Autor Thema: [Settingsuche] Direkte Einbindung der Spieler und Langzeitfähig  (Gelesen 5766 mal)

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Offline Blutschrei

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Aloha!

Ich habe mir das Wochenende mal den Kopf über ein Setting nach meinen Vorstellungen zerbrochen. Ergebnis- und Erfolglos.
Deshalb möchte ich euch um Rat fragen. Meine Kriterien sind eigentlich ziemlich banal:

1. Sollen die Spieler direkt eingebunden/betroffen sein. So dass keine Plots vonwegen "sucht Alriks Tochter" notwendig werden.
2. Sollte die Verflechtung der Spieler in die Probleme auch aufrecht erhalten werden könne, sodass man damit mehr als 10 Spielrunden verbringen kann.
Ich kann an den meisten Genres und Zeitaltern gefallen finden, auch wenn ich selbst am liebsten im Spätmittelalterlichen Setting unterwegs bin.
3. Darf es ruhig ungewöhnlich und abgehoben sein, auch wenn mir Opus Anima etwas zu grotesk ist.
4. Sollte es auch nicht unbedingt ein "Hochglanzsetting" vonwegen "Tausende Weißer Ritter stürmen in die Schlacht" sein, sondern darf gerne trashig, runtergekommen und/oder düster rüberkommen.
5. Sollte "überall" was los sein können, ich möchte meinen Spielern gerne möglichst viel Freiheit bieten und ihnen auch nach Möglichkeit in allen Richtungen die sie einschlagen interessante Inhalte bieten können.

Ich weiss, dass man soetwas mit quasi jedem Setting machen kann, aber die wenigsten sind direkt darauf ausgelegt. Außerdem habe ich Lust auf etwas neues, innovatives, und möchte den Spielern nicht noch mehr Einheitsbrei vorsetzen.

Also falls ihr irgendwelche ausgearbeiteten Produkte, Computerspielesettings, eigene Ideen... irgendetwas in dieser Richtung habt, teilt es mir mit, ich habe kein Problem damit Anpassungen und Ausarbeitungen vorzunehmen, wenn mal ein guter Kern gegeben ist.

Edit: Habe die Punkte ergänzt um meine verwaschenen Vorstellungen und Kriterien etwas genauer zu beschreiben.
« Letzte Änderung: 20.02.2011 | 21:29 von Blutschrei »
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

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Du brauchst SCs mit Zielen und vor Allem auch Mitteln, diese Ziele zu verfolgen.
Sie brauchen Luft nach oben, Gegenspieler, die interessant sind und dem Spieler gefallen und vor Allem die Möglichkeit graduell zu gewinnen und zu verlieren.
Die Charaktere sollten an Schlüsselstellen der Konflikte sitzen und ein eigenes Interesse am geschehen haben.

Das sind alles Punkte, die sich in einem beliebigen Setting realisieren lassen. Allerdings bedeutet das auch, dass die SCs auf der gleichen Ebene, wie die Geschichte/Metaplot/Hauptkonflikt spielen müssen. Geht es um das Wohl einer Stadt, sollten die Charaktere auch etwas ausrichten können, was das Geschick der Stadt beeinflusst und zwar von sich aus und nicht nur durch Zufall.

Ein Anfang ist eine R-map zwischen den Charakteren, wobei die Spieler schon Kontakte und gemeinsame Freunde eintragen und auch jeder mindestens einen ambivalenten, wichtigen Charakter liefern, um den auch die Gegenspieler werben.
Diese Karte erweitert man dann um die Gegenspieler, die am besten auch die Lager der SCs teilen, sodass ein Gefallenhandel stattfinden kann.

VtM bietet sich hier geradezu an, wenn man die SC nun in eine gerade wieder zu bevölkernde Stadt schickt. Quasi Knockaround Guys in Vampire, könnte sehr gut funktionieren.
Die Kontrolle über die Stadt ist vor Allem ein Ziel, das sich sehr graduell erreichen und angreifen lässt.

So eine politische Kampagne wäre eine mögliche Lösung.
« Letzte Änderung: 20.02.2011 | 21:33 von Destruktive_Kritik »

Offline D. M_Athair

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1. Sollen die Spieler direkt eingebunden/betroffen sein. So dass keine Plots vonwegen "sucht Alriks Tochter" notwendig werden.
2. Sollte die Verflechtung der Spieler in die Probleme auch aufrecht erhalten werden könne, sodass man damit mehr als 10 Spielrunden verbringen kann.
[...]
Diese beiden Punkte lassen sich - egal in welchem Setting - am besten umsetzten, wenn man ein Regelwerk hat, das einem dabei hilft. Alternativ auch: Wenn man ein solches Regelwerk mal kennengelernt hat.
Ich denke da an TSoY/Solar System oder auch Everway. (Pendragon oder FATE könnten auch gehen. Ich kenne aber beide zu wenig um genaueres dazu sagen zu können.)


3. Darf es ruhig ungewöhnlich und abgehoben sein, auch wenn mir Opus Anima etwas zu grotesk ist.
4. Sollte es auch nicht unbedingt ein "Hochglanzsetting" vonwegen "Tausende Weißer Ritter stürmen in die Schlacht" sein, sondern darf gerne trashig, runtergekommen und/oder düster rüberkommen.
5. Sollte "überall" was los sein können, ich möchte meinen Spielern gerne möglichst viel Freiheit bieten und ihnen auch nach Möglichkeit in allen Richtungen die sie einschlagen interessante Inhalte bieten können.
3. und 4. würde jeweils auf Everway und TSoY zutreffen.

Zu 5.: Da könnten sich deine beiden formulierten Wünsche in die Haare kriegen.
Interessante Inhalte bieten: Das geht am besten, wenn das Setting relativ gut ausgearbeitet ist.
Die Handlung der Spieler ist frei: Das schreit nach Sandbox. Old school oder Point of light.

Beide Wünsche sind wahrscheinlich nicht so ohne weiteres unter einen Hut zu bringen. Zumindest, was vorgefertigtes Material betrifft. Am Spieltisch sollte das jeweils keine Probleme machen.
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Points of light bedeutet, dass es gekennzeichnete Abenteuerbereiche und vereinzelte Ruhepunkte gibt, oder?

Oben meinte ich mit VtM übrigens nicht die Regeln, sondern das Setting. Als regeln würde ich hier auch Fate3 oder TSoY vorschlagen.

Offline D. M_Athair

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"Points of light" ist der Setting-Ansatz von D&D 4, der auf tendenziell "old-schooligen" Prämissen beruht:
Kleine Inseln der Zivilisation und der Hoffnung ("Points of light") inmitten gefährlicher Umwelt.

Durch den Ansatz bekommt man rasch eine angemessen große Spiel-Region beschrieben, ohne allzugroßen Aufwand.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Dresden Files (Fate) erschafft mit der Gruppe eine eigene Stadt. Durch Aspekte und Hintergrünmde sind alle miteinander und einzelnen Antagonisten verknüpft. Diese Verknüpfungen als Aspekte kann man auch regeltechnisch zum Vor- und Nachteil nutzen. Klinbt für Deine Ideen doch genau richtig oder?
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Offline D. M_Athair

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Da stellt sich die Frage:

Inwieweit dürfen Spieler in die "Figur" des anderen eingreifen? Von außen Fakten implementieren?
> Spieler in Bezug auf die Spielwelt (vom SL dargestellt).
> Spieler in Bezug auf SC (ihrer Mitspieler).
> SL in Bezug auf die SC.

Mit FATE 3 kann man da sehr weit gehen. Nur: Ob's gewünscht ist?
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Offline Kardinal

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yep, das klingt für mich, als ob FATE für dich genau richtig sein könnte: schon die Charaktererschaffung, bei der die SCs automatisch miteinander verbunden werden, sorgt nach meiner Erfahrung dafür, dass sich "die Geschichte" fast von selbst erzählt.
Und wenn's eher grau und blutig statt weiß und strahlend sein darf, so wäre vielleicht sogar Malmsturm was für dich... >;D
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Fate ist jetzt nicht zwingend notwendig für diese Art von Kampagne, denn man die Planung, die Charaktere so vernetzt, dass sie wichtig werden auch in DSA4 vornehmen.

Fate hat die Stärke, dass der Charakter sehr plastisch auf dem Bogen dargestellt wird und auch Beziehungen zu anderen Chars regeltechnisch ganz einfach eingebunden werden können.

Das wichtige ist die Erschaffung einer Welt, in der die Ziele der SPieler wichtig sind. DFRPG liefert eine schöne Anleitung, wie man so etwas erreichen kann.

Offline Terrorbeagle

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Ich glaube Burning Empires bietet einen relativ einmaligen Sub-Setting Baukasten, bei dem es von vorneherein vorgeshen ist, dass die Spieler wesentliche Teile der SPielwelt mitgstalten und bestimmen. Es kann gut sein, dass es ein ähnliches System auch für andere Burning Wheels Spiele gibt (klassisches BW ist ein Fantasy System, Empires ist mehr Science Fiction).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naldantis

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Hmm, ich fürchte, vorallem brauchst Du SPIELER, die das mittragen.
- prinzipiell langfristig motiviert
- bleibendes Interesse an einem Setting und einem Charakter
- mit beschaulicher Entwicklungsgeschwindigkeit einverstanden
- interessiert daran, solide (keine Minmaxer, Fachidioten, Freaks, Soziopathen) Charaktere zu spielen
- an vielseitigen InGame-Aktivitäten interessiert (Militär, Diplomatie, Wirtschaft, Politik, Gesellschaft, Beziehungen)
- vermutlich auch zum Selbstbau begeisterungsfähig, also SL-Material.

...sind schon ganz ordentliche Anforderungen.
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 22:33 von Naldantis »

Offline Dragon

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Hmm, ich fürchte, vorallem brauchst Du SPIELER, die das mittragen.
- prinzipiell langfristig motiviert
- bleibendes Interesse an einem Setting und einem Charakter
- mit beschaulicher Entwicklungsgeschwindigkeit einverstanden
- interessiert daran, solide (keine Minmaxer, Fachidioten, Freaks, Soziopathen) Charaktere zu spielen
- an vielseitigen InGame-Aktivitäten interessiert (Militär, Diplomatie, Wirtschaft, Politik, Gesellschaft, Beziehungen)
- vermutlich auch zum Slebstbeu begeisterungsfähig, also SL-Material.

...sind schon ganz ordentliche Anforderungen.


Jupp ich denke auch das deine Anforderungen hauptsächlich bei den Spielern liegen und weniger bei den Regeln. Umsetzen lässt sich soetwas glaube ich mit etwas Mühe immer und überall. Du brauchst Spieler die Bock haben sich über sowas auch den Bock zu zerbrechen.
Meine scheitern z.B. schon an der Frage warum ihr Charakter überhaupt mit der Gruppe mitgelaufen ist...  :-\

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- mit beschaulicher Entwicklungsgeschwindigkeit einverstanden
- interessiert daran, solide (keine Minmaxer, Fachidioten, Freaks, Soziopathen) Charaktere zu spielen
- an vielseitigen InGame-Aktivitäten interessiert (Militär, Diplomatie, Wirtschaft, Politik, Gesellschaft, Beziehungen)

Sind nicht notwendig, man kann auch mit spezialisierten und geminmaxten Charakteren eine lange Kampagne spielen, die recht zügig zum gewünschten Powerlevel ansteigt oder auch gerne immer größer wird, wenn das Setting den Platz nach oben lässt.
Beispiel Planescape Factionwars mit Charakteren, die am Ende den Vorstand einer solchen Faction bilden und selber Unternehmungen wie Weltenschöpfung oder Bergen von Götterleichen unternehmen.
Der Spielplatz kann beliebig groß werden (schon mal Spore gespielt?).

Wichtig ist die Bereitschaft der Spieler schöpfend in die Spielwelt eingreifen zu wollen.

edit:
rechtschreibum

P.S.
Was Wizeclown sagt! Wenn es um die Konflikte der SCs geht, dann sollen sich diese auch verändern können und das so schnell, dass die Entwicklung selbst unterhaltsam ist.

(Fate kann hier durch die Veränderung der Aspekte, tSoY durch die Veränderung der Keys punkten, denn dies ist eine Entwicklung zur Seite, eine inhaltliche Entwicklung, denn eine der Macht.)
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 15:01 von Destruktive_Kritik »

WitzeClown

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Ich verstehe vor allem nicht was einem "die beschauliche Entwicklungsgeschwindigkeit" im vorher beschriebenen Spielstil bringen soll.

Hört sich für mich eher kontraproduktiv an.

 

Offline D. M_Athair

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Wichtig ist die Bereitschaft der Spieler schöpfend in die Spielwelt eingreifen zu wollen.
Wenn der SL das wünscht, dann ja. Aber für Blutschreis Kriterienkatalog spielt das nicht zwangsläufig eine Rolle.
Vielleicht sollen oder wollen die Spieler gar nicht schöpferisch eingreifen.

1. Sollen die Spieler direkt eingebunden/betroffen sein. So dass keine Plots vonwegen "sucht Alriks Tochter" notwendig werden.
2. Sollte die Verflechtung der Spieler in die Probleme auch aufrecht erhalten werden könne, sodass man damit mehr als 10 Spielrunden verbringen kann.
Mir scheint viel wichtiger, dass die Spieler sich mit der Spielwelt vernetzen lassen wollen. Bei L5R geht das über diverse Vor- und Nachteile sehr gut. "Erpresset", "Neid" oder "Wahre Liebe" sind Nachteile, für die der Spieler bei der Generierung Punkte bekommt. Im Austausch hat der SL Angriffspunkte, um den SC herauszufordern. Über Vorteile wie "Berühmt" oder "Freund" kann der Spieler auch selbst seinen SC mit der Spielwelt in Beziehung setzten.
Bei L5R ergeben sich schon aus Vor- und Nachteilen Abenteuermöglichkeiten, die der SL nur nutzen muss.

Bei den TSoY'schen Pfaden muss der Spieler auch nicht selbst die Welt mitgestalten, sondern wird in sie hineingeworfen.
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 15:08 von Athair presents: YFV »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Nocturama

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Wenn es nicht so sehr darauf ankommt, die Welt von Anfang an gemeinsam zu gestalten, sondern mehr auf die Einbindung der Charaktere, dann würde ich PDQ (oder PDQ#empfehlen.
Motivation und Foible (Schwäche) bieten Anfangs-Plothooks, zusätzlich generiert man aus dem "Schaden" bei Konflikten weitere Plothooks... die Spieler bestimmen auch dadurch mit, in welche Richtung es weitergehen soll. Fakten kaufen durch Gummipunkte geht auch (Beispielsweise selbst NSC erschaffen und mit Werten ausstatten).

Ich kenne auch der Produktgruppe nur "Truth & Justice" (Superhelden) und "Swashbucklers of the 7 Skies" (Mantel und Degen mit fliegenden Schiffen) - beides eher idealistisch und würde so nicht unbedingt zu deinen letzten Punkten passen.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Robert

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PDQ hat auch eine eher düstere Spielwelt: Dead Inside , ist aber für das hier gewünschte Powerniveau eher unpassend.

Mich wundert, das noch niemand Reign vorgeschlagen hat, laut Jörg D. müsste das genau dem Anforderungsprofil von Blutschrei entsprechen.
Ein Fantasysetting, in dem die Spielercharaktere über kurz oder lang an den Hebeln der Macht sitzen werden, wenn sie das wollen.
Das System dahinter(ORE, One Roll Engine) beginnt mich selbst zu interessieren, allerdigns eher wegen Wild Talents(Superhelden).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Naldantis

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Ich verstehe vor allem nicht was einem "die beschauliche Entwicklungsgeschwindigkeit" im vorher beschriebenen Spielstil bringen soll.

Hört sich für mich eher kontraproduktiv an.

Wenn Du planst, über Jahre Realzeit die Entwicklung einer Kampagne (Provinz, Reich, Orden, Dynastie, etc.) über Jahrzehnte weiter zu führen, wo landest Du da, wenn die Chars alle drei Sessions ein Level kriegen?
Epic bevor sie auch nur Hauptman der Miliz oder oderdentlicher Akademieprofessor sind?
Das Final besteht dan darin, das Pantheon umzugestalten?

Wie hier schon jemand schrieb: es muß Platz nach oben bleiben, Platz zum Wachsen.

Offline Naldantis

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Sind nicht notwendig, man kann auch mit spezialisierten und geminmaxten Charakteren eine lange Kampagne spielen, die recht zügig zum gewünschten Powerlevel ansteigt oder auch gerne immer größer wird, wenn das Setting den Platz nach oben lässt.

Mag sein, meiner Erfahrung nach verlieren die meisten Spieler recht schnell das Interesse an One-Trick-Ponies, da sie entweder zuviel Zeit kaum etwas tun können (denn die anderen PCs möchten ja mal ihren Sachen machen) oder weil ihnen dieser spezielle Trick nach ein paar Jahre einfach von selbst öde wird.
Das muß nicht sein, aber ich habe es recht oft gesehen.

Zitat
Wichtig ist die Bereitschaft der Spieler schöpfend in die Spielwelt eingreifen zu wollen.

Hmm, nicht unbedingt - man kann auch sehr lange Kampagnen spielen, in denen die Spieler ausschließlich über Charaktere agiere; also ich glaube nicht, daß Pe notwenidig ist, es genügt, wenn der Charakter genug Interesse an seinem Umfeld hat, um Hooks zu liefern und eigenständige Motivation und Antrieb zu generieren.
 
« Letzte Änderung: 22.02.2011 | 23:31 von Naldantis »

Belchion

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Da REIGN ja bereits erwähnt wurde: In der Originalversion gibt es mit Heluso und Milonda eine leicht skurrile Hintergrundwelt, die aber auf einer spätmittelalterlichen Fantasywelt aufsetzt, die in zwei Jahrbüchern noch erweitert wird. (Man sollte aber die angebotene Umsetzung als "normale" Karte verwenden, sonst wird es zu abgefahren). Dort gibt es überall politische Spannungen, Mysterien, Intrigen und was man sonst fürs Rollenspiel so braucht. (Vorsicht: Enchiridion ist die geschmacklose Welt für Settingbauer, also unbedingt die großformatige Version mit Hintergrundwelt nehmen!)

Die Regeln gehen davon aus, dass die Charaktere Anführer und Oberhäupter sind, also einer Organisation vorstehen. Für verschwundene Alriks haben sie normalerweise also Leute, die nach ihm suchen (und auch Regeln, die über Erfolg oder Mißerfolg dieser Suche in Windeseile entscheiden). Sie selbst sollten sich normalerweise um die wirklich wichtigen Dinge des Lebens kümmern.

Von TSoY würde ich eher abraten. Die Welt ist zwar grandios, das Spiel aber stark auf die Ziele der einzelnen Charaktere zugeschnitten. Als Powergamer kann man sich da sehr schnell seinen Charakter aus der Kampagne schießen, weil er transzendiert. Deiner Beschreibung nach, ist das nicht das, was du suchst.

Ansonsten dürfte die diversen Fate-Abkömmlinge (Dresden Files, Legends of Anglerre) eine gute Wahl sein. Dort werden die Charaktere über ihre Aspekte in der jeweiligen Spielwelt verankert und mit der Gruppe verzahnt. Problem: Die Hintergrundwelten sind in der Regel nur sehr fokussiert beschrieben, um die Verbindung mit den Charakteren aufzubauen. Sollte es inzwischen eine Fate-Konversion von Planescape geben, so wäre das allerdings eine ideal Wahl.

Offline Funktionalist

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Das Final besteht dan darin, das Pantheon umzugestalten?

Wie hier schon jemand schrieb: es muß Platz nach oben bleiben, Platz zum Wachsen.
Haargenau das bedeutet es! Denke großartig!

Hmm, nicht unbedingt - man kann auch sehr lange Kampagnen spielen, in denen die Spieler ausschließlich über Charaktere agiere; also ich glaube nicht, daß Pe notwenidig ist, es genügt, wenn der Charakter genug Interesse an seinem Umfeld hat, um Hooks zu liefern und eigenständige Motivation und Antrieb zu generieren.
Wie soll man denn die Spieler einbinden, ohne ihnen Schaffensfreiräume zu bieten?
Oder ist hier wirklich nur gefragt, dass man als SL Rücksicht darauf nimmt, was sich die SPieler für Abenteuer wünschen?

Die Spieler müssen in der Welt Ziele für ihre Charaktere finden und selbst Interesse für diese entwickeln. Als SL wäre ich ehrlich gesagt zufaul diese ganze Drecksarbeit alleine zu erledigen.

Ganz pragmatisch: Bin ich hier, um euch alle zu unterhalten und die Wünsche von den Lippen abzulesen? Tut was für mein Geld! (Zeit = Geld und so...)

Offline Deep One

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Noch 'ne Idee:

Suche in der Bücherei/Bibliothek Deines Vertrauens nach einem Buch über das mittelalterliche Italien*. Laß' Dich davon inspirieren. Laß' die SCs als Adlige in einer Stadt anfangen. Rest läuft von allein. :)

*Sehr gut geeignet: Walter Goetz, Italien im Mittelalter Band 1 und 2. Das Erscheinungsjahr 1942 bürgt dafür, dass es kräftig und nonstop zur Sache geht. :D

Offline Horatio

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Das Spiel, dass es dir da wohl am einfachsten macht ist das Dresden Files RPG auf FATE3 Basis. Hier werden Charaktere bereits bei der Charaktererschaffung vernetzt und man baut sich zusammen nach klaren Richtlinien die erste Sitzung eine eigene Stadt, die dann wächst und sich verändert. Dabei ist es leicht, die Charaktere schon mit Elementen der Stadt zu verbinden und die Spieler / SCs haben bereits einen Bezug zum Setting.

Solche Dinge kann man sicherlich auch auf andere Settings / Systeme übertragen, aber hier wirds einem direkt vorgemacht :). Es sollte auch zu deinen settingspezifischen Anforderungen passen^^.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline 8t88

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Also ich persönlich kann Dir mit den Prämissen die nWoD empfehlen!
Mit den richtigen zusatzbüchern, bist Du genau da wo Du hin willst, und die Spieler stehen im MIttelpunkt!
Live and let rock!

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Offline Waldviech

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Rogue Trader könnte auch was für euch sein. Das ist auch recht komplex und "sandboxfähig". :)

Zitat
1. Sollen die Spieler direkt eingebunden/betroffen sein. So dass keine Plots vonwegen "sucht Alriks Tochter" notwendig werden.
Die Spieler spielen die Brückencrew eines gewaltigen Raumschiffes und gehören zum Hochadel eines intergalaktischen Imperiums. Als solche gehören sie zu den Movern und Shakern ihres Bereichs der Spielwelt und können massiven Einfluss ausüben.

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Handelskriege zwischen verschiedenen Rogue-Trader-Dynastien, Konflikte zwischen Navigatorenhäusern, Ärger mit dem Imperium selbst, Das Erobern von Sternensystemen oder das Abwehren von Alieninvasionen gibt i.d.R. ne Menge her, das die Spieler laaaange beschäftigen kann.

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Ich kann an den meisten Genres und Zeitaltern gefallen finden, auch wenn ich selbst am liebsten im Spätmittelalterlichen Setting unterwegs bin.
Hmmm....naja, der Warhammer-40K-Background ist schon etwas mittelalterlich - trotz Raumschiffen und Laserkanonen...

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3. Darf es ruhig ungewöhnlich und abgehoben sein, auch wenn mir Opus Anima etwas zu grotesk ist.
Abgehoben und größenwahnsinnig ist es durchaus. Die Charaktere kommandieren mindestens ein Raumschiff mit zehntausenden Besatzungsmitgliedern, wenn nicht gar eine Flottille von den Dingern. Stell es dir in etwa so vor wie eine Mischung aus Raumschiff Enterprise, dem Roten Korsaren und Tai-Pan.

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4. Sollte es auch nicht unbedingt ein "Hochglanzsetting" vonwegen "Tausende Weißer Ritter stürmen in die Schlacht" sein, sondern darf gerne trashig, runtergekommen und/oder düster rüberkommen.
Ein Hochglanzsetting ist Warhammer40K, bei allem Prunk der Reichen und Mächtigen, wohl kaum. Immerhin hat es den Ausdruck "Grimdark" geprägt. ;D

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5. Sollte "überall" was los sein können, ich möchte meinen Spielern gerne möglichst viel Freiheit bieten und ihnen auch nach Möglichkeit in allen Richtungen die sie einschlagen interessante Inhalte bieten können.
Das Default-Setting von Rogue Trader, ein so gut wie unerforschtes Raumgebiet namens "Koronus Expanse" bietet in alle Richtungen die diversesten Möglichkeiten. Diplomatie, Krieg, Handel, Forschungsreisen, Ruinen plündern, etc.pp.
« Letzte Änderung: 2.03.2011 | 12:39 von Waldviech »
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !