für einen Dank zwischendurch an alle, die geantwortet haben, nutzen. Weiterschreiben dürft ihr trotzdem.  :)
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #13 am: 12.02.2011 | 22:42 »
Hier übrigens mal ein Diary eines KULT-Oneshots, den ich mal verbrochen habe. Vielleicht gibt dir das ja auch einen Einblick, was man mit KULT alles machen kann?
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #14 am: 12.02.2011 | 22:48 »
Würdest du denn sagen, dass sich UA besonders darin hervortut, für eigene Ideen (seitens des Spielleiters und/oder der Spieler) offen zu sein?

Defintiv. Abseits einiger Grundannahmen (die Du je nach Spiellevel aber auch zurück fahren kannst) ist UA da sehr offen und bietet eine dankbare Umgebung für eigene Ideen. Aber UA ist auf jeden Fall "Weird", und zwar noch viel mehr als KULT. Ich würde es mir an Deiner Stelle auf alle Fälle vorher mal ansehen, bevor Du es Dir zulegst.

Gerade das Erstellen eigener Plot macht mir nämlich viel Freude, obgleich ich wirklich gerne mit den Spielern zusammen improvisiere. :D

Dafür ist UA wirklich ideal. Obwohl auch KULT einem da sehr viele Freiheiten lässt. UA rückt aber die Spielercharaktere sehr stark in den Mittelpunkt, wenn Du also ausgehend von den Ideen der Spieler improviesieren möchtest, dann wäre das sicherlich
besser dazu geeignet als KULT. Finde ich zumindest.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #15 am: 12.02.2011 | 22:56 »
Ich persönlich bin ja der Meinung, dass man mit KULT alles machen kann, was man irgendwie dem Bereich Horror zuordnen könnte. Von brachialem Monsterhorror bis hin zu zu Geschichten und langsam einsetzenden Wahnsinn, soziale Entfremdung und dem damit einhergehenden moralischem Verfall oder oder oder...

Und von der Zugrunde liegenden Idee her gibt es kaum etwas, was den Menschen und die SCs insbesondere mehr in dem Kern der Geschichte rückt als KULT.

YMMV, denn ja, dem System merkt man an, dass es ein Kind seiner Zeit ist. Vom Hintergrund her finde ich aber lässt es UA meilenweit hinter sich. (Meine Güte, wenn man möchte kann man all das, was den Hintergrund von UA ausmacht als kleinen Teilbereiche dessen, was den Hintergrund von KULT ausmacht aufziehen und hat danach noch immer massig Raum und Anregungen für eigene Ideen zusätzlich übrig!)
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #16 am: 12.02.2011 | 22:57 »
Entschuldige, aber könntest du das erläutern? Das alleinige Überfliegen des Regelwerks hat mich in der Hinsicht nicht wirklich auf Kult vorbereitet. Wie schnell (in Spielzeit) machen die Spieler(charaktere) denn (in der Regel) Bekanntschaft mit der Wahnsinnigen Welt? Und wie läuft das typischerweise ab?
Ich habe Kult erst zweimal gespielt, daher kann ich keine Aussagen zu "typischerweise" treffen.

Aber beim einem Mal hatte ein SC einen unscheinbaren Gegenstand bekommen, hinter dem plötzlich viele Leute hinterher waren. Er hat erstmal versucht herauszufinden, was es mit diesem Gegenstand auf sich hat und wieso einige Leute sogar vor Mord nicht zurückschrecken, um ihn zu bekommen. (Er wollte den Gegenstand erst an einen Interessenten verkaufen, als dieser plötzlich erschossen wurde.)

Beim anderen Mal waren wir Polizisten und sollten eine verschwundene Person finden. Im Laufe der Ermittlungen sind wir dann langsam in die Szene abgerutscht.

Kennst du Das verschwundene Zimmer? Das ist zwar kein Horrorfilm, aber so in etwa hat auch unser Kennenlernen mit der "Parallelgesellschaft" stattgefunden. (Halt nur mit mehr Horror.)

Ansonsten hatte ich auch beim Computerspiel Outcry stellenweise das Gefühl, in Kult zu sein.

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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #17 am: 12.02.2011 | 23:34 »
Zitat von: Darkling
Hier übrigens mal ein Diary eines KULT-Oneshots, den ich mal verbrochen habe. Vielleicht gibt dir das ja auch einen Einblick, was man mit KULT alles machen kann?
Danke sehr. Auch das war recht informativ. Mich hätte natürlich auch hier die Langzeitentwicklung der Charaktere interessiert, aber gut, es war eben ein Oneshot. Die Atmosphäre hat jedoch etwas.

Zitat von: Darkling
Und von der Zugrunde liegenden Idee her gibt es kaum etwas, was den Menschen und die SCs insbesondere mehr in dem Kern der Geschichte rückt als KULT.
Kannst du das ausführen? Wie tut KULT das? Bei UA wird ja immer der Ansatz betont, dass aller Schrecken/alle Veränderung von Menschen ausgeht und nicht von metaphysischen Wesenheiten. Dies scheint bei KULT ja das genaue Gegenteil zu sein.

Wie weit haben eigentlich bei KULT die SCs eine "Chance" gegen ihre "Umwelt"? Bei UA scheint es ja doch irgendwie realistische Handlungsoptionen zu geben. Ist KULT in der Hinsicht eher auf der Lovecraft-Schiene ("Egal was du tust, es kümmert den Kosmos nicht. Resistance is futile!")?

Ich habe zu KULT gelesen, dass auch gerade durch die Unzuverlässigkeit von als basal angenommenen Naturgesetzen, Horror erzeugt werden kann/soll. Birgt dies nicht die Gefahr, dass die Spieler schnell resignieren und ihre Motivation verlieren?

Ein anderes Thema: Wie selten ist Magie in Kult? (Dass sie eher selten, besonders im Vergleich zu UA, ist, klang weiter oben schon an.) Ist es unüblich/dramaturgisch negativ/selten mit magiebegabten SCs (oder zumindest einem) zu beginnen? Ich selbst spiele recht gern ganz normale Menschen, werde aber SL sein und habe jemanden in der Gruppe, der in fast jedem RPG Magie nutzen will (oder sich anderweitig von "normalen" Menschen abheben will, z.B. auch indem er bei Shadowrun massiv vercybert ist). Kommen auch solche Spieler bei KULT auf ihre Kosten? (Oder kann man die anderweitig vertrösten?)

Außerdem: Welches Rollenspiel eignet sich, eurer Meinung nach, besser für ein urbanes Setting. Ich hätte recht gerne das Gefühl moderner Großstädte mit all ihren Paradoxa.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #18 am: 12.02.2011 | 23:37 »
Außerdem: Welches Rollenspiel eignet sich, eurer Meinung nach, besser für ein urbanes Setting. Ich hätte recht gerne das Gefühl moderner Großstädte mit all ihren Paradoxa.

KULT. Oder noch eher Don't rest your head.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #19 am: 13.02.2011 | 18:49 »
KULT. Oder noch eher Don't rest your head.

Hm...ich war mir bei DRYH nicht so sicher. Ich wollte das immer einmal spielen, aber ist das System nicht sehr einseitig auf die Weise, wie es das Setting präsentiert? Das war ein wenig meine Angst. (Zumal ich eben nicht NUR dieses Schlaflosigkeitsding haben möchte, sondern vorrangig auch andere Arten von Horror.)

Wie gesagt, "Die Mächte des Wahnsinns" haben es mir sehr angetan, aber "Jacob's Ladder" vielleicht sogar noch mehr.

Im Übrigen wären mir meine oben gestellten Fragen doch recht wichtig.  ;)
Gerade die, die sich auf Magie beziehen, sind für mich interessant.

Achja und was mir zum Thema "Spielweise" einfällt: Ich persönlich railroade nicht gerne. Das hat keine moralischen Gründe (;)), sondern eher den Grund, dass ich als Spielleiter gerne von meinen Spielern überrascht werde.

Vielleicht gibt dies ja den Ausschlag in die eine oder andere Richtung?
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #20 am: 13.02.2011 | 19:17 »
Wie gesagt, "Die Mächte des Wahnsinns" haben es mir sehr angetan, aber "Jacob's Ladder" vielleicht sogar noch mehr.

Hmm, as written ist "Die Mächte des Wahnsinns" KULT und "Jacob's Ladder" UA.  ;)
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #21 am: 13.02.2011 | 23:46 »
Hmm, as written ist "Die Mächte des Wahnsinns" KULT und "Jacob's Ladder" UA.  ;)
Prima...damit hat sich also mein Problem nur auf eine andere Ebene verschoben. Statt zu überlegen, ob mir KULT oder UA mehr zusagt, überlege ich jetzt, ob mir "Die Mächte des Wahnsinns" oder "Jacob's Ladder" besser gefällt?  :D
(Im Ernst: Der Kommentar war doch recht hilfreich für mich. (Obgleich ich, als ich "Die Mächte des Wahnsinns" zum ersten Mal gesehen habe, sofort an UA denken musste, ohne es gut zu kennen, weil ich bei Sutter Cane spontan an einen "Schriftsteller-Avatar", oder sowas, denken musste.)) Na gut...ich werde darüber nachdenken.

Sollten weitere Kommentare eintrudeln, wäre ich nicht sehr traurig. (Insbesondere wenn sie "Magie" betreffen würden und ihre Rolle in den beiden Spielen.  ;))
Ansonsten wollte ich mich diese Woche eigentlich entschieden haben.  :o
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #22 am: 14.02.2011 | 12:17 »
Das wirft eine weitere Frage für mich auf: Woraus versucht das Spiel/Setting die Spielermotivation zu ziehen? Sollen die Hintergründe von den Spielern eher entdeckt werden, oder geht es "nur" darum, in dieser Wahnsinnigen Welt zu überleben/agieren?

Wie du vielleicht an meinem Plot gemerkt hast, besteht die Motivation gerne darin, dass man überleben will... :)

Zitat
Ist Magie eigentlich etwas, das in Kult den Spielern problemlos zugänglich sein sollte, oder muss man beim Anwenden in seiner Gruppe irgendwas außergewöhnliches beachten?

Ist bei mir so gut wie unzugänglich. Ich lasse manchmal "normale" Magie (z.B: Voodoo usw.) zu, aber die höhere im Setting beschriebene Magie ist eher für solche, die überhaupt ahnen, dass die Realität eine Illusion ist. Auf den Weg müssten sich die SC erst mal begeben, das steht bei mir nie am Anfang.


Zitat
Danke vielmals. Ich glaube, dass hat mich tatsächlich irgendwie weitergebracht. Es ist zwar viel, was man ersteinmal verdauen muss, aber dafür ist das ganze sehr stimmungsvoll. Hast du das eigentlich alles selbst entwickelt?

Ja, das ist alles von mir. Der Handlungsfaden ist natürlich auch von den Spielern beeinflusst, logisch.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #23 am: 14.02.2011 | 12:36 »
Kannst du das ausführen? Wie tut KULT das? Bei UA wird ja immer der Ansatz betont, dass aller Schrecken/alle Veränderung von Menschen ausgeht und nicht von metaphysischen Wesenheiten. Dies scheint bei KULT ja das genaue Gegenteil zu sein.

Auf der einen Seite hast du Call of Cthulhu, wo der Mensch dem Kosmos egal ist. Auf der anderen Seite hast du Kult, wo der Kosmos nichts andees ist als ein Hochsicherheitsgefängnis für den Menschen; warum? Ist er zu gefährlich für die eigentliche Realität? Ist der Demiurge eifersüchtig und hat sich den Thron erschlichen? Das ist es, was den Menschen ins Zentrum rückt; nicht das Individuum (das wäre wieder mehr UA), sondern den Menschen an sich. All das ganze übernatürliche Brimborium existiert vor allem zu dem Zweck, den Menschen klein zu halten.

Zitat
Wie weit haben eigentlich bei KULT die SCs eine "Chance" gegen ihre "Umwelt"? Bei UA scheint es ja doch irgendwie realistische Handlungsoptionen zu geben. Ist KULT in der Hinsicht eher auf der Lovecraft-Schiene ("Egal was du tust, es kümmert den Kosmos nicht. Resistance is futile!")?

Man sollte sich die Möglichkeit, dass SCs vielleicht tatsächlich erwachen, natürlich immer offen halten, aber wahrscheinlich ist es nicht. In den meisten Fällen werden sie sich mit dem Gefängnis der Illusion wieder arrangieren, sofern sie überleben. Etwa so wie der Verräter in Matrix I. Lieber zurück in die Matrix als frei in der von Maschinen kontrollierten Welt. Man könnte aber ein KULT-Abenteuer auch so aufziehen, dass die Spieler schließlich zu großen Tieren in Metropolis werden. Ich würde damit aber nicht anfangen, sondern es als vorläufiges Ziel ansehen.

Zitat
Ich habe zu KULT gelesen, dass auch gerade durch die Unzuverlässigkeit von als basal angenommenen Naturgesetzen, Horror erzeugt werden kann/soll. Birgt dies nicht die Gefahr, dass die Spieler schnell resignieren und ihre Motivation verlieren?

Nein, aber es löst gerne Panik aus. :) Die Motivation verlieren Spieler, wenn sie das Gefühl haben, dass der SL ihnen eins auswischen will. Wenn sie aber Vertrauen in den SL haben, dass er bei all dem Scheiß, den er ihnen entgegenschleudert, doch ihre Interessen als Spieler im Auge hat, dann bleiben sie auch motiviert.

Zitat
Ein anderes Thema: Wie selten ist Magie in Kult? (Dass sie eher selten, besonders im Vergleich zu UA, ist, klang weiter oben schon an.) Ist es unüblich/dramaturgisch negativ/selten mit magiebegabten SCs (oder zumindest einem) zu beginnen? Ich selbst spiele recht gern ganz normale Menschen, werde aber SL sein und habe jemanden in der Gruppe, der in fast jedem RPG Magie nutzen will (oder sich anderweitig von "normalen" Menschen abheben will, z.B. auch indem er bei Shadowrun massiv vercybert ist). Kommen auch solche Spieler bei KULT auf ihre Kosten? (Oder kann man die anderweitig vertrösten?)

Da würde ich UA spielen und nicht Kult. Magie sollte in Kult etwas sein, was man irgendwann vielleicht entdeckt und dann -angewidert von sich selbst- vielleicht zwangsweise benutzt.

Zitat
Außerdem: Welches Rollenspiel eignet sich, eurer Meinung nach, besser für ein urbanes Setting. Ich hätte recht gerne das Gefühl moderner Großstädte mit all ihren Paradoxa.

Das geht mit beiden, und auch noch eine Stimme für Don't Rest Your Head.
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Re: Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
« Antwort #24 am: 14.02.2011 | 13:17 »
Vom Hintergrund her finde ich aber lässt es UA meilenweit hinter sich. (Meine Güte, wenn man möchte kann man all das, was den Hintergrund von UA ausmacht als kleinen Teilbereiche dessen, was den Hintergrund von KULT ausmacht aufziehen und hat danach noch immer massig Raum und Anregungen für eigene Ideen zusätzlich übrig!)
Hmm.... das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Der Vorteil des Kult-Hintergrundes ist, dass er nicht direkt an die Idee eines großen Unterbewußtseins der Menschheit anknüpft und somit das Übernatürliches nicht direkt an den Menschen in seiner Begrenztheit anknüpft. (Ein unaussprechlicher Horror, der sich jeder Beschreibung entzieht (im Lovecraft-Sinne) ist somit durchaus eher mit Kult durchführbar.) Aber nachdem ich jetzt mittlerweile alles an Material das für UA erschienen ist durchgelesen habe (und das war teilweise mit extremen Glück verbunden) bin ich mir nicht mehr so sicher, ob Kult wirklich so "über" ist. Man kann mit dem UA-Hintergrund erstaunlich viel darstellen, wenn man weiß wo die Tricks und Kniffe liegen. (Nur macht es dabei dann durchaus Sinn auch noch einen Blick in PoMoMa und Stratosphere zu werfen. Für Kult braucht man ja neben dem Grundregelwerk auch noch das Magieregelwerk, damit es "völlig" funzt.)
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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