Autor Thema: Soll man den Begriff Realität ganz aus der RPG-Diskussion nehmen?  (Gelesen 12131 mal)

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Offline D. M_Athair

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Das blöde ist ja, dass man ständig so viele verschiedene Spielweltrealitäten hat, wie Spieler am Tisch sitzen.
Hmmm ... die Spielweltrealität ist nur das, was tatsächlich gesagt wurde. Was nachprüfbar wäre (wenn man z.B. ein Tonbandgerät milaufen hätte lassen.) Das was sich die Spieler zusammenbauen ist ihre Spielwirklichkeit. Teile davon werden untereinander geteilt. Anderes ist gänzlich eigenes Erleben.

Da ich die - in der Alltagssprache üblichen - Vermischung der Begrifflichkeiten gewohnt bin, stört mich der Begriff "realistisch" nicht. Wenn jemand meint, etwas sei nicht realistisch, meint er häufig "nicht wirklich" damit. Kurz: Etwas wirkt nicht so, wie er es erwartet. (Zu Realität und Wirklichkeit kann ich aus dem Stand leider keine weiterführenden Links anbieten. Ich hatte die Unterscheidung einst in der Vorlesung/Übung "Symbole & Rituale" kennen gelernt. Wikipedia ist für unser Interesse, wenn überhaupt, nur ein schlechtes Hilfsmittel.)

Die Spielrealität Spielwelt als Konstrukt ist viel größer und umfassender als der gemeinsame Vorstellungsraum. Sie ist sogar umfassender als der individuelle Vorstellungsraum. Das muss sie schon rein theoretisch sein, denn du willst sie explorieren und Unbekanntes darin entdecken!
So stimmts dann auch!



... Plausibilität. Die schwirrte auch noch im Raum herum.
Ums kurz zu machen: Das ist ein Begriff einer anderen Ebene. Er beschreibt lediglich eine gelungene Causal-Kette oder logische Folge. Hat also mehr mit Denkmuster als mit Wahrnehmung zu tun.
« Letzte Änderung: 19.02.2011 | 08:49 von Athair presents: YFV »
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Offline Master Li

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Ich gehe immer davon aus, dass alle Beteiligten eine Erwartungssicherheit benötigen.

Alle Beteiligten wollen eine nachvollziehbare Erklärung warum etwas gerade so passiert ist, sei es eine Regelanwendung oder etwas, dass im Plot passiert. Es muss nicht in jedem Moment ersichtlich sein, aber es sollte immer, zumindest theoretisch, möglich sein, es erklären zu können. Wenn zum Beispiel der Baron seine Truppen ins Nachbarreich schickt, muss nicht klar sein, warum er das macht, aber alle Spieler, inkl. SL gehen davon aus, dass er das mit einer Motivation macht.

Um diese Erwartungssicherheit zu erzielen kann man verschiedene Faktoren nutzen:
Am einfachsten unsere eigene Realität: Was in den Regeln oder im Setting nicht explizit anders gehandhabt wird, wird mit unseren Alltagserfahrungen erklärt (z.B. ein Feuerball geht im Wasser aus).
Mit Regeln, die explizit andere Gesetzmässigkeiten vorgeben (z.B.: Magie ist möglich)
Mit Settingvorgaben (Die Rasse der Anuri handelt für Menschen absolut irrational)

Meistens ist es eine Mischung aus dem allen. Aber es ist selbstverständlich, dass Lücken von allen Beteiligten zu allererst mit Alltagserfahrungen gestopft werden. Nur wenn es zum Diskurs kommt, oder wenn jemand die Disziplin hat, sich von Haus aus der eigenen Erfahrungen zu entledigen, wird das Festhalten an Alltagserfahrungen geringer.
Viel Spaß.
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Offline Roland

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Worüber reden wir dann jetzt, wenn das Schlagwort "Realismus" fällt?

Über das, was der jeweils mit "Realismus" Argumentierende gern als Fakt im Spiel etablieren würde.
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Und ich nehme an, dass ist seine persönliche Vorstellung von was auch immer. ;)

Offline Roland

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Sonst müßte er ja nicht mit "Realismus" argumentieren.
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Offline Tudor the Traveller

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Hmmm ... die Spielweltrealität ist nur das, was tatsächlich gesagt wurde. Was nachprüfbar wäre (wenn man z.B. ein Tonbandgerät milaufen hätte lassen.) Das was sich die Spieler zusammenbauen ist ihre Spielwirklichkeit.

Also Realität und Wirklichkeit sind mE Synonyme. "Spielweltrealität" (oder eben Spielweltwirklichkeit) ist ein eigentlich paradoxes Gedankenkonstrukt, fiktiv, hypothetisch gewissermaßen. Und daher auch probelmtisch. Die "reale Realität" (anhand dieses Ausdruckes zeigt sich deutlich, dass "Spielwelt-Realität" paradox ist), zeichnet sich dadurch aus, dass sie nachprüfbar ist (auch wenn sie einige Elemente aufweist, bei denen der Nachweis knifflig ist). Das kann aber naturgemäß für eine fiktive Realität auch nur in der Fiktion geschehen. Der Nachweis ist durch die Fiktion aber sehr fehlerbehaftet, weil die Fiktion selbst ein beliebiges Gedankenkonstrukt ist, das sich mit dem Willen des Denkenden jederzeit ändern lässt.

"Realismus" fordert, dass sich etwas an der Realität orientieren muss. Leider lässt es in o.g. Zusammenhang erstmal offen, an welcher, der realen oder der fiktiven. Das ist so lange nicht problematisch, wie sich die beiden Realitäten decken, weil die fiktive REalität durch die reale Realität nachprübar wird. Das Problem entsteht bei der schwammigen Abgrenzung der Teile, wo sich die Realitäten nicht mehr decken. Die Ausgestaltung dieser Teile ist in der Regel auf den Kern des jeweiligen Teiles konzentriert, die Abgrenzung wird häufig vernachlässigt und wird daher individuell oft anders gezogen (Beispiel: Feuerbälle existieren durch Magie (Kern). Unter welchen Umständen existieren sie nicht? (z.B. im Wasser?; schwammige Grenze)).

Wird Realismus gefordert,  befindet man sich m.E. entweder in so einem problematischen Grenzbereich (A) oder es fehlt eine Grundlage für die Prüfung (i.d.R. durch einen Mangel an Fakten) (B).

A: Der Feuerball wirkt auch unter Wasser! - aber das ist unrealistisch! - Nein, die Magie erlaubt das! - Nein, tut sie nicht!

B: Dass der NSC das macht, ist unrealistisch! - nein, er hat ein Motiv so zu handeln! - aber das erschließt sich mir nicht! - egal, es ist da!
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Ihr wollt Beispiele für nicht mit der Realität übereinstimmende, widerspruchsfreie "Realitätsvarianten":
-Malt eine Karte der Welt auf einem Blatt Papier und messt die Entfernungen... dann ist diese Welt nicht wie unsere, da Kugel-Fläche-Projektionen "nie so ganz verzerrungsfrei" sind.

- Malt ne Karte mit Orten; nun messt ihr die Entfernungen der Orte auch über den Kartenrand hinaus (wie bei Pacman). Dann liegen die Orte auf einem doughnut/Torus. Das ist nicht realistisch und auch nicht euklidisch (OK, lokal-euklidisch, wenn es das gibt. Aber eine Kugeloberfläche ist auch nciht euklidisch, lieber Mr Lovecraft.) Das ist noch etwas abstrakter, aber hey! Manchmal spiele ich Civilization auf einer Donutwelt und Sigil ist sogar ein solcher.

-Oder wenn ihr es ganz abstrakt haben wollt, dann stellt die Orte als diskrete Punkte eines ultrametrischen Raumes dar. liefert Widerspruchsfrei Entfernungsangaben und einen Nähebegriff, also alles, was man fürs REisen (ANalysis) braucht.
(Ein Überfall auf der Hälfte der Strecke ist dann allerdings immer eine Unterbrechung, nach der man den ganzen Weg nochmal zurücklegen muss. Reisen und an einem Ort sein sind dann zwei getrennte Zustände in dieswer Welt....)

Offline D. M_Athair

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Tja. Wenn du den Boden der Alltagssprache nicht verlassen willst, gibt es nichts Sinnvolles mehr zu sagen.
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Offline Tudor the Traveller

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Tja. Wenn du den Boden der Alltagssprache nicht verlassen willst, gibt es nichts Sinnvolles mehr zu sagen.

Was genau soll das heißen? Laut Fremdwörterbuch (Langenscheidt) ist "Realität" ein Fremdwort für "Wirklichkeit". Wenn du da ein anderes Verständnis hast, bitte ich dich hiermit, das zu erläutern.
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Offline OldSam

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Also Realität und Wirklichkeit sind mE Synonyme.

Ja, sind sie im wesentlichen auch. Die feinen Unterschiede auf philosophischer Ebene sind für eine RPG-Diskussion meines Erachtens nicht relevant, es sei denn jemand will nen neuen thread über Erkenntnistheorie aufmachen ;)

Samael

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"Realismus" und "Realität" gehört selbstverständlich bei entsprechenden Genres zu den zu den relevanten Kriterien.

Offline OldSam

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"Realismus" und "Realität" gehört selbstverständlich bei entsprechenden Genres zu den zu den relevanten Kriterien.

Klar, aber darauf bezog sich die Aussage ja auch nicht... ;)

ErikErikson

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"Realismus" und "Realität" gehört selbstverständlich bei entsprechenden Genres zu den zu den relevanten Kriterien.

Gurps etwa mit seinem Anspruch, das die Regeln die Realität (wie wir sie bisher kennen) möglichst genau abbilden, ja, da kann man ne Ausnahme machen.

Offline 1of3

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Ja, sind sie im wesentlichen auch. Die feinen Unterschiede auf philosophischer Ebene sind für eine RPG-Diskussion meines Erachtens nicht relevant, es sei denn jemand will nen neuen thread über Erkenntnistheorie aufmachen ;)

Die wären meines Erachtens sehr interessant und sehr passend zum Thema. Beim Überfliegen waren mir hier schon einige Dinge aufgefallen, die ganz klassische philosophische Probleme berühren, wie etwa die Existenz der Außenwelt. Insofern erleuchte uns ruhig. Ich kann da mit einem Proseminar zu dem Thema nicht recht mithalten.


@Destruktive Kritik: Mannigfaltigkeiten, also z.B. Kugeln oder Torus, werden geradezu darüber definiert, dass sie lokal isomorph zu einem Banachraum sind.

Offline OldSam

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Interessant ist das sicherlich, leider hab ich da auch nur sehr begrenzte philosophische Kenntnisse, für die hier angesprochenen Probleme scheint mir der tatsächliche Stand der wissenschaftlichen Theorie aber ohnehin nicht so elementar zu sein, da erstmal auf einem viel grundsätzlicheren Level Klärung nötig ist. Entscheidend wäre meiner Meinung, dass die Debatte mehr wissenschaftliche Methodik übernimmt, wenn man wirklich etwas rausziehen will. Ohne das nützt alle weitere Theorie sowieso nichts. D.h. zunächst mal genauere Klärung und Abgrenzung der Begriffe, also Verständigung über Definitionen, bevor man dann argumentiert. Die meisten Differenzen dürften sich im Zuge der verbesserten Kommunikation dann sowieso schon aufklären lassen.
« Letzte Änderung: 19.02.2011 | 17:44 von OldSam »

Offline Funktionalist

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@1of3
Weiß ich doch. "Lokal-euklidisch" ist mir bloß noch nie untergekommen. Das ist ein ziemlicher Wortwolpertinger.

@oldsam
Da hier keiner unrecht haben will, wird jeder Begriff gedreht und gewendet und dreifach gebogen, bis man wieder recht hat. Es geht hier weder um Erkenntnis, noch um Austuausch, denn um Selbstdarstellung. >;D

Offline OldSam

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@oldsam
Da hier keiner unrecht haben will, wird jeder Begriff gedreht und gewendet und dreifach gebogen, bis man wieder recht hat. Es geht hier weder um Erkenntnis, noch um Austuausch, denn um Selbstdarstellung. >;D

hey, dann haben wir ja schon fast die Verhältnisse der modernen Wissenschaft  ;D


Offline Ethelbeorn

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...und die liefert ja mit der Heisenbergschen unschärferelation, den destrukturalisierenden Prozessen der Postmoderne und Zufallstheorien der Quantenphysik* ideale Begründungen für die Existenz von Allem und Nichts. Die Realität der Spielwelt kann demnach alles enthalten, was sich Spieler und Spielleiter ausmalen können und noch mehr. Wenn der Feuerball unter Wasser funktioniert, dann war das halt extremer Zufall. Realität hin oder her  ;D



*wow, was für ein Wissensschatz!

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

meiner Ansicht nach sollte man den Begriff Realität unbedingt in die Diskussion aufnehmen.
Denn es gibt ein paar Momente wo sich die Vorstellung über die realen Verhältnisse und das Rollenspiel überschneiden können.

Wenn man ältere Systeme die angeblich in der Zukunft spielen mit heutigen Spielern spielt steht man vor der Entscheidung an die heutigen Gegebenheiten anpassen oder aber einen unabhängigen Hintergrund realisieren.
Das ging mir etwa bei Cyberpunk 2020 so. Als das System heraus kam gab es eben noch kein weit verbreitetes Internet, E-Mail war noch nicht als Massenkommunikationsmittel heraus und von Smartphones träumte man gerade.
Wer als Spieler heutige Gegebenheiten +9 Jahre als technischer Stand voraus setzt wird en deutliches Problem haben sich in den Hintergrund ein zu finden.

In DSA 1 etwa kann es nach Regeln keine Meuchelmörder und keine Schmerzmittel geben. Nun die stärkste Waffe erzeugt geführt vom stärksten Charakter 19 Punkte Schaden. Damit kann man einen Anfangscharakter nicht töten. Mal abgesehen vom Problem eine zweihändige schwere Axt zu verstecken. Der so verwundete Charakter hat keine Abzüge aufgrund seiner Verletzung. Das bedeutet ja wohl auch das er keine Schmerzen hat.
Aus dem gleichen Grund kann man etwa auch nicht schnell hingerichtet werden.
Das dürfte sich auch deutlich auf den Hintergrund auswirken. Ein klassisches Detektiv Abenteuer etwa dürfte regelfirme Spieler etwa vor Probleme stellen.

Bei Shadowrun 4 widersprechen sich der beschriebene Hintergrund und die gespielten Charaktere. In einem Staat der sehr viele und weitreichende Möglichkeiten zur Überwachung hat kann sich eigentlich kein Untergrund von berufsmässigen Kriminellen gebildet haben.

Cthulhu wählt als System einen sehr spannenden Ansatz. In den Quellenbüchern zum System wird beschrieben wie die Abläufe zum bespielten Zeitpunkt waren. Man erfährt also etwa wie in den 20ern des letzten Jahrhunderts Geisteskrankheiten therapiert wurden. Die Umsetzung in Regeln oder in einen allgemein akzeptierten Hintergrund für das Spiel überlässt man der jeweiligen Runde.

Ich denke mir das hier noch Klärungsbedarf besteht und man hier auch etwas mehr Klarheit für Systembeschreibungen, Diskussionen und natürlich auch die Rollenspiel Theorie besteht.

Gruß Jochen
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Offline גליטצער

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Die Realität ist da und bestimmt unser Spielen ziemlich stark. Niemand käme auf die Idee eine Tuchrüstung härter als eine Stahlrüstung zu machen (ausser er hat eine verdammt gute Erklärung dafür) genauso würden alle doof schauen wenn durch den Funkenflug beim Schwerter Kreuzen ploetzlich die Tropfsteinhöhle um sie herum zu Brennen beginnen würde.

Wieso? Weil uns die Realität bekannt und akzeptiert ist, und wir sie deswegen immer in unsere Vorstellunsgwelt miteinbeziehen. Also kommt mir bitte nicht mit Realität aussen vor lassen. Selbst in Riesenmechaspielen (physikalisch ja vollkommener Unsinn) gibt es einen ziemlich hohen Restbestandteil Realität, der das Spiel beinflusst, und der als Kanon akzeptiert ist.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Funktionalist

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@Jochen
Du legst den Finger in genau die richtigen Wunden.

Allerdings kann man CP2020 als 80er Jahre Cyberpunk ansehen und dementsprechend spielen. Es als Gegenwart +9Jahre zu betrachten ist hochgradig unplausibel und unrealistisch.

DSA, SR, oder auch oWoD haben einige sehr unplausible Hintergründe, nimmt man die Regeln als Spielweltrealität ernst.
Ich glaube weiterhin, dass Plausibilität die Forderung genauer beschreibt als Realismus.

Wenn ich einen Astralraum habe und geschrieben steht, dass er sich ständig ändert und nichts an seinem Platz bleibt, dann aber feste Entfernungen in Reisedauer angegeben bekomme, dann stößt es auf, weil es direkt unplausibel ist.
Mit Realität kann man hier nicht argumentieren.

Offline carthinius

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Wieso? Weil uns die Realität bekannt und akzeptiert ist, und wir sie deswegen immer in unsere Vorstellunsgwelt miteinbeziehen. Also kommt mir bitte nicht mit Realität aussen vor lassen. Selbst in Riesenmechaspielen (physikalisch ja vollkommener Unsinn) gibt es einen ziemlich hohen Restbestandteil Realität, der das Spiel beinflusst, und der als Kanon akzeptiert ist.
Das Problem ist doch nicht der Bestandteil an Realität, der vorhanden ist, sondern die Argumentation mit dem Schlagwort "realistisch" in allen Bestandteilen des Spiels, in denen es mit hoher Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht angebracht ist.
Um mal ein Beispiel aus einer uralten Fantasyrunde zu bringen: Da wurde ein Flugmanöver eines Drachen als "unrealistisch" bemängelt. Das Flugmanöver eines Drachen. Unrealistisch. Ach was.
Und bei den Mechas würde auch keiner sagen "das war jetzt aber unrealistisch", wenn die auf einmal was tun, was physikalisch eher unmöglich ist - eben weil es Mechas sind. Genauso ist dann aber auch die Argumentation mit der Realität schwierig, wenn Magie oder sonstwas hineinspielt - davor wird eben nicht halt gemacht, sobald man das zulässt. Ebenso akzeptieren wir Schwertduelle, weil "zack, tot" eben nicht das ist, was spannend ist. Unrealistisch ist es trotzdem, wird aber als Genrekonvention zumindest nicht zu sehr hinterfragt.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Tudor the Traveller

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DSA, SR, oder auch oWoD haben einige sehr unplausible Hintergründe, nimmt man die Regeln als Spielweltrealität ernst.
Ich glaube weiterhin, dass Plausibilität die Forderung genauer beschreibt als Realismus.

Wenn ich einen Astralraum habe und geschrieben steht, dass er sich ständig ändert und nichts an seinem Platz bleibt, dann aber feste Entfernungen in Reisedauer angegeben bekomme, dann stößt es auf, weil es direkt unplausibel ist.
Mit Realität kann man hier nicht argumentieren.

"Realität" ist auch nicht das "Problemwort". Realität MUSS imo in der "RPG-Diskussion" (was auch immer das ist) aufgegriffen werden.

Das Probelmwort ist "Realismus" (bzw. "realistisch"), also die Forderung, dass sich Fiktion und Realität an bestimmten Stellen decken sollen. Ich kann nur immer wieder betonen, dass in meinen Augen so etwas wie eine "fiktive Realität" eine ziemliche Luftblase ist.
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Offline Abd al Rahman

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Ich nehme schon seid Jahren "realistisch" raus und ersetze es durch "glaubwürdig".

Ja, mach ich so ähnlich. Ich verwende lieber den Begriff plausibilität. Regeln müssen plausibel und nicht realistisch sein.

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genauso würden alle doof schauen wenn durch den Funkenflug beim Schwerter Kreuzen ploetzlich die Tropfsteinhöhle um sie herum zu Brennen beginnen würde.
Genau genommen könnte sie sogar explodieren. (Schlagwetter) Ja, die Realität ist schon was feines.